
Guadagna il numero. Un'intervista e una prova pratica su 007 First Light

Il motto della prossima avventura videoludica di James Bond è "Guadagna il numero". Dopo aver giocato per 3 ore e mezza al titolo sviluppato da IO Interactive, credo proprio che possano farcela.
Il franchise di James Bond è, in generale, in un momento davvero strano al momento. Per decenni, l'uscita di un nuovo film di James Bond è stata un evento molto comune. Ogni due/quattro anni, infatti, usciva una nuova storia con protagonista l'iconico agente segreto britannico. L'attore protagonista cambiava, ma era sempre un personaggio ricorrente della cultura popolare britannica.

L'interprete più recente di James Bond, Daniel Craig, ha assunto il ruolo 20 anni fa, e negli ultimi 11 anni è uscito un solo film di James Bond che lo vede protagonista. Voci su un imminente annuncio del nuovo Bond circolano da un po'.
È in questo contesto che il mese prossimo uscirà 007 First Light. Con una versione ventiseienne del personaggio (all'incirca metà dell'età dell'attuale attore cinematografico), il gioco si propone di esplorare il viaggio di Bond da membro della Royal Navy a iconico agente segreto dell'MI6.
A un recente evento di anteprima a Londra, ho potuto provare per tre ore e mezza il prossimo gioco di James Bond di IO Interactive e sono rimasto colpito da quello che ho visto. Per i fan di Hitman, molti elementi risulteranno familiari, ma il titolo si orienta chiaramente verso scontri predefiniti più cinematografici e strutturati, intervallati da sequenze più aperte dedicate alla risoluzione di problemi.
Alla base, First Light si articola in due tipi di gameplay: quello guidato e quello non lineare. A volte, assomiglia a un tipico videogioco di Hitman: i giocatori sono liberi di affrontare ampi obiettivi in molteplici modi, utilizzando strumenti, distrazioni e informazioni carpite per intrufolarsi in edifici affollati e raggiungere il proprio obiettivo, possibilmente senza farsi scoprire. Altre volte, il gioco si presenta più come un moderno God of War o Uncharted, con sequenze d'azione spettacolari in aree di gioco molto più ristrette, meno flessibilità nell'approccio e una narrazione incentrata su filmati realizzati direttamente con il motore di gioco. Per chi ha sempre apprezzato i giochi di Hitman, ma avrebbe desiderato uno slancio narrativo più lineare per un maggiore coinvolgimento, questa unione rappresenta il meglio di entrambi i mondi per lo studio.
Durante la mia anteprima pratica, ho avuto modo di provare tre livelli principali del gioco: il livello iniziale più lineare ambientato in Islanda; un tutorial per l'esplorazione aperta ambientato in un campo di addestramento militare a Malta; e una missione principale completa, all'incirca a metà dell'avventura, ambientata nel Regno Unito, che combinava i due approcci.

Against the Odds: l'Islanda
Il primo livello del gioco, “Against the Odds”, ambientato in Islanda, vede James Bond a bordo di un elicottero militare insieme ad altri membri della Marina Reale Britannica. Sebbene lo scopo della loro missione sia inizialmente poco chiaro, diventa rapidamente evidente che la loro presenza è stata individuata da una forza ostile. Il loro elicottero viene abbattuto e precipita nell'oceano, con Bond unico sopravvissuto allo schianto.
Questa sezione iniziale sembrava molto meno simile ai progetti passati di IO Interactive della serie Hitman, e per molti versi più paragonabile a qualcosa come Hellblade 2: Senua's Sacrifice o ai più moderni reboot di Tomb Raider. Una lenta e disorientata camminata lungo una spiaggia devastata dalla guerra, prompt di Quick Time Event per cercare di riprendere fiato, pochi strumenti a disposizione e un'attenzione sull'esplorazione di un mondo di gioco attentamente curato.
Il gameplay è decisamente presente: puoi strisciare nell'erba alta per evitare i fasci di luce delle torce nemiche e arrampicarti sulle pareti rocciose. Eppure, il tutto è ritmato per permettere una lenta rivelazione cinematografica della trama, mentre la storia ti incanala su un percorso che farà risaltare i suoi grandi momenti clou.
È da notare che questo gioco presenta una sorta di vernice gialla per aiutarti a individuare le vie di arrampicata, ma è integrata nell'ambiente in modo molto naturale. Le sporgenze scalabili mostrano licheni di colore variabile per guidare l'occhio, servendo funzionalmente allo stesso scopo dei classici bordi verniciati di giallo, ma risultano considerevolmente più credibili come guida visiva su formazioni rocciose naturali in una remota struttura militare. L'umidità si deposita sulle superfici rocciose piatte, rendendole un luogo ideale per lo sviluppo della natura.
Bond si ritrova a lavorare al fianco dell'MI6, inizialmente per necessità. È vivo, ha accesso a una radio, è in grado di seguire gli ordini e vede cosa sta succedendo sul campo. Non è stato scelto perché è speciale, ma perché è l'unico sul posto che può fare il lavoro. Vincolato dalla legge per la protezione del segreto di stato, viene spedito sul campo per la sua prima vera missione.
I dialoghi in First Light sono subito molto coinvolgenti. Un primo scambio di battute mi ha fatto capire quanto questo Bond si sarebbe dimostrato, almeno inizialmente, più tradizionalmente militare rispetto a molte interpretazioni del personaggio.
"Come posso aiutarti se è tutto riservato e non so cosa sta succedendo?"
“Puoi dare una mano facendo esattamente come ti viene detto.”
“Sì, signora.”

Si intravedono anche scorci della sua personalità, mentre bluffa in montenegrino con una guardia e ruba dei vestiti per cambiarsi, a dimostrazione che la sua giovane età non gli impedisce di possedere la necessaria scaltrezza per il suo personaggio.
Parlando con Rasmus Poulsen, direttore artistico di 007 First Light, ho avuto modo di capire il processo di pensiero dietro questa giovane interpretazione di Bond.
"Considerando che si tratta di una versione più giovane, un'idea che abbiamo perseguito fin dall'inizio, è logico che non sia così segnato dal mestiere e logorato quanto alcune delle versioni a cui siamo abituati. Tuttavia, deve comunque mantenere la sua disinvoltura e il suo slancio nel mondo e con chi lo circonda. Dunque, come si crea una versione giovane con questi presupposti?"
"Sapevamo che gli serviva un determinismo efficace. Sapevamo che aveva bisogno di quell'umorismo che è più presente in alcune parti della serie rispetto ad altre. E sapevamo che ci serviva anche un po' di quell'oscurità che avevamo visto, quindi è un equilibrio tra questi tre fattori."
“Penso che i valori fondamentali siano il fascino, il sottile umorismo britannico e poi quell'oscurità che accompagna il mestiere.”
L'approccio più lineare al primo livello si estende all'esplorazione di Bond della struttura militare: l'agente segreto cerca prove sulla scena del crimine, identifica un corpo, trova una ventiquattrore di documenti distrutti e una pistola con blocco biometrico (di cui parleremo più avanti). Sequenze come l'esposizione a un agente nervino e il doversi affannare per trovare una cura riescono a comunicare efficacemente la trama, anche se sono più lineari di quanto ci si aspetterebbe dai giochi di questo sviluppatore.
Detto questo, la missione iniziale non è puramente lineare e offre alcune opportunità per risolvere i problemi in modo più creativo. Quando l'intensità della minaccia diventa evidente, a Bond viene ordinato di trovare un nascondiglio sicuro per un'ora, fino a quando l'MI6 non potrà estrarlo. Tuttavia, si rende conto che ci sono ancora diversi agenti dell'MI6 intrappolati nella base. Andando contro gli ordini espliciti ricevuti, Bond intraprende una missione furtiva per liberarli.
Questa parte della missione introduce i giocatori ai concetti base della distrazione ambientale: accendere una radio per attirare l'attenzione delle guardie, spostarsi rapidamente tra i ripari, disattivare i freni di un veicolo in modo che rotoli rumorosamente e in modo spettacolare in un fiume, e abbattere silenziosamente le guardie con attacchi corpo a corpo alle spalle. Pur non essendo completamente a finale aperto, i giocatori possono saggiare una prima anticipazione degli elementi di Hitman che si fanno strada nell'esperienza.
Mostra anche che, se riesci a mettere fuori combattimento una o due guardie abbastanza velocemente con attacchi corpo a corpo, puoi silenziarle prima che allertino gli altri, impedendo che l'allerta si diffonda. Essere individuati non è necessariamente la fine di una sessione furtiva.
Il livello si conclude con una grande e drammatica sequenza di fuga, in cui Bond può prendere alla sprovvista i nemici non attenendosi alle regole previste per un agente dell'MI6, ruolo che si presume ricopra. Ed ecco che inizia la sequenza del titolo.
È come vivere un film interattivo di James Bond con scene d'azione attentamente orchestrate, ma sei tu a condurre l'agente a questi momenti. Questa sezione iniziale, che richiede circa 40 minuti per essere completata, mi ha convinto appieno su questa iterazione di Bond, anche se non credo che rappresenti come sarà giocare il grosso del titolo.

A New Home: Malta
Andando un po' avanti nel gioco, il segmento del livello di Malta a cui abbiamo giocato era un brevissimo intervallo del corso di addestramento da agente 00 di Bond presso l'MI6. Una struttura a forma di castello, con una bandiera sulla sua sommità, pattugliata da guardie armate che offriva numerosi percorsi per raggiungerla. Nonostante fosse volutamente breve, il livello ha offerto una grande opportunità per prendere dimestichezza con il set di gadget e strumenti spionistici di First Light, in cui le uniche minacce erano le pistole a vernice.
La vittoria non prevedeva un percorso prestabilito, e ci hanno incoraggiato a trascorrere circa mezz'ora a sperimentare liberamente in questa sandbox per scoprire quali approcci fossero attuabili.
Il primo strumento da spia disponibile è la funzione di hacking remoto integrata nell'orologio, che inizialmente ho provato a usare per intrufolarmi nella base.
Numerosi bersagli di legno su bracci metallici rotanti e retrattili circondavano la base. Facendoli dondolare fino al soffitto, le guardie avrebbero indagato il rumore. Solo per poi farle ridiscendere, tramortendole a distanza. Effettuando qualche altro abbattimento furtivo da dietro un riparo, in modo che i corpi non venissero subito notati, sono riuscito a fare dei buoni progressi prima di essere individuato.
Il sistema di combattimento corpo a corpo di 007 First Light sembra avere molto in comune con i videogiochi di Batman Arkham. Atterramenti corpo a corpo viscerali, un'efficace gestione di più bersagli e segnali visivi colorati per gli attacchi in arrivo da parare o schivare.
Anche se l'istinto mi spingeva a tornare furtivo, ho eliminato i tre nemici che mi circondavano abbastanza rapidamente da non allertare gli altri, permettendo allo stato di emergenza di dissiparsi.

Ho superato di corsa l'ultima guardia, ignorando il suo tentativo di prendermi mentre raggiungevo la bandiera.
“Penso che una buona parola per descriverlo sia proprio 'un gioco di Hitman al contrario'”, ha detto Rasmus.
“Naturalmente, ci sono molte somiglianze nel modo in cui ci approcciamo ai luoghi e alla costruzione del mondo in un contesto di spionaggio; questo approccio presenta molte analogie con quanto fatto in passato. Tuttavia, poiché interpreti un eroe anziché un agente del caos, le regole sono completamente diverse. La caratterizzazione è completamente diversa. Il modo in cui il gameplay si evolve è completamente diverso.
Anche se ho ottenuto una pistola all'inizio del livello, non l'ho usata a causa del sistema della "licenza di uccidere" del gioco. In poche parole, se non ti sparano per primi, e quindi si tratta di autodifesa, non puoi aprire il fuoco.
Se nel livello successivo non ho avuto problemi a ingaggiare uno scontro a fuoco, le guardie di questo livello erano molto più esitanti ad aprire il fuoco, tanto da costringermi a sparare per primo.
In una partita successiva a questo stesso livello, ho abbandonato del tutto la furtività e ho giocato a First Light come un gioco d'azione, facendomi strada a suon di pugni tra gli scagnozzi per raggiungere la bandiera. Anche se non consiglierei necessariamente questo approccio in stanze dove ci sono soldati pesantemente armati, in molte situazioni è sorprendentemente efficace risolvere i problemi con una mentalità da power fantasy, piuttosto che adottare un approccio discreto.
Almeno in questo evento di anteprima, nessuno dei due approcci è stato né punito né scoraggiato.

Uninvited: Kensington
Il livello finale che abbiamo provato all'evento di anteprima era ambientato a Kensington, Londra, e si svolgeva circa a metà della storia. Richiedendo circa due ore per essere completato, dava la sensazione di avere una visione più completa di cosa sia First Light quando unisce tutti i suoi elementi.
Dopo un'apertura drammatica con la fuga da un cecchino sui tetti di Londra, la gran parte del livello si concentra sull'infiltrazione in un elegante gala formale. Questa è stata la parte che più di tutte dava l'impressione di giocare a un livello di Hitman.
Per entrare alla festa, il giocatore deve distrarre un invitato nella hall per potergli sottrarre l'invito. Nella stanza ci sono diversi bersagli possibili, e immagino diversi modi per distrarne almeno uno quel tanto che basta per derubarlo.
Una volta all'interno del livello, il cui tema è ispirato al vero Victoria and Albert Museum, diventa chiaro che non si potrà proseguire finché il giocatore non potrà controllare i filmati delle telecamere a circuito chiuso nella sala di sicurezza dell'edificio. Accedere a quella stanza è l'obiettivo, ma come ci arrivi è a tua discrezione.
Ho parlato con Thomas Pulluelo, designer del livello di Kensington, per avere un'idea di come abbiano lavorato con questa ambientazione reale, trasformandola nel fulcro del livello.
“Tendo a dire che, come designer di livelli, di solito affrontiamo ogni nuovo livello pensando a come apparirebbe nella vita reale. Quindi abbiamo riferimenti che corrispondono esattamente all'edificio che stai guardando. Per gli edifici che il pubblico conosce molto bene, perché può visitarli nella vita reale, ci impegniamo al massimo per riprodurli fedelmente."

“È però anche vero che nella progettazione dei livelli e nello sviluppo dei giochi tutto cambia molto rapidamente, e le esigenze narrative o spaziali possono variare. Quindi il layout è partito da una struttura ben conosciuta, per poi evolversi e adattarsi ai diversi elementi narrativi che volevamo raccontare.”
Per me, l'infiltrazione si è svolta più o meno così: ho sentito una guardia giurata addetta al guardaroba lamentarsi che il suo sostituto non era ancora arrivato per il suo turno. Non conoscevo il suo nome, ma avevo sentito dire che c'era una tabella dei turni del personale da qualche parte nel bar. Quella lista si trovava su un iPad bloccato. La password era in un cassetto dietro il bancone. Ho dovuto quindi distrarre il personale abbastanza a lungo per prendere di nascosto la password dal cassetto e accedere all'iPad. Questo ha permesso di fargli credere che il suo sostituto fosse in arrivo e che potesse non presidiare la porta.
Il tutto per mettere le mani su una macchina fotografica, rubata dagli effetti personali di qualcuno sul retro e lasciata in custodia nel guardaroba.
In precedenza, avevo sentito che un giornalista era in ritardo al suo appuntamento per scattare foto per la stampa. Ho provato a bluffare dicendo di essere il fotografo, ma mi è stato detto che avrei avuto bisogno di un pass stampa e di una fotocamera per progredire. Sono andato a trovare Linda nella sala stampa, ma le ho detto il nome del fotografo sbagliato e così ho dovuto improvvisare, distraendola e rubandole semplicemente il tesserino stampa dalla scrivania.
Secondo Thomas, ci sono numerosi altri percorsi in quest'area che mi sono sfuggiti, incluso dei suoi preferiti, nascosto alla vista.
"Ho adottato un approccio in cui volevo davvero che il giocatore potesse vedere un po' dietro le quinte a Kensington." E ricordo di aver pensato: "Sarebbe molto bello se si potessero evitare tutti, prestando davvero attenzione al livello". E se guardi bene il layout e ti fermi a ragionare, pensi... Questo è un evento. Devono esserci per forza corridoi di servizio e ambienti dietro le quinte.
"E se guardo l'architettura, questo è simmetrico a questo. Così ho creato questo percorso dietro l'area stampa che si è evoluto nel tempo, devo ammetterlo. Quindi, forse ora è meno segreto di prima, ma questo offre un ambiente che sembra quasi un livello vuoto dietro le quinte, che poi ti porta in uno spazio di combattimento al centro dell'area sociale. E questo mi piace molto. Spero che la gente lo veda perché è davvero fantastico.”
Una volta salito al piano superiore, dovevo intrufolarmi nella sala di sicurezza. Credo ci fossero opzioni per usare il laser del mio orologio per aprire un lucchetto e accedere tramite una condotta per evitare gran parte della sezione stealth, ma non avevo abbastanza carica della batteria per provarci.

Nel mio tentativo di intrufolarmi, sono stato avvistato da un PNG che ho superato bluffando, sostenendo di essere un tecnico informatico che era lì per riparare i sistemi. Anche se ha funzionato, capitava che il bluff non funzionasse a causa della presenza degli "osservatori", PNG più scettici e attenti, meno disposti a lasciar passare una scusa improvvisata.
Per entrare nella sala di sicurezza, ho rubato una chiave elettronica a un membro del personale incosciente, che avevo stordito con un dardo disorientante, sparato a distanza dal mio set di strumenti da spia. Una telecamera di sicurezza mi ha individuato per un attimo, costringendomi a precipitarmi verso la porta prima che i rinforzi arrivassero.
Una cosa che non ho mai fatto, forse sorprendentemente per i fan di Hitman, è stato nascondere un corpo dopo aver messo KO qualcuno. Ho parlato con Thomas della decisione di non introdurre questo elemento tipico di Hitman nel mondo di Bond.
“Non mentirò, era una domanda importante. Il modo in cui affronti la furtività fa una grande differenza. IO è molto conosciuta per l'approccio allo stealth negli ultimi 25 anni; infatti, è stata una vera sfida, perché vogliamo davvero che le persone capiscano che questo non è un gioco di Hitman. Ha un'identità propria, meccaniche specifiche e un suo modo di essere giocato.
“Perciò, in quel senso, è stata una sfida perché Bond non è il tipo di persona che si metterebbe a nascondere cadaveri e cose del genere.” Abbiamo esplorato diverse opzioni per garantire al giocatore la massima furtività che un gioco stealth possa avere, come facevamo un tempo.
“Sei libero di affrontare la furtività come in Hitman o in qualsiasi gioco stealth che ti è piaciuto, ma è stato sviluppato in modo tale che eliminare le persone e lasciare i loro corpi non sia punitivo per il giocatore, che quindi non si ritroverà a pensare: “Oh, ma forse mi scopriranno. Forse succederà qualcosa".
"Quindi, sta a noi assicurarci che i giocatori si sentano al sicuro e che le zone di stealth siano ben chiare. Volevamo assicurarci che questo non frenasse lo slancio di Bond.”

La seconda metà del livello si è concentrata maggiormente sul combattimento, confluendo in una spettacolare battaglia contro un boss nel sotterraneo di un magazzino d'arte, e in un tentativo di fuga indisturbata dal museo.
Non si poteva affrontare direttamente lo scontro con il boss del livello, perché qualsiasi tentativo di attacco in mischia veniva abilmente parato. Bond doveva, invece, creare rumori per attirare il nemico verso elementi interattivi ambientali, per poi hackerarli da remoto e infliggere danni. Alcuni erano sorprendenti, come un impianto di aerazione che poteva essere hackerato per trasformarsi in un gigantesco lanciafiamme per pochi secondi. Un ostacolo un po' surreale non si adattava del tutto a una sequenza altrimenti tesa, ma era comunque drammatico.
“Quindi il giocatore deve scendere nel seminterrato del museo e, praticamente al buio, avvicinarsi a quest'area molto tranquilla, cercando qualcuno che cerca attivamente di ucciderti. L'obiettivo, almeno l'idea originale, era mettere il giocatore in uno stato d'animo molto diverso, disarmato, perché finora non aveva portato niente con sé", ha detto Thomas.
“Poi, quando si giunge in quella grande stanza e si colma il divario con l'assassino, volevamo che il giocatore ribaltasse le sorti. Bond è un uomo molto capace; è sempre all'altezza di molte situazioni, e volevamo che il giocatore provasse un po' il contrario."
“Quindi, era un modo per noi di divertirci con la miriade di opzioni che il seminterrato offriva, e anche per constatare quanto fosse astuto questo assassino. È necessario imparare da ciò che hai usato, per non farsi danneggiare dalla stessa cosa due volte."
Una volta di fronte al cattivo del livello, il gioco presentava una delle sue sequenze più interessanti: un duello verbale basato sull'hacking telefonico. Bond, legato a una sedia, doveva copiare i dati dal telefono del cattivo, e questo richiedeva prossimità. Come giocatore, puoi scegliere di dire qualcosa di provocatorio al cattivo per farlo avvicinare, guadagnando qualche secondo per l'hacking in cambio di un notevole calo della barra della salute mentre subisci un attacco indifeso. Oppure, puoi pronunciare frasi volte a far perdere tempo al cattivo, sperando di impedirgli di andarsene e dando alla tua salute la possibilità di recuperare molto lentamente. Tuttavia, questo potrebbe annoiare il cattivo per la mancanza di provocazioni e farlo andar via, facendo fallire la sequenza di hacking.

A seguire, ci sono state alcune sequenze aperte in cui ho provato a sgattaiolare fuori dal museo, tentando inizialmente di agire furtivamente. Quando il tentativo è fallito, una sola guardia ha cominciato a spararmi, attivando la licenza di uccidere. Era finalmente il momento di provare le meccaniche di sparo del gioco.
Parlando delle meccaniche di sparo, in particolare della scelta di avere armi con munizioni molto limitate, Thomas ha spiegato: “Quando sono entrato più di quattro anni fa, abbiamo subito detto che questo non sarebbe stato uno sparatutto basato sulle coperture”.
“Vogliamo che il giocatore si senta come Bond e, osservando ciò che si sa di Bond oggi, era piuttosto chiaro che è un uomo sempre molto preparato dall'MI6, ma che non è mai davvero pronto a usare in modo tradizionale le cose che gli vengono fornite. Usa spesso il gadget sbagliato al momento giusto."
“Dunque, avevamo bisogno che il giocatore potesse sparare, data la presenza di armi e combattimenti a distanza, ma volevamo anche che potesse muoversi da una stanza all'stanza e riuscire a gestire piccoli scontri. Quindi la quantità di munizioni è stato il risultato di quella logica: uno, due, tre, e finiti."
"Hai una persona davanti a te. Puoi lanciarle la pistola per stordirla, il che ti permette di chiudere il divario, prendere la sua arma e riposizionarti. Ed è così che abbiamo voluto procedere."
"A volte, anche senza saperlo, hai ancora sei proiettili, ma scappi comunque. E questo è il tipo di atmosfera che volevamo creare, il che è molto diverso da altri giochi d'avventura basati sulla narrativa come questo, dove di solito mantieni la tua posizione."

Una cosa che ho appreso subito su 007 First Light è che non puoi attraversare le porte bloccate da tastierini numerici in questo gioco se ci sono nemici coscienti nelle vicinanze o se la licenza di uccidere è attiva, neppure se hai la chiave. Di conseguenza, quando sono stato visto per sbaglio e la guardia ha allertato i suoi amici, ho semplicemente iniziato a farmi strada sparando. Ciò ha portato a uno scenario onestamente piuttosto ridicolo: quando è arrivato il momento di aprire la porta che mi avrebbe portato verso la libertà, c'erano forse 20 cadaveri ai miei piedi, intorno all'ingresso.
“Non è così ovunque. Stiamo cercando di limitare il più possibile questa situazione, naturalmente, perché non è una bella esperienza trovarsi di fronte a qualcosa che si sente di dover poter aprire ma non si può”, ha spiegato Thomas.
"Credo che alla fine abbiamo creato un'esperienza in cui, di fronte alle porte del checkpoint, se Bond è in combattimento attivo e cioè gli stanno sparando addosso, sta subendo danni e quant'altro, allora a quel punto diciamo: 'Porta non accessibile in questo momento'."
“Abbiamo anche quelle porte che cerchiamo di giustificare con la tessera magnetica. Devi strisciarle. Digitare il codice. Aprirle richiede più tempo di una porta tradizionale."
"Ovviamente si potrà fare durante il corpo a corpo. La logica della licenza di uccidere predomina quando si tratta di quelle porte, per cui aprirle sarebbe troppo pericoloso."
"Ma se arrivi, inizi una rissa con uno, lo metti al tappeto e ne inganni un altro, allora la porta sarà disponibile."

Le meccaniche di sparo erano impeccabili, ma mi sembrava un po' fuori luogo dover uccidere così tante persone. Alcune di esse, per quanto ne sapessi, avrebbero potuto essere vere guardie di sicurezza del museo e non avere nulla a che fare con l'ampia cospirazione che mi circondava. Del resto, essendo ambientato nel Regno Unito, potevo presumere che la maggior parte delle persone armate fosse malvagia. Se non erano palesemente poliziotti, il possesso di un'arma mi dava probabilmente il via libera per farmi strada sparando, se necessario.
Dopo un'ultima sequenza di combattimento, in cui mi sono fatto strada furtivamente e combattendo tra guardie pesantemente armate e corazzate in una suggestiva galleria d'arte, il livello si è concluso con una classica sequenza di guida alla James Bond, fuggendo dalla scena a bordo di un camion della spazzatura rubato. Il principale punto di forza della sequenza risiedeva nel modo in cui gli sviluppatori avevano reso quel veicolo praticamente indistruttibile, come un carro armato con maggiore slancio. Sfondavo con facilità le barricate improvvisate, mi facevo strada attraverso i muri degli edifici e nessuno poteva ostacolarmi nella mia fuga.
“Lui non pensa, agisce. E penso che fosse anche quello che volevamo mostrare", ha spiegato Thomas
“Volevamo quel momento perché a Kensington si combatte molto. Attraversi il cortile, vai alla sala espositiva, dove di nuovo un sacco di persone ti sparano addosso. Volevamo concludere il livello in modo un po' divertente, con la fantasia di un Bond che usa qualsiasi cosa a sua disposizione per accedere a un luogo."
“Credo che il camion della spazzatura fosse il mezzo perfetto. Volevamo creare un momento in cui il giocatore potesse avere la meglio, spaccare tutto e vincere. Quando guidi un mezzo corazzato di quel tipo, nessuno può davvero fermarti.”

Accessibilità
La build di 007 First Light che abbiamo provato recentemente a Londra era una versione quasi definitiva del titolo e, in quanto tale, dava accesso ai menu delle impostazioni di accessibilità del gioco. È con grande piacere che posso dire che, rispetto a Hitman, First Light ha fatto passi avanti davvero positivi in termini di accessibilità per un titolo IOI.
Nel menu del gameplay, si può attivare la “mira a scatto” per facilitare il puntatore dell'arma, ridurre l'intensità degli effetti di tremolio dello schermo (che possono causare chinetosi), automatizzare le azioni di agilità (salto, scavalcamento, arrampicata, ecc.) durante lo scatto e far illuminare i pericoli nei livelli quando si mira.
Nei comandi, i giocatori possono passare da un preset all'altro o rimappare completamente i comandi, automatizzare il riorientamento della telecamera dietro Bond, impostare le pressioni prolungate dei pulsanti (come corsa, mira dell'arma, obiettivo Q e interazione) su modalità alternata e disabilitare le funzionalità dei grilletti adattivi del controller PS5 e la vibrazione.
Nelle impostazioni grafiche, i giocatori possono ridurre la sfocatura da movimento, la sfocatura radiale, la distorsione tremolante, la grana della pellicola e l'aberrazione cromatica, tutti effetti dello schermo che contribuiscono a mitigare il senso di nausea. I giocatori possono anche ridurre la luminosità degli effetti di luce e impostare le granate flashbang in modo che lo schermo diventi brevemente nero anziché bianco brillante.
Nelle impostazioni audio, si possono impostare i parametri per la narrazione dei menu, regolare i cursori del volume audio principali e modificare la gamma dinamica dell'audio (la differenza di volume tra i suoni più forti e quelli più silenziosi).
Nella sezione della lingua, si può usare un cursore per aumentare le dimensioni dei sottotitoli, modificare l'opacità dello sfondo, impostare i nomi dei parlanti, aggiungere un indicatore di direzione dei sottotitoli, oltre a personalizzare separatamente le impostazioni per i sottotitoli dei dialoghi narrativi, ambientali e dell'IA.
Infine, nel menu dell'accessibilità dedicato, molte delle impostazioni sopramenzionate sono raggruppate in un unico menu, laddove applicabili all'accessibilità, e si trovano anche alcune impostazioni uniche non presenti altrove, come la possibilità di completare automaticamente i Quick Time Event.
È davvero bello vedere tutte queste impostazioni, che portano 007 First Light notevolmente più in linea con gli standard stabiliti da altri giochi moderni ad alto budget. Si tratta di un grande passo avanti per lo studio e, nella pratica, dovrebbe consentire a numerosi giocatori con disabilità che potrebbero aver avuto difficoltà con Hitman di poter giocare a First Light.

Modalità TAC-SIM
In qualche modo simile alla modalità Freelance di Hitman, 007 First Light includerà una modalità chiamata TAC-SIM, in cui i giocatori possono rigiocare i livelli per trovare percorsi facoltativi che si erano persi in precedenza, o ritentare i livelli con modificatori di difficoltà maggiori, per sbloccare ricompense come oggetti cosmetici.
I primi due livelli del gioco sbloccheranno le rispettive controparti TAC-SIM non appena saranno completati per la prima volta, mentre i livelli rimanenti si sbloccheranno dopo aver completato la campagna per la prima volta.
Il direttore artistico Rasmus Poulsen ha spiegato: “Il TAC-SIM è un luogo visitabile all'interno del Q Lab, guidato da un personaggio che promuove con grande entusiasmo nuovi metodi di addestramento per gli agenti e ci permette in effetti di remixare i livelli del gioco in vari modi.
Il senior communication manager Yann Roskell ha aggiunto: "Un esempio di modificatore è quello in cui non è possibile utilizzare alcun gadget. Un altro è quello in cui bisogna abbattere i nemici con il combattimento a distanza. Valgono solo i colpi alla testa, perciò qualsiasi altra parte del corpo non avrà alcun impatto. Si tratta di creare nuovi modi di giocare e di aggiungere ancor più creatività al modo in cui i giocatori possono affrontare le sfide."

Dopo aver dedicato diverse ore a First Light, sono piuttosto fiducioso che sia un gioco in grado di unire l'attrattiva di un simulatore stealth a mondo aperto, ricco di sistemi, come Hitman, con i tipi di azione cinematica lineare visti nelle produzioni AAA ad alto budget. Non penso che gli elementi lineari impediranno ai puristi di Hitman di trovare qualcosa da apprezzare, e credo che i nuovi elementi aggiunti spingeranno tante più persone a dare una possibilità a questo tipo di gioco.
Mi sono divertito un mondo a giocare a 007 First Light, e non vedo l'ora di tuffarmi nel gioco completo al suo lancio tra qualche settimana.