Nyheter

Fortjen nummeret: Et 007 First Light-intervju og første titt

L
Laura Dale
30. apr. 2026

Slagordet for James Bonds kommende spillutgivelse er «Fortjen nummeret.» Etter å ha spilt spillet utviklet av IO Interactive i 3,5 timer, tror jeg de kanskje kan klare det.

James Bond-serien befinner seg, i det store og hele, på et veldig rart sted akkurat nå. I flere tiår har en ny James Bond-filmutgivelse vært svært vanlig; omtrent hvert andre til fjerde år fikk vi en ny historie med den ikoniske britiske hemmelige agenten. Skuespilleren ble alltid byttet ut etter en håndfull filmer, men de var et fast innslag i britisk popkultur.
No Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Den nyeste James Bond-skuespilleren, Daniel Craig, tok på seg rollen for 20 år siden, og vi har bare fått utgitt én James Bond-film med ham i hovedrollen de siste 11 årene. Det har murret rykter en stund om at en ny Bond-skuespiller snart blir annonsert.

Det er mot dette bakteppet at 007 First Light lanseres neste måned. Med en 26 år gammel versjon av skikkelsen (omtrent halvparten av alderen til den nåværende filmskuespilleren), kommer spillet til å utforske Bonds reise fra å være en soldat i den britiske marinen til en ikonisk etterretningsagent for MI6.

Jeg fikk muligheten til å spille IO Interactives kommende James Bond-spill i tre og en halv time på et nylig forhåndsvisningsarrangement i London, og var imponert over det jeg spilte. For fans av Hitman, er det mye gjenkjennelig her, men med en klar dreining mot mer kinematiske, regisserte møter mellom mer åpne sekvenser med problemløsning.

I bunn og grunn er First Light et spill med to halvdeler – styrt spilling og åpen spilling. Til tider spilles det som et typisk Hitman -videospill, der spillere fritt kan takle brede mål på flere måter, ved å bruke verktøy, distraksjoner og avlyttet informasjon for å snike seg gjennom folksomme bygninger mot målet, ideelt sett uoppdaget. Andre ganger spilles det mer som et moderne God of War- eller Uncharted-spill, med dramatiske actionsekvenser som har mye smalere spillområder, mindre fleksibilitet i tilnærmingen, og et fokus på en fortelling fortalt gjennom mellomsekvenser i spillet. Ettersom jeg alltid har likt Hitman-spillene, men ønsket at de tilbød litt mer lineært narrativ driv for å trekke meg med, føles denne sammensmeltingen som det beste fra to verdener for studioet.

Under min praktiske forhåndsvisning fikk jeg oppleve tre hovednivåer fra spillet: Det mer lineære åpningsnivået på Island, en veiledning for åpen utforskning på en militær treningsleir på Malta, og et hovedoppdrag i full lengde som kombinerte de to tilnærmingene, fra omtrent halvveis i eventyret i Storbritannia.
04
Against the Odds - Island

På spillets første nivå, «Against the Odds», satt på Island, er James Bond i et militærhelikopter sammen med flere andre medlemmer av den britiske marinen. Selv om formålet med oppdraget deres i utgangspunktet er uklart, blir det raskt tydelig at tilstedeværelsen deres har blitt oppdaget av en fiendtlig styrke. Helikopteret deres blir skutt ned og krasjer ned i havet, med Bond som den eneste overlevende fra krasjet.

Denne åpningsdelen føltes mye mindre som IO Interactives tidligere arbeid med Hitman -serien, og minnet på mange måter mer om noe som Hellblade 2: Senua's Sacrifice, eller de mer moderne Tomb Raider -reboot-titlene. En langsom og desorientert spasertur langs en krigsherjet strand, meldinger om hurtighendelser (quick-time events) for å prøve å hive etter pusten, minimale verktøy tilgjengelig og fokus på utforsking av en nøye utformet verden.

Det er definitivt mye spilling her, der du sniker på huk i høyt gress for å unngå fiendtlig fakkellys og klatrer på fjellvegger, men alt er tilpasset for å gi rom for den langsomme, filmatiske avsløringen av handlingen mens du blir ledet ned en sti som lar de store øyeblikkene skinne.

Forresten har dette spillet en form for gulmaling for å hjelpe deg å se klatreruter, men den er godt integrert i verden, på en naturlig måte. Klatrebare avsatser har lav i varierende farger for å fange blikket, og tjener funksjonelt samme formål som de klassiske gulmalte kantene, men er betraktelig mer troverdige som en visuell guide på naturlige fjellformasjoner i et avsidesliggende militæranlegg. Fuktighet legger seg på flate fjelloverflater, noe som gjør dem til et ideelt sted for naturen å utvikle seg.

Bond trekkes inn i å jobbe sammen med MI6 i utgangspunktet av nød. Han er i live, har tilgang til en radio, kan følge ordre og kan se hva som skjer på bakken. Han er ikke valgt ut fordi han er spesiell, men fordi han er den som kan gjøre jobben. Etter å ha sverget taushetsplikt, blir han kastet ut i felten for sitt første virkelige oppdrag.

Dialogen i First Light er umiddelbart veldig engasjerende, med en tidlig dialogutveksling oppsummerte etter min mening virkelig hvordan denne Bond sannsynligvis ville være mer tradisjonelt militær enn mange andre tolkninger av karakteren, i hvert fall i begynnelsen.

«Hvordan kan jeg hjelpe deg hvis alt er klassifisert, og jeg ikke vet hva som skjer?»

«Du kan hjelpe ved å gjøre akkurat som du blir fortalt.»

«Ja, frue.»
05
Vi får også glimt av personligheten hans idet han bløffer på montenegrinsk til en vakt mens han stjeler klær for å skifte, noe som gjør det klart at han ikk mangler den nødvendige verdsligheten, selv om han er relativt ung.

Da jeg snakket med Rasmus Poulsen, Art Director for 007 First Light, fikk jeg litt innsikt i tankeprosessen bak denne unge versjonen av Bond.

«Ettersom han er den yngste versjonen, og denne idéen fulgte vi fra starten, tilsier logikken at han ikke ville være like preget av faget og like sliten som noen andre vi har sett.» Likevel må han forbli kul og opprettholde fremdrift i verden og blant folkene rundt ham. Så hvordan lager man en ung versjon av det?

«Vi visste han trengte kul determinisme.» Vi visste han trengte noe av humoren som er mer til stede i noen deler av serien enn andre. Og vi visste at vi også trengte noe av det mørket vi har sett, så det er en balanse mellom disse tre faktorene.

«Jeg tenker at kjerneverdiene er at han er kul, har den tørre britiske humoren, og så dette mørket som følger med jobben.»

Den mer lineære tilnærmingen til det første nivået preger også Bonds utforskning av nivåets militæranlegg – Bond gransker et åsted for bevis, identifiserer et lik, finner en koffert med ødelagte papirer, og en praktisk biolåst pistol (vi kommer tilbake til dette senere). Sekvenser som å bli utsatt for en nervegift og måtte famle for å finne en kur, formidler historien på en god måte, selv om de er mer lineære enn mange ville forvente fra spill fra denne utvikleren.


Når det er sagt, er det første oppdraget ikke rent lineært, og byr på muligheter for mer kreativ problemløsning. Når omfanget av trusselen blir tydelig, får Bond ordre om å finne et trygt sted å gjemme seg i en time til MI6 kan hente ham ut. Men han innser at det fortsatt er en rekke MI6-agenter fanget på basen. Mot uttrykkelige ordre legger Bond ut på et snikeoppdrag for å frigjøre dem.

Denne delen av oppdraget introduserer spillere for grunnleggende konsepter for miljøbasert distraksjon - å skru på en radio for å trekke vaktens oppmerksomhet, løpe mellom skjulesteder, skru av bremsene på et kjøretøy slik at det ruller med et høyt brak ut i en elv, og lydløst ta ut vakter med nærkampangrep bakfra. Selv om det ikke er helt åpent, gir dette spillerne en første smakebit på Hitman -elementene som sniker seg inn i opplevelsen.

Det introduserte også spillere for ideen om at du kanskje kan nøytralisere en eller to vakter ved å slå dem ut ganske raskt med nærkampangrep, før de varsler andre, og dermed hindre at varslingen sprer seg. Snikerunden er ikke nødvendigvis over hvis du blir oppdaget.

Nivået ender i en stor, dramatisk fluktsekvens, hvor Bond får mulighet til å ta fiendene på fersken ved å ikke spille etter de forventede reglene til en MI6-agent, som han angivelig er. Start tittelsekvensen.

Dette føles som å spille en interaktiv James Bond-film - du opplever nøye utformede og regisserte sekvenser, men du er med på å lede Bond dit. Med en spilletid på omtrent 40 minutter overbeviste denne innledningen meg virkelig om denne versjonen av Bond, selv om jeg ikke tror det er representativt for hvordan mesteparten av spillet vil føles.
11
A New Home - Malta

Da vi hoppet litt fremover i spillet, var Malta-segmentet vi spilte et veldig kort glimt av Bonds 00-agent-treningskurs med MI6. En borglignende struktur ble satt opp med et flagg på toppen, patruljert av væpnede vakter, med mange ruter for å nå flagget. Selv om nivået med vilje var kort, var det en flott mulighet til å begynne å leke med noe av First Lights utvalg av spionutstyr og verktøy, med kun paintballpistoler som trusler.

Det var ingen fast vei til seier, og vi ble oppfordret til å bruke rundt en halvtime på å leke i denne sandkassen for å se hva slags tilnærminger som fungerte.

Ditt første tilgjengelige spionverktøy er fjernhackingsfunksjonen som er innebygd i klokken din, som jeg først prøvde å bruke til en snikrute gjennom basen.

Flere treskyteskiver ble plassert rundt basen, på uttrekkbare, roterende metalarmer. Når jeg svingte dem opp i taket, ville vaktene undersøke støyen, men jeg svingte dem bare ned igjen og slo dem bevisstløse fra avstand. Etter noen ekstra snikenedtakelser bakfra, slik at kroppene ikke umiddelbart blir lagt merke til, kom jeg et godt stykke på vei før jeg ble oppdaget.

Nærkampsystemet i 007 First Light føles som om det har mest til felles med Batman Arkham-videospillene. Viscerale nærkamp-nedslag, effektiv flermålshåndtering og fargekodede visuelle signaler for innkommende angrep som må pareres eller unnvikes.

Selv om instinktet mitt var å flykte tilbake til sniking, tok jeg ut de tre fiendene rett rundt meg raskt nok til at de ikke varslet andre, slik at nødstilstanden kunne slutte.
02
Jeg sprintet rett forbi den siste vakten, ignorerte forsøket på å fange meg da jeg nådde flagget.

«Jeg tror et godt ord for å beskrive dette, er at det egentlig er et omvendt Hitman -spill», sa Rasmus.

«Selvfølgelig er det mange likheter når det gjelder hvordan vi tilnærmer oss lokasjoner, og hvordan vi bygger verdener i en spionasjeverden har selvfølgelig mye til felles med ting vi har gjort før, men fordi du spiller en helt i stedet for en kaosagent, er regelsettet helt annerledes.» Karakteriseringen er helt annerledes. Måten spillingen svinger på er helt annerledes.»  

Selv om jeg fant en pistol første gang jeg spilte dette nivået, brukte jeg den ikke på grunn av spillets «license to kill»-system. Enkelt sagt: Du har ikke tillatelse til å skyte tilbake med mindre du blir skutt på først, noe som gjør det til selvforsvar.

Selv om jeg ikke hadde problemer med å havne i en skuddveksling på neste nivå, var vaktene på dette nivået mye mer nølende med å åpne ild og gi meg muligheten til å begynne å skyte selv.

Neste gang jeg spilte dette samme nivået, droppet jeg sniking helt og spilte First Light som et actionspill, der jeg rett og slett banket meg gjennom skurker på vei til flagget. Selv om jeg ikke nødvendigvis ville anbefalt denne tilnærmingen i rom du vet er fulle av tungt bevæpnede soldater, er det overraskende levedyktig i mange situasjoner å kjempe deg gjennom problemene dine i en kraftfantasi, i stedet for å velge en mer subtil tilnærming.

I denne forhåndsvisningen ble i hvert fall ingen av tilnærmingene straffet eller frarådet.
12
Uninvited - Kensington

Det siste nivået vi opplevde under forhåndsvisningen, var satt til Kensington i London og fant sted omtrent halvveis i historien. Det tok omtrent to timer å fullføre, og det føltes som det mest helhetlige innblikket i hvordan First Light er når den kombinerer alle elementene sine.

Etter å ha startet med en dramatisk sekvens der man rømmer fra en snikskytter over hustakene i London, dreier mesteparten av nivået seg om en infiltrasjon inn i en elegant, formell galla. Dette var absolutt den delen som føltes mest som å spille et nivå i et Hitman -spill.

For å i det hele tatt komme inn på festen, må spilleren finne en måte å distrahere en festgjest i lobbyen på, for å få mulighet til å stjele invitasjonen deres. Det er flere mulige mål rundt i rommet, og jeg ser for meg en rekke forskjellige måter å distrahere minst én lenge nok til å rane dem.

Vel inne i nivået, som er basert på det virkelige Victoria and Albert-museet, blir det tydelig at fremgangen blokkeres før spilleren kan sjekke overvåkningsbildene i bygningens sikkerhetsrom. Målet er å få tilgang til det rommet, men hvordan du kommer deg dit er fritt.

Jeg snakket med Thomas Pulluelo, nivådesigner for Kensington-nivået, for å få innsikt i det å jobbe med denne virkelige settingen som hovedlokasjonen for nivået.

«Slik jeg pleier å si, som nivådesignere tilnærmer vi oss vanligvis hvert nytt nivå ut fra hvordan det ville se ut i virkeligheten. Så vi har referanser som stemmer helt overens med bygningen du ser på. For bygninger som folk kjenner veldig godt til fordi de faktisk kan oppleve dem i virkeligheten, gjør vi vårt beste for å gjenskape dem.
09
«Men det er sant at alt endres veldig raskt i nivådesign og spillutvikling, og behovene for historien eller for plassen kan variere. Så layouten startet med en veldig velkjent layout, og den utviklet seg deretter for å matche de forskjellige historieelementene vi ville fortelle.»

For meg så infiltrasjonen omtrent slik ut - Jeg overhørte en sikkerhetsvakt som jobbet i garderoben klage over at kollegaen som skulle avløse ham ikke hadde kommet til å overta vakten ennå. Jeg visste ikke navnet hans, men jeg hørte at det var en vaktliste for personalet et sted på kafeen. Den vaktlisten lå på en låst iPad, med passordet i en skuff bak disken. Jeg måtte da distrahere personalet lenge nok til å snike passordet ut av skuffen og logge inn på iPaden. Dette gjorde at vi kunne bløffe at kollegaen var på vei, og det var greit for ham å ikke holde døra.

Alt dette gjorde jeg for å få tak i et kamera, som var stjålet fra noens personlige saker som lå bak, etterlatt til oppbevaring i garderoben.

Jeg hørte tidligere at en journalist var forsinket til terminen sin for å ta pressebilder. Jeg prøvde å bløffe med at jeg var fotograf, men fikk beskjed om at jeg trengte et pressekort og et kamera for å komme videre. Jeg dro for å se Linda i presserommet, men sa navnet på feil pressefotograf til henne og måtte improvisere, skapte en distraksjon og stjal rett og slett pressekortet fra pulten hennes.

Ifølge Thomas er det mange andre ruter gjennom dette området som jeg ikke oppdaget, inkludert et personlig favorittalternativ som var gjemt unna.

«Det var én tilnærming jeg tok da jeg tenkte: «Jeg vil virkelig at spilleren skal kunne se litt bak kulissene i Kensington.» Og jeg husker jeg tenkte noe som: «det hadde vært veldig fint om du kunne unngå alle hvis du virkelig fulgte med på nivået.» Og hvis du virkelig ser på utformingen og er sånn «vent et minutt…» Dette er et arrangement. Så det må være bakganger og veien bak kulissene.

«Og hvis jeg ser på arkitekturen, er dette symmetrisk med dette.» Så jeg lagde denne stien bak presseområdet, som jeg må innrømme har utviklet seg over tid.  Så kanskje det er mindre hemmelig enn før, men det gir deg dette bakre området som nesten virker som om nivået er tomt og du er bak kulissene, og så går du opp til dette kampområdet midt i det sosiale området. Og den liker jeg skikkelig godt. «Jeg håper folk vil se den, for den er skikkelig kul.»

Vel oppe måtte jeg snike meg inn i selve sikkerhetsrommet. Jeg tror jeg kunne ha brukt laserklokken min til å bryte opp en hengelås og gå inn via en luftekanal for å unngå mye av snikeseksjonen, men jeg hadde ikke nok batteristrøm til å prøve.

01
Da jeg prøvde å snike meg inn, ble jeg oppdaget av en NPC, og klarte å bløffe meg forbi dem ved å hevde at jeg var en IT-profesjonell her for å gjøre systemreparasjoner. Selv om dette var vellykket, var det tidspunkter da bløffing mislyktes på grunn av tilstedeværelsen av «Watchers», NPC-er som er mer skeptiske og observante, og mindre villige til å akseptere en spontan unnskyldning.

For å komme meg inn i selve sikkerhetsrommet, stjal jeg et nøkkelkort fra en bevisstløs ansatt som jeg slo ut med en desorienteringspil, som jeg igjen fjernavfyrte fra mitt spionutstyr. Jeg ble raskt oppdaget av et sikkerhetskamera, så jeg måtte kaste meg mot døren før forsterkninger dukket opp for å finne meg.

Én ting jeg aldri gjorde, kanskje overraskende for Hitman -fans, var å skjule et lik etter å ha slått ut noen. Jeg snakket med Thomas om beslutningen om å holde det elementet fra Hitman unna Bond-universet.

«Jeg skal ikke lyve, det var et stort spørsmål.» Det gjør en stor forskjell med hensyn til hvordan du tilnærmer deg sniking. IO er svært kjent for det vi har gjort innen sniking de siste 25 årene, så det har vært utfordrende, fordi vi virkelig ønsker at folk skal forstå at dette ikke er et Hitman -spill. Det har sin egen identitet, sine egne mekanikker og sin egen måte å spilles på.

«Sånn sett var det utfordrende fordi Bond ikke er den typen person som vil bruke tid på å gjemme lik og lignende. Vi utforsket flere alternativer for at spilleren skulle ha mest mulig sniking som et snikespill kan ha, slik vi pleide å gjøre.

Du står også fritt til å tilnærme deg snikingen, slik du kanskje gjorde i Hitman eller i et hvilket som helst snikespill, ditt favoritt-snikespill, men vi sørger også for at det ikke er straffende for spilleren å faktisk ta ut folk og la kroppene deres ligge og tenke, 'Åh, men kanskje jeg blir oppdaget.' Kanskje 'noe kommer til å skje'.

Så det er opp til oss å sørge for at spillerne føler seg trygge og at snikeelementene er ganske forståelige. Vi ville sørge for at det ikke bremset Bonds fremdrift.»
06
Den siste halvdelen av nivået fokuserte betydelig mer på kamp, ettersom det gikk over til en dramatisk bosskamp i en kunstlagerkjeller, og et forsøk på å flykte fra museet uhindret.

Bosskampen på nivået kunne ikke takles direkte, da forsøk på nærkampangrep ble mesterlig blokkert. I stedet måtte Bond skape lyder for å lokke fienden mot interaktive miljøobjekter, før han fjernhacket dem for å gjøre skade. Noen av dem var overraskende, som et ventilasjonssystem som kunne hackes til å bli en gigantisk flammekaster i noen sekunder. Et litt surrealistisk hinder passet ikke helt inn i en ellers anspent sekvens, men var likevel dramatisk.

«Så skulle spilleren gå ned i kjelleren i V&A og være stort sett i mørket, nærme seg dette svært rolige området, og prøve å finne noen som aktivt prøver å drepe deg. Og målet, eller i det minste den opprinnelige ideen, var å si, ok, vi må sette spilleren i en helt annen stemning, ubevæpnet, fordi du ikke har hatt med deg noe så langt,» sa Thomas.

«Og så, idet du ankommer det store rommet, og du faktisk tar igjen snikmorderen, ville vi at spilleren skulle snu balansen. Bond er en veldig dyktig mann; han har alltid kontroll over mange situasjoner, og vi ønsket at spilleren skulle føle litt av det motsatte.

Så det var en måte for oss å ha det gøy med dette mangfoldet av valgmuligheter som kjelleren har, og også for å se at denne snikmorderen var smart. Han kunne lære av det du brukte, og unngå at det samme skader ham to ganger.”

Da man endelig møtte nivåets skurk ansikt til ansikt, bød spillet på en av sine mest interessante sekvenser: en verbal ordduell med telefonhacking. Bond, bundet til en stol, fikk i oppgave å prøve å kopiere data fra skurkens telefon, noe som krevde nærhet. Som spiller kunne du velge å si noe fiendtlig til skurken for å trekke dem nært og vinne noen ekstra sekunder med hacking. Dette ville imidlertid føre til et betydelig nedgang i helsen din mens du ble forsvarsløst slått. Alternativt kunne du si fraser designet for å få skurken til å nøle, forhåpentligvis stoppe dem fra å dra og dermed gi helsen din en sjanse til å komme seg veldig sakte. Men dette kunne potensielt gjøre skurken lei av mangelen på fiendtlighet, få dem til å dra, og dermed mislykkes hackingsekvensen.
07
Deretter fulgte noen åpne sekvenser hvor jeg prøvde å snike meg ut av museet, noe jeg først forsøkte med sniking. Da det feilet, begynte en eneste vakt å skyte med våpenet sitt mot meg, og aktiverte «License to Kill». Det var endelig på tide å prøve skytingen i dette spillet.

«Da jeg begynte for over fire år siden, var vi raske med å si ‘dette kommer ikke til å bli et dekningsskytespill’», forklarte Thomas, med henvisning til skytemekanikkene og spesielt valget om at våpen skulle ha svært begrenset ammunisjon.

«Vi vil at du skal føle deg som Bond, og når vi ser på hva du vet om Bond i dag, var det ganske klart at han er en mann som alltid er veldig godt forberedt av MI6, men som egentlig aldri er forberedt på å bruke noe av det de ga ham på en tradisjonell måte.» Han bruker ofte feil dings til rett tid.

«Så vi ville at spilleren skulle kunne skyte, fordi du har våpen og avstandskamp, men vi ville også at du skulle flytte deg fra rom til rom og faktisk kunne håndtere små kamppunkter.» Så ammunisjonsmengden kom av at man sa «en, to, tre, da er du ute».

«Det står en person foran deg. Du kan kaste pistolen, som kan gjøre ham svimmel og gi deg mulighet til å lukke avstanden, ta våpenet hans og starte på nytt.» Og slik ville vi tilnærme oss.

«Og noen ganger, selv uten å vite det, har du fortsatt seks kuler, men du løper likevel. Og det er den typen stemning vi ville skape, som er ganske annerledes enn andre historiedrevne eventyrspill som dette, hvor du vanligvis står på ditt.»
03
En ting jeg raskt lærte om 007 First Light er at du ikke kan ta deg gjennom dører med talltastatur i dette spillet, selv om du har nøkkelen, hvis fiender er i nærheten og ved bevissthet, eller hvis «License to Kill» er aktiv. Følgelig, da jeg ved et uhell ble oppdaget og vakten varslet vennene sine, begynte jeg rett og slett å skyte meg ut av problemet. Dette resulterte i et ærlig talt litt latterlig scenario der det lå omtrent 20 lik ved føttene mine rundt døråpningen da det endelig var på tide å åpne døren til friheten.

«Dette er ikke tilfellet overalt.» «Vi prøver å begrense det så mye som mulig, selvsagt, fordi det ikke er en god opplevelse å stå foran noe du føler du burde kunne åpne, men ikke kan», forklarte Thomas.

«Jeg tror vi endte opp med en opplevelse der vi sier 'denne er ikke tilgjengelig akkurat nå.' hvis sjekkpunkt-dørene er foran deg og Bond er aktivt i kamp, altså hvis du blir skutt på, skadet og alt det der.»

«Vi har også de dørene som vi prøver å legitimere med nøkkelkortet.» Du må skjære deg inn. Skriv inn koden. Det tar mer tid enn bare å åpne det.

«Så klart, du kan gjøre dette hvis det er i nærkamp.» «License to kill» overtar slike dører for å si: «Nei, det er altfor farlig å åpne den døren.»

«Men la oss si at du kommer frem, du havner i et slagsmål med noen karer, du slår dem ned, du bløffer den andre, da vil døren være tilgjengelig.»
14
Våpenbruken føltes bunnsolid, men det føltes litt malplassert for meg å drepe så mange mennesker, hvorav noen, for alt jeg visste, kan ha vært ekte museumsvakter og ikke hadde noe å gjøre med den større konspirasjonen som utspilte seg rundt meg. Jeg kunne anta at de fleste med våpen sannsynligvis var skurker, siden handlingen foregikk i Storbritannia, tipper jeg. Hvis de ikke var en åpenbar politibetjent, var det nok fritt frem å skyte meg forbi dem hvis nødvendig.

Etter en kampsekvens mot slutten, hvor jeg snek og kjempet meg forbi tungt bevæpnede og pansrede vakter i et dramatisk kunstutstillingslokale, endte nivået med en klassisk James Bond-kjøresekvens, der jeg flyktet fra stedet i en stjålet søppelbil. Hovedstyrken med sekvensen var måten utviklerne fikk dette kjøretøyet til å føles praktisk talt uforgjengelig, som en stridsvogn med mer momentum. Jeg kunne lett bryte gjennom barrikadeforsøk, knuse vegger i bygninger, og lot meg rett og slett ikke hindre på flukten min.

«Han tenker ikke, han handler.» «Og jeg tror det er også det vi ville vise,» forklarte Thomas

«Vi ønsket dette øyeblikket fordi det er mye slåssing i Kensington.» Du går gjennom gårdsplassen, du går til utstillingsrommet, der det igjen er mange som skyter på deg, og vi ville avslutte dette nivået på en litt morsom måte, og fantasien om at Bond bruker hva som helst på veien for å faktisk komme seg inn et sted.

«Jeg tipper søppelbilen var veien å gå for oss. Vi ville ha et øyeblikk der du har overtaket, der du faktisk ødelegger ting, og vinner. Du kjører en slags tank, og ingen kan faktisk stoppe deg.»
10
Tilgjengelighet

Versjonen av 007 First Light som vi nylig testet i London, var en nesten ferdig utgave av spillet, og dermed hadde vi tilgang til spillets tilgjengelighetsinnstillinger. Det gleder meg å kunne dele at, sammenlignet med Hitman, har First Light tatt svært positive skritt fremover innen tilgjengelighet for en IOI-tittel.

I spillmenyen kan spillerne aktivere «snap aim» for å gjøre sikting med våpenpeker enklere, redusere styrken på skjermristingseffekter som kan gi kvalme, automatisere smidighetshandlinger (hoppe, klatre, forsere osv.) mens man sprinter, og få farer i nivåene til å lyse opp når spilleren sikter.

Under kontroller kan spillere bytte mellom forhåndsinnstilte kontroller eller fullt tilpasse inndataene sine, automatisere at kameraet snur seg bak Bond, endre funksjoner som krever å holde inne knapper (som sprint, sikting med våpen, Q-linse og interaksjon) til vekslefunksjoner, og deaktivere adaptive avtrekkere og vibrasjon på PS5-kontrolleren.

I grafikkinnstillingene kan spillerne redusere bevegelsesuskarphet, radial uskarphet, forvrengningseffekter (wobble), filmkorn og kromatisk aberrasjon - skjermeffekter som alle kan bidra til å motvirke bevegelsessyke. Spillere kan også redusere lysstyrken på lyseffekter og stille inn blendingsgranater til å gjøre skjermen kortvarig svart i stedet for skarpt hvit.


I lydinnstillingene kan spillere konfigurere menyopplesning, justere vanlige volumslidere og tilpasse det dynamiske området i lyden (forskjellen mellom de høyeste og laveste lydnivåene).

I språkinnstillingene  kan spillere bruke en skyveknapp for å øke størrelsen på undertekster, justere bakgrunnens gjennomsiktighet, vise talernavn, legge til en indikator for retning på undertekster, samt tilpasse innstillinger separat for undertekster til narrativ dialog, omgivelsesdialog og AI-dialog (her menes NPCs omgivelsesdialog, ikke generativ AI).

Til slutt, i den dedikerte tilgjengelighetsmenyen, finner du mange av de nevnte innstillingene samlet i én meny der de er relevante for tilgjengelighet, samt noen unike innstillinger som ikke finnes andre steder, slik som muligheten for at Quick Time Events fullføres automatisk.

Det er veldig bra å se alle disse innstillingene, som bringer 007 First Light betydelig mer på linje med standardene satt av andre moderne storspillutgivelser. Dette er et stort skritt fremover for studioet, og bør, i praksis, bety at mange funksjonshemmede spillere som kanskje har slitt med Hitman nå kan få en sjanse til å spille First Light.
13
Tacsim-modus

Litt i samme stil som Hitmans Freelancer-modus, vil 007 First Light ha en modus kalt Tacsim, der spillere kan spille nivåer på nytt for å finne valgfrie ruter de tidligere har gått glipp av, eller prøve nivåer på nytt med økte utfordringsmodifikatorer, for å låse opp belønninger som kosmetikk.

De to første nivåene i spillet låser opp de tilhørende Tacsim-versjonene så snart de er fullført for første gang, mens de gjenværende nivåene låses opp etter første gjennomspilling av kampanjen.

Kunstdirektør Rasmus Poulsen forklarte: «Tacsim er et sted i Q Lab du kan besøke. Ledet av en person som med stor begeistring forkjemper nye treningsmetoder for agentene. Og det lar oss faktisk kombinere nivåene vi har i spillet på ulike måter.»

Senior kommunikasjonssjef Yann Roskell la til: «Et eksempel på en modifikator er ‘Ingen dingser brukt i det hele tatt.’ Et annet er 'å nedkjempe fiender med avstandsvåpen'. Det er kun hodeskudd, så ingen annen del av kroppen vil ha noen virkning, og lignende. Så det handler om å skape nye måter å spille på og tilføre enda mer kreativitet i hvordan spillere kan takle utfordringene.»
No Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Etter å ha spilt mange timer av First Light, er jeg ganske sikker på at det er et spill som vil bygge bro mellom appellen til en systemtung, åpen stealth-sim som Hitman og den typen lineær, filmatisk action man ser i moderne storspillutgivelser. Jeg tror ikke de lineære elementene vil stå i veien for at Hitman -purister finner noe å kose seg med, og jeg tror de nye elementene som er lagt til, kommer til å få mange nye til å gi denne typen spill en sjanse.

Jeg koste meg veldig med å spille 007 First Light, og jeg gleder meg til å dykke ned i hele spillet når det blir lansert om bare noen få uker.