Nieuws

Verdien het nummer: Een interview over en eerste indrukken van 007 First Light

L
Laura Dale
30 apr 2026

De tagline voor het aankomende videogame-avontuur van James Bond is "Earn the Number" (verdien het nummer). Na 3,5 uur de door IO Interactive ontwikkelde titel te hebben gespeeld, denk ik dat het ze wel eens zou kunnen lukken.

De James Bond-franchise zit, in grote lijnen, op een heel aparte plek op dit moment. Tientallen jaren lang kwam er heel regelmatig een nieuwe James Bond-film uit; eigenlijk kregen we elke twee tot vier jaar een nieuw verhaal met de iconische Britse geheim agent. De acteur wisselde om de zoveel avonturen, maar ze waren een vast onderdeel van de Britse popcultuur.

De laatste James Bond-acteur, Daniel Craig, nam 20 jaar geleden de rol op zich, en in de afgelopen 11 jaar is er slechts één James Bond-film met hem uitgebracht. Geruchten over een aanstaande aankondiging van een nieuwe Bond-acteur doen al een tijdje de ronde.
Nl Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Tegen deze achtergrond komt 007 First Light volgende maand uit. De game, met een 26-jarige versie van het personage (ongeveer de helft van de leeftijd van de huidige filmacteur), volgt Bonds reis van Royal Navy-militair tot iconische geheim agent voor MI6.

Ik kon op een recent preview-evenement in Londen drie en een half uur zelf aan de slag met de aankomende James Bond-game van IO Interactive, en was onder de indruk van wat ik speelde. Fans van Hitman zullen veel herkennen, maar de game leunt duidelijk meer richting vaste, filmische confrontaties, afgewisseld met meer open segmenten waarin je problemen oplost.

In de kern is First Light een game met twee kanten: geleide gameplay en open gameplay. Soms speelt het als een typische Hitman-videogame, waarbij spelers vrij zijn om brede doelen op meerdere manieren aan te pakken, gebruikmakend van hulpmiddelen, afleidingen en afgeluisterde informatie om idealiter onopgemerkt door drukke gebouwen naar hun doelwit te sluipen. Op andere momenten speelt de game meer als een moderne God of War- of Uncharted-game, met dramatische actiescènes die worden gekenmerkt door veel smallere gameplaygebieden, minder flexibiliteit in de aanpak en een nadruk op het verhaal dat verteld wordt via in-engine cutscenes. Als iemand die altijd al van de Hitman-games heeft genoten, maar wenste dat ze wat meer lineaire verhaalstuwkracht boden om me mee te slepen, voelt deze combinatie voor de studio als het beste van twee werelden.

Tijdens mijn preview-sessie heb ik drie hoofdlevels van de game kunnen ervaren: het meer lineaire openingslevel dat zich afspeelt in IJsland, een tutorial voor open-wereldverkenning in een militair trainingskamp op Malta, en een volledige hoofdmissie van ongeveer halverwege het avontuur die zich afspeelde in het Verenigd Koninkrijk en beide benaderingen combineerde.
04
Against the Odds - IJsland

Het eerste level van de game, 'Against the Odds', dat zich afspeelt in IJsland, toont James Bond in een militaire helikopter met een aantal andere leden van de Britse Royal Navy. Hoewel het doel van de missie ons als spelers niet bekend is, wordt al snel duidelijk dat hun aanwezigheid is opgemerkt door de vijand. Hun helikopter wordt neergeschoten en stort neer in de oceaan, met Bond als enige overlevende.

Dit openingsgedeelte voelde veel minder aan als IO Interactives eerdere werk aan de Hitman-serie, en voelde in veel opzichten meer vergelijkbaar met iets als Hellblade 2: Senua's Sacrifice, of de modernere Tomb Raider-reboottitels. Een trage en gedesoriënteerde wandeling over een door oorlog geteisterd strand, Quick Time Event-prompts om naar adem te happen, minimale hulpmiddelen en de nadruk op het ontdekken van de wereld waar je je in bevindt.

Er zit zeker gameplay in, zoals rotswanden beklimmen en kruipen door hoog gras om vijandelijke fakkellicht te vermijden, maar het tempo is zo afgesteld dat de plot zich langzaam en filmisch ontvouwt, terwijl je langs een pad wordt geleid om de grote spektakelstukken tot hun recht te laten komen.

Wat opvalt, is dat deze game een eigen versie van de gele verf gebruikt om je klimroutes te laten zien, maar die op een betere, natuurlijke manier in de wereld geïntegreerd is. Klimbare richels hebben korstmos in variabele kleuren om de aandacht te trekken, wat functioneel hetzelfde doel dient als de klassieke gele verfranden, maar aanzienlijk geloofwaardiger is als visuele gids op natuurlijk rotswerk in een afgelegen militaire faciliteit. Vocht slaat neer op vlakke rotsoppervlakken, waardoor ze een ideale plek zijn voor de ontwikkeling van de natuur.

Aanvankelijk wordt Bond uit noodzaak gedwongen om samen te werken met MI6. Hij leeft, heeft toegang tot een radio, kan bevelen opvolgen en kan zien wat er op de grond gebeurt. Hij is niet uitgekozen omdat hij bijzonder is, maar omdat hij degene is die de klus kan klaren. Beëdigd onder de Official Secrets Act (een soort Wet bescherming staatsgeheimen), wordt hij met spoed het veld ingestuurd voor zijn eerste echte missie.

De dialogen in First Light slepen je gelijk mee; één vroege uitwisseling vatte voor mij goed samen hoe deze Bond, in ieder geval aanvankelijk, waarschijnlijk traditioneler militair zou zijn dan veel andere interpretaties van het personage.

"Hoe kan ik je helpen als alles geheim is, en ik niet weet wat er aan de hand is?"

"Je kunt helpen door precies te doen wat je gezegd wordt."

"Ja, mevrouw."
05
We zien ook glimpen van zijn persoonlijkheid, zoals wanneer hij een bewaker in het Montenegrijns afbluft terwijl hij kleren steelt om zich om te kleden. Dit laat zien dat zijn relatief jonge leeftijd hem er niet van weerhoudt de nodige wereldsheid te bezitten.

In gesprek met Rasmus Poulsen, Art Director van 007 First Light, kreeg ik inzicht in het denkproces achter deze jonge benadering van Bond.

"Omdat hij de jongste versie is – een idee dat we vanaf het begin nastreefden – zou hij logischerwijs niet zo getekend door het vak en zo versleten zijn als sommige van de versies die we hebben gezien. Maar toch moet hij cool blijven en vooruitgang boeken in de wereld en met de mensen om hem heen. Dus hoe maak je een jonge versie daarvan?

"We wisten dat hij coole vastberadenheid nodig had. We wisten dat hij wat van de humor nodig had die in sommige delen van de serie meer aanwezig is dan in andere. En we wisten dat we ook iets van die duisternis nodig hadden die we hadden gezien, dus het is een balans tussen deze drie factoren.

"Ik denk dat de kernwaarden het coole, de droge Britse humor en deze duisternis die gepaard gaat met het ambacht zijn."

De meer lineaire aanpak van het eerste level zet zich voort in Bonds verkenning van de militaire installatie van het level. Bond doorzoekt een plaats delict op bewijs, identificeert een lijk, vindt een aktetas met vernietigde documenten, en een handig biometrisch vergrendeld geweer (hier komen we later op terug). Handelingsreeksen, zoals blootgesteld worden aan een zenuwgas en dan moeten worstelen om een geneesmiddel te vinden, brengen het verhaal uitstekend over, zelfs als ze lineairder zijn dan velen zouden verwachten van games van deze ontwikkelaar.


Maar de eerste missie is niet puur lineair en biedt een paar mogelijkheden voor creatievere probleemoplossing. Wanneer de omvang van de dreiging duidelijk wordt, krijgt Bond de opdracht om zich een uur lang te verbergen totdat MI6 hem kan ophalen. Hij realiseert zich echter dat er nog een aantal MI6-agenten vastzit op de basis. Tegen expliciete bevelen in vertrekt Bond op een sluipmissie om ze te bevrijden.

Dit deel van de missie introduceert de basisconcepten van omgevingsafleiding, zoals een radio aanzetten om de aandacht van bewakers te trekken, spurten tussen dekking, een voertuig van de rem halen zodat het spectaculair en luidruchtig een rivier inrolt, en bewakers geruisloos uitschakelen met contactaanvallen van achteren. Hoewel het niet volledig open is, krijgen spelers hiermee wel een eerste voorproefje van de Hitman-elementen die de game binnensluipen.

Het leert spelers ook dat, als je één of twee bewakers vrij snel kunt neerslaan met contactaanvallen, je ze misschien stil kunt krijgen voordat ze de aandacht van anderen trekken, waardoor hun alarmstatus zich niet verspreidt. Betrapt worden hoeft niet per se het einde van een sluipmissie te zijn.

Het level eindigt in een grote, dramatische ontsnappingsreeks, waarin Bond de gelegenheid krijgt om de vijanden te overrompelen door zich niet aan de verwachte regels van een MI6-agent te houden, wat hij vermoedelijk is. Boem, titelsequentie.

Dit voelt heel erg als het spelen van een interactieve James Bond-film; je beleeft vooraf geschreven en zorgvuldig samengestelde actiemomenten, maar jij helpt Bond om op deze punten te komen. Deze openingsfase van ongeveer 40 minuten heeft me overtuigd van deze Bond-iteratie, al denk ik niet dat het representatief is voor hoe het grootste deel van de game zal aanvoelen.
11
A New Home - Malta

Een stukje verder in de game bood het Malta-levelsegment dat we speelden een heel kort fragment van Bonds 00 Agent-trainingscursus bij MI6. Een kasteelachtig bouwwerk was opgezet met een vlag op de top, bewaakt door gewapende bewakers, met talloze routes om de vlag te bereiken. Hoewel het level opzettelijk kort was, bood het een uitgelezen kans om de spionnengadgets en -tools van First Light uit te proberen, waarbij alleen paintballgeweren een bedreiging vormden.

Er was geen vaste weg naar de overwinning, en we werden aangemoedigd om ongeveer een half uur in deze sandbox rond te spelen en te kijken welke aanpakken mogelijk waren.

Je eerste beschikbare spionagetool is de hackfunctie op afstand die in je horloge is ingebouwd, en die ik aanvankelijk probeerde te gebruiken voor een sluiproute door de basis.

Rond de basis stonden een aantal houten schietdoelen op uitschuifbare, roterende metalen armen. Door ze omhoog naar het plafond te zwaaien, zouden bewakers het geluid onderzoeken, waarop ik de armen vervolgens weer naar beneden zwaaide en de bewakers op afstand buiten westen sloeg. Een paar extra sluipeliminaties vanuit dekking zodat lichamen niet meteen werden opgemerkt, en ik boekte behoorlijke vooruitgang voordat ik werd gespot.

Het 007 First Light-handgevechtssysteem doet het meest denken aan de Batman Arkham-videogames. Meeslepende uitschakelingen, effectief beheer van meerdere doelwitten en kleurgecodeerde visuele aanwijzingen voor inkomende aanvallen die gepareerd of ontweken moeten worden.

Hoewel mijn instinct me vertelde dat ik me moest verbergen, schakelde ik de drie vijanden direct om me heen snel genoeg uit, zodat ze geen anderen alarmeerden en de alarmstaat wegtrok.
02
Ik snelde recht langs de laatste bewaker en negeerde de poging om me te vangen toen ik de vlag bereikte.

"Een goede omschrijving is, denk ik, een omgekeerde Hitman -game", zei Rasmus.

"Natuurlijk zijn er veel overeenkomsten in onze benadering van locaties en wereldopbouw in een spionagewereld. Dit vertoont veel gelijkenissen met wat we eerder hebben gedaan. Maar omdat je een held speelt in plaats van een agent van de chaos, zijn de regels compleet anders. De karakterisering is compleet anders. Het ritme van de gameplay is compleet anders."  

Hoewel ik tijdens mijn eerste run van het level een pistool heb gekocht, heb ik er geen gebruik van gemaakt vanwege het "license to kill"-systeem van de game. Simpel gezegd, met een licentie om te doden mag je alleen het vuur openen als er eerst op je wordt geschoten en het dus zelfverdediging is.

Hoewel ik in andere levels zonder problemen in een vuurgevecht terechtkwam, waren de bewakers van dit level veel terughoudender om het vuur te openen en mij de mogelijkheid te geven zelf te schieten.

Bij een volgende speelsessie van ditzelfde level liet ik het sluipwerk volledig varen en speelde First Light als een actiegame, waarbij ik me met bruut geweld een weg naar de vlag knokte. Hoewel ik deze aanpak niet per se zou aanraden in kamers waarvan je weet dat ze vol zwaarbewapende soldaten zitten, is het verrassend genoeg in veel situaties mogelijk om je problemen in een machtsfantasie te lijf te gaan, in plaats van de subtiele aanpak te kiezen.

In die preview-evenement werd in ieder geval geen van beide benaderingen aangemoedigd of bestraft.
12
Uninvited - Kensington

Het laatste level dat we ervoeren op het preview-evenement speelde zich af in Kensington, Londen, en vond ongeveer halverwege het verhaal plaats. Het kostte ongeveer twee uur om af te ronden en gaf een compleet beeld van hoe First Light speelt als alle elementen samenkomen.

Na een dramatische openingsscène waarin je op de Londense daken ontsnapt aan een sluipschutter, draait het grootste deel van het level om de infiltratie van een chique gala. En juist dit gedeelte voelde zeker aan als het spelen van een level in een Hitman-game.

Om überhaupt op het feest te komen, moet de speler een feestganger in de lobby afleiden en zo de kans creëren diens uitnodiging te stelen. Er zijn meerdere mogelijke doelwitten in de kamer, en ik bedenk een aantal verschillende manieren om er minstens één lang genoeg af te leiden om die te beroven.

Eenmaal in het level, met als thema het echte Victoria and Albert Museum, wordt het duidelijk dat de voortgang geblokkeerd is totdat de speler de beelden van de beveiligingscamera's kan bekijken in de beveiligingsruimte van het gebouw. Toegang krijgen tot die kamer is het doel, maar hoe je er komt, staat vrij.

Ik sprak met Thomas Pulluelo, levelontwerper van het Kensington-level, om inzicht te krijgen in het werken met een bestaande plek als kernlocatie voor het level.

"Ik zeg meestal, dat we als leveldesigners elk nieuw level doorgaans benaderen vanuit hoe het er in het echte leven uit zou zien. Dus we hebben referenties die precies overeenkomen met het gebouw waar je naar kijkt. Voor gebouwen die mensen echt heel goed kennen omdat ze die in het echt kunnen bezoeken, doen we ons uiterste best om ze zo getrouw mogelijk na te maken.
09
"Maar het klopt dat in leveldesign en game-ontwikkeling alles heel snel verandert, en de behoeften voor het verhaal of voor de ruimte kunnen variëren. De lay-out begon dus als zeer bekende versie, en die ontwikkelde zich vervolgens om aan te sluiten bij de verschillende verhaalelementen die we wilden vertellen."

Mijn infiltratie ging ongeveer zo: ik hoorde een garderobebeveiliger klagen dat zijn vervanger nog niet voor zijn dienst was komen opdagen. Geen idee hoe die heette, maar ik hoorde wel dat er ergens in het Café een dienstrooster hing. Dat rooster stond op een vergrendelde iPad, met het wachtwoord in een la achter de balie. Toen moest ik het personeel lang genoeg afleiden om het wachtwoord stiekem uit de la te halen en in te loggen op de iPad. Hierdoor kon ik bluffen dat zijn vervanger onderweg was, en dat hij de deur niet meer hoefde te bewaken.

En dat allemaal om een camera te bemachtigen die gestolen was uit iemands spullen, en voor bewaring in de garderobe was achtergelaten.

Ik had namelijk eerder gehoord dat een journalist te laat was voor de afspraak om persfoto's te maken. Ik probeerde te bluffen dat ik de fotograaf was, maar er werd me verteld dat ik een perskaart en een camera nodig zou hebben om verder te komen. Ik ging naar Linda in de perskamer, maar gaf de naam van de verkeerde persfotograaf op en moest improviseren, waarbij ik haar afleidde en de perskaart gewoon van haar bureau stal.

Volgens Thomas zijn er nog talloze andere routes door dit gebied die ik over het hoofd heb gezien, waaronder zijn persoonlijke favoriet, die uit het zicht lag.

"Er was één aanpak die ik maakte, waarbij ik dacht: ik wil echt dat de speler een beetje achter de schermen kan kijken in Kensington. En ik weet nog dat ik zoiets had van: het zou heel fijn zijn als je iedereen kunt vermijden als je echt goed oplet in het level. En als je goed naar de lay-out kijkt en denkt: 'Maar wacht eens… Dit is een evenement. Er moeten achterafgangen en afgezette stukken zijn. En als ik naar de architectuur kijk, zie ik hier symmetrie.'

"Dus heb ik een route achter de persruimte aangelegd, die zich in de loop der tijd heeft ontwikkeld, moet ik toegeven.  Dus misschien is het minder geheim dan voorheen, maar dat geeft je dit achtergebied dat bijna lijkt alsof het level leeg is en je achter de schermen bent, en dan ga je omhoog naar deze gevechtsruimte in het midden van het sociale gebied. Ik vind dit level heel leuk. Ik hoop dat mensen het zien, want het is echt gaaf."

Eenmaal boven moest ik de beveiligingsruimte zelf binnensluipen. Ik denk dat hier misschien opties lagen om mijn horlogelaser te gebruiken om een hangslot open te breken en via een ventilatieopening binnen te komen, om zo een groot deel van het sluipgedeelte te vermijden, maar ik had niet genoeg batterijvermogen om het te proberen.

01
Toen ik probeerde binnen te sluipen, werd ik gespot door een NPC. Ik probeerde me erlangs te bluffen door te beweren dat ik een IT-er was die systeemreparaties kwam uitvoeren. Hoewel dit lukte, waren er momenten dat bluffen mislukte door de aanwezigheid van 'Watchers': NPC's die sceptischer en oplettender zijn, en minder gauw een snelle smoes accepteren.

Om zelf de beveiligingsruimte in te komen, stal ik een sleutelkaart van een uitgeschakeld personeelslid dat ik bewusteloos maakte met een desoriëntatiepijl, die ik weer op afstand afvuurde vanuit mijn spionage-uitrusting. Even werd ik gezien door een bewakingscamera, waardoor ik een sprintje moest trekken naar de deur voordat versterking opdook om me te vinden.

Eén ding dat ik, wellicht verrassend voor Hitman-fans, nooit heb gedaan, was een lijk verbergen nadat ik iemand had uitgeschakeld. Ik sprak met Thomas over de beslissing om dat element van Hitman uit Bonds wereld te houden.

"Ik zal niet liegen, het was een grote vraag. Het maakt een groot verschil in hoe je sluipen aanpakt. IO staat al 25 jaar bekend om ons werk op sluipgebied, dus het is een uitdaging geweest, want we willen echt dat mensen begrijpen dat dit geen Hitman-game is. Het heeft een eigen identiteit, eigen gameplaymechanieken en een eigen speelwijze.

"In die zin was het uitdagend, want Bond is niet het type dat tijd doorbrengt met het verstoppen van lichamen en dergelijke. We hebben diverse opties verkend om de speler de maximale sluipervaring te bieden die een sluipgame kan hebben, net zoals we dat voorheen deden.

"Je bent ook vrij om het sluipaspect te benaderen zoals je dat misschien deed in Hitman of in een willekeurige sluipgame, je favoriete sluipgame, maar het gaat er ook om dat het niet afstraffend is voor de speler om mensen uit te schakelen en een lichaam achter te laten en dan te denken: 'O, maar misschien word ik gespot. Misschien gaat er iets gebeuren.'

"Dus het is aan ons om ervoor te zorgen dat spelers zich veilig voelen en dat de sluipgedeeltes redelijk duidelijk zijn. We wilden ervoor zorgen dat Bonds momentum niet vertraagde."
06
De tweede helft van het level richtte zich veel meer op gevechten, met als hoogtepunt het grote eindbaasgevecht in een opslagkelder voor kunst en de poging om ongehinderd uit het museum te ontsnappen.

Het baasgevecht van het level kon niet frontaal worden aangegaan, omdat pogingen tot contactaanvallen behendig werden geblokkeerd. In plaats daarvan zou Bond geluiden moeten maken om de vijand naar interactieve omgevingsobjecten te lokken, voordat hij die op afstand hackte om schade aan te richten. Sommige daarvan waren verrassend, zoals een luchtventilatiesysteem dat gehackt kon worden om voor een paar seconden in een gigantische vlammenwerper te veranderen. Zo'n ietwat surrealistisch obstakel paste niet helemaal in een verder spannende actiereeks, maar was desalniettemin dramatisch.

"De speler moet dus de kelder van het V&A in, in het donker, op weg naar een heel rustig gebied en op zoek naar iemand die jou actief probeert te doden. En het doel, of althans het oorspronkelijke idee, was om te zeggen, oké, we moeten de speler in een heel andere stemming brengen, ongewapend, omdat je tot nu toe niets mee had," zei Thomas.

"En dan, wanneer je die grote kamer binnenkomt en de afstand tot de huurmoordenaar daadwerkelijk verkleint, wilden we dat de speler de rollen zou omkeren. Bond is een zeer capabele man; hij heeft altijd de controle over veel situaties, en we wilden dat de speler zich juist een beetje het tegenovergestelde voelde.

"Dus dat was een manier voor ons om plezier te hebben met de vele opties die de kelder bood, en ook om te zien dat deze huurmoordenaar slim was. Die kon leren van wat jij gebruikte, zodat die niet twee keer door hetzelfde gewond zou raken."

Eenmaal oog in oog met de schurk van het level, presenteerde de game een van zijn interessantste sequenties: een verbaal steekspel rond telefoonhacken. Bond, vastgebonden op een stoel, moest proberen gegevens van de telefoon van de schurk te kopiëren, waarvoor hij dichtbij moest zijn. Als speler kon je ervoor kiezen iets vijandigs tegen de schurk te zeggen om deze dichterbij te lokken, waarmee je een paar seconden hacken wint in ruil voor een aanzienlijke daling van je levensbalk terwijl je weerloos werd geslagen. Of je kon zinnen zeggen die bedoeld zijn om de schurk af te leiden, in de hoop te voorkomen dat deze weggaat en je levensbalk de kans te geven heel langzaam te herstellen, met het risico dat de schurk zich zou vervelen door het gebrek aan vijandigheid en zou vertrekken, waardoor de hacksequentie mislukte.
07
Hierna volgden enkele open sequenties waarin ik probeerde heimelijk het museum te verlaten, wat ik aanvankelijk met een sluipaanpak probeerde. Toen dat mislukte, begon een bewaker op me te schieten, waardoor License to Kill werd geactiveerd. Het was eindelijk tijd om de schietgameplay van de game uit te proberen.

Over de schietmechanismen, met name de keuze voor wapens met zeer beperkte munitie, legde Thomas uit: "Toen ik meer dan vier jaar geleden begon, waren we er vrij snel uit dat dit geen cover shooter zou worden."

"We willen dat je je als Bond voelt, en als je kijkt naar wat je vandaag de dag van Bond weet, was het vrij duidelijk dat hij een man is die altijd heel goed is voorbereid door MI6, maar nooit echt voorbereid is om de dingen die ze hem gaven op een traditionele manier te gebruiken. Hij gebruikt vaak de verkeerde gadget op het juiste moment.

"Dus de speler moest kunnen schieten, want je hebt wapens en gevechten op afstand, maar we wilden ook dat je je van kamer naar kamer kon bewegen en daadwerkelijk kleine gevechtjes kon aanpakken. Dus de munitiehoeveelheid was het resultaat van de gedachte: slag één, twee, drie, uit.

"Er staat iemand voor je. Je kunt het wapen gooien en de vijand desoriënteren, zodat je de afstand kunt dichten, zijn wapen kunt afpakken en kunt resetten. En zo wilden we het aanpakken.

"En soms heb je, zelfs zonder het te weten, nog zes kogels over, maar vlucht je alsnog. En dat is het soort sfeer dat we wilden creëren, wat heel anders is dan andere verhaalgestuurde avonturengames zoals deze, waarin je normaal gesproken standhoudt."
03
Eén ding dat ik snel leerde over 007 First Light is dat je in deze game niet door deuren met een cijferslot kunt, zelfs als je de sleutel hebt, als er vijanden in de buurt en bij bewustzijn zijn, of als License to Kill actief is. Als gevolg daarvan, toen ik per ongeluk werd gezien en de bewaker zijn vrienden waarschuwde, besloot ik om het probleem met kogels op te lossen. Dit resulteerde in een eerlijk gezegd nogal lachwekkend scenario, waarbij, toen het eindelijk tijd was om de deur naar de vrijheid te openen, er misschien wel 20 lijken aan mijn voeten rond de deuropening lagen.

"Dit is niet overal het geval. We proberen dat zoveel mogelijk te beperken, natuurlijk, want het is geen fijne ervaring om voor iets te staan waarvan je vindt dat je het zou moeten kunnen openen, maar het niet kan," legde Thomas uit.

"Ik denk dat we uiteindelijk een ervaring hadden waarbij dat, als die checkpointdeuren voor je zijn en Bond actief in gevecht is – dus je wordt beschoten, loopt schade op en dergelijke – dan zeggen we: 'deze is nu niet toegankelijk'.

"We hebben ook die deuren die we proberen te rechtvaardigen met de sleutelkaart. Die moet je erdoor halen. Je moet de code invoeren. Het kost meer tijd dan alleen het openen ervan.

"Natuurlijk kun je dit doen in een contactgevecht. De 'licentie om te doden' grijpt in bij dat soort deuren om te zeggen: 'Nee, dit is veel te gevaarlijk om die deur te openen.'

"Maar stel dat je aankomt, een vuistgevecht aangaat met een paar gasten, ze neerhaalt en de ander overbluft, dan is de deur beschikbaar."
14
Het schietwerk voelde oersterk aan, maar voelde ook een beetje misplaatst dat ik zoveel mensen moest vermoorden, van wie sommigen, voor zover ik wist, gewoon museumbeveiliging konden zijn en niets te maken hadden met de overkoepelende samenzwering die zich om me heen ontvouwde. Ik ging er echter maar van uit dat, aangezien het zich in het Verenigd Koninkrijk afspeelde, de meeste mensen met wapens waarschijnlijk schurken waren. Als ze geen overduidelijke politieagent waren, was hun wapenbezit waarschijnlijk een vrijbrief om me er indien nodig langs te schieten.

Na een laatste gevechtsreeks, waarbij ik sluipend en vechtend langs zwaarbewapende en gepantserde bewakers in een indrukwekkende kunstexpositieruimte ging, eindigde het level met een klassieke James Bond-achtervolging, waarbij ik de locatie ontvluchtte in een gestolen vuilniswagen. De grootste kracht van de scène was hoe de ontwikkelaars dit voertuig vrijwel onverwoestbaar lieten aanvoelen, als een tank met meer momentum. Ik zou met gemak door opgeworpen barricades beuken, muren van gebouwen inslaan en kon simpelweg niet worden tegengehouden tijdens mijn ontsnapping.

"Hij denkt niet, hij handelt. Dat is denk ik ook wat we wilden laten zien," legde Thomas uit.

"We wilden dit moment omdat je wel veel vecht in Kensington. Je gaat door de binnenplaats, dan naar de tentoonstellingsruimte, waar je weer door veel mensen wordt beschoten. We wilden dit level op een leuke manier afsluiten, met de fantasie dat Bond onderweg van alles gebruikt om daadwerkelijk een plek te bereiken.

"Ik denk dat de vuilniswagen de manier was voor ons. We wilden een moment creëren waarop je de overhand hebt, echt dingen kapotmaakt en wint. Je rijdt in een soort tank en niemand kan je echt tegenhouden."
10
Toegankelijkheid

De gameversie van 007 First Light die we onlangs in Londen hebben getest, was een bijna definitieve versie van de game. Hierdoor hadden we toegang tot de menu's met toegankelijkheidsinstellingen. Ik ben blij te kunnen delen dat First Light, vergeleken met Hitman, echt grote vooruitgang geboekt heeft wat betreft toegankelijkheid voor een IOI-titel.

In het Gameplay-menu kunnen spelers 'snap aim' inschakelen voor beter mikken met het wapen, de intensiteit van schermschudeffecten verminderen die bewegingsziekte kunnen veroorzaken, behendigheidsacties (springen, over obstakels gaan, klimmen, enz.) automatiseren tijdens het sprinten, en gevaren in levels laten oplichten wanneer ze richten.

Bij de besturing kunnen spelers schakelen tussen vooraf ingestelde besturing of hun invoer volledig opnieuw toewijzen, de camera automatisch achter Bond laten terugkeren, het ingedrukt houden van knoppen (zoals bij sprinten, wapen richten, Q-lens en interactie) instellen als aan/uit-functies, en de adaptieve triggers en trillingen van de PS5-controller uitschakelen.

In de grafische instellingen kunnen spelers bewegingsonscherpte, radiale onscherpte, wiebelvervorming, filmkorrel en chromatische aberratie verminderen – schermaanpassingen die allemaal bijdragen aan het tegengaan van bewegingsziekte. Spelers kunnen ook de helderheid van lichteffecten verminderen en instellen dat flitsgranaten het scherm kort zwart maken in plaats van fel wit.


In Audio kunnen spelers parameters instellen voor menuomschrijving, algemene volumeopties aanpassen en het dynamisch bereik van hun audio afstellen (het verschil in volume tussen de luidste en stilste geluiden).

In de taalinstellingen kunnen spelers een regelaar gebruiken om de grootte van ondertitels aan te passen, de achtergronddekking te wijzigen, sprekernamen in te stellen, een richtingaanwijzer voor ondertitels toe te voegen, en afzonderlijk instellingen aan te passen voor ondertitels van verhaal-, omgevings- en AI-dialogen (dit lijkt te verwijzen naar omgevingsdialogen van NPC's, niet naar generatieve AI).

Tot slot vind je in het speciale toegankelijkheidsmenu veel van de bovengenoemde instellingen gebundeld in één menu, voor zover ze op toegankelijkheid van toepassing zijn. Ook zijn er enkele unieke instellingen te vinden die je elders niet tegenkomt, zoals de optie om Quick Time Events automatisch te laten voltooien.

Al deze instellingen zijn erg fijn om te zien, waardoor 007 First Light aanzienlijk meer in lijn komt met de standaarden die zijn vastgesteld door andere moderne big-budget games. Dit is een grote stap voorwaarts voor de studio, en zou in de praktijk moeten betekenen dat een heleboel spelers met een beperking die moeite hebben gehad met Hitman, nu de kans krijgen om First Light te spelen.
13
Tacsim-modus

Enigszins vergelijkbaar met de Freelancer-modus van Hitman, bevat 007 First Light een modus genaamd Tacsim, waarin spelers levels opnieuw kunnen spelen om optionele routes te vinden die ze eerder hebben gemist, of levels opnieuw kunnen proberen met verhoogde moeilijkheidsmodificaties, om beloningen zoals cosmetica te ontgrendelen.

De eerste twee levels van de game ontgrendelen hun Tacsim-tegenhangers zodra ze voor het eerst zijn voltooid, en de resterende levels worden ontgrendeld na het voltooien van een eerste playthrough van de campagne.

"Tacsim is een locatie in Q Lab die je kunt bezoeken", legt Art Director Rasmus Poulsen uit. "Begeleid door een personage dat vol enthousiasme pleit voor nieuwe trainingsmethoden voor de agenten. En het stelt ons inderdaad in staat de levels die we in de game hebben op verschillende manieren te remixen."

Senior Communication Manager Yann Roskell voegt toe: "Een voorbeeld van een modifier is ‘Helemaal geen gadgets gebruikt.' Een andere is 'Vijanden uitschakelen op afstand.' Alleen hoofdschoten tellen, dus schoten op andere lichaamsdelen hebben geen impact. Dat soort dingen. Het is dus om nieuwe manieren van spelen te creëren en spelers nog meer creativiteit te bieden in hoe ze de uitdagingen aanpakken."
Nl Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Na uren First Light te hebben gespeeld, ben ik er vrij zeker van dat het een game is die de aantrekkingskracht van een systeem-intensieve open sluipsim zoals Hitman combineert met de lineaire, filmische actie die je ziet in grote AAA-releases. Ik denk niet dat de lineaire elementen Hitman-puristen ervan zullen weerhouden om iets te vinden om van te genieten, en ik geloof dat de toegevoegde nieuwe elementen veel nieuwe mensen ertoe zullen aanzetten om dit type game een kans te geven.

Ik heb genoten van het spelen van 007 First Light, en ik kan niet wachten om los te gaan op de volledige game bij de release over een paar weken.