
Conquista o Número: Uma entrevista e primeiras impressões de 007 First Light

O slogan para a próxima aventura de James Bond nos videojogos é “Earn the Number.” (Conquista o Número.) Depois de jogar o título desenvolvido pela IO Interactive durante 3,5 horas, acredito que eles o podem mesmo conseguir.
A franquia James Bond está, de forma geral, num lugar muito estranho neste momento. Durante décadas, o lançamento de um novo filme de James Bond era um acontecimento muito comum; basicamente, a cada dois a quatro anos, recebíamos uma nova história com o icónico agente secreto britânico. O ator mudava a cada poucas aventuras, mas eram uma presença constante na cultura pop britânica.

O ator mais recente de James Bond, Daniel Craig, assumiu o papel há 20 anos, e só tivemos um filme de James Bond com ele lançado nos últimos 11 anos. Há já algum tempo que circulam rumores sobre um anúncio iminente de um novo ator de Bond.
É neste cenário que 007 First Light chega no próximo mês. Com uma versão de 26 anos da personagem (aproximadamente metade da idade do atual ator do filme), o jogo irá explorar a jornada de Bond de membro do serviço da Royal Navy a um icónico agente secreto para o MI6.
Pude experimentar o próximo jogo de James Bond da IO Interactive durante três horas e meia num evento de antevisão recente em Londres, e fiquei impressionada com o que joguei. Para os fãs de Hitman, há muito de familiar aqui, mas com uma clara tendência para encontros cinematográficos e sequências de ação cuidadosamente concebidas, intercalados com sequências de resolução de problemas mais abertas.
Na sua essência, First Light é um jogo de duas metades — jogabilidade guiada e jogabilidade aberta. Por vezes, joga-se como um videojogo típico de Hitman , onde os jogadores têm a liberdade para abordar objetivos amplos de várias formas, usando ferramentas, distrações e informações intercetadas para se esgueirarem por edifícios cheios de pessoas em direção ao seu alvo, idealmente sem serem detetados. Outras vezes, o jogo assemelha-se mais a um God of War ou Uncharted moderno, com sequências de ação dramáticas que incluem áreas de jogabilidade muito mais restritas, menor flexibilidade na abordagem e foco na narrativa contada através de sequências cinematográficas no motor do jogo. Para alguém que sempre gostou dos jogos Hitman, mas que desejou que oferecessem um pouco mais de ritmo narrativo linear para me prender, esta fusão parece ser o melhor de dois mundos para o estúdio.
Experimentei três níveis principais do jogo durante a minha antevisão — o nível de abertura mais linear do jogo, passado na Islândia; um tutorial de exploração aberto, num campo de treino militar em Malta; e uma missão principal completa, aproximadamente a meio da aventura, passada no Reino Unido, que combinava as duas abordagens.

Against the Odds - Islândia
O nível de abertura do jogo, “Against the Odds” (Contra Todas as Probabilidades), passado na Islândia, mostra James Bond num helicóptero militar com vários outros membros da Marinha Real Britânica. Embora o propósito da sua missão seja inicialmente incerto, rapidamente se torna evidente que foram detetados por uma força hostil. O helicóptero deles é abatido, despenhando-se no oceano, sendo Bond o único sobrevivente do acidente.
Esta secção inicial fez lembrar muito menos o trabalho anterior da IO Interactive na série Hitman , assemelhando-se, de muitas maneiras, mais a algo como Hellblade 2: Senua's Sacrifice, ou aos mais modernos títulos de reboot de Tomb Raider . Uma caminhada lenta e desorientada ao longo de uma praia devastada pela guerra, indicações de Eventos de Resposta Rápida para tentar recuperar o fôlego, ferramentas mínimas disponíveis e um foco na exploração de um mundo cuidadosamente construído.
Definitivamente há jogabilidade aqui: esgueirares-te pela relva alta para evitar a luz das tochas inimigas e escalar paredes de rocha. No entanto, tudo é estruturado para permitir uma revelação cinematográfica lenta do enredo, levando-te por um caminho que deixará os seus grandes momentos de destaque brilhar.
É de realçar que este jogo tem um equivalente de tinta amarela para ajudar a ver as rotas de escalada, mas está melhor integrado no mundo de forma natural. Saliências escaláveis apresentam líquenes de cores variáveis para atrair o olhar, com a mesma função das clássicas bordas de tinta amarela, mas são consideravelmente mais credíveis como guia visual em formações rochosas naturais numa instalação militar remota. A humidade acumula-se nas superfícies rochosas planas, tornando-as um local privilegiado para a natureza se desenvolver.
Bond é levado a trabalhar com o MI6 inicialmente por necessidade. Ele está vivo, tem acesso a um rádio, consegue seguir ordens e consegue ver o que se passa no terreno. Ele não foi escolhido por ser especial, mas por ser o único ali que consegue fazer o trabalho. Vinculado pela Lei do Segredo de Estado, foi rapidamente lançado em campo para a sua primeira verdadeira missão.
O diálogo em First Light é imediatamente muito cativante, com uma troca de diálogos logo no início que me ajudou a perceber como este Bond seria, pelo menos inicialmente, mais tradicionalmente militar do que muitas interpretações da personagem.
“Como posso ajudar se tudo está classificado e não sei o que se está a passar?”
“Podes ajudar fazendo exatamente o que te disserem.”
“Sim, senhora.”

Também vemos vislumbres da sua personalidade quando ele faz bluff em montenegrino a um guarda e furta roupas para se trocar, o que demonstra que a sua idade relativamente jovem não o impede de ter uma necessária perspicácia mundana.
Ao falar com Rasmus Poulsen, Diretor de Arte de 007 First Light, obtive algumas informações sobre a linha de raciocínio por detrás desta abordagem jovem a Bond.
“Sendo ele a versão mais jovem, o que era uma ideia que seguimos desde o início, a lógica dita que ele não estaria tão marcado pelo ofício nem tão desgastado como algumas das versões que vimos. Mas ainda assim, tem de manter uma sensação de estilo e de avanço no mundo e com as pessoas que o rodeiam. Então, como se faz uma versão jovem disso?
“Sabíamos que ele precisava de um determinismo estilizado. Sabíamos que ele precisava de algum do humor que está mais presente em algumas partes da série do que noutras. E sabíamos que precisávamos de alguma dessa escuridão que também temos visto, portanto é um equilíbrio entre estes três fatores.
“Acho que, para os valores fundamentais, é o estilo, o humor seco britânico e, depois, esta escuridão que vem com o ofício.”
A abordagem mais linear ao primeiro nível estende-se à exploração de Bond da instalação militar do nível — Bond procura provas numa cena de crime, identifica um corpo, encontra uma pasta com papéis destruídos e uma arma convenientemente bloqueada por biometria (voltaremos a isto mais tarde). Sequências, como a exposição a um agente neurotóxico e a busca cambaleante por uma cura, cumprem bem o papel de comunicar a narrativa, mesmo que sejam mais lineares do que muitos esperariam de jogos deste programador.
Dito isto, a missão inicial não é puramente linear, com algumas oportunidades para uma resolução de problemas mais criativa. Quando a dimensão da ameaça se torna aparente, Bond recebe ordens para encontrar um local seguro para se esconder durante uma hora até que o MI6 o possa extrair. No entanto, ele percebe que ainda há vários agentes do MI6 presos na base. Contra ordens explícitas, Bond embarca numa missão furtiva para os libertar.
Esta parte da missão introduz os jogadores aos conceitos básicos de distração ambiental — ligar um rádio para atrair a atenção dos guardas, correr entre coberturas, soltar os travões de um veículo para que este caia de forma dramática e ruidosa num rio, e derrubar guardas silenciosamente com ataques corpo a corpo pelas costas. Embora não seja totalmente em mundo aberto, isto dá aos jogadores o seu primeiro vislumbre dos elementos de Hitman a surgir na experiência.
Também deu a conhecer aos jogadores a ideia de que, se derrubares um ou dois guardas rapidamente com ataques corpo a corpo, poderás silenciá-los antes que alertem outros, impedindo que o alerta se espalhe. Ser detetado não é, necessariamente, o fim de uma jogada furtiva.
O nível termina numa grande e dramática sequência de fuga, onde Bond aproveita para apanhar os inimigos desprevenidos ao não seguir as regras esperadas de um agente do MI6, que ele supostamente é. Segue-se a sequência de abertura.
Isto parece muito como jogar um filme interativo do James Bond. Estás a experienciar sequências cinematográficas cuidadosamente concebidas e curadas, mas fazes parte de levar o Bond a estes pontos. Com uma duração de aproximadamente 40 minutos, esta secção inicial cativou-me bastante com a ideia desta iteração de Bond. No entanto, não acho que represente o que a maior parte do jogo transmitirá ao jogar.

A New Home - Malta
Passando um pouco à frente no jogo, o segmento do nível de Malta que jogámos foi um pequeno excerto do curso de treino de Agente 00 do Bond com o MI6. Foi erguida uma estrutura semelhante a castelo com uma bandeira no cume. É patrulhada por guardas armados e oferece várias rotas para alcançar a bandeira. Embora intencionalmente curto, o nível foi uma excelente oportunidade para começar a explorar alguns dos gadgets e ferramentas de espionagem de First Light, com apenas armas de paintball como ameaças.
Não havia um caminho definido para a vitória, e fomos incentivados a passar cerca de meia hora a explorar neste sandbox, para ver que tipos de abordagens eram viáveis.
A tua primeira ferramenta de espionagem disponível é a função de hacking remoto integrada no teu relógio. Tentei usá-la inicialmente para uma rota furtiva através da base.
Vários alvos de tiro de madeira foram colocados em torno da base, em braços rotativos de metal retráteis. Ao balançá-los até ao teto, os guardas iriam investigar o ruído, só para eu os voltar a baixar e deixando-os inconscientes remotamente. Com algumas eliminações furtivas adicionais usando cobertura, para que os corpos não fossem notados de imediato, fiz um bom progresso antes de ser detetada.
O sistema de combate corpo a corpo de 007 First Light tem mais em comum com os videojogos Batman Arkham. Imobilizações viscerais corpo a corpo, gestão eficaz de múltiplos alvos e pistas visuais codificadas por cores para ataques iminentes que precisam de ser defendidos ou desviados.
Embora o meu instinto fosse regressar ao modo furtivo, eliminei os três inimigos que me rodeavam rapidamente o suficiente para que não alertassem os outros, permitindo que o estado de emergência se dissipasse.

Passei a correr pelo último guarda, ignorando a sua tentativa de me apanhar ao chegar à bandeira.
“Acho que uma boa palavra para descrever isto é, na verdade, um Hitman invertido”, disse Rasmus.
“É claro que há muitas semelhanças na forma como abordamos os locais, a forma como abordamos a construção de mundos num universo de espionagem tem, claro, muitas semelhanças com as coisas que fizemos antes, mas, como estás a jogar com um herói em vez de um agente do caos, o conjunto de regras é completamente diferente.” A caracterização é completamente diferente. “A forma como a jogabilidade se desenrola é completamente diferente.”
Embora eu tenha adquirido uma arma na minha primeira tentativa no nível, não a usei devido ao sistema de “licença para matar” do jogo. Resumidamente, a menos que disparem primeiro, em autodefesa, não tens autorização para abrir fogo.
Embora não tivesse problemas em entrar num tiroteio durante o nível seguinte, os guardas deste nível estavam muito mais hesitantes em abrir fogo e dar-me a oportunidade de ser eu a iniciar os disparos.
Numa futura tentativa neste mesmo nível, abandonei a discrição por completo e joguei First Light como um jogo de ação, simplesmente abrindo caminho à força pelos capangas a caminho da bandeira. Não é que eu recomende esta abordagem em salas cheias de soldados fortemente armados, mas é surpreendentemente viável em muitas situações lutar contra os problemas através de uma fantasia de poder, em vez de adotar uma abordagem subtil.
Pelo menos neste evento da antevisão, nenhuma abordagem foi punida nem desincentivada.

Uninvited - Kensington
O nível final que experimentámos no evento de antevisão decorria em Kensington, Londres, e situava-se aproximadamente a meio da história. Demorando cerca de duas horas a ser concluído, parecia a visão mais completa do que é First Light quando combina todos os seus elementos.
Após uma sequência dramática de fuga a um atirador furtivo pelos telhados de Londres, a maior parte do nível foca-se na infiltração numa luxuosa gala formal. Esta foi a parte que mais parecia jogar um nível num jogo Hitman .
Para conseguir entrar na festa, é preciso distrair um convidado no lobby para, assim, lhe furtar o convite. Há vários alvos possíveis pela sala, e imagino várias formas diferentes de distrair pelo menos um tempo suficiente para os roubar.
Assim que entras no nível, com o tema do museu Victoria and Albert do mundo real, percebes que o progresso será bloqueado até que consigas verificar as filmagens de CCTV na sala de segurança do edifício. Ter acesso àquela sala é o objetivo, mas como lá chegas fica ao teu critério.
Falei com o Thomas Pulluelo, designer do nível de Kensington, para obter algumas informações sobre como foi trabalhar com este cenário do mundo real como a localização central do nível.
“Costumo dizer, e, como designers de níveis, abordamos normalmente cada novo nível tal como seria na vida real. Por isso, temos referências que correspondem exatamente ao edifício que estás a ver. Estamos a esforçar-nos ao máximo para igualar os edifícios que são muito conhecidos pelas pessoas, porque podem acedê-los na vida real.

“Mas é verdade que, no design de níveis e no desenvolvimento de jogos, tudo muda muito rapidamente, e as necessidades da história ou do espaço podem variar. Assim, a estrutura começou com um layout muito conhecido, e depois evoluiu para corresponder aos diferentes elementos da história que queríamos contar.”
Para mim, a infiltração foi assim: ouvi um segurança do bengaleiro a queixar-se de que o seu substituto ainda não tinha chegado para o turno. Não sabia o nome da pessoa, mas ouvi dizer que havia uma escala de serviço da equipa algures no Café. Essa lista estava num iPad bloqueado, com a sua palavra-passe numa gaveta atrás do balcão. Depois tive de distrair o pessoal tempo suficiente para tirar a palavra-passe da gaveta e iniciar sessão no iPad. Isto permitiu-nos fingir que o seu substituto estava a caminho, e que não havia problema em ele não cobrir a porta.
Tudo isto para deitar as mãos a uma câmara, roubada dos pertences de alguém nas traseiras, deixada para ser guardada no bengaleiro.
Ouvi antes que um jornalista estava atrasado para o seu compromisso para tirar fotos de imprensa. Tentei fazer bluff que era o fotógrafo, mas disseram-me que precisaria de um passe de imprensa e de uma máquina fotográfica para progredir. Fui ter com a Linda na sala de imprensa, mas disse-lhe o nome de um fotógrafo de imprensa errado e tive de improvisar. Isto causou uma distração e simplesmente roubei o cartão de imprensa da secretária dela.
Segundo o Thomas, há várias outras rotas nesta área que me escaparam, incluindo uma das suas opções favoritas, bem escondida.
“Uma abordagem que fiz foi: “Quero mesmo que quem jogue consiga ver um pouco dos bastidores em Kensington.”” E lembro-me de pensar: “seria muito bom que pudesses evitar toda a gente se prestares muita atenção ao nível.” E se olhares bem para o esquema e pensares: “espera aí… Isto é um evento. Então, deve haver corredores secundários e bastidores.
“‘E se eu olhar para a arquitetura, isto é simétrico a isto.’ Então criei este caminho por trás da área de imprensa que evoluiu com o tempo, tenho de admitir. Então, talvez seja menos secreto do que antes, mas isso dá-te esta área traseira que parece quase que o nível está vazio e estás nos bastidores. Depois, avanças para este espaço de combate no meio da área social. E gosto muito deste. Espero que as pessoas o vejam porque é muito fixe.”
Depois de estar lá em cima, tive de me esgueirar para a própria sala de segurança. Parece-me que haveria opções para usar o laser do meu relógio e arrombar um cadeado, e entrar por uma conduta de ventilação, evitando grande parte da secção furtiva, mas não tive bateria suficiente para tentar.

Ao tentar infiltrar-me, fui detetada por um NPC e consegui enganá-lo, dizendo que era um profissional de TI que estava ali para fazer reparações de sistema. Embora isto tenha tido sucesso, houve momentos em que o bluff falhou devido à presença de “Watchers”, NPCs mais céticos e observadores, menos dispostos a aceitar uma desculpa de última hora.
Para entrar na própria sala de segurança, roubei um cartão de acesso a um membro da equipa inconsciente, que fiz desmaiar com um dardo desorientador, disparado remotamente do meu conjunto de ferramentas de espionagem. Fui brevemente detetada por uma câmara de segurança, obrigando-me a uma corrida louca para a porta antes que os reforços chegassem para me encontrar.
Uma coisa que nunca fiz, talvez para surpresa dos fãs de Hitman , foi esconder um corpo depois de o deixar inconsciente. Falei com o Thomas sobre a decisão de manter esse elemento de Hitman longe do mundo de Bond.
“Eu não vou mentir, foi uma grande questão. É uma grande diferença na forma como se aborda a furtividade. A IO é muito conhecida pelo que fizemos em segredo nos últimos 25 anos, por isso, tem sido um desafio, porque queremos mesmo que as pessoas percebam que este não é um jogo como o Hitman . Tem a sua própria identidade, as suas próprias mecânicas e a sua própria forma de ser jogado.
“Nesse sentido, foi desafiante porque o Bond não é o tipo de pessoa que vai passar tempo a esconder corpos e coisas assim. Explorámos várias opções para se ter o máximo de furtividade que um jogo furtivo pode oferecer, como fazíamos.
“Também podes abordar a furtividade como em Hitman ou em qualquer jogo furtivo, ou o teu jogo furtivo favorito, mas também garante que não seja punitivo para os jogadores que derrubem pessoas e deixem os seus corpos e pensem: “Oh, mas talvez me descubram.” Talvez algo vá acontecer.
“Então, cabe-nos a nós garantir que os jogadores se sintam seguros e que os momentos de furtividade sejam bastante compreensíveis. Queríamos garantir que isso não abrandasse o ímpeto do Bond.”

A segunda metade do nível focou-se consideravelmente mais no combate, ao transitar para uma batalha de boss em cenário cinematográfico numa cave de armazenamento de arte, e uma tentativa de escapar do museu sem ser impedido.
A luta contra o boss do nível não podia ser enfrentada diretamente, com tentativas de ataques corpo a corpo habilmente bloqueadas. Em vez disso, Bond teria de fazer barulho para atrair o inimigo para elementos interativos do cenário, antes de os invadir remotamente para causar dano. Alguns deles eram surpreendentes, como um sistema de ventilação que podia ser pirateado para se transformar num lança-chamas gigante por alguns segundos. Um nível ligeiramente surreal de obstáculos não encaixava totalmente numa sequência tão tensa, mas ainda assim era dramático.
“Era então suposto o jogador ir à cave do V&A e estar basicamente no escuro, a aproximar-te desta área muito calma, a tentar procurar alguém que está ativamente a tentar matar-te. E o objetivo, pelo menos a ideia original, era dizer, ok, precisamos que o jogador fique num estado de espírito muito diferente, desarmado, porque não trouxeste nada contigo até agora,” disse Thomas.
“E depois, ao chegares àquela sala grande e ao realmente encurtares a distância com o assassino, queríamos que o jogador virasse o jogo. Bond é um homem muito capaz; está sempre no controlo de muitas situações, e queríamos que o jogador sentisse um pouco o oposto.
“Foi uma forma de nos divertirmos com a vasta gama de opções que a cave tinha, e também de percebermos que este assassino era inteligente. Eles podiam aprender com o que usaste e evitar que o mesmo o prejudicasse mais do que uma vez.”
Uma vez frente a frente com o vilão do nível, o jogo apresentou uma das suas sequências mais interessantes, um duelo verbal de hacking de telefones. Bond, amarrado a uma cadeira, tinha a tarefa de tentar copiar dados do telemóvel do vilão, o que exigia proximidade. Podes escolher dizer algo antagónico ao vilão para o atraíres. Ganhas uns segundos de hacking, mas a tua barra de saúde sofre uma queda considerável enquanto és espancado sem defesa. Em alternativa, podes usar frases para atrasar o vilão, na esperança de que não vá embora e que a tua saúde recupere muito lentamente. No entanto, isto pode aborrecer o vilão com a falta de antagonismo, fazendo com que se vá embora e que falhes a sequência de hacking.

Seguiram-se algumas sequências abertas em que tentei sair do museu à socapa, o que inicialmente tentei furtivamente. Quando isso falhou, um único guarda começou a disparar a arma contra mim, ativando a "Licença para Matar". Era finalmente a altura de experimentar a mecânica de tiro do jogo.
Ao abordar as mecânicas de tiro, especialmente a opção de as armas terem munição muito limitada, Thomas explicou: “Quando me juntei há mais de quatro anos, fomos bastante rápidos a dizer ‘isto não vai ser um jogo de tiros com cobertura’.
“Queremos que te sintas como o Bond e, ao olharmos para o que se sabe do Bond hoje, ficou bem claro que ele é um homem que está sempre muito bem preparado pelo MI6, mas que nunca está realmente pronto para usar as coisas que lhe deram de uma forma tradicional. Muitas vezes, ele usa o aparelho errado na hora certa.
“Portanto, precisávamos que o jogador pudesse disparar, porque o jogo tem armas e combate à distância, mas também queríamos que te movesses de sala em sala e fosses capaz de conter pequenos focos de combate. Então, a quantidade de munição foi determinada pelo conceito de, ‘um, dois, três e estás sem munição’.
“Tens uma pessoa à tua frente, podes atirar a arma, o que o pode deixar atordoado, o que te permite encurtar a distância, pegar na arma dele e reposicionares-te. E foi assim que quisemos abordar.
“E às vezes, mesmo sem o saberes, ainda tens seis balas, mas ainda corres. E é esse o ambiente que queríamos criar, o que é muito diferente de outros jogos de aventura focados na história como este, onde habitualmente não recuas.”

Uma coisa que aprendi rapidamente sobre 007 First Light é que não se pode atravessar portas com fechadura por teclado neste jogo, mesmo que se tenha a chave, se houver inimigos por perto e conscientes, ou se a "Licença para Matar" estiver ativa. Assim, quando fui vista acidentalmente, e o guarda alertou os seus amigos, simplesmente comecei a abrir caminho a tiro para sair do problema. Isto resultou num cenário honestamente um pouco hilariante onde, quando finalmente chegou a hora de abrir a porta para a liberdade, havia talvez 20 cadáveres a meus pés à volta da entrada.
“Isto não é o caso em todo o lado. Estamos a tentar limitar isso o máximo possível, claro, porque não é uma boa experiência estar à frente de algo que sentes que deverias conseguir abrir, mas não consegues,” explicou o Thomas.
“Acho que a experiência que tivemos foi a seguinte: se as portas de checkpoint estiverem à tua frente e o Bond estiver ativamente em combate — ou seja, se estiveres a ser alvejado, a sofrer danos e tudo mais —, é nessa altura que dizemos: ‘este não está acessível agora.’
“Também temos aquelas portas que tentamos justificar com o cartão-chave. Tens de o encaixar. Tens de digitar o código. Leva mais tempo do que apenas abri-lo.
“Claro, poderás fazê-lo se for em combate corpo a corpo. A "licença para matar" controla esses tipos de portas para dizer: ‘Não, é demasiado perigoso abrir aquela porta.’
“Mas se, por exemplo, chegas, entras numa luta de punhos com uns tipos, derrubas uns, fazes bluff ao outro, então a porta estará disponível.”

O tiroteio era bastante sólido, mas senti-me um pouco deslocada ao matar tantas pessoas. Pelo que eu sabia, alguns poderiam ser seguranças de museu autênticos e não ter nada a ver com a conspiração maior que se desenrolava à minha volta. Suponho que, passando-se no Reino Unido, eu podia presumir que a maioria das pessoas armadas com pistolas eram provavelmente vilãs. Se não fossem polícias óbvios, a posse de uma arma dava-lhes provavelmente carta branca para abrir caminho a tiro, se necessário.
Após uma sequência final de combate, esgueirando-me e abrindo caminho por guardas fortemente armados e blindados num dramático espaço de exposição de arte, o nível terminou com uma clássica sequência de perseguição de James Bond, em fuga do local num camião do lixo roubado. A principal força da sequência foi a forma como os programadores fizeram este veículo parecer praticamente indestrutível, como um tanque com mais dinâmica. Atravessaria barricadas com facilidade, esmagaria paredes de edifícios e nada me impediria na minha fuga.
“Ele não pensa, ele age. E acho que isso também era o que queríamos mostrar”, explicou o Thomas.
“Queríamos este momento porque se luta muito em Kensington. Passas pelo pátio, vais para a sala de exposições. Há novamente muitas pessoas a disparar contra ti. E queríamos fechar este nível de uma forma divertida, com a fantasia de ter o Bond a usar tudo o que encontra no seu caminho para aceder a um local.
“Acho que o camião do lixo era o nosso caminho. Queríamos ter um momento em que estivesses em vantagem, em que realmente destróis coisas e vences. Conduzes este tipo de tanque e ninguém te consegue de facto parar.”

Acessibilidade
A versão de 007 First Light que experimentámos recentemente em Londres era quase a final e, como tal, dava acesso aos menus de definições de acessibilidade. Tenho o prazer de partilhar que, comparado com Hitman, First Light fez progressos muito positivos na acessibilidade para um título da IOI.
No menu de Jogabilidade, os jogadores podem ativar o “snap aim” para ajudar na mira com o ponteiro da arma, reduzir a intensidade dos efeitos de vibração do ecrã, que podem causar enjoo de movimento, automatizar ações de agilidade (saltar, transpor, trepar, etc.) enquanto correm, e definir que os perigos nos níveis brilhem quando os jogadores miram.
Nos controlos, os jogadores podem alternar entre predefinições de controlo ou remapear completamente as suas entradas, automatizar a reorientação da câmara para trás do Bond, converter as ações de premir e manter os botões (como correr, apontar a arma, Q Lens e Interagir) em ações de alternância e desativar as funcionalidades dos gatilhos adaptativos e a vibração do comando da PS5.
Nas opções gráficas, podes reduzir o desfoque de movimento, o desfoque radial, a distorção de oscilação, o grão de filme e a aberração cromática – efeitos de ecrã que contribuem para a atenuação do enjoo de movimento. Os jogadores podem também reduzir o brilho dos efeitos de luz e configurar as granadas de atordoamento para que o ecrã fique brevemente preto em vez de branco brilhante.
No Áudio, é possível definir parâmetros para a narração do menu, ajustar os níveis de volume de áudio gerais e afinar o alcance dinâmico do áudio (a diferença de volume entre os sons mais altos e mais baixos).
No Idioma, os jogadores podem usar um seletor deslizante para aumentar o tamanho das legendas, alterar a opacidade do fundo, definir os nomes dos falantes, adicionar um indicador de direção de legendas, bem como personalizar as definições separadamente para as legendas de diálogo narrativo, ambiente e de IA (isto parece referir-se ao diálogo ambiente de NPCs, e não a IA generativa).
Por fim, no menu dedicado à acessibilidade, muitas das definições acima estão agrupadas num só menu, quando aplicáveis à acessibilidade, e há ainda algumas definições únicas não vistas noutros locais, como a possibilidade de os Eventos de Resposta Rápida se autocompletarem.
É ótimo ver todas estas definições, o que coloca 007 First Light consideravelmente mais em linha com os padrões estabelecidos por outros lançamentos de jogos modernos de grande orçamento. Este é um grande passo em frente para o estúdio e, na prática, deverá significar que diversos jogadores portadores de deficiência que possam ter tido dificuldades com Hitman podem agora ter a oportunidade de jogar First Light.

Modo Tacsim
De certa forma semelhante ao modo Freelancer de Hitman, 007 First Light terá um modo chamado Tacsim, onde os jogadores podem repetir níveis para encontrar rotas opcionais que tinham perdido, ou tentar de novo os níveis com modificadores de desafio aumentados, para desbloquear recompensas como cosméticos.
Os primeiros dois níveis do jogo desbloqueiam os seus equivalentes Tacsim assim que forem concluídos pela primeira vez, e os restantes níveis desbloqueiam-se após concluíres uma primeira jogada da campanha.
O diretor de arte Rasmus Poulsen explicou: “Tacsim é uma localização dentro do Laboratório do Q que podes visitar.” Guiados por uma personagem que promove com grande entusiasmo novos métodos de treino para os agentes. E permite-nos mesmo remisturar os níveis que temos no jogo de várias formas.
O Gestor Sénior de Comunicação Yann Roskell acrescentou: “Um exemplo de modificador é ‘Não usar quaisquer gadgets’. Outro é “Derrotar os inimigos com combate à distância.’ Só valem tiros na cabeça, por isso qualquer outra parte do corpo não terá impacto. O objetivo é criar novas formas de jogar e adicionar ainda mais criatividade à forma como os jogadores podem lidar com os desafios.”

Depois de ter jogado várias horas de First Light, sinto-me bastante confiante de que é um jogo que irá unir o apelo de um simulador de furtividade de mundo aberto complexo como Hitman com o tipo de ação cinemática linear vista em lançamentos AAA de grande orçamento. Não creio que os elementos lineares impeçam os puristas de Hitman de se divertirem, e acredito que os novos elementos adicionados vão atrair muitas pessoas novas para experimentarem este tipo de jogo.
Diverti-me imenso a jogar 007 First Light, e mal posso esperar para mergulhar no jogo completo assim que for lançado daqui a poucas semanas.