
그 코드명을 쟁취하라: 007 First Light 인터뷰 및 체험

제임스 본드의 차기 비디오 게임 슬로건은 "그 코드명을 쟁취하라(Earn the Number)"입니다. IO Interactive가 개발한 이 타이틀을 3.5시간 플레이해 보니, 정말 그럴 수 있을 것이라는 생각이 듭니다.
제임스 본드 프랜차이즈는 현재 전반적으로 아주 묘한 상황에 처해 있습니다. 수십 년 동안 새로운 제임스 본드 영화 개봉은 아주 흔한 일이었습니다. 기본적으로 2년에서 4년마다 상징적인 영국 비밀 요원이 등장하는 새로운 이야기를 접할 수 있었습니다. 몇 번의 모험마다 배우가 바뀌었지만, 그것은 영국 대중문화의 고정적인 요소였습니다.

가장 최근 제임스 본드 배우인 Daniel Craig는 20년 전에 그 역할을 맡았으며, 지난 11년 동안 그가 출연한 제임스 본드 영화는 단 한 편만 개봉했습니다. 새로운 본드 배우 발표가 임박했다는 소문이 한동안 계속 돌았습니다.
이러한 배경 속에서 다음 달 007 First Light가 출시됩니다. 캐릭터의 26세 버전(현재 영화 배우 나이의 약 절반)을 주인공으로 하는 이 게임은 본드가 영국 해군 복무 요원에서 MI6의 상징적인 비밀 요원이 되기까지의 여정을 조명합니다.
런던에서 열린 최근 프리뷰 행사에서 IO Interactive가 개발 중인 제임스 본드 게임을 세 시간 반 동안 직접 체험해 보았고, 플레이 후 깊은 인상을 받았습니다. HITMAN 팬이라면 익숙한 부분이 많겠지만, 보다 자유로운 문제 해결 구간들 사이사이 영화 같은 연출과의 조우에 확실히 더 비중을 두고 있습니다.
본질적으로, First Light는 가이드된 게임플레이와 자유로운 게임플레이라는 두 부분으로 구성된 게임입니다. 이 게임은 때로는 일반적인 HITMAN 비디오 게임처럼 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 다양한 방법으로 광범위한 목표를 해결할 수 있으며, 도구, 교란, 엿들은 정보를 활용해 혼잡한 건물들을 몰래 지나 이상적으로는 발각되지 않은 채 목표물로 향합니다. 다른 경우에는 현대적인 God of War 또는 Uncharted 게임처럼 플레이할 수 있습니다. 이들은 훨씬 더 좁은 게임플레이 영역과 덜 유연한 접근 방식, 그리고 게임 내 컷신을 통해 전달되는 내러티브에 초점을 맞춘 극적인 액션 연출을 특징으로 합니다. HITMAN 게임을 오랫동안 즐겨왔고, 선형적인 내러티브 흐름으로 더 몰입할 수 있기를 바랐던 저에게는, 이번 결합이 스튜디오가 진정한 두 마리 토끼를 잡은 것처럼 느껴집니다.
체험 프리뷰에서 게임의 주요 레벨 세 가지를 경험할 수 있었습니다. 아이슬란드를 배경으로 한 좀 더 선형적인 오프닝 레벨, 몰타의 군사 훈련 캠프를 배경으로 한 자유로운 탐험 튜토리얼, 그리고 모험 중반쯤에 등장하며 영국을 배경으로 하고 이 두 가지 접근 방식을 결합한 전체 길이의 메인 미션이었습니다.

Against the Odds - 아이슬란드
게임의 오프닝 레벨인 'Against the Odds'는 아이슬란드를 배경으로 하며, 제임스 본드가 영국 해군 소속의 다른 대원들과 함께 군용 헬리콥터에 탑승하는 모습을 보여줍니다. 임무의 목적은 처음에는 불분명하지만, 곧 적대적인 세력에게 그들의 존재가 발각되었음이 밝혀집니다. 헬리콥터가 격추되어 바다에 추락하고, 본드만이 그 추락의 유일한 생존자가 됩니다.
이 도입부는 IO Interactive가 과거 HITMAN 시리즈에서 보여줬던 작업과는 거리가 멀게 느껴졌고, 여러 면에서 Hellblade 2: Senua's Sacrifice나 더 현대적인 Tomb Raider 리부트 타이틀과 더 유사했습니다. 전쟁으로 폐허가 된 해변을 따라 느리게 비틀비틀 걸으며, 퀵 타임 이벤트를 숨 가쁘게 치르고, 최소한의 도구만 사용 가능한 채로 세심하게 선별된 세계관을 탐험하는 것에 중점을 둡니다.
적의 손전등을 피해 키 큰 풀숲에 몸을 숨기고 암벽을 오르는 게임플레이 요소도 분명히 존재합니다. 하지만 이 모든 것은 웅장한 연출 장면들이 빛을 발하도록 하나의 길로 유도하며, 이야기가 영화적으로 서서히 드러나도록 속도를 조절합니다.
특히, 이 게임은 등반 경로를 알 수 있도록 노란색 페인트와 비슷한 장치를 사용하지만, 이는 훨씬 더 자연스럽게 게임 세계에 녹아들어 있습니다. 절벽에서 붙잡고 오를 수 있는 부분에는 시선을 끄는 다양한 색상의 이끼가 있어, 고전적인 노란색 페인트칠된 모서리와 기능적으로 동일한 역할을 합니다. 하지만 외진 군사 시설의 자연 암벽에서는 이러한 시각적인 안내가 훨씬 더 그럴싸하게 느껴집니다. 평평한 암석 표면에 습기가 맺혀 자연물이 자라기에 최적의 장소가 되기 때문입니다.
본드는 처음에는 필요상 MI6와 함께 일하게 됩니다. 그는 살아있고, 라디오를 사용할 수 있으며, 명령을 따를 수 있고, 현장에서 무슨 일이 벌어지는지 볼 수 있습니다. 그가 특별해서가 아니라 그저 그 일을 해낼 수 있는 유일한 사람이었기 때문에 뽑힌 것입니다. 공식기밀법(Official Secrets Act)에 서약한 그는 진정한 첫 번째 임무를 위해 현장에 급파됩니다.
First Light의 대화는 곧바로 몰입감을 선사했으며, 저는 초반의 한 대화를 통해 이 본드가 캐릭터의 다른 여러 해석에 비해 적어도 처음에는 더 전통적인 군인상에 가까울 것이라는 점을 확실히 알게 되었습니다.
"모든 것이 기밀이라 무슨 일이 벌어지고 있는지 모르는데 제가 어떻게 도와드릴 수 있습니까?"
"말씀드린 대로만 정확히 하시면 도울 수 있습니다."
"네, 알겠습니다."

그는 경비를 상대로 몬테네그로어로 허세를 부리며 갈아입을 옷을 훔치는데, 이런 모습에서 그의 성격 단면도 엿볼 수 있습니다. 이는 비교적 어린 나이에도 불구하고 그가 본드의 캐릭터에 걸맞은 노련함을 갖추고 있다는 걸 분명히 보여줍니다.
007 First Light의 아트 디렉터 Rasmus Poulsen과 이야기를 나누면서, 젊은 본드에 대한 이러한 해석의 배경에 있는 사고 과정을 엿볼 수 있었습니다.
"그가 가장 어린 버전이라는 것은 저희가 처음부터 추구했던 아이디어였습니다. 논리적으로, 그는 우리가 보아온 일부 버전들처럼 요원의 일로 상처 입거나 지친 모습은 아닐 겁니다. 하지만 여전히 그는 세상 속에서, 그리고 주변 사람들과의 관계에서도 멋지고 진취적인 기세를 유지해야 합니다. 그래서 그의 어린 버전은 어떻게 만들어야 할까요?
그에게는 멋진 단호함이 필요하다는 것을 저희는 알고 있었습니다. 저희는 그에게 시리즈의 일부 작품에서 다른 작품보다 더 많이 나타나는 그런 종류의 유머가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 그리고 저희가 봤던 어두운 면들도 필요하다는 것을 알고 있었어요. 따라서 이 세 가지 요소 간의 균형이 중요합니다.
핵심 가치는 멋, 영국 특유의 건조한 위트, 그리고 이 일에서 오는 어두움이라고 생각합니다."
첫 번째 레벨의 보다 선형적인 접근 방식은 본드가 해당 레벨의 군사 시설을 탐색하는 데까지 이어집니다. 본드는 범죄 현장에서 증거를 수색하고, 시신을 확인하며, 파기된 문서가 든 서류 가방과 편리하게 생체 잠금된 총을 찾아냅니다(이것은 나중에 다시 살펴보겠습니다). 신경 가스에 노출되어 비틀대며 치료제를 찾아 나서는 등의 시퀀스는 이 개발사의 게임치고는 많은 이들이 예상하는 것보다 훨씬 선형적이긴 하지만, 내러티브를 훌륭하게 전달합니다.
그렇긴 해도 초기 임무가 순전히 선형적인 건 아닙니다. 더 창의적인 문제 해결의 기회도 있습니다. 위협의 규모가 명백해지자, 본드는 MI6이 그를 구출할 때까지 한 시간 동안 숨을 안전한 장소를 찾으라는 명령을 받습니다. 하지만 그는 여전히 기지에 갇힌 MI6 요원들이 있다는 것을 깨닫습니다. 명백히 명령을 위반하면서 본드는 그들을 구출하기 위한 잠입 임무에 나섭니다.
이 미션 부분은 플레이어에게 환경을 이용한 교란의 기본 개념을 소개합니다. 예를 들어 라디오를 켜 경비병의 주의를 끌거나, 엄폐물 사이로 빠르게 이동하고, 차량의 브레이크를 풀어 시끄럽게 강으로 굴러떨어지게 하고, 뒤에서 근접 공격으로 경비병을 조용히 제압하는 것 등입니다. 완전히 자유롭지는 않지만, 플레이어들은 여기서 게임 경험 속으로 스며드는 HITMAN 요소들을 처음으로 엿볼 수 있습니다.
또한 플레이어들은 근접 공격으로 경비병 한두 명을 빠르게 제압하여, 다른 이들의 주의를 끌기 전에 소리 없이 처리하고 경계 상태가 확산되는 것을 막을 수 있다는 점도 여기서 알게 됩니다. 발각되었다고 잠입 플레이가 반드시 끝나는 것은 아닙니다.
해당 레벨은 웅장하고 극적인 탈출 시퀀스로 마무리되는데, 본드는 MI6 요원인 것처럼 보이지만 MI6 요원에게 기대되는 규칙을 따르지 않는 방식으로 적의 허를 찌를 기회를 얻게 됩니다. 그리고 타이틀 시퀀스가 삽입됩니다.
이것은 제임스 본드 인터랙티브 영화를 플레이하는 것과 매우 흡사합니다. 플레이어는 미리 기획되고 연출된 장면을 경험하지만, 본드가 이런 중요한 순간에 도달하도록 이끄는 것은 플레이어의 몫입니다. 약 40분 정도 소요되는 이 오프닝 구간이 게임의 전체적인 분위기를 대표한다고는 생각하지 않지만, 그래도 저를 이 새로운 본드의 모습에 완전히 매료시켰습니다.

A New Home - 몰타
게임을 조금 건너뛰어 저희가 플레이한 몰타 레벨 부분은 MI6와 함께하는 본드의 00 요원 훈련 강좌 중 아주 짧은 부분이었습니다. 정상에 깃발이 꽂힌 성채 같은 구조물이 세워져 있었고, 무장 경비병들이 순찰을 돌았으며, 깃발까지 도달하는 경로는 여러 갈래였습니다. 의도적으로 짧은 레벨이었지만 First Light의 스파이 장치와 도구들을 마음껏 사용해 볼 수 있는 좋은 기회였으며, 위협적인 요소는 페인트볼 총뿐이었습니다.
승리에 도달하는 정해진 길은 없었으며, 우리는 이 샌드박스에서 약 30분간 자유롭게 플레이하며 어떤 접근법이 효과적인지 살펴보는 시간을 가질 수 있었습니다.
플레이어가 사용할 수 있는 첫 번째 스파이 도구는 시계에 내장된 원격 해킹 기능입니다. 저는 처음에 이 기능을 활용해 기지를 잠입 돌파하려 했습니다.
기지 주변에는 여러 개의 목재 사격 표적이 배치되어 있었는데, 접이식 회전 금속 팔에 달려 있었습니다. 그것들을 천장 쪽으로 올려 휘두르면 경비병들이 소리를 조사하러 왔고, 그러면 저는 다시 아래로 휘둘러 그들을 원격으로 기절시켰습니다. 은폐물 뒤에서 몇 번 더 은신 제압하여 기절한 사람이 즉시 발견되지 않도록 했고, 발각되기 전에 꽤 진행했습니다.
007 First Light의 근접 전투 시스템은 배트맨: 아캄 비디오 게임과 가장 흡사하게 느껴집니다. 강렬한 육탄 제압, 효과적인 다수 목표물 상대, 쳐내거나 회피해야 하는 공격을 구별하기 위한 색상별 시각 단서 등이 그렇습니다.
제 본능은 은신으로 도망치고 싶어 했지만, 주변의 적 세 명을 다른 적들에게 들키지 않을 만큼 빠르게 처치한 덕분에 비상 상태가 해제되었습니다.

마지막 경비병을 질주하여 지나쳤고, 저를 붙잡으려는 시도는 무시한 채 깃발에 도달했습니다.
Rasmus는 "이걸 설명하기 좋은 단어는 아무래도, 리버스 HITMAN 게임 아닐까요."라고 말했습니다.
"물론, 장소에 접근하는 방식과 첩보의 세계에서 세계관을 구축하는 방식은 이전에 했던 것들과 많은 유사점을 가지고 있지만, 이번에는 혼돈의 요원이 아닌 영웅을 플레이하기 때문에 규칙이 완전히 다릅니다. 캐릭터화가 완전히 다릅니다. 게임 플레이의 흐름이 완전히 다릅니다."
레벨의 첫 번째 플레이에서 총을 얻긴 했지만, 게임의 '살인 면허' 시스템 때문에 사용하지 않았습니다. 간단히 말해, 먼저 발포당하여 정당방위가 되는 경우를 제외하고는 발포가 허용되지 않습니다.
다음 레벨에서는 총격전에 휘말리는 데 아무런 어려움이 없었지만, 이 레벨의 경비병들은 발포를 훨씬 더 망설였고, 그 덕분에 제가 먼저 총을 쏠 여지가 생겼습니다.
이 레벨을 다음에 플레이했을 때는 잠입을 완전히 버리고, First Light를 액션 게임처럼 플레이하며 깃발로 향하는 길을 가로막는 적들을 쓸어 버리며 나아갔습니다. 중무장한 병사들로 가득 찬 방에서는 이 접근 방식을 굳이 추천하지 않겠지만, 미묘한 접근 방식 대신 파워 판타지로 문제를 헤쳐나가는 것은 많은 상황에서 놀랍도록 효과적입니다.
적어도 이번 프리뷰 이벤트에서는 특정한 접근 방식이 불이익을 받지도, 권장되지도 않았습니다.

Uninvited - 켄싱턴
프리뷰 이벤트에서 경험한 최종 레벨은 런던 켄싱턴을 배경으로 했으며 이야기의 거의 중간 지점에서 진행되었습니다. 완료하는 데 약 2시간이 걸렸으며, 이는 모든 요소를 함께 조합한 First Light는 어떤 모습인지 가장 완벽하게 보여주는 것 같았습니다.
런던의 지붕 위에서 저격수를 피해 달아나는 극적인 장면으로 시작하는 이 레벨의 대부분은 고급스러운 공식 갈라 행사 잠입에 집중되어 있습니다. 이 부분은 HITMAN 게임의 한 레벨을 플레이하는 것과 가장 흡사했습니다.
파티에 들어가려면 플레이어는 로비에 있는 파티 손님의 주의를 돌려 초대장을 슬쩍할 기회를 얻어야 합니다. 방 주변에는 여러 가능한 목표물이 있으므로, 최소한 한 명을 충분히 오랫동안 유인하여 강탈할 다양한 방법을 상상할 수 있습니다.
실제 빅토리아 앨버트 박물관을 테마로 한 레벨에 진입하면, 플레이어가 건물 보안실에서 CCTV 영상을 확인할 수 있을 때까지는 진행할 수 없다는 사실이 분명해집니다. 목표는 그 방에 접근하는 것이지만 그 방식은 자유입니다.
켄싱턴 레벨의 레벨 디자이너인 Thomas Pulluelo에게 해당 레벨의 핵심 장소인 이 실제 배경을 활용하는 방식에 대한 인사이트를 얻고자 이야기를 나눴습니다.
"저는 이렇게 말하곤 합니다. 레벨 디자이너로서 저희는 보통 새로운 레벨을 만들 때마다 현실에서는 어떤 모습일지 생각하며 접근하는 편입니다. 그래서 저희는 보고 계신 건물과 정확히 일치하는 참고 자료를 갖고 있습니다. 실제로 사람들이 직접 방문할 수 있어 널리 알려진 건물들은 최대한 실제와 똑같이 구현하기 위해 노력하고 있습니다."

"하지만 레벨 디자인과 게임 개발에서는 모든 것이 매우 빠르게 변하고, 스토리나 공간에 대한 필요성이 달라질 수 있는 것도 사실입니다. 그래서 건물 구조는 아주 잘 알려진 구조로 시작되어서 저희가 전달하고자 했던 다양한 스토리 요소에 맞춰 진화했습니다."
저의 잠입은 다음과 같았습니다. 저는 물품 보관소 경비원이 자신의 교대 근무자가 아직 도착하지 않았다고 불평하는 것을 엿들었습니다. 이름은 몰랐지만, 카페 어딘가에 직원 근무표가 있다고 들었습니다. 그 근무표는 잠긴 iPad에 있었고, 비밀번호는 카운터 뒤 서랍 안에 있었습니다. 그 후, 직원의 주의를 충분히 끌어 서랍에서 비밀번호를 몰래 빼내어 iPad에 로그인해야 했습니다. 그렇게 해서 경비원에게 그의 후임이 오고 있다고 속여 그가 문을 비우도록 했습니다.
이 모든 것은 카메라를 손에 넣기 위함이었는데, 그 카메라는 뒤쪽에서 누군가의 소지품에서 훔쳐져 물품 보관소에 맡겨져 있었습니다.
저는 이보다 더 전에 기자 한 명이 보도 사진 촬영 약속에 늦었다는 걸 들었습니다. 제가 사진사라고 둘러대려 했지만, 그러려면 기자증과 카메라가 필요하다는 말을 들었습니다. Linda를 만나러 기자실에 갔지만, 잘못된 사진 기자의 이름을 말하는 바람에 임기응변을 해야 했고, 주의를 분산시킨 다음 그녀의 책상에서 기자증을 그냥 훔쳤습니다.
Thomas에 따르면 이 지역에는 제가 미처 발견하지 못한 수많은 다른 경로가 있다고 합니다. 그중에는 그가 개인적으로 가장 좋아하는, 눈에 띄지 않게 숨겨진 옵션도 있습니다.
"경로를 만들 때 한 가지 고려 사항이 있었는데, 그러니까 '플레이어가 켄싱턴의 뒤를 좀 엿볼 수 있으면 정말 좋겠다'였습니다. '레벨에 정말 주의를 기울였을 때 모든 사람을 피할 수 있으면 아주 좋을 거야'라고 생각했던 것도 기억납니다. 그리고 건물의 구조를 정말 자세히 살펴보면, '잠깐만...'하는 생각이 드실 겁니다. 이것은 이벤트입니다. 그러니 숨은 통로와 무대 뒤 공간이 있어야 합니다.
'그리고 건축물을 보면, 이것과 이것은 대칭을 이룹니다.' 그래서 언론 구역 뒤에 통로를 만들었는데, 시간이 흐르면서 진화했다는 점은 인정할 수밖에 없네요. 그래서 예전보다는 덜 비밀스러울 수도 있지만, 그 덕분에 레벨이 비어 있는 것처럼 느껴지는 이 뒤쪽 공간이 생기고, 무대 뒤에 있다가 사회적 구역 한가운데에 있는 이 전투 공간으로 올라가게 됩니다. 그리고 이건 정말 마음에 들어요. 많은 분들이 이걸 봐주셨으면 좋겠어요. 왜냐면 정말 멋지거든요."
위층으로 올라가자 보안실로 잠입해야 했습니다. 시계 레이저를 사용해 자물쇠를 부수고 환기구를 통해 잠입 구간 대부분을 피할 수 있는 방법이 있었을지도 모른다고 생각합니다. 하지만 그걸 시도하기에 충분한 배터리 전력이 없었습니다.

잠입하려던 순간 NPC에게 발각되었지만, 시스템 수리를 위해 온 IT 전문가라고 주장하며 그들을 속여 지나갈 수 있었습니다. 이것은 성공적이었지만, 더 회의적이고 관찰력이 뛰어나며 즉흥적인 핑계를 쉽게 넘기지 않는 NPC인 '감시자'들이 있어 속임수가 통하지 않는 경우도 있었습니다.
저는 보안실에 들어가기 위해 의식을 잃은 직원에게서 키 카드를 훔쳤습니다. 물론 제 스파이 도구 중 하나인 방향 감각 상실 다트를 또 한번 원격으로 던져 기절시킨 거였죠. 보안 카메라에 잠시 발각되어, 증원군이 저를 찾으러 오기 전에 문으로 서둘러 도망쳐야 했습니다.
HITMAN 팬들에게는 놀랍겠지만 제가 한 번도 해보지 않은 한 가지 일은 누군가를 기절시킨 후 그 몸을 숨기는 것이었습니다. 본드의 세계에서 HITMAN의 그 요소를 배제하기로 한 결정에 대해 Thomas와 이야기를 나눴습니다.
"솔직히 말해서, 중요한 질문이었죠. 잠입에 접근하는 방식에 있어 큰 차이가 있습니다. IO는 지난 25년간 잠입에서 해온 일로 매우 잘 알려져 있습니다. 그래서 쉽지 않은 일이었습니다. 저희는 사람들이 이 게임이 HITMAN 게임이 아니라는 것을 이해해 주시기를 정말 원했기 때문입니다. 이 게임은 고유한 정체성, 고유한 메커니즘, 고유한 플레이 방식을 가지고 있습니다.
그런 의미에서, 본드는 시체를 숨기거나 하는 일에 시간을 보낼 인물이 아니었기 때문에 어려웠습니다. 저희는 플레이어가 잠입 게임다운 최대한의 잠입 경험을 할 수 있도록 여러 옵션을 탐색했습니다. 늘 그랬듯이 말이죠.
HITMAN이나 다른 좋아하는 잠입 게임에서 그랬던 것처럼 잠입 플레이를 자유롭게 시도할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 적을 제압하고 쓰러진 몸을 남겨놔도 '뭐, 들킬 수도 있지. 무슨 일이 좀 날 수도 있고.' 정도로 생각할 수 있게 불이익을 받지 않도록 하는 것도 중요합니다.
따라서 플레이어가 안전하다고 느끼고 잠입 구간을 충분히 이해할 수 있도록 하는 것은 기본적으로 저희의 책임입니다. 본드의 추진력이 꺾이지 않도록 하고 싶었습니다."

레벨의 후반부는 미술품 보관 지하 창고에서의 보스 전투 연출과 박물관을 방해받지 않고 탈출하려는 시도로 전환되며 전투에 훨씬 더 중점을 두었습니다.
이 레벨의 보스 전투는 정면 공격이 통하지 않았고, 근접 공격을 시도해도 간단히 막혔습니다. 대신, 본드는 적을 환경적 상호작용 요소로 유인하기 위해 소음을 만든 다음, 원격으로 해킹하여 피해를 입혀야 했습니다. 그중 일부는 정말 놀라웠습니다. 예를 들어, 환기 시스템을 해킹하여 몇 초 동안 거대한 화염방사기로 만들 수 있었습니다. 약간 초현실적인 장애물은 그렇지 않아도 긴장감 넘치는 시퀀스에 완전히 어울리지는 않았지만, 그럼에도 극적이었습니다.
Thomas는 "그래서 플레이어는 빅토리아 앨버트 박물관 지하로 가서 기본적으로 어둠 속에 있어야 했고, 아주 고요한 지역에 접근하며 적극적으로 자신을 죽이려 하는 사람을 찾으려 하죠. 그리고 최소한 초기 아이디어는, 플레이어가 무방비 상태로 아주 다른 분위기를 느끼게 하는 것이 목표였습니다. 지금까지 아무것도 가져오지 않았기 때문이죠."라고 말했습니다.
"그리고 나서 큰 방에 도착하여 암살자와의 거리를 실제로 좁히면, 플레이어가 전세를 역전시키기를 바랐습니다. 본드는 매우 유능한 인물이며 많은 상황에서 항상 능숙하게 대처하지만 저희는 플레이어가 그와는 조금 반대되는 느낌을 받기를 원했습니다.
그래서 지하실에 있는 아주 다양한 선택지들을 즐겁게 활용하는 방법을 사용했습니다. 이 암살자가 영리하다는 것을 알리는 방법이기도 했고요. 플레이어는 사용한 것을 통해 배우고, 같은 일로 두 번 피해를 입지 않을 수 있을 것입니다."
레벨의 악당과 직접 대면하자 게임은 전화 해킹 설전이라는 가장 흥미로운 시퀀스 중 하나를 선보였습니다. 의자에 묶인 본드는 악당의 휴대전화에서 데이터를 복사하라는 임무를 받았으며, 이를 위해서는 근접해야 했습니다. 플레이어가 악당을 가까이 다가오게 하기 위해 적대적인 말을 선택하면 무방비 상태에서 공격당해 체력이 크게 감소하는 대신 몇 초간 해킹 시간을 벌 수 있습니다. 아니면 시간을 끌기 위한 말을 하여 악당이 떠나지 않게 하고 체력을 아주 천천히 회복할 기회를 얻을 수도 있지만, 적대감이 부족해 악당이 지루해하며 떠나 버려 해킹 시퀀스에 실패할 위험도 있습니다.

그다음에는 박물관을 몰래 빠져나가려는 몇 가지 개방형 시퀀스가 이어졌습니다. 저는 처음에는 잠입을 시도했습니다. 그것이 실패하자 경비원 한 명이 제게 총을 쏘기 시작했고, 살인 면허가 활성화되었습니다. 마침내 게임의 슈팅 게임플레이를 시도할 때가 온 것입니다.
사격 메커니즘, 특히 무기 탄약을 극히 제한적으로 설정한 점에 대해 Thomas는 이렇게 설명했습니다. "제가 4년도 더 전에 합류했을 때, 저희는 꽤 빠르게 '이 게임은 엄폐 슈팅 게임이 되지는 않을 거야.'라고 결정했습니다.
저희는 플레이어가 본드의 기분을 느끼기를 바랍니다. 오늘날 플레이어가 본드에 대해 아는 것을 살펴보면, 그는 MI6에 의해 항상 철저하게 준비되지만 그들이 제공한 도구들을 전통적인 방식으로는 사용하지 않는 인물이라는 점이 분명했습니다. 그는 때마침 발견한 엉뚱한 장치를 사용하는 경우가 많습니다.
그래서 총과 원거리 전투가 있으니 플레이어가 사격할 수는 있어야 했지만, 방에서 방으로 이동하면서 실제로 작은 규모의 전투가 벌어질 수 있도록 하고 싶었습니다. 그래서 탄약량은 한 두세 번 정도 쓰면 없도록 결정된 것입니다.
사람이 앞에 서 있으면 총을 던져 상대를 멍하게 만들고, 거리를 좁혀 그 사람의 총을 빼앗은 뒤 재정비할 수 있습니다. 그리고 저희는 그런 식으로 접근하고 싶었습니다.
때로는 총알이 여섯 발이나 남아 있는데 그것도 모르고 도망치게 되죠. 그리고 이것이 바로 저희가 추구했던 분위기입니다. 보통은 물러서지 않고 맞서는 이와 유사한 다른 스토리 중심 어드벤처 게임들과는 매우 다릅니다."

007 First Light에 대해 제가 빠르게 알게 된 사실은, 이 게임에서는 키를 가지고 있더라도 근처에 의식이 있는 적이 있거나 살인 면허가 활성화된 경우에는 키패드로 잠긴 문을 통과할 수 없다는 것입니다. 그래서 제가 실수로 발각되고 경비병이 동료들을 불러왔을 때, 저는 총쏘기로 문제를 간단히 해결하기 시작했습니다. 그 결과 마침내 자유를 향한 문을 열 수 있게 되자 문 주변 발밑에 20구 정도의 시체가 놓여 있는 솔직히 좀 웃긴 상황이 벌어졌습니다.
Thomas는 "모든 곳이 다 그런 것은 아닙니다. 물론, 저희는 그것을 최대한 제한하려고 노력하고 있습니다. 열 수 있어야 하는데 열 수 없는 것을 마주하는 것은 좋은 경험이 아니기 때문이죠."라고 설명했습니다.
"결국 저희는 체크포인트인 문이 눈앞에 있고, 본드는 총에 맞고 피해를 입는 등 활발하게 전투 중일 때, '지금은 여기에 접근할 수 없습니다'라고 말하는 경험을 만들게 되었다고 생각합니다.
그리고 키 카드를 통해 그 이유를 설명하려 한 문들도 있습니다. 문을 열려면 카드를 긁어야 하죠. 코드를 입력해야 하고요. 단순히 여는 것보다 시간이 더 걸립니다.
물론, 근접 전투에서는 가능할 겁니다. 살인 면허가 발동되면 그런 유형의 문에 대해서는, '안 돼, 저 문을 여는 것은 너무나 위험해'라고 판단하는 겁니다.
하지만 만약 문 앞에 도착해서 몇 명과 주먹다짐을 벌여 그들을 쓰러뜨리고, 다른 한 명은 위협한다면 문이 열릴 겁니다."

총격전은 탄탄하게 느껴졌지만 너무 많은 사람을 살해하는 것이 다소 부자연스럽게 느껴졌습니다. 제가 알기로는 그들 중 일부는 진짜 박물관 보안 요원이었을 수도 있고, 제 주변에서 펼쳐지는 더 큰 음모와는 아무런 관련이 없을 수도 있었으니까요. 영국을 배경으로 하는 만큼 총을 든 대부분의 사람들은 아마도 악당일 것이라고 추측할 수 있었습니다. 명백히 경찰관이 아니라면 그들이 총을 소지하고 있다는 사실 자체가 필요할 경우 그들을 총으로 뚫고 나아갈 수 있다는 허가나 다름없었죠.
최후의 전투 시퀀스 후, 극적인 미술 전시 공간에서 중무장한 데다 갑옷까지 갖춘 경비병들을 몰래 지나치거나 싸워서 돌파한 뒤, 훔친 쓰레기 트럭을 타고 현장을 벗어나는 고전적인 제임스 본드식 운전 시퀀스로 레벨이 막을 내렸습니다. 이 시퀀스의 핵심 강점은 개발자들이 이 차량을 마치 속도감 넘치는 탱크처럼 거의 무적에 가깝게 느끼도록 만들었다는 점이었습니다. 저는 어떤 바리케이드든 손쉽게 부수고, 건물 벽을 박살 내며 나아갔으며, 제 탈출은 그 무엇으로도 막을 수 없었습니다.
Thomas는 "그는 생각하는 게 아니라, 행동합니다. 그리고 그게 바로 저희가 보여드리고 싶었던 것이라고 생각합니다."라고 설명했습니다.
"켄싱턴에서는 많은 전투를 하기 때문에 이런 순간을 원했습니다. 안뜰을 지나 전시실로 가면 또다시 많은 적이 플레이어를 향해 총을 쏩니다. 저희는 이 레벨을 좀 더 재미있는 방식으로 마무리하고 싶었고, 본드가 어떤 장소로 향하는 길 주변의 모든 것을 활용하는 판타지를 구현하고자 했습니다.
아무래도 쓰레기차가 저희에게 맞는 길이었던 것 같습니다. 저희는 플레이어가 우위를 점하고, 실제로 무언가를 파괴하며 승리하는 순간을 만들고 싶었습니다. 이런 탱크를 조종하면 그 누구도 막을 수 없을 겁니다."

접근성
최근 런던에서 저희가 체험한 007 First Light 빌드는 게임의 거의 최종 빌드였으며, 그 덕분에 게임의 접근성 설정 메뉴에 접근할 수 있었습니다. IOI 타이틀인 First Light가 HITMAN과 비교하여 접근성 면에서 정말 긍정적인 발전을 이루었다는 점을 기쁘게 공유해 드립니다.
게임플레이 메뉴에서 플레이어는 총기 조준을 보조하는 'Snap Aim'을 켜고, 멀미를 유발할 수 있는 화면 흔들림 효과의 강도를 줄이고, 질주 중 민첩성 동작(점프, 뛰어넘기, 오르기 등)을 자동화하고, 조준 시 레벨 내 위험 요소를 빛나게 설정할 수 있습니다.
조작 설정에서 플레이어는 조작 프리셋을 전환하거나 입력값을 완전히 재지정할 수 있습니다. 또한, 카메라를 본드의 뒤쪽으로 자동으로 재조정하고, (질주, 무기 조준, Q 렌즈, 상호작용 등) 버튼을 길게 눌러 작동하던 기능을 토글 방식으로 설정하고, PS5 컨트롤러의 적응형 트리거 기능과 진동을 비활성화할 수 있습니다.
그래픽 설정에서 플레이어는 모션 블러, 방사상 블러, 흔들림 디스토션, 필름 그레인, 색수차와 같은 화면 효과를 줄일 수 있으며, 모두 멀미 완화에 기여합니다. 플레이어는 조명 효과의 밝기를 줄이고, 섬광탄이 화면을 밝은 흰색 대신 잠시 검은색으로 만들도록 설정할 수 있습니다.
오디오에서 플레이어는 메뉴 내레이션 파라미터를 설정하고, 일반 오디오 볼륨 슬라이더를 조정하고, 오디오의 다이내믹 레인지(소리가 가장 큰 부분과 가장 작은 부분 사이의 볼륨 차이)를 변경할 수 있습니다.
언어에서는 플레이어가 슬라이더를 사용하여 자막 크기를 늘리고, 배경 투명도를 변경하고, 화자 이름을 설정하고, 자막 방향 표시기를 추가할 수 있습니다. 뿐만 아니라 내러티브, 주변음, AI 대화 자막에 대한 세팅을 개별적으로 커스터마이징할 수도 있습니다(여기서 AI는 생성형 AI가 아니라 NPC의 주변 대화를 의미하는 것으로 보입니다).
마지막으로, 전용 접근성 메뉴에서는 위에서 언급된 많은 설정을 접근성과 관련하여 한 메뉴에서 모아 볼 수 있으며, 퀵 타임 이벤트 자동 완성 기능과 같이 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 몇 가지 독특한 설정도 찾을 수 있습니다.
이 모든 설정은 007 First Light를 다른 현대적인 고예산 출시작들이 정립한 표준에 훨씬 더 부합하게 만들어주어 정말 보기 좋습니다. 이는 스튜디오에게 있어서 큰 진전이며, 실질적으로는 HITMAN 플레이에 어려움을 겪었을 수 있는 많은 장애인 플레이어도 이제 First Light를 플레이할 기회를 얻었음을 의미합니다.

Tacsim 모드
HITMAN의 프리랜서 모드와 다소 유사하게, 007 First Light에는 Tacsim이라는 모드가 도입됩니다. 이 모드에서 플레이어는 레벨을 다시 플레이하여 이전에 놓쳤던 선택적 경로를 찾거나, 도전 요소가 추가된 레벨을 다시 시도하여 장식 아이템과 같은 보상을 잠금 해제할 수 있습니다.
게임의 첫 두 레벨은 처음 완료되는 즉시 해당 Tacsim 대응 콘텐츠를 잠금 해제하며, 나머지 레벨은 캠페인 첫 플레이를 완료한 후에 잠금 해제됩니다.
아트 디렉터 Rasmus Poulsen은 이렇게 설명했습니다. "Tacsim은 Q Lab 내에서 방문할 수 있는 곳입니다. 그곳에서 새로운 요원 훈련 방식을 매우 열정적으로 지지하는 캐릭터의 안내를 받게 됩니다. 그리고 실제로 저희 게임 내의 레벨을 다양한 방법으로 재구성할 수 있게 해줍니다."
시니어 커뮤니케이션 매니저 Yann Roskell은 다음과 같이 덧붙였습니다. "도전 요소의 한 예시는 '장치 사용하지 않기'입니다. 또 다른 하나는 '원거리 전투로 적 제압하기'입니다. 헤드샷만 가능하며, 다른 신체 부위 공격은 어떤 영향도 미치지 않습니다. 그런 식입니다. 이를 통해 새로운 플레이 방식을 만들고, 플레이어가 도전과제를 해결하는 방식에 더욱더 많은 창의성을 더하게 됩니다."

First Light를 여러 시간 플레이해 보니, 이 게임은 HITMAN과 같은 시스템 중심의 자유로운 잠입 시뮬레이션의 매력과 고예산 AAA급 게임에서 볼 수 있는 선형적 시네마틱 액션을 아우르는 작품이 될 것이라는 확신이 듭니다. 선형적인 요소들은 HITMAN 순수주의자들이 즐길 거리를 찾는 데 방해가 되지 않을 것이며, 새롭게 추가된 요소들은 많은 신규 플레이어들이 이런 유형의 게임을 시도해 보도록 이끌 것이라고 생각합니다.
저는 007 First Light를 매우 즐겁게 플레이했으며 몇 주 안에 정식 게임이 출시되기를 고대하고 있습니다.