Aktualności

Earn the Number: 007 First Light – wywiad i rozgrywka w praktyce

L
Laura Dale
30 kwi 2026

Slogan nadchodzącej gry wideo z Jamesem Bondem brzmi: „Earn the Number” (Zasłuż na numer). Po 3,5 godziny spędzonej z tytułem stworzonym przez IO Interactive wierzę, że im się to uda.

Ogólnie rzecz biorąc, seria o Jamesie Bondzie znajduje się obecnie w naprawdę dziwnym miejscu. Przez dekady premiera nowego filmu o Jamesie Bondzie była bardzo częstym zjawiskiem; praktycznie co dwa do czterech lat otrzymywaliśmy nową historię z udziałem kultowego brytyjskiego tajnego agenta. Aktor zmieniał się co kilka filmów, ale był stałym elementem brytyjskiej popkultury.
Pl PL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Ostatni aktor wcielający się w Jamesa Bonda, Daniel Craig, przyjął tę rolę 20 lat temu, a w ciągu ostatnich 11 lat ukazał się tylko jeden film o Jamesie Bondzie z jego udziałem. Plotki o nadchodzącym ogłoszeniu nowego aktora Bonda krążą od jakiegoś czasu.

Właśnie w tym kontekście 007 First Light ukaże się w przyszłym miesiącu. W grze, w której występuje 26-letnia wersja postaci (około połowy wieku obecnego aktora filmowego), gracze poznają podróż Bonda od członka Królewskiej Marynarki Wojennej do kultowego tajnego agenta MI6.

Udało mi się samodzielnie wypróbować nadchodzącą grę o Jamesie Bondzie od IO Interactive przez trzy i pół godziny na niedawnym wydarzeniu przedpremierowym w Londynie, a rozgrywka zrobiła na mnie wrażenie. Dla fanów Hitmana wiele elementów będzie znajomych, jednak z wyraźnym nastawieniem na bardziej kinowe, wyreżyserowane starcia, przeplatane otwartymi sekwencjami rozwiązywania problemów.

Zasadniczo First Light to gra o dwóch obliczach – rozgrywki liniowej i otwartej. Czasami gra się w nią jak w typowego Hitmana, gdzie gracze mogą swobodnie realizować szerokie cele na wiele sposobów, wykorzystując narzędzia, odwracanie uwagi i podsłuchane informacje, aby przemykać przez zatłoczone budynki w stronę celu – najlepiej pozostając niezauważonymi. Innym razem gra przypomina bardziej współczesne God of War lub Uncharted, z widowiskowymi sekwencjami akcji, które charakteryzują się znacznie węższymi obszarami rozgrywki, mniejszą elastycznością w podejściu oraz skupieniem na fabule opowiedzianej za pośrednictwem przerywników filmowych na silniku gry. Jako ktoś, kto zawsze lubił gry z serii Hitman, ale wolałby, żeby oferowały nieco bardziej liniową i wciągającą narrację, uważam, że studio umiejętnie połączyło zalety tych dwóch rozwiązań.

Udało mi się doświadczyć trzech głównych poziomów z gry podczas przedpremierowych testów: bardziej liniowego poziomu otwierającego grę, osadzonego w Islandii; samouczka nastawionego na otwartą eksplorację, rozgrywającego się w wojskowym obozie szkoleniowym na Malcie; oraz pełnowymiarowej głównej misji, mniej więcej z połowy przygody, osadzonej w Wielkiej Brytanii, która łączyła oba te podejścia.
04
Against the Odds – Islandia

Poziom otwierający grę, „Against the Odds” (Wbrew przeciwnościom), osadzony na Islandii, przedstawia Jamesa Bonda w wojskowym helikopterze w towarzystwie innych członków Brytyjskiej Królewskiej Marynarki Wojennej. Chociaż cel ich misji jest początkowo niejasny, szybko okazuje się, że wroga siła dostrzegła ich obecność. Ich helikopter zostaje zestrzelony, rozbijając się w oceanie, a Bond jest jedynym ocalałym z katastrofy.

Ta sekcja otwierająca znacznie mniej przypominała poprzednie dokonania IO Interactive w serii Hitman, a pod wieloma względami była bardziej zbliżona do czegoś w stylu Hellblade 2: Senua's Sacrifice czy też nowszych, zrebootowanych odsłon Tomb Raider . Powolny i zdezorientowany spacer po zniszczonej wojną plaży, podpowiedzi QTE zmuszające do walki o oddech, minimalne dostępne narzędzia oraz skupienie na eksploracji starannie dopracowanego świata.

Zdecydowanie jest tu rozgrywka – skradanie się w wysokiej trawie, by unikać wrogich latarek, oraz wspinanie się po ścianach skalnych – ale wszystko to jest tak rozłożone w czasie, by pozwolić na powolne, kinowe odkrywanie fabuły, gdy gra prowadzi cię ścieżką, która pozwoli zabłysnąć jej wielkim, kluczowym scenom.

Co ciekawe, ta gra ma odpowiednik żółtej farby, który pomaga dostrzec trasy wspinaczkowe, ale jest on lepiej zintegrowany ze światem, co sprawia wrażenie naturalnego. Półki, po których można się wspinać, pokryte są różnokolorowymi porostami, by przyciągnąć wzrok. Funkcjonalnie pełnią tę samą rolę, co klasyczne krawędzie malowane na żółto, jednak są znacznie bardziej wiarygodną wizualną wskazówką na naturalnych formacjach skalnych w odległej placówce wojskowej. Wilgoć osiada na płaskich powierzchniach skalnych, co czyni je doskonałym miejscem do rozwoju roślinności.

Bond zostaje wciągnięty do współpracy z MI6, początkowo z konieczności. Żyje, ma dostęp do radia, potrafi wykonywać rozkazy i widzi, co dzieje się w terenie. Nie wybrano go dlatego, że jest wyjątkowy, ale dlatego, że jest na miejscu i potrafi wykonać zadanie. Związany Ustawą o tajemnicy państwowej, został pospiesznie wysłany w teren na swoją pierwszą prawdziwą misję.

Dialogi w First Light są od razu bardzo wciągające, a jedna z wczesnych rozmów świetnie mi podsumowała, jak ten konkretny Bond, przynajmniej początkowo, będzie bardziej tradycyjnie wojskowy niż wiele innych interpretacji tej postaci.

„Jak mam wam pomóc, jeśli wszystko jest tajne, a ja nie wiem, co się dzieje?”

„Możesz pomóc, robiąc dokładnie to, co ci mówimy”.

„Tak jest”.
05
Widzimy też przebłyski jego osobowości, gdy blefuje po czarnogórsku przed strażnikiem, kradnąc ubranie na przebranie i dając jasno do zrozumienia, że jego stosunkowo młody wiek nie przeszkadza mu w posiadaniu niezbędnego obycia.

Rozmawiając z Rasmusem Poulsenem, dyrektorem artystycznym gry 007 First Light, dowiedziałam się więcej o procesie myślowym stojącym za tą młodą wizją Bonda.

„Jako że jest to najmłodsza wersja postaci – co było pomysłem, który realizowaliśmy od samego początku – logicznie rzecz biorąc, nie powinien być jeszcze tak naznaczony tym rzemiosłem i tak wyczerpany, jak niektóre z wersji, które widzieliśmy. Mimo to musi zachować luz i pęd do przodu w świecie i wśród otaczających go ludzi. Więc jak stworzyć młodszą wersję agenta?”

„Wiedzieliśmy, że potrzebna mu była chłodna determinacja. Wiedzieliśmy, że potrzebował trochę humoru, który jest bardziej obecny w niektórych częściach serii niż w innych. Wiedzieliśmy też, że potrzebujemy odrobiny tej ciemności, którą również już widzieliśmy, więc to równowaga między tymi trzema czynnikami”.

„Myślę, że jeśli chodzi o podstawowe wartości, to jest to spokój, suche brytyjskie poczucie humoru, a potem ten mrok, który wiąże się z jego rzemiosłem”.

Bardziej liniowe podejście na pierwszym poziomie kontynuuje się podczas eksploracji przez Bonda wojskowego obiektu: bohater przeszukuje miejsce zbrodni w poszukiwaniu dowodów, identyfikuje ciało, znajduje teczkę ze zniszczonymi dokumentami oraz wygodnie zabezpieczony biometrycznie pistolet (wrócimy do tego później). Sceny, w których zostajemy wystawieni na działanie gazu paraliżującego i musimy po omacku szukać lekarstwa, świetnie prowadzą narrację, nawet jeśli są bardziej liniowe, niż wielu oczekiwałoby od gier tego developera.


Niemniej jednak początkowa misja nie jest czysto liniowa i oferuje pewne możliwości bardziej kreatywnego rozwiązywania problemów. Kiedy skala zagrożenia staje się oczywista, Bond otrzymuje rozkaz znalezienia bezpiecznego miejsca do ukrycia się na godzinę, aż MI6 go ewakuuje. Zdaje sobie jednak sprawę, że na terenie bazy wciąż uwięzionych jest wielu agentów MI6. Wbrew wyraźnym rozkazom Bond wyrusza na misję skradankową, aby ich uwolnić.

Ta część misji wprowadza graczy w podstawowe pojęcia dotyczące odwracania uwagi otoczeniem – włączanie radia, by odciągnąć uwagę strażników, przemykanie między osłonami, zwalnianie hamulców w pojeździe, by dramatycznie i głośno stoczył się do rzeki, oraz ciche eliminowanie strażników atakami wręcz od tyłu. Chociaż opcja ta nie jest w pełni otwarta, daje to graczom pierwszy przedsmak elementów z Hitmana, które wkradają się do rozgrywki.

Wprowadziło to również graczy w ideę, że jeśli szybko unieszkodliwisz jednego lub dwóch strażników atakami wręcz, możesz ich uciszyć, zanim zwrócą uwagę innych, co powstrzyma rozprzestrzenianie się stanu alarmowego. Zostanie zauważonym niekoniecznie oznacza koniec skradania się.

Poziom kończy się wielką, dramatyczną sekwencją ucieczki, gdzie Bond ma okazję zaskoczyć wrogów, nie postępując zgodnie z oczekiwanymi zasadami agenta MI6, za którego jest uważany. Następuje sekwencja tytułowa.

Rozgrywka bardzo przypomina granie w interaktywny film Jamesa Bonda – doświadczasz wyreżyserowanych i dopracowanych sekwencji, ale to ty prowadzisz Bonda przez te kluczowe momenty. Ten początkowy fragment, którego ukończenie zajmuje około 40 minut, bardzo mnie przekonał do tej odsłony przygód Bonda, choć nie sądzę, by dobrze oddawał to, jak będzie wyglądać rozgrywka w większej części gry.
11
A New Home – Malta

Przeskakując nieco do przodu w grze – fragment poziomu na Malcie, w który zagraliśmy, był bardzo krótkim wycinkiem szkolenia Bonda na Agenta 00 w MI6. Wzniesiono budowlę przypominającą zamek, z flagą na szczycie, którą patrolowali uzbrojeni strażnicy, a do flagi prowadziły liczne trasy. Celowo krótki poziom był świetną okazją, by zacząć eksperymentować z zestawem szpiegowskich gadżetów i narzędzi z First Light, a jedynymi zagrożeniami były pistolety na paintball.

Nie było ustalonej ścieżki do zwycięstwa i zachęcano nas, by spędzić około pół godziny na zabawie w tej piaskownicy, sprawdzając, jakie podejścia okażą się skuteczne.

Twoje pierwsze dostępne narzędzie szpiegowskie to funkcja zdalnego hakowania wbudowana w twój zegarek, której początkowo próbowałam użyć do dyskretnego przejścia przez bazę.

Wokół bazy ustawiono szereg drewnianych tarcz strzeleckich, na wysuwanych, obrotowych metalowych ramionach. Podnosząc je pod sam sufit, skłaniałam strażników do zbadania hałasu, tylko po to, by zrzucić je z powrotem i zdalnie ich ogłuszyć. Wykonując kilka dodatkowych cichych eliminacji zza osłony, tak by ciał nie zauważono od razu, udało mi się poczynić spore postępy, zanim zostałam wykryta.

System walki wręcz w 007 First Light najbardziej przypomina gry wideo Batman Arkham. Mocne powalenia w walce wręcz, skuteczne zarządzanie wieloma celami oraz oznaczone kolorami sygnały wizualne informujące o nadchodzących atakach wymagających sparowania lub uniku.

Chociaż instynkt podpowiadał mi, żeby wrócić do ukrycia, wyeliminowałam trzech wrogów, którzy znajdowali się tuż obok, na tyle szybko, że nie zaalarmowali pozostałych, co pozwoliło na ustąpienie stanu zagrożenia.
02
Przebiegłam prosto obok ostatniego strażnika, ignorując próbę złapania mnie, gdy dotarłam do flagi.

„Myślę, że naprawdę dobrym słowem, by to opisać, jest to, że to odwrotność gry Hitman” – powiedział Rasmus.

„Oczywiście pod względem podejścia do lokacji i budowania świata w realiach szpiegowskich, widać wiele podobieństw do tego, co robiliśmy wcześniej, ale ponieważ grasz bohaterem, a nie agentem chaosu, zasady są zupełnie inne. Charakterystyka jest zupełnie inna. Sposób, w jaki rozgrywka przebiega, jest zupełnie inny”.  

Chociaż zdobyłam broń podczas mojego pierwszego przejścia poziomu, nie skorzystałam z niej ze względu na system „Licencji na zabijanie” w grze. W skrócie: nie masz pozwolenia na otwarcie ognia, chyba że ktoś pierwszy do ciebie strzeli, co czyni odpowiedź samoobroną.

Chociaż na kolejnym poziomie nie miałam żadnych problemów z wplątaniem się w strzelaninę, strażnicy na tym poziomie znacznie chętniej wstrzymywali się z otwarciem ognia, co dało mi możliwość samodzielnego rozpoczęcia strzelaniny.

Gdy kolejnym razem grałam na tym samym poziomie, całkowicie porzuciłam skradanie się i grałam w First Light jak w grę akcji, torując sobie drogę przez zbirów pięściami, by dotrzeć do flagi. Chociaż niekoniecznie poleca się takie podejście w pomieszczeniach, o których wiadomo, że są pełne ciężko uzbrojonych żołnierzy, to w wielu sytuacjach zaskakująco skuteczne jest „przebijanie się” przez problemy siłowo, zamiast wybierania subtelniejszej drogi.

Przynajmniej podczas tego przedpremierowego pokazu, żadne z tych podejść nie było karane ani zniechęcane.
12
Uninvited – Kensington

Ostatni poziom, którego doświadczyliśmy podczas wydarzenia przedpremierowego, był osadzony w Kensington w Londynie i rozegrał się mniej więcej w połowie historii. Ukończenie zajęło około dwóch godzin i wydawało się to najbardziej kompleksowym spojrzeniem na to, czym jest First Light , gdy łączy wszystkie swoje elementy.

Po otwierającej, dramatycznej scenie ucieczki przed snajperem po dachach Londynu, większość poziomu koncentruje się na infiltracji wytwornej gali. To był w dużej mierze ten fragment, który najbardziej przypominał przechodzenie poziomu w grze Hitman.

Aby w ogóle wejść na imprezę, gracz musi odwrócić uwagę gościa w holu, zdobywając w ten sposób okazję do kradzieży zaproszenia. Wokół pokoju było wiele potencjalnych celów, a ja myślałam nad wieloma różnymi sposobami, by odwrócić uwagę przynajmniej jednego z nich na tyle długo, by go okraść.

Podczas poziomu, którego motywem przewodnim jest prawdziwe Muzeum Wiktorii i Alberta, staje się jasne, że dalszy postęp będzie niemożliwy, dopóki gracz nie sprawdzi nagrań z monitoringu w pokoju ochrony budynku. Uzyskanie dostępu do tego pomieszczenia jest celem, ale sposób, w jaki do niego dotrzesz, jest dowolny.

Rozmawiałam z Thomasem Pulluelo, projektantem poziomu Kensington, żeby uzyskać wgląd w pracę z tym prawdziwym otoczeniem jako główną lokacją poziomu.

„Zwykle mówię, że jako projektanci poziomów zazwyczaj podchodzimy do każdego nowego poziomu, biorąc pod uwagę to, jak wyglądałby on w prawdziwym życiu. Mamy więc odniesień, które dokładnie odpowiadają budynkowi, na który patrzysz. W przypadku budynków, które są powszechnie znane i do których ludzie mają dostęp w prawdziwym życiu, staramy się jak najdokładniej je odwzorować”.
09
„Prawdą jest jednak, że w projektowaniu poziomów i tworzeniu gier wszystko zmienia się bardzo szybko, a potrzeby dotyczące fabuły lub przestrzeni mogą się różnić. Układ początkowo bazował na bardzo znanym schemacie, który następnie ewoluował, aby dopasować się do różnych elementów fabularnych, które chcieliśmy opowiedzieć”.

Dla mnie infiltracja wyglądała mniej więcej tak: podsłuchałam ochroniarza w szatni narzekającego, że jego zastępca jeszcze nie dotarł na swoją zmianę. Nie wiedziałam, jak się nazywał, ale słyszałam, że gdzieś w kawiarni był grafik dyżurów dla personelu. Ta lista była na zablokowanym iPadzie, a hasło do niego znajdowało się w szufladzie za ladą. Musiałam odwrócić uwagę personelu na tyle długo, żeby ukradkiem wyciągnąć hasło z szuflady i zalogować się do iPada. To pozwoliło nam blefować, że jego zastępca jest w drodze i że nie musi osłaniać drzwi.

Wszystko po to, by dorwać kamerę, ukradzioną z czyichś rzeczy z zaplecza, zostawioną do przechowania w szatni.

Wcześniej usłyszałam, że dziennikarz spóźniał się na umówione spotkanie, żeby zrobić zdjęcia prasowe. Próbowałam udawać fotografa, ale powiedziano mi, że potrzebuję akredytacji prasowej i aparatu, żeby wejść dalej. Poszłam zobaczyć Lindę w pokoju prasowym, ale podałam jej nazwisko niewłaściwego fotografa prasowego i musiałam improwizować, odwracając jej uwagę i po prostu kradnąc kartę prasową z jej biurka.

Według Thomasa w tym obszarze znajduje się wiele innych rozwiązań, których nie zauważyłam, w tym jego osobista ulubiona opcja ukryta poza zasięgiem wzroku.

„Przy jednym rozwiązaniu pomyślałem sobie: «naprawdę chcę, żeby gracz mógł zobaczyć, co dzieje się za kulisami w Kensington». I pamiętam, że wywnioskowałem: «byłoby bardzo fajnie, gdyby dało się wszystkich uniknąć po dokładnym zbadaniu otoczenia». Jeśli naprawdę przyjrzysz się układowi, pomyślisz sobie «chwileczkę… To przecież jest gala... Więc za kulisami muszą być tylne korytarze»”.

„Po zbadaniu architektury podążałem symetrycznie względem układu. Stworzyłem przejście za obszarem prasowym, które z czasem ewoluowało. Może więc jest to już mniej sekretne niż wcześniej, ale daje ci to dostęp do tylnej części poziomu, która wydaje się niemal pusta i sprawia wrażenie przebywania za kulisami. Potem wchodzisz na arenę walki, znajdującą się w środku strefy społecznościowej. I bardzo mi się to podoba. Mam nadzieję, że ludzie to zobaczą, bo to jest naprawdę fajne”.

Gdy już byłam na piętrze, musiałam zakraść się do samego pokoju ochrony. Wydaje mi się, że była opcja użycia lasera z mojego zegarka, żeby przebić kłódkę i wejść przez szyb wentylacyjny, co pozwoliłoby uniknąć dużej części sekcji skradankowej, ale zabrakło mi mocy baterii, żeby spróbować.

01
Gdy próbowałam się zakraść, zauważyła mnie postać niezależna, a ja zdołałam ją przechytrzyć, twierdząc, że jestem specjalistą IT, który przyszedł tu w celu naprawy systemów. Choć to się udało, bywało, że blefowanie zawodziło z powodu obecności „Obserwatorów” – postaci niezależnych, które są bardziej sceptyczne i spostrzegawcze, mniej skłonne przymykać oko na spontaniczne wymówki.

Aby dostać się do samego pokoju ochrony, ukradłam kartę dostępu nieprzytomnemu członkowi personelu, którego ogłuszyłam strzałką dezorientującą, wystrzeloną zdalnie z mojego zestawu narzędzi szpiegowskich. Na chwilę dostrzegła mnie kamera bezpieczeństwa, więc musiałam rzucić się do drzwi, zanim pojawiły się posiłki, by mnie odnaleźć.

Jedną z rzeczy, której nigdy nie zrobiłam – co być może zaskoczy fanów Hitmana – jest ukrycie ciała po ogłuszeniu kogoś. Rozmawiałam z Thomasem o decyzji, by ten element z Hitmana trzymać z dala od świata Bonda.

„Nie będę kłamać, to była istotna kwestia. To duża różnica pod względem tego, jak podchodzisz do skradania się. IO jest bardzo dobrze znane z tego, co robiliśmy w dziedzinie skradania przez ostatnie 25 lat, więc było to wyzwanie, ponieważ naprawdę chcemy, żeby ludzie zrozumieli, że to nie jest gra z serii Hitman. Ma własną tożsamość, własną mechanikę i własny sposób rozgrywki”.

„W tym sensie było to wyzwaniem, ponieważ Bond nie jest typem osoby, która spędzi czas na ukrywaniu ciał i tym podobnych rzeczach. Rozważaliśmy wiele opcji, aby gracz miał maksymalną dyskrecję, jaką tylko gra skradankowa może zapewnić, jak to robiliśmy wcześniej”.

„Możesz też swobodnie podchodzić do skradania się, tak jak być może robisz to w Hitmanie lub w jakiejkolwiek ulubionej skradance, ale jednocześnie dbamy o to, by gracz nie był karany za eliminowanie przeciwników i zostawianie ich ciał, i nie musiał się martwić myślami w stylu: «O nie, a co jak mnie zauważą? Co się wtedy stanie?»”

„Więc to my musimy zadbać o to, by gracze czuli się bezpiecznie i by fragmenty skradania się były w pełni zrozumiałe. Chcieliśmy, aby to nie spowalniało tempa gry”.
06
Druga połowa poziomu znacznie bardziej koncentrowała się na walce, przechodząc w inscenizowane starcie z bossem w podziemnym magazynie dzieł sztuki oraz próbę niezakłóconej ucieczki z muzeum.

Walkę z bossem na tym poziomie nie dało się zaatakować frontalnie, a próby ataków wręcz były zręcznie blokowane. Zamiast tego Bond musiałby tworzyć hałasy, by zwabić wroga w stronę interaktywnych elementów otoczenia, zanim zdalnie je zhakuje, by zadać obrażenia. Niektóre z nich były zaskakujące, jak na przykład system wentylacji, który można było zhakować, by na kilka sekund zmienić go w gigantyczny miotacz ognia. Nieco surrealistyczny charakter przeszkód nie do końca pasował do tak napiętej sekwencji, ale był dramatyczny.

„Gracz miał więc wejść do piwnicy V&A i znaleźć się w praktycznie całkowitej ciemności, zbliżając się do tego bardzo spokojnego obszaru i próbując odnaleźć kogoś, kto aktywnie stara się go zabić. A celem – przynajmniej jeśli chodzi o pierwotny pomysł – było wprowadzenie gracza w zupełnie inny nastrój. Miał być nieuzbrojony, bo do tej pory nie nosił przy sobie żadnej broni” – powiedział Thomas.

„A potem, gdy dotrzesz do tego wielkiego pomieszczenia i faktycznie skrócisz dystans do zabójcy, chcieliśmy, aby gracz przechylił szalę na swoją stronę. Bond to bardzo zaradny człowiek; zawsze panuje nad wieloma sytuacjami, a my chcieliśmy, żeby gracz poczuł się trochę odwrotnie”.

„Był to zatem dla nas sposób, by pobawić się mnóstwem opcji, które oferowała piwnica, a także by pokazać, że ten zabójca był sprytny. Mogliby wyciągnąć wnioski z tego, co zostało użyte, i nie pozwolić, by to samo zaszkodziło im dwukrotnie”.

Gdy gracz stanął twarzą w twarz z głównym złoczyńcą poziomu, gra przedstawiła jedną z najciekawszych sekwencji: słowny pojedynek z hakowaniem telefonów. Bond, przywiązany do krzesła, miał za zadanie skopiować dane z telefonu złoczyńcy, co wymagało bliskiego dystansu. Jako gracz możesz wybrać: powiedzieć coś antagonistycznego złoczyńcy, by zwabić go bliżej i zyskać kilka sekund hakowania kosztem znacznego spadku punktów zdrowia, podczas gdy bezbronnie obrywasz; albo wypowiedzieć frazy mające na celu zatrzymanie złoczyńcy, mając nadzieję, że powstrzymasz go przed odejściem i dasz swojemu zdrowiu szansę na bardzo powolną regenerację, ryzykując jednak, że złoczyńca znudzi się brakiem antagonizmu i odejdzie, co spowoduje niepowodzenie sekwencji hakowania.
07
Następnie pojawiło się kilka otwartych sekwencji, podczas których próbowałam ukradkiem wydostać się z muzeum, początkowo stawiając na skradankę. Gdy to się nie powiodło, jeden strażnik zaczął do mnie strzelać, aktywując Licencję na zabijanie. W końcu nadszedł czas, aby wypróbować strzelankową rozgrywkę w grze.

Mówiąc o mechanice strzelania, a zwłaszcza o decyzji, by broń miała bardzo ograniczoną amunicję, Thomas wyjaśnił: „Kiedy dołączyłem ponad cztery lata temu, dość szybko stwierdziliśmy: «to nie będzie strzelanka zza osłon»”.

„Chcemy, żeby gracz czuł się jak Bond, a patrząc na to, co dziś wiemy o Bondzie, było całkiem jasne, że jest on człowiekiem zawsze bardzo dobrze przygotowanym przez MI6, ale nigdy tak naprawdę nie jest gotowy, by użyć żadnego z narzędzi, które mu dali, w tradycyjny sposób. Często używa złego gadżetu w odpowiednim momencie”.

„Potrzebowaliśmy, aby gracze mogli strzelać, ponieważ do dyspozycji macie broń i walkę dystansową, ale chcieliśmy również, abyście mogli poruszać się między pomieszczeniami i skutecznie kontrolować małe ogniska walki. Więc ilość amunicji wynikała z zasady: raz, dwa, trzy i odpadasz”.

„Przed tobą znajduje się przeciwnik – możesz rzucić w niego pistoletem, co go ogłuszy, pozwoli ci skrócić dystans, odebrać mu broń i zresetować sytuację. Waśnie tak chcieliśmy do tego podejść”.

„A czasami nawet nie wiesz, że masz jeszcze sześć nabojów, ale i tak biegniesz. Tak właśnie klimat chcieliśmy stworzyć – co bardzo różni się od innych fabularnych przygodówek tego typu, gdzie zazwyczaj bronisz swojej pozycji”.
03
Jedną rzeczą, której szybko nauczyłam się w 007 First Light, jest to, że nie da się przejść przez drzwi z zamkiem szyfrowym, nawet jeśli masz kod, gdy w pobliżu są przytomni wrogowie lub gdy aktywna jest Licencja do zabijania. W efekcie, gdy przypadkiem zostałam zauważona, a strażnik zaalarmował swoich kompanów, po prostu zaczęłam strzelać, aby wyjść z opresji. Szczerze mówiąc, doprowadziło to do dość komicznej sytuacji, w której – gdy w końcu nadszedł czas, by otworzyć drzwi do wolności – wokół wejścia leżało może dwadzieścia ciał u moich stóp.

„Nie zawsze tak się dzieje. Staramy się to oczywiście jak najbardziej ograniczać, ponieważ nie jest to przyjemne doświadczenie, gdy stoisz przed czymś, co chcesz otworzyć, ale nie możesz tego zrobić” – wyjaśnił Thomas.

„Doszliśmy do wniosku, że jeśli drzwi punktu kontrolnego są przed tobą, a Bond aktywnie walczy – czyli strzelają do ciebie, otrzymujesz obrażenia i tak dalej – to wtedy mówimy: «ten element jest teraz niedostępny»”.

„Mamy też drzwi, które staramy się uzasadnić użyciem karty magnetycznej. Musisz ją przeciągnąć przez czytnik. Musisz wpisać kod. Zajmuje to więcej czasu niż zwykłe otworzenie drzwi”.

„Oczywiście możesz to zrobić podczas walki w zwarciu. Licencja na zabijanie uniemożliwia kontrolę nad tego typu drzwiami, wyłaniając komunikat: «Nie, otwarcie tych drzwi jest zdecydowanie zbyt niebezpieczne»”.

„Ale jeśli, powiedzmy, dotrzesz na miejsce, wdasz się w bójkę na pięści z kilkoma gośćmi, powalisz ich i zbluffujesz pozostałego, wtedy drzwi będą dostępne”.
14
Strzelaniny były solidne, ale czułam się trochę nieswojo, mordując tyle osób, z których niektórzy, o ile wiedziałam, mogli być prawdziwymi ochroniarzami muzeum i nie mieli nic wspólnego z szerszym spiskiem, który rozgrywał się wokół mnie. Skoro akcja toczyła się w Wielkiej Brytanii, mogłam założyć, że większość uzbrojonych ludzi to prawdopodobnie złoczyńcy. Jeśli nie byli to ewidentni policjanci, posiadanie przez nich broni było prawdopodobnie wystarczającym uzasadnieniem, by w razie potrzeby przebić się przez nich siłą.

Po ostatniej sekwencji walki, w której przekradałam się i walczyłam z ciężko uzbrojonymi i opancerzonymi strażnikami w przestrzeni wystawowej dramatycznych dzieł sztuki, poziom zakończył się klasyczną sekwencją pościgu w stylu Jamesa Bonda, podczas której uciekałam z miejsca zdarzenia ukradzioną śmieciarką. Główną zaletą tej sekwencji było to, w jaki sposób developerzy sprawili, że ten pojazd wydawał się praktycznie niezniszczalny, niczym czołg z większym impetem. Z łatwością taranowałam stawiane barykady, rozbijałam ściany budynków i po prostu nie dało się mnie powstrzymać w ucieczce.

„On nie myśli, on działa. Uważam, że to również chcieliśmy pokazać” – wyjaśnił Thomas

„Chcieliśmy tego momentu, bo w Kensington jest dużo walki. Przechodzisz przez dziedziniec, idziesz do sali wystawowej, a tam znowu strzela do ciebie wielu ludzi. Chcieliśmy zakończyć ten poziom w nieco zabawny sposób, nawiązując do fantazji Bonda, który używa wszystkiego, co ma pod ręką, aby dostać się w jakieś miejsce”.

„Chyba śmieciarka była dla nas właściwą drogą. Chcieliśmy, żeby nadszedł moment, w którym to ty masz przewagę, faktycznie rozwalasz wszystko i wygrywasz. Prowadzisz taki czołg i nikt tak naprawdę nie jest w stanie cię zatrzymać”.
10
Dostępność

Wersja 007 First Light, którą niedawno testowaliśmy w Londynie, była niemal finalną wersją gry i jako taka, zapewniała dostęp do menu ustawień ułatwień dostępu. Z przyjemnością mogę ogłosić, że w porównaniu do gry Hitman, First Light poczyniło naprawdę znaczące postępy w zakresie dostępności, jak na tytuł IOI.

W menu ustawień rozgrywki gracz może włączyć przyciąganie celownika, aby ułatwić namierzanie przeciwników, zmniejszyć intensywność efektów trzęsienia ekranu (co zapobiega efektom choroby lokomocyjnej), zautomatyzować akcje zwinnościowe (skok, przeskok, wspinaczka itd.) podczas sprintu oraz podświetlać zagrożenia na poziomach, gdy gracz bierze je na cel.

W ustawieniach sterowania gracze mogą przełączać się między gotowymi schematami, całkowicie zmieniać przypisanie przycisków, automatyzować ustawianie kamery za plecami Bonda, zmieniać tryb działania przycisków (takich jak sprint, celowanie, Q Lens i interakcja) z przytrzymania na przełączanie, a także wyłączać wibracje oraz funkcje adaptacyjnych triggerów kontrolera PS5.

W ustawieniach grafiki gracze mogą zmniejszyć rozmycie ruchu, rozmycie promieniowe, zniekształcenie chwiejne, ziarnistość filmu i aberrację chromatyczną – efekty ekranowe, które pomagają złagodzić efekty choroby lokomocyjnej. Gracze mogą również zmniejszyć jasność efektów świetlnych i ustawić granaty błyskowe, aby ekran na krótko stawał się czarny zamiast jaskrawo białego.


W ustawieniach dźwięku gracze mogą ustawiać parametry narracji menu, dostosowywać ogólne suwaki głośności i zmieniać zakres dynamiki dźwięku (różnicę głośności między najgłośniejszymi a najcichszymi dźwiękami).

W ustawieniach Języka  gracze mogą użyć suwaka, aby zwiększyć rozmiar napisów, zmienić przezroczystość tła, włączyć wyświetlanie imion mówców, dodać wskaźnik kierunku napisów, a także dostosować osobne ustawienia dla napisów narracyjnych, środowiskowych oraz dialogów SI (co w tym przypadku odnosi się do kwestii wypowiadanych przez postacie niezależne, a nie do sztucznej inteligencji).

Na koniec, w dedykowanym menu Dostępności, wiele z powyższych ustawień zostało zebranych w jednym miejscu, wraz z opcjami poprawiającymi przystępność gry. Znajduje się tam również kilka unikatowych ustawień niedostępnych nigdzie indziej, takich jak możliwość automatycznego ukończenia sekwencji QTE.

Wszystkie te ustawienia bardzo cieszą, znacznie przybliżając 007 First Light do standardów wyznaczanych przez inne nowoczesne, wysokobudżetowe gry. To świetny krok naprzód dla studia i w praktyce powinno oznaczać, że wielu graczy z niepełnosprawnościami, którzy mogli mieć trudności z Hitmanem, ma teraz szansę zagrać w First Light.
13
Tryb Tacsim

007 First Light będzie oferować tryb o nazwie Tacsim, nieco podobny do trybu Freelancer z gry Hitman, w którym gracze będą mogli ponownie rozgrywać poziomy, by znaleźć opcjonalne rozwiązania, które wcześniej przegapili, lub ponownie podejść do poziomów ze zwiększonymi modyfikatorami wyzwań, aby odblokować nagrody, takie jak elementy kosmetyczne.

Dwa pierwsze poziomy gry odblokują swoje odpowiedniki w trybie Tacsim zaraz po ich pierwszym ukończeniu, natomiast pozostałe poziomy staną się dostępne po pierwszym przejściu kampanii.

Dyrektor artystyczny Rasmus Poulsen wyjaśnił: „Tacsim to lokacja wewnątrz laboratorium Q, którą możesz odwiedzić. Prowadzi ją postać, która z wielkim entuzjazmem promuje nowe metody szkolenia agentów. Pozwala nam to rzeczywiście na remiksowanie poziomów dostępnych w grze na różne sposoby”.

Starszy menedżer ds. komunikacji, Yann Roskell, dodał: „Przykładowym modyfikatorem jest «Brak użycia jakichkolwiek gadżetów». Innym jest «Eliminacja wrogów wyłącznie w walce dystansowej». W tym przypadku liczą się tylko strzały w głowę, więc trafienia w inne części ciała nie wywołają żadnego efektu, i tak dalej. Chodzi o tworzenie nowych sposobów gry i dodawanie jeszcze większej kreatywności do tego, jak gracze mogą radzić sobie z wyzwaniami”.
Pl PL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Po spędzeniu wielu godzin z First Light mam niemal pewność, że to gra, która połączy urok symulatora otwartej skradanki o złożonych systemach, takiego jak Hitman, z kinową akcją liniową, jaką widać w wysokobudżetowych produkcjach AAA. Nie sądzę, żeby liniowe elementy przeszkodziły purystom Hitmana w znalezieniu czegoś dla siebie. Wierzę również, że dodane nowe elementy zachęcą wielu nowych graczy do spróbowania tego typu gry.

Gra w 007 First Light sprawiła mi wiele przyjemności i nie mogę się doczekać, by zanurzyć się w pełnej wersji gry po jej premierze już za kilka tygodni.