
Earn the Number: Temu bual dan tinjauan awal 007 First Light

Slogan untuk permainan video akan datang James Bond ialah “Earn the Number.” Selepas bermain judul yang dibangunkan oleh IO Interactive selama 3.5 jam, saya percaya mereka mungkin mampu melakukannya.
Secara amnya, francais James Bond berada dalam situasi yang sangat aneh sekarang. Selama berdekad-dekad, filem James Bond baharu sering dikeluarkan; pada asasnya, setiap dua hingga empat tahun, kita akan disajikan dengan cerita baharu yang menampilkan ejen rahsia British yang ikonik itu. Pelakon akan bertukar ganti setiap beberapa pengembaraan, tetapi ia merupakan ciri biasa dalam budaya pop British.

Pelakon James Bond terkini, Daniel Craig, mengambil alih watak itu 20 tahun yang lalu dan kita hanya ada satu Filem James Bond yang menampilkannya dikeluarkan dalam tempoh 11 tahun yang lepas. Khabar angin mengenai pengumuman pelakon Bond baharu yang semakin hampir telah bertiup kencang sejak sekian lama.
Dengan latar belakang inilah 007 First Light akan dilancarkan bulan depan. Menampilkan watak versi berusia 26 tahun (kira-kira separuh usia pelakon filem semasa), permainan ini bakal meneroka perjalanan Bond daripada seorang anggota Tentera Laut Diraja kepada ejen rahsia ikonik untuk MI6.
Saya berpeluang mencuba sendiri permainan James Bond akan datang daripada IO Interactive selama tiga jam setengah di acara pratonton baru-baru ini di London dan saya kagum dengan sesi permainan itu. Bagi peminat Hitman, banyak persamaan yang ditemui di sini, tetapi dengan kecenderungan yang jelas kepada babak-babak sinematik yang lebih terancang di antara urutan penyelesaian masalah yang lebih terbuka.
Pada intinya, First Light ialah permainan dua bahagian – permainan berpandu dan permainan bebas. Adakalanya, ia dimainkan seperti permainan video Hitman biasa, dengan pemain bebas menangani objektif luas dengan pelbagai cara, memanfaatkan alatan, gangguan, dan maklumat yang didengari untuk menyelinap melalui bangunan sesak untuk mendekati sasaran anda, sebaik-baiknya tanpa dikesan. Adakalanya, permainan ini lebih menyerupai permainan God of War atau Uncharted moden dengan adegan aksi dramatik yang menampilkan kawasan permainan yang lebih sempit, kurang fleksibiliti dalam pendekatan, dan tumpuan pada naratif yang diceritakan melalui babak dalam permainan. Sebagai seseorang yang pernah menikmati permainan Hitman tetapi mengharapkan momentum naratif yang lebih linear untuk terus menarik perhatian saya, gabungan ini terasa seperti yang terbaik dari kedua-dua genre bagi studio ini.
Saya berkesempatan bermain tiga tahap utama permainan ini sewaktu pratonton uji cuba - Tahap permulaan permainan yang lebih linear yang berlatarkan Iceland, tutorial untuk penerokaan terbuka yang berlatarkan kem latihan tentera di Malta dan sebuah misi utama penuh dari pertengahan pengembaraan yang berlatarbelakangkan UK, yang menggabungkan kedua-dua pendekatan tersebut.

Against the Odds - Iceland
Tahap pembukaan permainan, “Against the Odds”, yang berlatarkan Iceland, menyaksikan James Bond berada di dalam helikopter tentera bersama beberapa anggota lain Tentera Laut Diraja British. Walaupun pada awalnya tujuan misi mereka tidak jelas, namun segera diketahui bahawa kehadiran mereka telah dikesan oleh pasukan musuh. Helikopter mereka ditembak jatuh dan terhempas ke dalam lautan, dengan Bond menjadi satu-satunya yang terselamat daripada nahas itu.
Bahagian pembukaan ini terasa lain berbanding hasil kerja IO Interactive sebelum ini untuk siri Hitman , malah dari banyak sudut, permainan ini lebih menyerupai Hellblade 2: Senua's Sacrifice, atau judul-judul but semula Tomb Raider yang lebih moden. Langkah yang perlahan dan terkial-kial di sepanjang pantai yang musnah akibat perang, gesaan Acara Masa Pantas untuk cuba bernafas, alatan minimum tersedia, dan tumpuan pada penerokaan binaan dunia yang terperinci.
Tentu ada kawalan permainan di sini, seperti mencangkung di rumput tinggi untuk mengelak cahaya obor musuh dan memanjat dinding batu. Namun, segalanya diatur dengan tempo yang membolehkan pendedahan plot sinematik secara perlahan, sambil anda disalurkan melalui laluan yang akan membiarkan detik-detik aksi utama bersinar.
Menariknya, permainan ini mempunyai fungsi seperti cat kuning untuk membantu anda melihat laluan pendakian, tetapi ia disepadukan dengan lebih baik ke dalam dunia permainan secara semula jadi. Tebing yang boleh dipanjat menampilkan lumut berbagai warna untuk menarik perhatian, berfungsi sama seperti tebing yang dicat kuning klasik, tetapi jauh lebih meyakinkan sebagai panduan visual pada batu semula jadi di kemudahan ketenteraan yang terpencil. Kelembapan yang ada pada permukaan batu rata, menjadikannya lokasi utama untuk alam semula jadi berkembang.
Bond terpaksa bekerjasama dengan MI6 pada mulanya kerana keperluan. Dia masih hidup, ada akses kepada radio, boleh mengikut arahan, dan boleh melihat apa yang sedang berlaku di lapangan. Dia bukan dipilih kerana dirinya istimewa, tetapi kerana dialah satu-satunya yang berada di sana yang boleh melakukan tugas itu. Diangkat sumpah di bawah Official Secrets Act, dia dikejarkan ke medan untuk misi pertamanya yang sebenar.
Dialog dalam First Light segera sangat menarik, dengan satu pertukaran dialog awal yang benar-benar menyerlahkan kepada saya bahawa Bond ini pada awalnya berkemungkinan lebih bersifat tentera tradisional berbanding tafsiran lain watak tersebut.
“Macam mana saya nak bantu anda kalau semuanya rahsia, dan saya tak tahu apa yang sedang berlaku?”
“Anda boleh membantu dengan hanya mengikut arahan.”
“Ya, puan.”

Kita juga melihat sekilas personalitinya apabila dia menggertak seorang pengawal dalam bahasa Montenegrin sambil mencuri pakaian untuk ditukar, menjelaskan bahawa usianya yang agak muda tidak menghalang dia daripada memiliki kemahiran hidup yang diperlukan untuk wataknya.
Bercakap dengan Rasmus Poulsen, Pengarah Seni 007 First Light, saya mendapat sedikit pemahaman tentang proses pemikiran di sebalik versi Bond yang muda ini.
“Sebagai versi termuda, yang merupakan idea yang kami kejar sejak awal, secara logiknya dia tidak akan begitu terjejas oleh bidangnya dan tidak begitu berpengalaman seperti beberapa versi yang pernah kita lihat.” Namun begitu, dia perlu mengekalkan ketenangan dan sentiasa bergerak maju dalam dunia ini serta bersama orang di sekelilingnya. Jadi bagaimanakah anda menghasilkan versi muda untuk itu?
“Kami tahu dia memerlukan ketegasan yang tenang. Kami tahu dia memerlukan sedikit humor yang lebih menonjol dalam beberapa bahagian siri berbanding yang lain. Kami juga tahu kami memerlukan sedikit daripada kegelapan yang pernah kami lihat, jadi, ia adalah keseimbangan antara ketiga-tiga faktor ini.
“Saya rasa untuk nilai-nilai terasnya ialah ketenangan, jenaka British yang bersahaja, dan kemudian sisi gelap yang datang bersama gaya itu.”
Pendekatan yang lebih linear untuk tahap pertama berlanjutan kepada penerokaan Bond di kemudahan tentera tahap itu - Bond mencari bukti di tempat kejadian jenayah, mengenal pasti mayat, menemui beg bimbit berisi dokumen yang musnah, dan pistol yang dikunci bio secara kebetulan (kita akan kembali kepada ini nanti). Urutan seperti terdedah kepada ejen saraf dan terpaksa bersusah payah mencari penawar sangat berkesan dalam menyampaikan penceritaan, walaupun ia lebih linear daripada jangkaan ramai bagi permainan oleh pembangun ini.
Walaupun begitu, misi awal bukan linear semata-mata, dengan beberapa peluang untuk penyelesaian masalah yang lebih kreatif. Apabila skala ancaman menjadi jelas, Bond diarahkan untuk mencari tempat selamat untuk bersembunyi selama satu jam sehingga MI6 dapat membawanya keluar. Namun, dia menyedari bahawa masih terdapat beberapa ejen MI6 yang terperangkap di pangkalan. Melanggar arahan yang jelas, Bond memulakan misi selinap untuk membebaskan mereka.
Bahagian misi ini memperkenalkan pemain kepada konsep asas gangguan persekitaran - menghidupkan radio untuk menarik perhatian pengawal, meluru di sebalik tempat berlindung, mematikan brek kenderaan supaya ia bergolek kuat dan menjunam ke dalam sungai, dan menjatuhkan pengawal secara senyap dengan serangan jarak dekat dari belakang. Walaupun tidak sepenuhnya terbuka, ini memberikan pemain bayangan pertama elemen Hitman yang meresap dalam pengalaman.
Ia juga memperkenalkan pemain kepada idea bahawa, jika anda boleh menumpaskan satu atau dua pengawal dengan agak cepat menggunakan serangan jarak dekat, anda mungkin dapat menyenyapkan mereka sebelum mereka menarik perhatian orang lain, menghalang status amaran mereka daripada merebak. Jika anda dikesan, itu tidak bermakna penyelinapan anda telah tamat.
Tahap itu berakhir dengan babak melarikan diri yang hebat dan mendebarkan, Bond berpeluang untuk mengejutkan musuh dengan tidak mengikut peraturan yang dijangkakan oleh ejen MI6, yang disangka dirinya. Urutan tajuk isyarat.
Ini terasa seperti bermain filem interaktif James Bond - Anda menikmati babak yang dikarang dan disusun, tetapi anda yang membawa Bond ke tahap ini. Mengambil masa kira-kira 40 minit untuk diselesaikan, bahagian pembukaan ini benar-benar memikat saya dengan idea Bond versi ini, walaupun saya tidak rasa ini menggambarkan keseluruhan pengalaman permainan ini.

A New Home - Malta
Melangkau sedikit ke hadapan dalam permainan, segmen tahap Malta yang kami mainkan ialah cebisan yang sangat pendek daripada kursus latihan Ejen 00 Bond bersama dengan MI6. Sebuah struktur seperti istana telah didirikan, lengkap dengan bendera di puncaknya, dikawal oleh pengawal bersenjata, serta mempunyai banyak laluan untuk sampai ke bendera itu. Walaupun sengaja dipendekkan, tahap itu ialah peluang yang baik untuk mula bermain-main dengan beberapa set gajet dan alatan pengintip First Light, dengan hanya pistol paintball sebagai ancaman.
Tiada jalan tetap menuju kemenangan, dan kami digalakkan untuk meluangkan masa sekitar setengah jam bermain-main di dalam medan ujian ini, melihat jenis pendekatan yang berkesan.
Alat pengintip pertama anda yang tersedia ialah fungsi penggodaman jarak jauh yang terbina dalam jam tangan anda, yang pada mulanya saya cuba gunakan untuk laluan selinap melalui markas itu.
Beberapa sasaran tembak kayu diletakkan di sekeliling pangkalan, pada lengan logam berputar yang boleh ditarik balik. Dengan mengayunkan item itu ke siling, pengawal akan menyiasat bunyi bising itu, namun saya akan mengayunkannya kembali ke bawah, menghempap mereka dari jauh. Beberapa serangan selinap tambahan dari sebalik penghadang supaya badan tidak segera disedari dan saya dapat membuat kemajuan yang baik sebelum dikesan.
Sistem pertarungan jarak dekat 007 First Light terasa paling serupa dengan permainan video Batman Arkham. Jatuhan jarak dekat yang mengasyikkan, pengurusan pelbagai sasaran yang berkesa, dan petunjuk visual berkod warna untuk serangan masuk yang perlu ditangkis atau dielak.
Walaupun naluri saya mahu kembali menyelinap, saya menewaskan tiga musuh yang berada di sekeliling saya dengan cukup pantas sehingga mereka tidak sempat memberikan amaran kepada yang lain, lantas keadaan kecemasan itu reda.

Saya memecut melepasi pengawal terakhir, tidak mengendahkan cubaan mereka untuk menangkap saya sewaktu saya mencapai bendera.
“Saya rasa perkataan yang bagus untuk menggambarkan ini sebenarnya ialah, permainan Hitman versi songsang,” kata Rasmus.
“Sudah tentu, terdapat banyak persamaan dari segi cara kami mendekati lokasi, cara kami membina dunia dalam dunia perisikan, sudah tentu, mempunyai banyak persamaan dengan kerja yang pernah kami lakukan sebelum ini, tetapi kerana anda bermain sebagai hero dan bukannya ejen pembunuh upahan, set peraturannya sama sekali berbeza. Perwatakan itu sangat berbeza. Rentak naik turun permainan itu sama sekali berbeza.”
Walaupun saya memperoleh pistol pada larian pertama tahap, saya tidak menggunakannya kerana sistem “lesen untuk membunuh” permainan ini. Secara mudahnya, anda tidak dibenarkan melepaskan tembakan melainkan anda diserang dahulu, menjadikannya untuk pertahanan diri.
Walaupun saya tidak menghadapi masalah untuk bertempur senjata pada tahap seterusnya, pengawal tahap ini lebih teragak-agak untuk melepaskan tembakan dan memberi saya keupayaan untuk membalas tembakan.
Dalam larian seterusnya di tahap yang sama ini, saya mengabaikan taktik selinap sepenuhnya dan bermain First Light sebagai permainan aksi, dengan hanya menumbuk musuh-musuh dalam perjalanan ke bendera. Walaupun saya tidak semestinya mengesyorkan pendekatan ini di bilik yang anda tahu penuh dengan askar bersenjata berat, saya tidak sangka bahawa ini sangat berkesan dalam banyak situasi untuk melawan masalah anda dengan fantasi kuasa daripada mengambil pendekatan yang lebih halus.
Sekurang-kurangnya dalam acara pratonton ini, kedua-dua pendekatan ini tidak terlalu mencabar.

Uninvited - Kensington
Tahap terakhir yang kami alami di acara pratonton berlatarkan Kensington, London dan berlaku kira-kira pada pertengahan cerita. Setelah mengambil masa kira-kira dua jam untuk diselesaikan, ia terasa seperti gambaran paling menyeluruh tentang First Light apabila ia menggabungkan semua elemennya.
Selepas bermula dengan set adegan dramatik melarikan diri daripada penembak tepat merentasi bumbung-bumbung London, sebahagian besar peringkat ini berpusat pada penembusan ke dalam gala rasmi mewah. Bahagian ini yang paling terasa seperti bermain tahap dalam permainan Hitman .
Untuk masuk ke pesta, pemain perlu mencari cara mengalih perhatian tetamu pesta di lobi untuk mendapatkan peluang mencuri jemputan mereka. Terdapat pelbagai sasaran yang berpotensi di sekitar bilik dan saya bayangkan pelbagai cara berbeza untuk mengalih perhatian sekurang-kurangnya satu daripadanya cukup lama untuk merompak mereka.
Setelah berada dalam tahap ini, yang bertemakan muzium Victoria dan Albert dunia nyata, kemajuan terhalang sehingga pemain boleh menyemak rakaman CCTV di bilik keselamatan bangunan itu. Mendapatkan akses ke bilik itu merupakan matlamatnya, tetapi cara anda sampai ke sana adalah bebas.
Saya bercakap dengan Thomas Pulluelo, pereka tahap untuk tahap Kensington, bagi mendapatkan pandangan tentang bekerja dengan latar dunia nyata ini sebagai lokasi teras bagi tahap tersebut.
“Saya selalu berkata, dan sebagai pereka tahap, kami biasanya mendekati setiap tahap baharu dengan melihat rupanya dalam kehidupan sebenar. Jadi, kami ada rujukan yang sama persis dengan bangunan yang anda sedang lihat. Untuk bangunan yang sangat dikenali orang ramai kerana mereka boleh mengunjunginya dalam kehidupan sebenar, kami cuba sedaya upaya untuk menyamainya.

“Tetapi benar bahawa dalam reka bentuk tahap dan pembangunan permainan, semuanya berubah dengan sangat cepat, dan keperluan cerita atau ruang boleh berbeza-beza. Jadi, susun atur ini bermula dengan susun atur yang sangat dikenali, dan itu kemudian berkembang untuk disuaikan dengan elemen cerita yang berbeza yang ingin kami sampaikan.”
Bagi saya, penyelinapan kelihatan seperti ini - saya terdengar pengawal keselamatan di bilik persalinan mengeluh tentang penggantinya yang belum tiba untuk syifnya. Saya tidak tahu nama mereka, tetapi saya dengar ada jadual tugas kakitangan di suatu tempat di Kafe itu. Jadual itu ada pada iPad yang dikunci, dengan kata laluan di dalam laci di belakang kaunter. Kemudian saya perlu mengalih perhatian kakitangan cukup lama untuk menyelinap dan mengambil kata laluan dari laci serta log masuk ke iPad. Ini membolehkan kita menipu bahawa penggantinya sedang dalam perjalanan, dan dia tidak perlu menjaga pintu itu.
Semua ini adalah untuk mendapatkan sebuah kamera, yang dicuri daripada barang-barang milik seseorang di belakang, dan ditinggalkan untuk simpanan di bilik jubah.
Saya terdengar sebelum ini seorang wartawan terlewat untuk janji temu mereka bagi mengambil foto akhbar. Saya cuba menyamar sebagai jurugambar, tetapi diberitahu bahawa saya memerlukan pas akhbar dan kamera untuk meneruskan. Saya pergi berjumpa Linda di bilik media, tetapi saya memberitahunya nama jurugambar akhbar yang salah dan terpaksa menutupi kesilapan itu, melalui gangguan lantas mencuri kad media dari mejanya.
Menurut Thomas, terdapat banyak lagi laluan lain melalui kawasan ini yang saya tidak perasan, termasuk pilihan kegemaran peribadi yang tersembunyi daripada pandangan.
“Ada satu pendekatan yang saya buat apabila saya terfikir, “Saya sangat mahu pemain dapat melihat sedikit di sebalik tabir di Kensington.” Dan saya ingat macam, “alangkah bagusnya kalau anda boleh elak semua orang jika anda betul-betul beri perhatian pada tahap itu.” Dan jika anda benar-benar melihat susun atur itu dan anda berkata, “tunggu sebentar…. Ini sebuah acara. Jadi mesti ada koridor belakang dan di sebalik tabir.
“‘Dan jika saya melihat seni bina itu, ia simetri dengan yang ini.’ Jadi saya mencipta laluan ini di belakang kawasan media yang telah berkembang seiring masa, saya perlu mengakui. Jadi, mungkin ia tidak lagi sebegitu rahsia, tetapi ia memberikan anda kawasan belakang ini yang seolah-olah tahap itu kosong dan anda berada di belakang tabir, dan kemudian anda bergerak ke ruang tempur ini di tengah-tengah kawasan sosial. Dan saya sangat suka yang ini. Saya harap orang akan nampak yang ini sebab ia sangat menarik.”
Setelah naik ke atas, saya terpaksa menyelinap masuk ke dalam bilik keselamatan itu sendiri. Saya rasa mungkin ada pilihan untuk menggunakan laser jam tangan saya untuk memecahkan mangga dan masuk melalui bolong bagi mengelakkan sebahagian besar bahagian penyelinapan, tetapi saya tidak mempunyai kuasa bateri yang cukup untuk mencubanya.

Ketika saya cuba menyelinap masuk, saya dikesan oleh NPC, dan berjaya memperdaya mereka dengan mendakwa sebagai profesional IT yang datang untuk membaiki sistem. Walaupun ini berjaya, ada masanya penipuan tidak berhasil kerana kehadiran “Watchers”, iaitu NPC yang lebih skeptikal dan peka, dan tidak mudah menerima alasan spontan.
Untuk masuk ke bilik keselamatan itu sendiri, saya mencuri kad kunci daripada seorang kakitangan yang tidak sedarkan diri. Saya pengsankan kakitangan itu menggunakan dart disorientasi, yang sekali lagi ditembak dari jauh daripada set peralatan perisik saya. Saya sempat dikesan oleh kamera keselamatan, yang memaksa saya memecut ke pintu sebelum pasukan bantuan tiba untuk mengesan saya.
Satu perkara yang saya tidak pernah lakukan ialah menyembunyikan badan selepas menjatuhkan seseorang, perkara ini mungkin mengejutkan bagi peminat Hitman . Saya bercakap dengan Thomas mengenai keputusan untuk menjauhkan elemen Hitman itu daripada dunia Bond.
“Sejujurnya, itu satu persoalan besar. Ada perbezaan besar dari segi cara anda melakukan penyelinapan. IO sangat terkenal dengan apa yang kami lakukan untuk penyelinapan selama 25 tahun lalu, oleh itu ini agak mencabar, kerana kami betul-betul mahu orang ramai faham bahawa ini bukan permainan Hitman . Ia ada identiti, mekanik, dan cara permainan yang tersendiri.
“Jadi, dalam erti kata itu, ia mencabar kerana Bond bukanlah jenis orang yang akan meluangkan masa menyembunyikan mayat dan perkara-perkara seumpamanya. Kami meneroka pelbagai pilihan agar pemain memiliki jumlah selinap maksimum yang boleh ada dalam permainan selinap, seperti yang kami pernah lakukan.
“Anda juga bebas untuk menggunakan pendekatan selinap seperti yang mungkin anda lakukan dalam Hitman atau dalam mana-mana permainan selinap, permainan selinap kegemaran anda, tetapi ia juga memastikan bahawa pemain tidak terbeban jika menewaskan musuh dan meninggalkan badan mereka, dan berfikir, “Oh, mungkin saya akan dikesan. Mungkin sesuatu akan berlaku’.
Jadi itu tanggungjawab kami untuk memastikan pemain berasa selamat dan kawasan selinap boleh difahami dengan baik. Kami ingin memastikan agar ini tidak memperlahankan momentum Bond.”

Bahagian akhir tahap itu lebih banyak menumpukan pertempuran, beralih kepada pertarungan bos utama di bilik bawah tanah simpanan seni, serta cubaan untuk melarikan diri dari muzium tanpa halangan.
Pertarungan bos di tahap itu tidak dapat dihadapi secara langsung, dengan cubaan serangan jarak dekat disekat dengan mahir. Sebaliknya, Bond perlu mencipta bunyi untuk menarik musuh ke arah objek interaktif persekitaran, sebelum menggodamnya dari jauh untuk menyebabkan kerosakan. Sebahagian daripadanya mengejutkan, seperti sistem pengudaraan udara yang boleh digodam untuk bertukar menjadi penyembur api gergasi selama beberapa saat. Tahap halangan yang sedikit sureal tidak sepenuhnya sesuai dalam babak yang sepatutnya tegang itu, namun ia tetap dramatik.
“Jadi, pemain itu sepatutnya pergi ke ruang bawah tanah V&A dan berada dalam gelap, mendekati kawasan yang sangat tenang ini, mencari seseorang yang sedang giat cuba membunuh anda. Dan matlamatnya asalnya adalah untuk menyatakan, 'Baiklah, kita perlu menempatkan pemain dalam suasana yang sangat berbeza, tanpa bersenjata, kerana anda tidak membawa apa-apa pun bersama anda setakat ini,'” kata Thomas.
“Dan kemudian, apabila anda tiba di bilik besar itu, dan anda benar-benar merapatkan jurang dengan pembunuh upahan, kami mahu pemain membalikkan keadaan. Bond ialah seorang lelaki yang sangat berkebolehan; dia sentiasa menguasai banyak situasi dan kami mahu pemain merasai situasi yang sebaliknya.
“Jadi, itu cara untuk kami berseronok dengan pelbagai pilihan yang ada di ruang bawah tanah itu, dan untuk melihat betapa bijaknya pembunuh upahan ini. Mereka boleh belajar daripada apa yang anda gunakan, mengelak perkara yang sama mencederakan mereka dua kali.”
Sebaik sahaja bersemuka dengan penjahat di tahap itu, permainan ini menampilkan salah satu adegan paling menarik: sebuah pertempuran kata-kata penggodaman telefon. Bond, diikat pada kerusi, ditugaskan untuk menyalin data daripada telefon penjahat itu, memerlukan kehampiran. Sebagai pemain, anda boleh memilih untuk mencetuskan kemarahan penjahat agar mereka mendekat, lalu mendapatkan beberapa saat untuk menggodam, namun ia berbalas dengan bar kesihatan anda menurun dengan ketara kerana anda dipukul tanpa pertahanan, atau mengucapkan frasa untuk melengahkan penjahat, dengan harapan dapat menghalang mereka daripada pergi dan memberikan peluang kesihatan anda pulih dengan sangat perlahan, tetapi ia mungkin akan membuat penjahat bosan kerana kekurangan cabaran dan menyebabkan mereka pergi, sekali gus menggagalkan turutan penggodaman.

Seterusnya, saya melalui beberapa turutan terbuka untuk menyelinap keluar dari muzium, yang pada mulanya saya cuba secara selinap. Apabila itu gagal, seorang pengawal mula menembak saya, lantas mengaktifkan Lesen untuk Membunuh. Akhirnya, tiba masanya untuk mencuba mekanisme menembak permainan ini.
Bercakap tentang mekanisme menembak, terutamanya pilihan untuk senjata mempunyai peluru yang sangat terhad, Thomas menjelaskan, “Apabila saya menyertai lebih empat tahun yang lalu, kami agak cepat untuk menyatakan “ini tidak akan menjadi penembak perlindungan’.
“Kami mahu anda berasa seperti Bond dan berdasarkan apa yang anda ketahui tentang Bond hari ini, jelas sekali bahawa dia ialah seorang lelaki yang sentiasa dipersiapkan oleh MI6, tetapi tidak pernah benar-benar bersedia untuk menggunakan apa-apa yang mereka berikan kepadanya dengan cara tradisional. Dia sering menggunakan gajet yang salah pada masa yang tepat.
“Jadi, pemain perlu boleh menembak kerana anda ada senjata api dan pertempuran jarak jauh, tetapi kami juga mahu anda bergerak dari bilik ke bilik dan boleh mengawal pertempuran di kawasan kecil. Jadi, jumlah peluru itu ditetapkan berdasarkan idea anda hanya boleh buat satu, dua, tiga kali, kemudian habis.
“Di hadapan anda ada seseorang, anda boleh membaling pistol yang boleh membuat mereka terhuyung-hayang. Ini membolehkan anda merapatkan jarak, mengambil pistolnya, dan bersedia semula. Dan begitulah pendekatan yang kami pilih.
“Kadangkala, walaupun tanpa menyedarinya, anda masih ada enam peluru, tetapi anda tetap berlari. Dan itulah jenis suasana yang kami inginkan, yang sangat berbeza daripada permainan pengembaraan berasaskan cerita lain seperti ini, di mana anda biasanya perlu mempertahankan diri.”

Satu perkara yang saya pelajari dengan pantas tentang 007 First Light ialah anda tidak boleh merentasi pintu berkunci pad kekunci dalam permainan ini, walaupun anda mempunyai kunci, jika musuh berdekatan dan sedar, atau jika License to Kill aktif. Oleh itu, apabila saya secara tidak sengaja dilihat, dan pengawal memberitahu rakan-rakan mereka, saya hanya mula menembak untuk menyelesaikan masalah itu. Ini mengakibatkan senario yang agak melucukan, apabila tiba masanya untuk saya membuka pintu keluar, terdapat mungkin 20 mayat di kaki saya di sekitar kawasan pintu itu.
“Ini tidaklah berlaku di semua tempat. Kami cuba mengehadkan perkara itu sebanyak mungkin, sudah tentu, kerana ia bukan pengalaman yang baik apabila berada di hadapan sesuatu yang anda rasa sepatutnya boleh dibuka tetapi tidak boleh,” jelas Thomas.
“Saya rasa kami akhirnya memperoleh pengalaman di mana jika pintu pusat pemeriksaan itu berada di hadapan anda dan Bond sedang aktif dalam pertempuran, bermakna anda ditembak, anda mengalami kerosakan dan segalanya, pada masa itulah kami berkata, “ini tidak dapat diakses buat masa ini.””
“Kami juga ada pintu-pintu itu yang cuba kami selarikan dengan kad kunci.” Anda perlu menyelitkannya. Anda perlu menaip kod. Ia mengambil lebih banyak masa daripada sekadar membukanya.
“Sudah tentu, anda akan dapat melakukan ini jika anda dalam pertempuran jarak dekat.” Lesen membunuh menghalang pintu-pintu jenis itu dibuka, seolah-olah berkata, "Tidak, ini terlalu bahaya untuk membuka pintu itu."
“Tetapi katakanlah jika anda tiba, anda bertumbuk dengan beberapa orang, anda menewaskan mereka, anda menggertak yang lain, maka pintu itu akan tersedia.”

Aksi tembakan terasa sangat mantap, namun ia terasa sedikit janggal bagi saya untuk membunuh begitu ramai orang, ada di antara mereka, setahu saya, mungkin pengawal keselamatan muzium sebenar dan tidak ada kaitan dengan konspirasi yang lebih besar yang berlaku di sekeliling saya. Saya rasa, memandangkan latar tempatnya di UK, saya boleh menganggap kebanyakan orang bersenjata mungkin penjahat. Jika mereka bukan anggota polis yang jelas, pemilikan senjata api oleh mereka mungkin membolehkan saya menembak dan melepasi mereka jika perlu.
Selepas satu urutan pertarungan terakhir, menyelinap dan bertarung melepasi pengawal bersenjata dan berperisai lengkap di ruang pameran seni yang dramatik, tahap itu berakhir dengan urutan pemanduan ala James Bond klasik, melarikan diri dari tempat kejadian dengan Lori Sampah yang dicuri. Kekuatan utama turutan itu ialah cara pembangun membuatkan kenderaan ini terasa kebal sepenuhnya, seperti kereta kebal dengan momentum yang lebih tinggi. Saya akan merempuh mana-mana halangan dengan mudah, menghancurkan dinding bangunan, dan tiada apa yang dapat menghalang saya daripada melarikan diri.
“Dia tak berfikir, dia bertindak. Dan saya rasa itulah juga yang kami mahu tunjukkan,” jelas Thomas.
“Kami mahukan detik ini kerana anda memang banyak bertarung di Kensington. Anda melalui halaman, kemudian ke bilik pameran. Di sana, sekali lagi, anda akan dihujani tembakan. Kami mahu menamatkan tahap ini dengan sedikit keseronokan, iaitu membayangkan Bond menggunakan apa sahaja yang ditemui untuk mencapai sesuatu tempat.
“Saya rasa Lori Sampah itulah jalan kami.” Kami mahu anda rasai saat anda menguasai keadaan, memecahkan segala halangan, dan menang. Anda memandu kereta kebal jenis ini, dan tiada siapa pun boleh menghalang anda.”

Kebolehcapaian
Versi 007 First Light yang kami uji cuba baru-baru ini di London ialah versi hampir muktamad permainan itu, yang mempunyai akses kepada menu tetapan kebolehcapaian permainan itu. Saya gembira untuk berkongsi bahawa, berbanding Hitman, First Light telah membuat kemajuan yang sangat positif dalam kebolehcapaian untuk judul IOI.
Dalam menu Permainan, pemain boleh menghidupkan “snap aim” untuk membantu bidikan sasaran senjata, mengurangkan kekuatan kesan goncangan skrin yang mungkin menyebabkan mabuk gerakan, mengautomasikan tindakan ketangkasan (melompat, melepasi, memanjat, dsb.) semasa berlari, dan menetapkan bahaya dalam tahap untuk bercahaya apabila pemain membidik.
Dalam kawalan, pemain boleh bertukar antara pratetap kawalan atau menetapkan semula sepenuhnya input mereka, mengautomasikan penyelarasan semula kamera ke belakang Bond, menetapkan penahanan butang sebelumnya (seperti larian pantas, sasaran senjata, Q Lens, dan Interaksi) kepada togol, dan melumpuhkan ciri-ciri pencetus boleh suai serta gegaran pengawal PS5.
Dalam grafik, pemain boleh mengurangkan kabur gerakan, kabur jejari, herotan goyangan, titik filem dan penyimpangan kromatik - kesan skrin yang semuanya memainkan peranan dalam pengurangan mabuk gerakan. Pemain juga boleh mengurangkan kecerahan kesan cahaya dan menetapkan grenad flashbang untuk menjadikan skrin hitam seketika dan bukannya putih terang.
Dalam Audio, pemain boleh menetapkan parameter untuk penceritaan menu, melaraskan pelaras kelantangan audio biasa, dan mengubah julat dinamik audio mereka (perbezaan kelantangan antara bunyi paling kuat dan paling senyap).
Dalam tetapan Bahasa, pemain boleh menggunakan peluncur untuk menambah saiz sari kata, mengubah ketelusan latar belakang, menetapkan nama penutur, menambah penunjuk arah sari kata, serta menyesuaikan tetapan secara berasingan untuk sari kata dialog naratif, ambien dan AI (ini bermaksud dialog ambien NPC, bukan AI generatif).
Akhir sekali, dalam menu Kebolehcapaian khusus, kebanyakan tetapan di atas boleh didapati terkumpul dalam satu menu yang berkaitan dengan kebolehcapaian. Anda juga akan menemui beberapa tetapan unik yang tidak terdapat di tempat lain, seperti kemampuan Acara Masa Pantas (Quick Time Events) untuk autolengkap.
Semua tetapan ini sangat memudahkan, membawa 007 First Light lebih selaras dengan piawaian yang ditetapkan oleh keluaran permainan bajet besar moden yang lain. Ini merupakan langkah ke hadapan yang hebat untuk studio ini, dan sepatutnya ini bermaksud bahawa sekumpulan pemain kurang upaya yang mungkin mengalami kesukaran dengan Hitman kini berpeluang untuk bermain First Light.

Mod Tacsim
Agak mirip dengan mod Freelancer Hitman , 007 First Light akan menampilkan mod yang dipanggil Tacsim, dan pemain boleh mengulangi tahap untuk mencari laluan pilihan yang terlepas sebelum ini, atau mencuba semula tahap dengan pengubah suai cabaran yang ditingkatkan, bagi membuka ganjaran seperti kosmetik.
Dua tahap pertama permainan akan membuka kunci padanan Tacsim masing-masing sebaik sahaja ia diselesaikan buat kali pertama. Tahap selebihnya akan terbuka selepas melengkapkan permainan pertama kempen.
Pengarah Seni Rasmus Poulsen menjelaskan, “Tacsim ialah lokasi dalam Q Lab yang boleh anda lawati.” Dipandu oleh watak yang dengan penuh semangat memperjuangkan kaedah latihan baharu untuk ejen-ejen. Ini sememangnya membolehkan kami mengubah suai tahap dalam permainan kami dalam pelbagai cara.
Pengurus Komunikasi Kanan Yann Roskell menambah, “Salah satu contoh pengubah ialah 'Tiada alat yang digunakan sama sekali.’ Satu lagi ialah 'Menewaskan musuh dengan pertarungan jarak jauh.' Hanya tembakan kepala sahaja, jadi tembakan ke bahagian badan lain tidak akan memberikan sebarang kesan. Jadi, ini adalah untuk mencipta cara bermain baharu dan kemudian menambahkan lagi kreativiti cara pemain menangani cabaran.”

Selepas bermain berjam-jam First Light, saya cukup yakin ini permainan yang akan menghubungkan daya tarikan simulasi selinap terbuka yang berat sistem seperti Hitman dengan jenis aksi sinematik linear yang dilihat dalam keluaran AAA dengan bajet yang besar. Saya rasa elemen linear tidak akan menghalang peminat Hitman tegar daripada mencari sesuatu untuk dinikmati, dan saya percaya elemen baharu yang ditambah akan menarik ramai pemain baharu untuk mencuba permainan jenis ini.
Saya sangat seronok bermain 007 First Light dan tidak sabar untuk menyelami permainan penuh sejurus pelancarannya dalam beberapa minggu lagi.