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Conquiste o número: entrevistas e primeiras impressões de 007 First Light

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Laura Dale
30 de abr. de 2026

O slogan do próximo lançamento de videogame de James Bond é "Earn the Number" (algo como "Conquiste o número"). Após jogar o título desenvolvido pela IO Interactive por três horas e meia, acredito que o jogo promete.

A franquia James Bond está, de forma geral, em uma situação bem estranha agora. Por décadas, o lançamento de um novo filme de James Bond era algo muito comum; basicamente a cada dois a quatro anos, tínhamos uma nova história estrelada pelo icônico agente secreto britânico. O ator mudava a cada algumas aventuras, mas era um elemento constante da cultura pop britânica.
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O ator mais recente de James Bond, Daniel Craig, assumiu o papel há 20 anos, e só tivemos um filme do James Bond com ele lançado nos últimos 11 anos. Boatos de um anúncio iminente de um novo ator de Bond circulam há um tempo.

É nesse contexto que 007 First Light será lançado no próximo mês. Com uma versão de 26 anos do personagem (aproximadamente metade da idade do ator atual do filme), o jogo explora a jornada de Bond de membro da Marinha Real Britânica a um agente secreto icônico da MI6.

Eu pude testar em primeira mão o próximo jogo do James Bond da IO Interactive por três horas e meia em um evento recente em Londres, e fiquei impressionado com o que joguei. Para os fãs de Hitman, há muita coisa familiar aqui, mas com uma clara tendência a encontros cinematográficos roteirizados, intercalados com sequências mais abertas de resolução de problemas.

Em sua essência, First Light é um jogo de duas partes: jogabilidade guiada e jogabilidade livre. Às vezes, ele funciona como um jogo típico de Hitman , com os jogadores podendo cumprir objetivos amplos de várias maneiras, fazendo uso de ferramentas, distrações e informações ouvidas para se esgueirar por edifícios lotados em direção ao seu alvo, idealmente sem ser detectado. Em outros momentos, o jogo se parece mais com um God of War ou Uncharted moderno, com sequências de ação dramáticas que apresentam áreas de jogabilidade muito mais restritas, menos flexibilidade na abordagem e um foco na narrativa contada por meio de cenas na engine. Como alguém que sempre gostou dos jogos Hitman, mas que desejava um pouco mais de impulso narrativo linear para me levar adiante, esta fusão parece o melhor dos dois mundos para o estúdio.

Pude testar três níveis principais do jogo durante a pré-visualização prática: a fase inicial mais linear ambientada na Islândia, um tutorial de exploração aberta ambientado em um campo de treinamento militar em Malta e uma missão principal completa de aproximadamente metade da aventura ambientada no Reino Unido, que combinava as duas abordagens.
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Against the Odds — Islândia

O nível de abertura do jogo, "Against the Odds" (Contra as probabilidades), ambientado na Islândia, mostra James Bond em um helicóptero militar com outros membros da Marinha Real Britânica. Embora o propósito da missão seja inicialmente incerto, você rapidamente percebe que a sua presença foi detectada por uma força hostil. O helicóptero é abatido, caindo no oceano, e Bond é o único sobrevivente do acidente.

Esta seção de abertura se assemelhava muito menos aos trabalhos anteriores da IO Interactive na série Hitman, e em muitos aspectos era mais comparável a algo como Hellblade 2: Senua's Sacrifice ou aos títulos de reboot mais modernos de Tomb Raider. Uma caminhada lenta e desorientada por uma praia devastada pela guerra, comandos de Quick Time Event (eventos de ação rápida durante animações) para tentar respirar, ferramentas mínimas disponíveis e um foco na exploração de criação de mundos com curadoria.

Tem jogabilidade aqui sim, tipo ficar agachado na grama alta para fugir da luz das tochas dos inimigos e escalar paredes de rocha, mas o ritmo de tudo é feito para permitir que a história se revele de um jeito cinematográfico e lento, enquanto a gente é levado por um caminho que faz os grandes momentos brilharem.

Vale ressaltar que este jogo tem um sistema para ajudar você a ver as rotas de escalada, mas está bem integrado ao mundo de um jeito que se encaixa naturalmente. As beiradas escaláveis têm líquenes de cores diferentes pra chamar a atenção, o que na prática serve para o mesmo propósito que aquelas clássicas bordas de tinta amarela, mas é bem mais crível como um guia visual em rochas naturais dentro de uma base militar isolada. A umidade se acumula nas superfícies rochosas planas, tornando-as um local ideal para a natureza se desenvolver.

Bond se vê trabalhando ao lado do MI6 inicialmente por necessidade. Ele está vivo, tem acesso a um rádio, pode seguir ordens e consegue ver o que está acontecendo no local. Ele não é escolhido por ser especial, mas por ser o único ali que pode fazer o trabalho. Ele prestou juramento sob a Official Secrets Act (Lei de Segredos Oficiais) e foi enviado às pressas para o campo em sua primeira missão verdadeira.

O diálogo em First Light é imediatamente muito envolvente, com uma troca de diálogos inicial que realmente resumiu para mim como este Bond provavelmente seria, pelo menos no começo, mais tradicionalmente militar do que muitas abordagens do personagem.

"Como posso ajudar você se está tudo confidencial e não sei o que está acontecendo?"

"Pode ajudar fazendo exatamente o que for mandado."

"Sim, senhora."
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Também vemos vislumbres de sua personalidade, pois ele blefa em montenegrino para um guarda enquanto rouba algumas roupas para se trocar, o que deixa claro que sua idade relativamente jovem não o impede de ter a vivência de mundo necessária para seu personagem.

Conversando com Rasmus Poulsen, diretor de arte de 007 First Light, entendi um pouco da concepção por trás desta versão jovem de Bond.

"Por ser a versão mais jovem, uma ideia que buscamos desde o início, a lógica diz que ele não estaria tão marcado pelo ofício e tão desgastado quanto algumas das versões que vimos." Mas, mesmo assim, ele precisa manter a calma e o ímpeto para seguir em frente, tanto no mundo quanto com as pessoas ao seu redor. Então, como se faz uma versão jovem disso?

"Sabíamos que ele precisava de um determinismo bacana, de um pouco do humor que está mais presente em algumas partes da série do que em outras. E sabíamos que precisávamos de um pouco daquela escuridão que também vimos, então é um equilíbrio entre esses três fatores.

"Acho que, para os valores centrais, o que conta é o estilo, aquele senso de humor britânico bem seco e, depois, essa escuridão que vem junto com o ofício."

A abordagem mais linear do primeiro nível se estende conforme Bond explora a instalação militar do nível, onde ele procura evidências em uma cena de crime, identifica um corpo, encontra uma maleta com papéis destruídos e uma arma convenientemente com trava biológica (voltaremos a isso mais tarde). Sequências como a de ser exposto a um agente nervoso e ter que se virar para encontrar uma cura comunicam muito bem a narrativa, mesmo que sejam mais lineares do que o esperado para os jogos desta desenvolvedora.


Dito isso, a missão inicial não é puramente linear, com algumas oportunidades para uma solução de problemas mais criativa. Quando a escala da ameaça se torna aparente, Bond recebe ordens para encontrar um lugar seguro para se esconder por uma hora até que o MI6 possa extraí-lo. No entanto, ele percebe que ainda há vários agentes do MI6 presos na base. Contra ordens explícitas, Bond embarca em uma missão furtiva para libertá-los.

Esta parte da missão apresenta aos jogadores conceitos básicos de distração ambiental: ligar um rádio para atrair a atenção dos guardas, correr entre coberturas, soltar os freios de um veículo para que ele ande com muito drama e barulho para dentro de um rio, e derrubar guardas silenciosamente com ataques corpo a corpo por trás. Embora não seja totalmente aberto, isso dá aos jogadores a primeira prévia dos elementos HITMAN que se infiltram na experiência.

Também introduziu aos jogadores a ideia de que, se você conseguir nocautear um ou dois guardas bem rapidamente com ataques corpo a corpo, pode silenciá-los antes que chamem a atenção de outros, evitando que o estado de alerta se espalhe. Ser detectado não é necessariamente o fim de uma jogada furtiva.

O nível culmina em uma grande e dramática sequência de fuga, na qual Bond tem a chance de surpreender os inimigos ao quebrar as regras esperadas de um agente do MI6, papel que ele supostamente desempenha. Corta para a sequência de abertura.

A sensação é bem de estar jogando um filme interativo do James Bond, onde você vivencia cenas elaboradas e cuidadosamente selecionadas, mas desempenha um papel em conduzir Bond a esses momentos. Levando aproximadamente 40 minutos para ser concluído, o trecho inicial me convenceu bastante da ideia desta versão de Bond, mesmo que eu não acredite que ele represente a experiência da maior parte do jogo.
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A New Home — Malta

Avançando um pouco no jogo, o trecho do nível de Malta que jogamos foi um trecho bem curto do curso de treinamento do Agente 00 de Bond no MI6. Uma estrutura semelhante a um castelo foi montada com uma bandeira no topo, patrulhada por guardas armados, com diversas rotas para chegar a ela. Embora seja propositalmente curto, o nível foi uma ótima chance pra começar a mexer com o conjunto de aparelhos e ferramentas de espião de First Light, tendo apenas armas de paintball como ameaça.

Não havia um caminho definido para a vitória, e fomos incentivados a passar cerca de meia hora explorando este sandbox para ver quais abordagens eram viáveis.

A primeira ferramenta de espionagem disponível é a função de hacking remoto embutida no relógio, que tentei usar inicialmente para uma rota furtiva pela base.

Vários alvos de tiro de madeira foram colocados ao redor da base, em braços de metal retráteis e giratórios. Ao balançar eles contra o teto, os guardas iam investigar o barulho, aí era só eu balançar eles de volta pra baixo, nocauteando os caras remotamente. Fiz uns abates furtivos extras por trás da cobertura para que os corpos não fossem notados de cara, e assim consegui um progresso decente antes de ser avistado.

O sistema de combate corpo a corpo de 007 First Light parece ter mais em comum com os jogos Batman Arkham. Nocautes corpo a corpo viscerais, gerenciamento eficaz de múltiplos alvos e referências visuais codificadas por cores para ataques recebidos que precisam ser aparados ou desviados.

Embora meu instinto fosse voltar para a furtividade, eliminei os três inimigos ao meu redor rápido o suficiente para que não alertassem os outros, o que permitiu que o estado de emergência acabasse.
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Passei correndo direto pelo último guarda, ignorando a tentativa de me pegar ao chegar à bandeira.

"Acho que uma boa palavra para descrever isso é que, na verdade, é um Hitman invertido", disse Rasmus.

"É claro que tem muitas semelhanças no jeito que a gente aborda os locais e na forma como construímos esse mundo de espionagem, com certeza tem muito a ver com as coisas que já fizemos antes. Mas, como você tá jogando com um herói em vez de um agente do caos, o conjunto de regras é completamente outro. A caracterização é totalmente diferente. O ritmo em que a jogabilidade flui é completamente diferente." 

Embora eu tenha conseguido uma arma na minha primeira jogada no nível, não a usei por causa do sistema de "licença para matar" do jogo. Simplificando, você não está autorizado a trocar tiros a menos que atirem em você primeiro, caracterizando legítima defesa.

Embora eu não tivesse problemas para entrar em um tiroteio durante o próximo nível, os guardas deste nível estavam muito mais hesitantes em abrir fogo e me permitir começar a atirar.

Em uma futura jogada neste mesmo nível, eu abandonei completamente a furtividade e joguei First Light como um jogo de ação, simplesmente abrindo caminho na base do soco pelos capangas a caminho da bandeira. Embora eu não recomende necessariamente essa abordagem em salas que você sabe que tão cheias de soldados armados até os dentes, é surpreendentemente viável em várias situações resolver seus problemas na base do soco, vivendo uma fantasia de poder, em vez de escolher o caminho sutil.

Pelo menos neste evento de pré-visualização, nenhuma das abordagens foi punida ou desencorajada.
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Uninvited — Kensington

O último nível que testamos no evento era ambientado em Kensington, Londres, e se passava aproximadamente na metade da história. Com aproximadamente duas horas de duração, parecia a visão mais completa do que First Light é quando combina todos os seus elementos.

Abrindo com uma cena dramática de fuga de um franco-atirador pelos telhados de Londres, a maior parte do nível gira em torno de uma infiltração em um elegante baile formal. Esta foi de fato a parte que mais parecia jogar um nível em um jogo Hitman .

Para sequer entrar na festa, o jogador precisa encontrar uma maneira de distrair um convidado no saguão e, assim, conseguir uma oportunidade para furtar o convite. Há vários alvos possíveis pela sala, e imagino diversas maneiras diferentes de distrair pelo menos um deles por tempo suficiente para furtar o convite.

Ao entrar no nível, que tem como tema o museu Victoria & Albert do mundo real, você percebe que o progresso será bloqueado até conseguir verificar as imagens das câmeras de segurança na sala de segurança do edifício. Acessar aquela sala é o objetivo, mas como chegar lá é com você.

Falei com Thomas Pulluelo, o designer de nível do nível Kensington, para saber como foi trabalhar com este cenário do mundo real como a localização principal do nível.

"Costumo dizer, e como designers de nível, geralmente abordamos cada novo nível pensando em como ele seria na vida real. Então temos referências que correspondem exatamente ao edifício que você está vendo. No caso daqueles que são muito conhecidos e que podem ser acessados na vida real, nos esforçamos ao máximo para reproduzi-los.
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"Mas é verdade que, no design de nível e no desenvolvimento de jogos, tudo muda muito rapidamente, e as necessidades da história ou do espaço podem variar. Assim, o layout começou com um layout muito conhecido, e depois evoluiu para se adequar aos diferentes elementos da história que queríamos contar."

Para mim, a infiltração parecia algo assim: ouvi um segurança do guarda-volumes reclamar que o substituto dele ainda não tinha chegado para o turno. Não sabia o nome, mas ouvi dizer que havia uma escala de serviço da equipe em algum lugar no café. Aquela lista estava em um iPad bloqueado, com a senha dele em uma gaveta atrás do balcão. Eu então tive que distrair os funcionários tempo o bastante para pegar a senha da gaveta sem que percebessem e fazer login no iPad. Isso nos permitiu blefar que o substituto dele estava a caminho, e que estava tudo bem ele não cobrir a porta.

Tudo isso foi para eu colocar as mãos em uma câmera, roubada dos pertences de alguém lá nos fundos e deixada no guarda-volumes.

Eu ouvi mais cedo que um jornalista estava atrasado para o compromisso de tirar fotos para a imprensa. Tentei blefar que era o fotógrafo, mas me disseram que precisaria de uma credencial de imprensa e uma câmera para progredir. Fui ver a Linda na sala de imprensa, mas disse a ela o nome do fotógrafo de imprensa errado e precisei improvisar. Criei uma distração e simplesmente roubei o crachá de imprensa da mesa dela.

Segundo o Thomas, tem várias outras rotas por essa área que eu não consegui notar, incluindo uma opção favorita dele que fica escondida, fora de vista.

"Houve uma abordagem que fiz quando pensei: 'Eu queria mesmo que o jogador pudesse ver um pouco dos bastidores em Kensington'." E lembro de pensar: "Seria muito bom poder evitar todo mundo se você prestasse bastante atenção ao nível". E se você realmente observar o layout e ficar tipo "Peraí..." Isso é um evento. Então, deve ter corredores pelos fundos e os bastidores.

"'E se eu olhar para a arquitetura, isto é simétrico a isto.' Então eu criei este caminho atrás da área de imprensa que evoluiu com o tempo, tenho que admitir.  Talvez seja menos secreto do que antes, mas isso te dá essa área dos fundos que parece quase como se o nível estivesse vazio e você estivesse nos bastidores, e então você sobe para esse espaço de combate no meio da área social. E gosto muito deste. Espero que as pessoas vejam isso porque é muito legal."

Quando cheguei lá em cima, tive que me esgueirar para a própria sala de segurança. Acredito que talvez houvesse opções para usar o laser do meu relógio para arrombar um cadeado e entrar por uma tubulação para evitar grande parte da seção furtiva, mas não foi possível ter bateria suficiente para tentar.

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Ao tentar me infiltrar, fui avistado por um PNJ, e consegui blefar para passar por ele, alegando ser um profissional de TI ali para fazer reparos no sistema. Embora isso tenha dado certo, houve vezes em que o blefe falhou devido à presença de "Vigilantes", PNJs que são mais céticos e observadores, menos dispostos a deixar uma desculpa de última hora passar.

Pra conseguir entrar na sala de segurança mesmo, eu surrupiei um cartão de acesso de um funcionário desmaiado que eu fiz desmaiar usando um dardo de desorientação, disparado remotamente de novo pelo meu conjunto de ferramentas de espião. Uma câmera de segurança me avistou rapidamente, me fazendo correr desesperadamente para a porta antes que os reforços chegassem para me localizar.

Uma coisa que eu nunca fiz, talvez para a surpresa dos fãs de Hitman, foi esconder um corpo depois de nocautear alguém. Conversei com o Thomas sobre a decisão de manter aquele elemento de Hitman longe do mundo de James Bond.

"Não vou mentir, foi uma grande questão. É uma grande diferença em termos de como você aborda a furtividade. A IO é muito conhecida pelo que fizemos em furtividade nos últimos 25 anos, então tem sido desafiador, porque realmente queremos que as pessoas entendam que este não é um jogo Hitman. Ele tem sua própria identidade, suas próprias mecânicas e sua própria forma de ser jogado.

"Então, nesse sentido, foi desafiador porque Bond não é o tipo de pessoa que vai passar tempo escondendo corpos e coisas do tipo. Exploramos diversas opções para que o jogador tivesse o máximo de furtividade que um jogo furtivo pode oferecer, como fazíamos antes."

Você também é livre para abordar a furtividade como talvez tenha feito em Hitman ou em qualquer outro jogo de furtividade, mas também garantindo que não seja punitivo para o jogador abater pessoas, deixar o corpo e pensar: 'Ah, mas talvez eu seja detectado. Talvez algo aconteça'."

"Então, cabe a nós garantir que os jogadores se sintam seguros e que os trechos de furtividade sejam bem compreensíveis. Queríamos garantir que isso não atrasasse o impulso de Bond."
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A segunda metade do nível focou bem mais no combate, à medida que progredia para uma batalha de chefe predeterminada no porão de um depósito de arte, e uma tentativa de escapar do museu sem impedimentos.

A luta de chefe do nível não podia ser enfrentada diretamente, já que as tentativas de ataques de combate corpo a corpo eram bloqueadas com destreza. Em vez disso, o Bond precisaria fazer barulho pra atrair o inimigo pra perto de objetos interativos no cenário, antes de hackear eles remotamente para causar dano. Alguns eram surpreendentes, tipo um sistema de ventilação que podia ser hackeado para virar um lança-chamas gigante por alguns segundos. Um nível de obstáculo meio surreal que não combinava totalmente com uma sequência que, tirando isso, era bem tensa, mas que não deixava de ser dramático.

"O jogador então deveria ir para o subsolo do V&A e ficar basicamente no escuro, se aproximando desta área muito calma, tentando procurar por alguém que está ativamente tentando te matar. E o objetivo, pelo menos a ideia original, era dizer, tudo bem, precisamos colocar o jogador em um humor muito diferente, desarmado, porque você não trouxe nada até agora", disse Thomas.

"E aí, quando você chega naquele salão enorme e finalmente encurta a distância pro assassino, a gente queria que o jogador virasse o jogo. O Bond é um cara muito capaz; ele tá sempre no controle de várias situações, e a gente queria que o jogador sentisse um pouco do oposto.

Então, essa foi a nossa forma de se divertir com essa 'árvore de natal' de opções que o porão tem, e também de mostrar que esse assassino era esperto. Podia aprender com o que você usou, evitando que a mesma coisa machucasse duas vezes."

Ao ficar cara a cara com o vilão da fase, o jogo apresentou uma de suas sequências mais interessantes: um duelo verbal de hackeamento de telefone. O Bond, amarrado a uma cadeira, tinha a tarefa de tentar copiar dados do telefone do vilão, o que exigia proximidade. Como jogador, você poderia escolher dizer algo antagônico ao vilão para atraí-lo para perto, ganhando alguns segundos de hack em troca de uma queda considerável na barra de vida enquanto era agredido indefeso, ou dizer frases para atrasar o vilão, na esperança de impedi-lo de sair e dar à barra de vida a chance de se recuperar muito lentamente, mas potencialmente deixando o vilão entediado pela falta de antagonismo e fazendo-o ir embora, resultando na falha da sequência de hack.
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Em seguida, houve algumas sequências abertas em que tentei sair sorrateiramente do museu, o que, a princípio, fiz com furtividade. Quando isso falhou, um único guarda começou a atirar em mim, ativando a licença para matar. Finalmente, era hora de testar a jogabilidade de tiro do jogo.

Ao falar sobre as mecânicas de tiro, especialmente a escolha de armas com munição muito limitada, Thomas explicou: "Quando entrei há mais de quatro anos, fomos bem rápidos em dizer: 'Este não será um jogo de atirar e se proteger'.

A gente quer que você se sinta como o Bond e, e olhando pro que você sabe do Bond hoje em dia, tava bem claro que ele é um homem que tá sempre muito preparado pelo MI6, mas nunca tá realmente preparado pra usar as coisas que deram pra ele de um jeito tradicional. Ele costuma usar o dispositivo errado na hora certa.

Então, a gente precisava que o jogador conseguisse atirar, porque você tem armas e combate à distância, mas também queríamos que você fosse de sala em sala e fosse capaz de conter, de fato, pequenos núcleos de combate. Então, a quantidade de munição era resultado de se dizer: 'ataque um, dois, três, e acabou o jogo pra você'.

Tem uma pessoa na sua frente, você pode jogar a arma, o que pode deixar ele atordoado, permitindo que você encurte a distância, pegue a arma dele e recomece. E foi assim que a gente quis abordar.

E às vezes, mesmo sem saber, você ainda tem seis balas, mas continua correndo. E é essa a vibe que a gente queria, o que é bem diferente de outros jogos de aventura com história como este, onde você geralmente se mantém firme."
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Uma coisa que aprendi rapidamente sobre 007 First Light é que você não consegue passar por portas trancadas com um teclado no jogo, mesmo que tenha a chave, se inimigos estiverem por perto e conscientes, ou se a licença para matar estiver ativa. Sendo assim, quando fui visto acidentalmente e o guarda alertou seus colegas, simplesmente comecei a abrir caminho a tiros para sair do problema. Isso resultou em um cenário muito engraçado onde, quando finalmente chegou a hora de abrir a porta para a liberdade, havia talvez 20 cadáveres aos meus pés, na entrada.

"Não é o caso em todo lugar. A gente quer limitar isso o máximo possível, claro, porque não é uma experiência legal estar na frente de algo que você sente que deveria conseguir abrir, mas não consegue", explicou o Thomas.

"Acho que acabamos criando uma experiência em que, se essas portas de checkpoint estão na sua frente e o Bond tá ativamente em combate — ou seja, você tá levando tiro, sofrendo dano e tudo mais — é aí que a gente diz: 'Esta aqui não tá acessível agora'.

Também temos aquelas portas que precisam de um cartão-chave. Você tem que encaixar. Digitar o código. Demora mais do que só abrir.

Claro, você poderá fazer isso se for em combate corpo a corpo. O perigo mortal se impõe sobre esses tipos de portas para dizer: 'Não, é perigoso demais abri-las.'

Mas se, digamos, você chegar, entrar em uma pancadaria com alguns caras, derrubar eles e der um blefe no outro, aí a porta vai estar disponível."
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A mecânica de tiro era bem sólida, mas me pareceu um pouco fora do lugar assassinar tantas pessoas, algumas das quais, pelo que eu sabia, poderiam ser seguranças de museu de verdade e sem nenhuma ligação com a conspiração maior que se desenrolava ao meu redor. Acho que, por se passar no Reino Unido, eu podia presumir que a maioria das pessoas com armas era provavelmente vilã. Se não fosse obviamente um policial, o fato de estar armado provavelmente era o sinal verde que eu precisava para abrir caminho à bala, se fosse necessário.

Após uma última sequência de combate, passando furtivamente e enfrentando guardas fortemente armados e blindados em um dramático espaço de exposição de arte, o nível terminou com uma clássica sequência de perseguição de carro no estilo James Bond, fugindo da cena em um caminhão de lixo roubado. O principal ponto forte da sequência foi como os desenvolvedores fizeram este veículo parecer praticamente indestrutível, como um tanque com mais impulso. Eu atravessei barricadas com facilidade, quebrei paredes e simplesmente não tinha como ser impedido na minha fuga.

"Ele não pensa, ele age. E acho que isso também é o que a gente queria mostrar", explicou o Thomas

"A gente queria este momento porque você luta muito em Kensington. Você passa pelo pátio, vai para a sala de exposição, tem um monte de gente atirando em você de novo, e a gente queria encerrar esse nível de um jeito divertido, com aquela fantasia do Bond usando qualquer coisa no caminho para conseguir acessar um lugar.

Acho que o caminhão de lixo era a nossa opção. A gente queria ter um momento em que você tivesse a vantagem, quebrasse tudo e vencesse. Você pilota este tipo de tanque, e ninguém consegue te parar."
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Acessibilidade

A versão de 007 First Light que testamos recentemente em Londres era uma versão quase final do jogo e, por isso, tínhamos acesso aos menus de configurações de acessibilidade do jogo. Tenho o prazer de compartilhar que, comparado a Hitman, First Light fez avanços muito positivos em acessibilidade para um título da IOI.

No menu Jogabilidade, os jogadores podem ativar a "mira assistida" para ajudar na mira com a arma, reduzir a intensidade dos efeitos de vibração da tela, que podem causar enjoo de movimento, automatizar ações de agilidade (pular, saltar, escalar etc.) ao correr, e fazer com que os perigos nos níveis brilhem quando o jogador estiver mirando.

Em Controles, os jogadores podem alternar entre predefinições de controle ou remapear completamente suas entradas, automatizar a reorientação da câmera para ficar atrás de Bond, configurar o pressionamento prolongado de botões (como corrida, mira, Lentes Q e Interagir) para alternância e desativar as funcionalidades de gatilhos adaptáveis e a vibração do controle do PS5.

Em Gráficos, os jogadores podem reduzir o desfoque de movimento, o desfoque radial, a distorção de tremido, a granulação de filme e a aberração cromática, efeitos de tela que ajudam a diminuir o enjoo de movimento. Os jogadores também podem reduzir o brilho dos efeitos de luz e configurar as granadas de luz (flashbangs) para que a tela fique brevemente preta, em vez de um branco brilhante.


Em Configurações de áudio, os jogadores podem definir parâmetros para a narração do menu, ajustar as barras deslizantes de volume e refinar o intervalo dinâmico do som (a diferença de volume entre os sons mais altos e mais silenciosos).

No menu Idioma, os jogadores podem usar uma barra para aumentar o tamanho das legendas, alterar a opacidade do plano de fundo, definir nomes de falantes, adicionar um indicador de direção de legendas, bem como personalizar as configurações separadamente para legendas de diálogo narrativo, de ambiente e de IA (isso parece se referir ao diálogo ambiente de PNJs, e não a IA generativa).

Por último, no menu de Acessibilidade dedicado, muitas das configurações acima podem ser encontradas agrupadas em um único menu relacionado à acessibilidade, além de algumas configurações exclusivas não vistas em outro lugar, como a possibilidade de os Quick Time Events serem autocompletados.

É muito bom ver todas essas configurações, que deixam 007 First Light muito mais alinhado com os padrões estabelecidos por outros lançamentos modernos de jogos de grande orçamento. Este é um grande passo à frente para o estúdio e, na prática, deve significar que muitos jogadores com deficiência que talvez tivessem dificuldade com Hitman agora terão a chance de jogar First Light.
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Modo Tacsim

De certa forma semelhante ao modo Freelancer de Hitman, 007 First Light terá um modo chamado Tacsim, onde os jogadores poderão níveis de novo para encontrar rotas opcionais que perderam anteriormente, ou repetir níveis com modificadores de desafio aumentados, a fim de desbloquear recompensas como cosméticos.

Os dois primeiros níveis do jogo desbloquearão suas contrapartes Tacsim assim que forem concluídos pela primeira vez, com os níveis restantes sendo desbloqueados após a conclusão da primeira campanha.

O diretor de arte Rasmus Poulsen explicou: "Tacsim é um local dentro do Q Lab que você pode visitar. Guiado por um personagem que defende com muito entusiasmo novos métodos de treinamento para os agentes. E isso realmente nos permite remixar os níveis que temos no jogo de várias maneiras."

O gerente sênior de comunicação Yann Roskell acrescentou: "Um exemplo de modificador é 'Nenhum dispositivo usado'. Outra é 'Abater inimigos com combate à distância'. São só tiros na cabeça, então nenhuma outra parte do corpo terá impacto, e coisas assim. Então, a ideia é criar formas de jogar e, assim, adicionar ainda mais criatividade à maneira como os jogadores podem enfrentar os desafios."
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Após jogar várias horas de First Light, me sinto bem confiante de que é um jogo que vai unir o apelo de um simulador de furtividade de mundo aberto com sistemas complexos, como Hitman , e a ação cinemática linear vista em lançamentos AAA de alto orçamento. Acho que os elementos lineares não vão atrapalhar os puristas de Hitman a encontrarem algo para aproveitar, e acredito que os novos elementos adicionados vão atrair muitas pessoas a darem uma chance a este tipo de jogo.

Adorei jogar 007 First Light, e mal posso esperar para ir com tudo no jogo completo quando ele for lançado em poucas semanas.