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ナンバーを獲得せよ:『007 First Light』に関するインタビューと体験レポート

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Laura Dale
2026年4月30日

ジェームズ・ボンドの新作ビデオゲームのキャッチフレーズは「ナンバーをモノにせよ」です。IO Interactiveが開発したこのタイトルを3時間半プレイした結果、私は彼らならまさにそれを実現できるだろうと確信しました。

ジェームズ・ボンドシリーズは、ざっくり言えば、現在きわめて奇妙な立ち位置にあります。数十年もの間、『ジェームズ・ボンド』の新作映画が公開されるのはごく当たり前のことであり、ほぼ2年から4年ごとに、英国の象徴的なシークレットエージェントが活躍する新しい物語が届けられました。俳優は数回の冒険ごとに交代しましたが、彼らはイギリスのポップカルチャーの定番でした。
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最も新しいジェームズ・ボンドの俳優であるダニエル・クレイグは、20年前にその役を引き受けましたが、過去11年間で彼が主演のジェームズ・ボンド映画は1作しか公開されていません。新しいボンド俳優の発表が間近に迫っているという噂が、かねてより囁かれています。

こうした背景の中で、『007 First Light』が来月リリースされます。26歳のボンド(現在の映画版ボンドを演じる俳優の約半分の年齢)が登場する本作では、英国海軍の兵士からMI6の象徴的なシークレットエージェントとなるまでのボンドの道のりが描かれます。

先日ロンドンで開催されたプレビューイベントで、近日登場するIO Interactiveのジェームズ・ボンドゲームを3時間半にわたって試遊する機会がありましたが、その内容は非常に印象深いものでした。『HITMAN』のファンにとっては馴染み深い要素が多いですが、より自由度の高い問題解決シーケンスの合間に、シネマティックで演出されたアクションシーンの遭遇戦がより明確に多数盛り込まれています。

『First Light』は、本質的にガイド付きゲームプレイと自由なゲームプレイという、2つの側面を持つゲームです。ある時には、典型的な『HITMAN』シリーズのゲームのようなプレイが可能で、プレイヤーは幅広い目標に複数の方法で取り組むことができ、道具や注意をそらす手段、盗み聞きした情報を活用し、人混みの中をこっそりと抜け、できれば誰にも気づかれることなくターゲットへと近づいていきます。一方で、ゲームプレイは現代の『ゴッド・オブ・ウォー』や『アンチャーテッド』のような様相を呈することもあり、劇的なアクションシーンが展開されます。こうした場面では、ゲームプレイエリアがはるかに狭く、アプローチの柔軟性も低く、ゲームエンジンで作成されたカットシーンを通じて語られる物語に焦点が当てられています。これまで『HITMAN』シリーズを楽しんできたものの、もう少しリニアなストーリー展開があればもっと楽しめたのにと思っていた私にとって、今回の作品はまさに両方の良いところを兼ね備えた、IO Interactiveにとって最高の作品だと感じます。

先行プレイでは、ゲームの主要な3つのステージを体験することができました。それは、アイスランドを舞台にしたよりリニアな序盤のステージ、マルタの軍事訓練キャンプを舞台にした自由な探索のチュートリアル、そしてその両方のアプローチを組み合わせた、冒険の中盤から登場する英国が舞台の本格的なメインミッションです。
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Against the Odds(逆境を乗り越えて) ‐ アイスランド

アイスランドを舞台とするゲームの最初のステージ「Against the Odds」では、ジェームズ・ボンドが英国海軍の複数のメンバーたちと共に軍用ヘリコプターに搭乗しています。任務の目的は当初不明瞭でしたが、すぐに彼らの存在が敵対勢力に察知されていることが明らかになります。彼らのヘリコプターは撃墜され海に墜落し、唯一生存するのがボンドです。

この冒頭セクションは、IO Interactiveが過去に手掛けた『HITMAN』シリーズとはかなり異なり、多くの点で『Hellblade 2: Senua's Sacrifice』や、より現代的な『Tomb Raider』のリブート作品に近い印象を受けました。戦争で荒廃した海岸をゆっくりと、方向感覚を失いながら歩くなか、息を吸い込むというクイックタイムイベントの指示があり、道具は最小限のものしかありません。ここでは、厳選された世界観の探求に焦点が置かれています。

背の高い草むらに身を隠して敵の懐中電灯の光を避けたり、岩壁を登ったりするゲームプレイは、確かに存在します。しかし、それらはすべて、物語の大きな見せ場が際立つように、ゆっくりとシネマティックな展開でストーリーが明らかになっていくようにペース配分されています。

特筆すべき点として、本作には、クライミングルートをわかりやすく示す黄色い塗料のようなものがありますが、それがより自然な形で世界に溶け込んでいることが挙げられます。よじ登れる岩棚には、視線を引きつけるさまざまな色の地衣類が生えており、これらは機能的には従来の黄色い塗料で縁取られた岩壁と同じ役割を果たしていますが、人里離れた軍事施設における自然の岩場では、視覚的な目印として遥かに説得力があります。平らな岩の表面には湿気が溜まりやすく、自然が育つのに最適な場所となります。

ボンドは当初、必要に迫られてMI6と協力することになります。彼は生きており、無線機を使用でき、命令に従うこともでき、さらに地上で何が起こっているかを把握できます。彼は特別だから選ばれたわけではありません。その場にいて、仕事をこなせる人物だから選ばれたのです。国家機密法に宣誓した彼は、初めての本格的な任務のため、現場へと急遽送り出されます。

『First Light』の会話は即座に引き込まれる魅力があり、序盤のやり取りのひとつで、少なくとも当初は、他の多くのボンド像よりも伝統的な軍人らしい人物になるだろうということを感じさせました。

「すべてが機密事項で、何が起こっているのか全く分からないのに、どう助ければいいんだ?」

「命令に従っていれば、助けになる」

「はい、はい」
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着替えの服を盗む際、モンテネグロ語で警備員にハッタリをかける場面でも、彼の性格の一端が垣間見えます。比較的若い年齢にもかかわらず、彼には必要な世渡り術が備わっていることを明確に示しています。

私は『007 First Light』のアートディレクターであるラスムス・ポールセン氏に話を伺い、この若きボンド像に込められた思考プロセスについて洞察を得ることができました。

「彼が最も若いバージョンであることは、私たちが当初から追求していたアイデアですが、論理的に考えて、彼はこれまで見てきたバージョンほど、技術的な欠陥に悩まされたり、精神的に疲弊したりすることはないはずです。とはいえ、彼は世界や周囲の人々との関わりの中で、常に冷静さを保ち、前進する勢いを持ち続けなければなりません。では、その若いバージョンをどう作るのか?

彼には確固たる意志が必要だと、私たちは認識していました。彼には、シリーズの他の部分よりも一部に強く見られるユーモアが必要だと私たちは理解していました。のそして、私たちが見てきた暗い部分もいくらか必要だと分かっていました。そのため、これら3つの要素のバランスがとても重要になります。

核となる価値観は、その冷静さ、英国特有の辛口なユーモア、そしてこの仕事に伴う暗さだと思います」

最初のステージのよりリニアなアプローチは、ボンドがその軍事施設を探索する際にも及びます。ボンドは犯行現場で証拠を探し、遺体を特定し、破壊された書類が入ったブリーフケース、そして都合よく生体認証でロックされた銃を見つけます(これについては後ほど触れます)。神経ガスに晒され、よろめきながら解毒剤を探すといった一連の流れは、この開発元のゲームとして期待されるよりもややリニアな展開ではあるものの、物語を伝える上で非常に効果的です。


とはいえ、最初のミッションは一本道ではなく、より独創的な問題解決の機会も用意されています。脅威の規模が明らかになると、ボンドはMI6が救出に来るまで1時間身を隠せる安全な場所を見つけるよう命じられます。ところが、彼は基地にまだ多数のMI6のエージェントが閉じ込められていることに気づきます。そこでボンドは明確な命令に背き、彼らを救出するための潜入ミッションに乗り出します。

このミッションの一部では、警備員の注意を引くためにラジオをつけたり、遮蔽物の間を素早く移動したり、車両のブレーキを解除して大きな音を立てて劇的に川に転がり落としたり、背後からの近接攻撃で警備員を音もなく倒したりするなど、環境を利用した注意をそらす基本的な概念がプレイヤーに紹介されます。完全に自由度が高いわけではないものの、これはプレイヤーに、『HITMAN』の要素がゲーム体験に徐々に取り入れられていくことを初めて示唆するものです。

また、近接攻撃で警備員を1人か2人素早く倒すことができれば、他の警備員の注意を引く前に彼らを無力化し、警戒状態が広がるのを防ぐことができるかもしれない、という考え方をプレイヤーに植え付けます。見つかったからといって、必ずしも潜入作戦が終わるわけではありません。

このステージは、MI6のエージェントであるとされているボンドが、推測されているルールにとらわれずに行動することで、敵の不意を突く機会を得る大規模で劇的な脱出シーンで幕を閉じます。そこで、タイトルが現れます。

これは、まるでジェームズ・ボンドのインタラクティブ映画をプレイしているかのような体験です。綿密に作り込まれたアクションシーンの演出を体験しつつも、ボンドをその見せ場へと導くのはプレイヤー自身なのです。完了まで約40分を要するこの冒頭部分は、ゲーム全体のプレイ感を代表するものではないかもしれませんが、それでも今回のボンドのコンセプトに大いに期待を抱かせてくれるものでした。
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A New Home(新たな拠点) ‐ マルタ

ゲームを少し先に進めると、私たちがプレイしたマルタのステージは、MI6でのボンドの「00(ダブルオー)」エージェントとしての訓練コースのごく短い抜粋であることが明らかになります。最上部に旗が掲げられた城塞のような建造物がそびえ立ち、武装した警備員が巡回しており、旗に到達するためのルートは複数存在しています。意図的に短く作られたステージでしたが、脅威はペイントボールガンのみであるこのステージでは、『First Light』のスパイガジェットや道具の数々を試すには絶好の機会です。

勝利への決まった道筋はなく、このサンドボックスで約30分間自由にプレイし、どのようなアプローチが有効かを探るよう促されます。

最初に使えるスパイ道具は、腕時計に内蔵された遠隔ハッキング機能です。私は当初、これを使って拠点をステルスで進もうと試みました。

拠点の周囲には、格納式の回転式金属アームに取り付けられた木製の射撃標的が複数設置されています。天井まで振り上げると、警備員たちが物音を聞きつけて調査しに来るので、今度は下に振り降ろし、警備員を遠隔で気絶させました。倒した敵がすぐに見つからないように物陰からこっそりと数人を倒し、発見される前にそこそこの成果を上げることができました。

『007 First Light』の近接戦闘システムは、『Batman Arkham』シリーズのビデオゲームに最も近いと感じられます。迫力満点の近接戦闘によるノックダウン、効果的な複数ターゲットの管理、そしてパリィや回避の必要がある攻撃を色分けで知らせる視覚的な合図。

本能的には身を隠して逃げたかったものの、私はすぐ近くにいた敵3体を他の敵に気づかれる前に素早く仕留め、緊急事態を脱することに成功しました。
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私は最後の警備員のすぐ横を全力疾走で通り過ぎ、捕まえようとするのも構わず旗に到達しました。

「これを説明するのに良い言葉を使うなら、まさに『HITMAN』の真逆をいくゲームです」とラスムス氏は語ります。

「もちろん、スパイの世界におけるロケーションや世界観の構築へのアプローチ方法は、これまで私たちがやってきたことと多くの共通点があります。当然ながら、過去作との類似点はたくさんありますが、プレイヤーが混沌のエージェントではなくヒーローとしてプレイするため、ルールはまったく異なります。キャラクターの描写がまったく異なります。ゲームプレイの展開の仕方が全く異なるんです」

このステージの初めてのプレイで私は銃を手に入れましたが、ゲームの「殺しのライセンス」システムによって使えませんでした。簡単に言えば、先に撃たれて正当防衛とならない限り、銃撃を行うことは認められていません。

次のステージでは銃撃戦にすぐ持ち込むことができましたが、このステージの警備員は発砲をかなり躊躇していたため、私が撃ち始めるきっかけを与えてくれませんでした。

同じステージを次にプレイした際、私はステルス要素を完全に捨て去り、『First Light』をアクションゲームとしてプレイし、旗を目指して、ひたすら敵を殴り倒しながら突き進みました。重武装した兵士で埋め尽くされた部屋では、このアプローチは必ずしも推奨できませんが、多くの状況において、慎重に潜り抜けるよりも、力任せに突き進むという「力による解決」の方が、意外にも効果的な手段となり得ます。

少なくとも今回のプレビューイベントでは、いずれのアプローチも痛い目を見たり、思いとどまるよう勧められたりすることはありませんでした。
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Uninvited(招かれざる客) - ケンジントン

プレビューイベントで体験した最終ステージは、ロンドンのケンジントンが舞台に設定されており、物語のおよそ中盤で展開されました。クリアまで約2時間を要し、それは『First Light』のすべての要素が組み合わさったときにどのようなものになるのか、その全体像を最も完全に捉えたものだと感じられました。

ロンドンの屋上を駆け抜け、スナイパーから逃れるという劇的な場面で幕を開けた後、ステージの大部分は豪華なフォーマルな舞踏会への潜入を中心に展開します。この部分は、まさに、『HITMAN』でステージをプレイしているような感覚に最も近いものでした。

パーティーに潜入するには、プレイヤーはロビーにいるパーティーの招待客の注意を逸らして、招待状をすり取る機会を得る必要があります。部屋には複数のターゲットが点在しており、そのうちの少なくとも一人を十分に長い間気を逸らし、招待状を奪うための方法がいくつも思い浮かびます。

現実のヴィクトリア&アルバート博物館をテーマにしたステージに入ると、プレイヤーが建物内の警備室で監視カメラの映像を確認できるようになるまで、先に進むことができないことが明らかになります。その部屋にアクセスすることが目標ですが、たどり着く方法は自由です。

私は「ケンジントン」ステージのレベルデザイナーであるトーマス・プルエロ氏に、現実世界に存在する舞台をこのステージの主要な場所としてどのように活用したのか、その洞察を得るために話を伺いました。

「レベルデザイナーとして私がよく言うのは、新しいステージを作成する際、それが現実世界でどのように見えるかという視点からアプローチするということです。そのため、私たちは、あなたが今ご覧になっている建物と完全に一致する参考資料を用意します。実際に訪れることができ、多くの人に知られている建物に関しては、忠実に再現できるようとても努力しています」
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「そうは言っても、レベルデザインやゲーム開発では、あらゆるものが非常に速く変化し、ストーリーや空間に対するニーズはそれぞれ異なります。そのため、レイアウトは非常によく知られたものから始まり、伝えたい様々なストーリー要素に合うように進化していきました」

私にとって潜入は次のように展開しました。私は、クローク係の警備員が、シフトの後任がまだ来ていないと愚痴をこぼしているのを耳にしました。名前は分かりませんが、カフェのどこかに従業員の勤務表があると聞きました。その名簿はロックされたiPadに入っており、パスワードはカウンターの後ろの引き出しにありました。その後、スタッフの注意を逸らし、引き出しからのパスワードを入力してiPadにログインする必要がありました。これにより、後任が向かっているとごまかし、彼がドアの警備をしなくても問題ないという印象を与えることができました。

これはすべて、裏庭の誰かの持ち物から盗まれ、クロークに預けられていたカメラを手に入れるためでした。

それよりも前に、私はジャーナリストが報道写真撮影の約束に遅れていると耳にしました。自分が写真家だと嘘をつこうとしましたが、先へ進むにはプレスパスとカメラが必要だと言われました。プレスルームにいるリンダに会いに行きましたが、間違った報道写真家の名前を言ってしまったため、その場をしのぐしかなく、彼女の気をそらして、デスクから取材記者証を盗めただけでした。

トーマス氏によると、このエリアには私が発見できなかったルートが他にも数多くあり、個人的にお気に入りの隠れた選択肢も含まれているとのことです。

「ケンジントンの舞台裏をちょっとだけプレイヤーに見てもらいたいと思った時に、私がとったアプローチが一つあるんです。私は、『ステージにしっかり注意を払えば、誰とも遭遇しないで済むならとてもいいのにな』と思ったのを覚えています。もしプレイヤーがレイアウトをよく見れば、『あれ?待てよ…これはイベントだから、きっと裏通路と舞台裏があるはずだ』と考えるだろうなと思いました。

『建築を見てみると、これはこの要素と対称になっているな』と気づくでしょう。そこで私は、報道エリアの裏にこの通路を作ったのですが、時間とともに進化していきました。そのため、以前ほど秘密の場所ではないかもしれませんが、それによって、ステージが空っぽでまるで自分が舞台裏にいるかのように感じられる奥のエリアが現れ、そこから社交エリアの中心にある戦闘スペースへと上がっていきます。すごく気に入っている場所です。皆さんにぜひ見つけてほしいですね。本当に素晴らしいので」

私が2階に着くと、警備室そのものに忍び込む必要がありました。南京錠を腕時計のレーザーで破壊し、通気口から侵入してステルスセクションの大部分を回避するオプションがあったのではないかと思いますが、試すのに十分なバッテリー残量がありませんでした。

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私が忍び込もうとしたところ、NPCに見つかってしまいました。システム修理のために来たIT専門家だと主張して、彼らをうまくごまかすことができました。この試みには成功しましたが、より懐疑的で観察力があり、その場しのぎの言い訳を簡単には聞き入れない、「ウォッチャー」と呼ばれるNPCの存在により、ごまかしが失敗することもありました。

警備室に潜入するために、私はスパイ道具一式を使って遠隔操作で発射した「方向感覚喪失ダーツ」で気絶させたスタッフから、キーカードを盗み取りました。ところが監視カメラに一瞬映ってしまい、援軍が来て私の居所がバレる前にドアへ猛ダッシュしなければなりませんでした。

『HITMAN』ファンにとっては意外かもしれませんが、気絶させた敵の体を隠すということは、一度もしませんでした。トーマス氏に、『HITMAN』のその要素をボンドの世界から切り離すという決断についてお聞きしました。

「正直なところ、これは大きな疑問でした。ステルスへのアプローチの仕方は大きく異なります。IOは、過去25年間ステルスゲーム開発で培ってきた実績で非常によく知られていますので、これは容易なことではありませんでした。私たちは、本作が『HITMAN』のゲームではないということを、人々に本当に理解してもらいたかったんです。独自のアイデンティティ、メカニクス、そして独自の遊び方があります。

そういう意味では難しかったですね。ボンドは死体を隠したりといったことに時間を費やすタイプの人間ではないので。私たちは、以前もそうしていたように、プレイヤーがステルスゲームとして可能な限りのステルス性を持てるよう、複数の選択肢を検討しました。

『HITMAN』や、お気に入りのステルスゲームでやっていたように、ステルスでアプローチするのも自由です。ただし、敵を倒してその場に放置しても、プレイヤーが『ああ、見つかってしまうかも。もしかしたら何か起こるかも』と大変な状況に陥ることを心配する必要がないようにも配慮しています。

つまり、プレイヤーが安全だと感じ、ステルス要素が十分に理解できるようにすることが私たちの役割です。それでボンドの勢いが鈍らないようにしたかったんです」
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ステージの後半では、美術品保管室の地下で発生するアクションシーンのボス戦と、妨害されずに博物館からの脱出を試みる展開に移行し、戦闘にかなりの比重が置かれていました。

このステージのボス戦は真っ向からの攻略が通用せず、繰り出す近接アタックは巧みに防御されてしまいました。その代わりに、ボンドは物音を立てて敵を操作可能な環境物へと誘い込み、それらを遠隔でハッキングして敵にダメージを与えさせる必要がありました。その中には、数秒間だけ巨大な火炎放射器に変えられるようハッキング可能な換気システムなど、意外なものもありました。少しシュールなレベルの障害物は、それ以外の緊迫した場面展開に完全には馴染んでいなかったものの、それでも劇的でした。

「プレイヤーはヴィクトリア&アルバート博物館の地下室に入り、基本的に暗闇の中で、非常に静かなエリアに近づきながら、積極的に自分を倒そうとしている相手を探すことになっていたんです。少なくとも当初の考えでは、プレイヤーはその時点で何も持ち込んでいないため、普段とは全く異なる状況に置かれ、丸腰になる必要がある、ということでした」とトーマス氏は語ります。

「そして、プレイヤーがその大きな部屋に到達し、実際に暗殺者との距離を詰めた時に、形勢を逆転させたかったんです。ボンドは非常に有能な人物であり、常に多くの状況を掌握していますが、プレイヤーに、その逆も少し感じてもらいたかったんですよ。

これは地下室にある、まるでクリスマスツリーのように多様な選択肢を駆使して楽しむ方法であり、同時にこの暗殺者が賢い人物であることを示す方法でもありました。暗殺者はプレイヤーが使ったものから学び、二度と同じ目に遭わないようにできるんです」

実際に、私がこのステージの悪党と直接対決したとき、ゲームは最も興味深い場面の一つである、電話ハッキングによる言葉の駆け引きのデュエルを繰り広げました。椅子に縛り付けられたボンドは、悪党の電話からデータをコピーする任務を与えられ、それを遂行するには近くにいる必要がありました。プレイヤーは敵を挑発する言葉を投げかけて引き寄せ、無防備の状態で攻撃されて体力が大幅に減少するのと引き換えに数秒間のハッキング時間を稼ぐか、あるいは敵を足止めするような発言で敵が立ち去るのを阻止し、体力を非常にゆっくりと回復させる機会を得るかを選択できます。ただし、敵対的な発言がないため敵が退屈して立ち去り、ハッキングシーケンスに失敗する可能性もあります。
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これに続き、博物館からの脱出を試みる自由なシーケンスがいくつかありました。私は当初ステルスを選びましたが、それに失敗すると、一人の警備員が私に銃を向け発砲し始め、「殺しのライセンス」が発動。いよいよゲームのシューティングプレイを試す機会が到来しました。

射撃システム、特に武器の弾薬が非常に限られているという選択についてトーマス氏はこう説明しています。「私が4年以上前に制作に参加したとき、私たちは『これはカバーシューティングゲームにはならない』と即座に断言しました。

プレイヤーにボンドになった気分を味わってほしかったんです。また、今日のボンド像を考えると、彼はMI6によって常に万全の準備を整えられているにもかかわらず、与えられたものを型にはまった方法で使うことは決してない、ということが明らかでした。彼はしばしば、適切なタイミングで不適切なガジェットを使ってしまいます。

銃があり、遠距離戦闘もあるため、プレイヤーが射撃できるようにする必要がありました。その一方で、部屋から部屋へと移動し、小規模な戦闘を実際に繰り広げられるようにもしたかったんです。そのため、数発撃ったら弾薬が切れるようになっています。

目の前に人がいる場合、銃を投げれば相手を混乱状態に陥らせることができ、その間に距離を詰めて相手の銃を奪い、態勢を立て直すことが可能です。これが、私たちが目指したアプローチでした。

まだ弾が6発残っていても、それを知らずに逃げ出してしまうなんてことだってあります。それが、私たちの作りたかった雰囲気なんです。本作は、通常プレイヤーが自分の立場を貫くような、他のストーリー重視のアドベンチャーゲームとは大きく異なります」
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『007 First Light』について私がすぐに学んだのは、このゲームでは、鍵を持っていても、敵が近くにいて意識があるか、「殺しのライセンス」が有効な場合、キーパッドでロックされたドアを通り抜けられないということです。そのため、誤って警備員に発見されて援護が呼ばれた際、私はひたすら銃を撃ちまくってこの窮地を脱しようとしました。その結果、ようやく自由への扉を開ける時が来た時には、ドアの周囲には足元に20体ほどの死体が横たわっているという笑えるような状況になっていました。

「常にそういった状況になるわけではありません。もちろん、私たちはこうした状況を可能な限り減らそうとしています。開けられるはずだと思っているときに開けられないものの前にいるのは、あまり良い体験ではないからです」とトーマスは説明します。

「最終的に、チェックポイントのドアが目の前にあり、ボンドが戦いの最中、つまり撃たれたりダメージを受けたりする状況で、『現在ここはアクセスできません』と知らされる体験に落ち着きました。

他にも、キーカードで解錠するタイプのドアもあります。それを差し込んだり、コードを入力したりする必要があります。単に開くだけよりも時間がかかります。

もちろん、近接戦闘であれば、これを行うことができます。殺しのライセンスがそういったドアに適用され、『あのドアを開けるのは危険すぎる』と告げるんです。

でも、仮に到達したとして、数人の男と殴り合いになり、彼らを倒し、もう一人に強いふりをすれば、ドアを開くことができるわけです」
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銃撃戦は手応えがあるものでしたが、多くの人を殺害するのは少々場違いな気がしました。もしかすると中には、周囲で展開されている大規模な陰謀とは全く無関係の本物の博物館警備員であったかもしれないからです。とはいえ、英国が舞台であることを考慮して、銃を持っているほとんどの人はおそらく悪党であると推測しました。もし彼らが明らかに警察官でなければ、彼らが銃を所持していることは、必要であれば撃ち進むための許可証のようなものだろうと考えました。

最後の戦闘シーンでは、重武装した警備員をこっそりやり過ごしたり倒したりしながら、劇的な美術展の会場を突破し、ステージはジェームズ・ボンド風のドライビングシーンで幕を閉じ、盗んだゴミ収集車で現場から逃走しました。このシーンの最大の強みは、開発陣がこの車両をほぼ破壊不能であるかのように感じさせた点にあります。それはまるで、勢いを増した戦車のようでした。私はバリケードを容易に突破し、建物の壁を粉砕し、脱出を阻むものは何もありませんでした。

「彼は考えずに行動します。それもまた、私たちが示したかったことなんだと思います」とトーマス氏は説明します。

「ケンジントンでは多くの戦闘があるため、この瞬間を待ち望んでいました。中庭を通り、展示室へ向かうと、また多くの敵が銃を撃ってきます。それで、このステージを少し楽しい方法で締めくくりたかったんです。それに、ボンドがどこかの場所に到達するために、道中にあるあらゆるものを活用するというファンタジーを実現したかったんですよ。

ゴミ収集車が、私たちには合っていたんでしょうね。プレイヤーが優勢に立ち、実際に物を破壊し、勝利を収める。そういった瞬間を作りたかったんです。こんな『戦車』を操縦すれば、本当に誰も止められないんだって」
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アクセシビリティ

私たちが先日ロンドンで体験した『007 First Light』のビルドは、ほぼ最終版のもので、ゲームのアクセシビリティ設定メニューにアクセスできました。『HITMAN』と比較して、『First Light』はIOIのタイトルとしてアクセシビリティにおいて非常に大きな進歩を遂げたことは、本当に嬉しいことです。

「ゲームプレイ」メニューでは、プレイヤーは「スナップエイム」をオンにして銃の照準を合わせやすくしたり、ゲーム酔いの原因となり得る画面の揺れ効果の強度を下げたり、ダッシュ中に敏捷な動作(ジャンプ、飛び越え、登るなど)を自動化したり、プレイヤーが照準を合わせている際にステージ内の危険物を光らたりすることができます。

操作設定では、プリセット操作設定の切り替え、入力の完全な再マッピング、ボンド後部へのカメラの自動再配置、以前は長押しだったボタン操作(ダッシュ、武器エイム、Qレンズ、インタラクトなど)を切り替え式に設定すること、PS5コントローラーのアダプティブトリガー機能と振動の無効化が可能です。

グラフィック設定では、モーションブラー、放射ブラー、揺れ歪み、フィルムグレイン、色収差など、ゲーム酔いの軽減につながる画面効果を軽減できます。プレイヤーは、光の効果の明るさを抑えることができるほか、閃光手榴弾の効果を、真っ白に光るのではなく画面を一時的に真っ暗にするように設定することも可能です。


オーディオ設定では、プレイヤーはメニューナレーションのパラメータを設定し、一般的な音量スライダーを調整し、オーディオのダイナミックレンジ(最も大きい部分と最も小さい部分の音量差)を微調整できます。

言語設定では、プレイヤーはスライダーを使って字幕のサイズを大きくしたり、背景の不透明度を変更したり、話者の名前を表示したり、字幕の方向インジケーターを追加したりできます。さらに、ナレーション、環境音、AIのセリフ(これは生成AIではなく、NPCの環境音のセリフを指すようです)の字幕について、個別に設定をカスタマイズすることも可能です。

最後に、専用のアクセシビリティメニューでは、アクセシビリティに関連する上記設定の多くが1つのメニューにまとめられているほか、クイックタイムイベントの自動完了機能など、他では見られないユニークな設定もいくつか見つけることができます。

これらの設定はいずれも非常に好ましく、『007 First Light』を他の現代の大作ゲームが確立した基準に、かなり高い水準で近づけています。これはスタジオにとって大きな前進であり、実質的に、『HITMAN』で苦労したであろう障がいを持つ多くのプレイヤーが、今後は『First Light』をプレイできるようになることを意味します。
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Tacsimモード

『007 First Light』』には、「Tacsim」と呼ばれる『HITMAN』の「Freelancer」モードと多少似たシステムが登場します。プレイヤーはこのモードでステージを繰り返しプレイして以前見逃したオプションルートを発見したり、難易度を上げるチャレンジモディファイアを適用してステージに再挑戦し、装飾アイテムなどの報酬をアンロックしたりできます。

ゲームの最初の2つのステージは、初めてクリアすると即座に、Tacsimモードがアンロックされ、残りのステージはキャンペーンを一度クリアするとアンロックされます。

アートディレクターのラスムス・ポールセン氏は、「TacsimはQの研究室内にある、訪れることができる場所です。エージェントの新しい訓練方法を熱心に推し進めている、あるキャラクターが導いてくれます。これにより、ゲーム内のステージをさまざまな方法で組み合わせることが可能になるのは間違いありません」と説明します。

シニアコミュニケーションマネージャーを務めるヤン・ロスケル氏がこう付け加えます。「モディファイアの一例を挙げると、『ガジェットは一切使用しない』というものがあります。もう一つは、『遠距離戦闘で敵を倒す』です。ヘッドショットのみなので、体の他の部位に当てても効果はありません。つまり、新しいプレイ方法を生み出し、プレイヤーが課題にどう立ち向かうかに、より一層の創造性を加えるためのものです」
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『First Light』を何時間もプレイしてみて、私が強く確信したのは、このゲームが『HITMAN』のようなシステム重視のオープンステルスシミュレーションの魅力と、大作AAAタイトルに見られるようなリニアなシネマティックアクションとを橋渡しするものになるということです。リニアな要素が『HITMAN』の熱心なファンが楽しむのを妨げることはないと思いますし、追加された新しい要素は、この種のゲームを試すきっかけとなる多くの新規プレイヤーを引きつけると確信しています。

私は『007 First Light』をプレイして大いに楽しい時間を過ごしました。数週間後にリリースされる製品版をプレイするのが今から楽しみです。