Știri

Obține-ți indicativul: Interviu și primele impresii din 007 First Light

L
Laura Dale
30 apr. 2026

Sloganul viitorului joc video James Bond este „Obține-ți indicativul”. Și după ce am testat titlul dezvoltat de IO Interactive timp de trei ore și jumătate, tind să cred că s-ar putea chiar să le reușească.

Franciza James Bond este, în linii mari, într-o situație destul de ciudată acum. Timp de zeci de ani, lansarea unui nou film James Bond era ceva foarte obișnuit. Practic, o dată la doi sau patru ani, aveam parte de o nouă poveste cu celebrul agent secret britanic. Actorii se schimbau la câteva filme, dar Bond era o prezență constantă în cultura pop britanică.
Ro Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Cel mai recent actor, Daniel Craig, a preluat rolul acum 20 de ani, iar în ultimii 11 ani a fost lansat un singur film James Bond cu el. De ceva vreme circulă intens zvonuri despre un anunț iminent cu privire la un nou actor care să îl joace pe Bond.

În acest context, luna viitoare se lansează 007 First Light. Jocul prezintă o versiune de doar 26 de ani a lui Bond (cam jumătate din vârsta actualului actor din filme) și urmărește transformarea acestuia de la membru în Marina Regală în legendarul agent secret MI6.

Am avut ocazia să testez timp de trei ore și jumătate noul joc James Bond al celor de la IO Interactive la o avanpremieră în Londra și am fost impresionat de ce am jucat. Pentru fanii seriei Hitman, multe lucruri vor părea familiare, dar jocul mizează mult mai mult pe momente cinematice bine regizate, intercalate cu secvențe de explorare liberă.

În esență, First Light este un joc construit pe două tipuri de experiență: gameplay ghidat și gameplay deschis. Uneori se simte ca un Hitman clasic, unde jucătorii au libertatea să atingă diverse obiective în mai multe moduri, folosind instrumente, distrăgând atenția inamicilor sau trăgând cu urechea la conversații pentru a se furișa prin clădiri aglomerate fără să fie detectați. Alteori, jocul seamănă mai mult cu titluri moderne ca God of War sau Uncharted, cu secvențe de acțiune dramatice, zone de gameplay mult mai înguste, mai puțină libertate în abordare și un accent mai puternic pe poveste, spusă prin scenele cinematice realizate în motorul jocului. Pentru cineva ca mine, care a apreciat dintotdeauna jocurile Hitman, dar și-a dorit un fir narativ puțin mai clar care să te țină în priză, această combinație pare un echilibru reușit între cele două stiluri.

La avanpremieră am avut ocazia să trec prin trei niveluri principale: unul de început, mai liniar, plasat în Islanda, un tutorial pentru explorare liberă, plasat într-o tabără militară de antrenament din Malta și o misiune principală completă cam din a doua jumătate jocului, desfășurată în Regatul Unit, care a îmbinat ambele stiluri.
04
Against the Odds – Islanda

În primul nivel al jocului, „Against the Odds”, plasat în Islanda, îl găsim pe James Bond într-un elicopter militar, alături de mai mulți membri ai Marinei Regale Britanice. Deși misiunea pare clară la început, lucrurile escaladează rapid când devine evident că au fost reperați de o forță ostilă. Elicopterul este doborât și se prăbușește în ocean, iar Bond este singurul supraviețuitor.

Această secțiune de început nu prea mai amintește de stilul cu care IO Interactive ne-a obișnuit în seria Hitman, fiind mai apropiată de experiența din Hellblade 2: Senua's Sacrifice sau de noile jocuri din seria Tomb Raider. Te trezești mergând încet și dezorientat pe o plajă devastată de război, încerci să-ți tragi sufletul prin secvențe de reacție rapidă și ai la dispoziție foarte puține unelte, totul fiind axat pe explorarea unei lumi atent regizate.

Există, desigur, și gameplay: te furișezi prin iarbă înaltă ca să eviți lanternele patrulelor și te cațări pe pereți de stâncă, însă ritmul este gândit astfel încât povestea să se dezvăluie treptat, într-un mod cinematic, pe măsură ce ești ghidat prin nivel pe un traseu special conceput pentru a scoate în evidență momentele spectaculoase.

De menționat este faptul că jocul folosește un echivalent al celebrului marcaj cu vopsea galbenă pentru a-ți arăta pe unde te poți cățăra, însă este mult mai natural integrat în decor. Marginile pe care te poți cățăra sunt marcate cu licheni de culori diferite pentru a-ți atrage atenția. Practic, aceștia au același rol ca vopseau galbenă clasică din alte jocuri, dar sunt mult mai credibili ca marcaj pe stâncile naturale dintr-o bază militară izolată. Suprafețele plate ale stâncilor rețin umezeala, devenind locul ideal pentru dezvoltarea vegetației.

Bond ajunge să colaboreze cu MI6 inițial din pură necesitate. Este în viață, are acces la un radio, știe să urmeze ordinele și vede exact ce se întâmplă pe teren. Nu este ales pentru că ar fi special, ci pentru că este omul potrivit, la locul potrivit. După ce depune jurământul de confidențialitate, este aruncat direct în focul acțiunii pentru prima misiune adevărată.

Dialogul din First Light te prinde imediat, iar un schimb de replici de la început mi-a confirmat că această versiune a lui Bond pare, cel puțin la început, una mai apropiată de stilul militar tradițional față de alte interpretări ale personajului.

„Cum te pot ajuta dacă totul e clasificat și nu știu ce se întâmplă?”

„Mă poți ajuta făcând exact ce ți se spune.”

„Am înțeles!”
05
Vedem, de asemenea, frânturi din personalitatea sa, atunci când reușește să păcălească un paznic vorbindu-i în muntenegreană, în timp ce fură niște haine în care să se schimbe. Este un indiciu clar că, deși e încă tânăr, asta nu-l împiedică să aibă acea carismă și experiență de viață de care are nevoie un agent.

Am stat de vorbă cu Rasmus Poulsen, directorul artistic al 007 First Light, și am aflat mai multe despre cum a fost gândită această versiune mai tânără a lui Bond.

„Pentru că este cea mai tânără versiune, idee pe care am urmărit-o încă de la bun început, era logic să nu fie la fel de marcat de meserie și de epuizat ca alte variante ale personajului pe care le-am văzut până acum. Dar, chiar și așa, trebuie să-și păstreze acel aer cool și acea determinare de a merge înainte cu încredere, atât în misiunile sale, cât și în relația cu oamenii din jur. Deci, cum creezi o versiune tânără a unui astfel de personaj?”

„Știam că are nevoie de acea determinare cool. Știam că are nevoie de umorul care se regăsește mai mult în anumite părți ale seriei decât în altele. Și știam că are nevoie și de acea latură întunecată pe care am tot văzut-o, așa că totul este un echilibru între acești trei factori.”

„Cred că valorile lui de bază sunt stilul cool, umorul britanic sec și acea parte întunecată care vine la pachet cu meseria de spion.”

Abordarea mai liniară din primul nivel continuă și în secțiunea de explorare a bazei militare. Bond cercetează o scenă a crimei în căutarea de dovezi, identifică un cadavru, găsește o servietă cu documente distruse și o armă blocată biometric (vom reveni la acest detaliu mai târziu). Secvențe precum cea în care ești expus la un agent neurotoxic și trebuie să te împleticești practic în căutarea unui antidot reușesc să transmită de minune povestea, chiar dacă sunt mai liniare decât te-ai aștepta de la jocurile acestui dezvoltator.


Cu toate acestea, misiunea inițială nu este pur liniară, existând și ocazii în care poți aborda situația mai creativ. Când amploarea amenințării devine evidentă, Bond primește ordin să se ascundă într-un loc sigur timp de o oră, până când MI6 îl poate extrage. Însă își dă seama că mai mulți agenți MI6 sunt încă blocați în bază. Încălcând ordinele directe, Bond pornește într-o misiune de infiltrare ca să-i elibereze.

Această parte a misiunii te inițiază în tehnicile de bază ale distragerii atenției folosind decorul: poți să pornești un radio ca să atragi atenția paznicilor, poți să te deplasezi rapid între adăposturi, poți dezactiva frânele unui vehicul pentru ca acesta să o ia la vale zgomotos și să se prăbușească spectaculos în râu și poți neutraliza tăcut paznicii cu atacuri de aproape din spate. Deși nu este o experiență complet deschisă, această parte le oferă jucătorilor o primă mostră din elementele în stil Hitman care se strecoară în joc.

Tot aici este introdusă și ideea că, dacă reușești să neutralizezi rapid unul sau doi paznici prin atacuri de aproape, îi poți reduce la tăcere înainte ca aceștia să dea alarma, împiedicând astfel extinderea stării de alertă. Dacă ești descoperit, nu înseamnă neapărat că misiunea de infiltrare s-a terminat.

Nivelul se încheie cu o secvență de evadare epică și dramatică, în care Bond are ocazia să-i ia prin surprindere pe paznici, refuzând să joace după regulile clasice ale unui agent MI6, așa cum era de așteptat. Urmează genericul de început.

Este ca și cum ai juca într-un film interactiv cu James Bond. Treci prin scene atent regizate și construite, dar tu ești cel care îl ajută pe Bond să ajungă în acele momente. Această parte introductivă, care durează cam 40 de minute, m-a convins total de această nouă versiune a lui Bond, chiar dacă nu cred că reflectă neapărat experiența de gameplay din restul jocului.
11
A New Home – Malta

Sărind puțin înainte în joc, segmentul din nivelul plasat în Malta pe care l-am jucat a fost un fragment foarte scurt din cursul de antrenament pentru agenți 00 al lui Bond în cadrul MI6. Decorul a fost configurat ca o structură asemănătoare unui castel, cu un steag plasat în vârf. Zona era patrulată de paznici înarmați, oferind numeroase rute prin care se putea ajunge la steag. Deși conceput ca o experiență scurtă, nivelul a fost o ocazie excelentă să începem să testăm arsenalul de gadgeturi și unelte de spionaj din First Light, singurele „amenințări” fiind niște arme de paintball.

Nu exista un singur drum prestabilit către victorie, așa că am fost încurajați să ne pierdem vreo jumătate de oră în acest sandbox, testând ce tipuri de abordări funcționează.

Prima unealtă de spionaj pe care o ai la dispoziție este funcția de piratare de la distanță, integrată direct în ceasul tău, pe care am încercat inițial să o folosesc pentru a găsi o rută de infiltrare prin bază.

În bază erau plasate mai multe ținte de antrenament din lemn, montate pe brațe metalice rotative și retractabile. Le ridicam până la tavan pentru ca paznicii să vină să investigheze zgomotul, apoi le coboram brusc, doborându-i de la distanță. După câteva eliminări suplimentare prin infiltrare, executate din spatele adăposturilor, pentru ca trupurile să nu fie observate imediat, am făcut progrese serioase înainte să fiu, în sfârșit, reperat.

Sistemul de luptă corp la corp din 007 First Light pare să aibă cele mai multe în comun cu jocurile din seria Batman Arkham. Te așteaptă lovituri corp la corp brutale, un sistem eficient de gestionare a mai multor ținte și indicii vizuale colorate pentru atacurile pe care trebuie să le parezi sau de care trebuie să te ferești.

Deși instinctul meu a fost să fug și să mă ascund din nou, i-am eliminat pe cei trei inamici din jurul meu suficient de repede încât să nu apuce să dea alarma, ceea ce a permis ca starea de urgență să se stingă treptat.
02
Am trecut rapid direct pe lângă ultimul paznic, ignorând încercarea lui de a mă prinde, și am ajuns la steag.

„Cred că cel mai bun mod de a descrie jocul este că, într-un fel, este un Hitman inversat”, spune Rasmus.

„Desigur, există multe asemănări în modul în care abordăm locațiile și construcția universului într-o lume a spionajului. Are multe puncte comune cu ceea ce am mai făcut. Însă, pentru că de data asta joci rolul unui erou, nu al unui agent al haosului, regulile sunt complet diferite. Personalitatea personajului este complet diferită. Dinamica gameplay-ului este și ea complet diferită.”  

Deși am reușit să fac rost de o armă încă de la prima încercare, n-am folosit-o din cauza „permisiunii de a ucide”. Pe scurt, dacă nu ești atacat primul, deci nu e autoapărare, nu ai undă verde să deschizi focul.

Dacă la nivelul următor n-am avut nicio problemă să intru într-un schimb de focuri, paznicii de aici au fost mult mai reticenți să tragă primii și să-mi dea astfel ocazia să scot și eu arma.

La o încercare ulterioară la același nivel, am renunțat complet să mă mai furișez și am jucat First Light ca pe un joc de acțiune, croindu-mi drum prin inamici până la steag doar cu pumnii. Deși n-aș recomanda neapărat această abordare în încăperi pline cu soldați înarmați până-n dinți, este surprinzător cât de des merge să-ți rezolvi problemele prin forță ca într-o veritabilă „power fantasy”, în loc să alegi calea subtilă.

Cel puțin la această avanpremieră, niciuna dintre abordări nu a fost penalizată sau descurajată.
12
Uninvited – Kensington

Ultimul nivel pe care l-am testat la avanpremieră are loc în Kensington, Londra, undeva la jumătatea poveștii. Ne-a luat cam două ore să-l terminăm și am avut cea mai completă imagine de până acum despre cum arată First Light atunci când combină toate elementele.

După un început spectaculos, în care scapi de un lunetist alergând pe acoperișurile Londrei, cea mai mare parte a nivelului se concentrează pe infiltrarea la o gală elegantă. Aceasta este secțiunea care se simte cel mai mult ca un nivel dintr-un joc Hitman.

Pentru a putea intra la petrecere, trebuie mai întâi să găsești o modalitate de a-i distrage atenția unui invitat din hol, ca să-i poți fura invitația din buzunar. Există mai multe ținte posibile în încăpere și, cel mai probabil, mai multe moduri de a-i distrage atenția suficient timp încât să reușești să-i furi invitația.

Odată ce ai ajuns în interior, al cărui design este inspirat de muzeul Victoria and Albert din viața reală, devine clar că nu vei putea avansa până când nu verifici înregistrările CCTV din camera de securitate a clădirii. Obiectivul tău este să pătrunzi în acea încăpere, dar modul în care ajungi acolo depinde în totalitate de tine.

Am stat de vorbă cu Thomas Pulluelo, designerul nivelului pentru misiunea din Kensington, ca să aflu mai multe detalii despre cum a fost să lucreze cu această locație reală, care servește drept punct central al nivelului.

„Obișnuiesc să spun că, în calitate de designeri de nivel, abordăm fiecare nivel nou pornind de la cum ar arăta acesta în realitate. Avem referințe care se potrivesc exact cu clădirea pe care o vezi în joc. Iar în cazul clădirilor foarte cunoscute, pe care oamenii le pot vizita și în realitate, facem tot posibilul să le reproducem cât mai exact.”
09
„Dar este adevărat că în designul de nivel și în dezvoltarea jocurilor, totul se schimbă foarte rapid, iar cerințele poveștii sau ale spațiului pot varia. Așa că am pornit de la o structură foarte cunoscută, care apoi a evoluat pentru a se potrivi cu diferitele elemente narative pe care doream să le transmitem.”

Pentru mine, infiltrarea a arătat cam așa: am tras cu urechea la un paznic de la garderobă care se plângea că schimbul său nu a ajuns încă. Nu știam cum îl cheamă, dar am auzit că undeva în cafenea este o listă cu angajații de serviciu. Lista era pe un iPad securizat, iar parola se afla într-un sertar din spatele tejghelei. A trebuit să le distrag atenția angajaților suficient de mult timp cât să sustrag parola din sertar și să mă conectez pe iPad. După asta, am putut să-l păcălesc pe paznic că schimbul său este pe drum și că nu mai trebuie să stea de pază la ușă.

Toate acestea doar pentru a pune mâna pe un aparat foto, furat din lucrurile cuiva din spate și lăsat la garderobă.

Auzisem mai devreme că un jurnalist întârzie la programarea pentru fotografiile de presă. Am încercat să mă prefac că eu sunt fotograful, dar mi s-a spus că am nevoie de o legitimație de presă și de un aparat foto pentru a putea înainta. M-am dus să o văd pe Linda în camera de presă, dar i-am dat numele fotografului greșit și a trebuit să improvizez: am creat o diversiune și am furat pur și simplu legitimația de presă de pe biroul ei.

Potrivit lui Thomas, există multe alte rute prin această zonă pe care eu nu am reușit să le observ, inclusiv o variantă pe care el o preferă, ascunsă bine, departe de ochii jucătorilor.

„Am propus o abordare de genul: «Vreau neapărat ca jucătorul să poată vedea puțin în culisele locației Kensington». Și îmi amintesc că mi-am spus: «Ar fi foarte frumos să poți evita pe toată lumea dacă ești cu adevărat atent la nivel». Dacă te uiți cu atenție la structură, vei zice: «Stai puțin... acesta e un eveniment. Înseamnă că trebuie să existe coridoare de serviciu și zone de culise».”

„Și mi-am spus: «Dacă mă uit la arhitectură, partea asta e simetrică cu cealaltă». Așa că am creat acest pasaj în spatele zonei de presă, care, trebuie să recunosc, s-a tot schimbat în timp.  Poate că nu mai este la fel de secret ca la început, dar asta îți oferă acces la o zonă din spate, unde nivelul pare aproape gol și tu te simți ca în culise, ca apoi să urci direct în zona de luptă, chiar în mijlocul evenimentului social. Îmi place foarte mult cum a ieșit. Sper ca lumea o să o descopere, pentru că e super tare.”

Odată ajuns la etaj, a trebuit să mă strecor chiar în camera de securitate. Cred că aș fi avut opțiunea să folosesc și laserul ceasului pentru a sparge un lacăt și a intra prin sistemul de ventilație, evitând astfel o bună parte din secțiunea de infiltrare, dar n-am avut destulă baterie ca să pot încerca.

01
Când am încercat să mă strecor înăuntru, am fost observat de un NPC, pe care am reușit să-l păcălesc, pretinzând că sunt de la IT și am venit să fac reparații la sistem. Deși de data asta a mers, au fost și momente în care această abordare a dat greș din cauza prezenței unor „observatori” – NPC-uri mai sceptice și mai atente, mult mai greu de convins cu scuze improvizate pe loc.

Pentru a intra în camera de securitate, am furat o cartelă de acces de la un angajat inconștient, pe care l-am adormit, tot de la distanță, cu o săgeată de dezorientare din setul meu de unelte de spionaj. Am fost reperat pentru scurt timp de o cameră de supraveghere, așa că a trebuit să dau buzna pe ușă înainte să sosească întăririle și să înceapă să mă caute.

Ce nu am făcut niciodată, fapt ce poate părea surprinzător pentru fanii Hitman, a fost să ascund pe cineva după ce l-am lăsat inconștient. Am discutat cu Thomas despre decizia de a nu include acest element din Hitman în lumea lui Bond.

„N-am să mint, a fost o mare dilemă. Este o mare diferență în ceea ce privește modul în care abordezi infiltrarea. IO este foarte cunoscută pentru ce a făcut în această zonă în ultimii 25 de ani, așa că a fost o provocare, pentru că vrem cu adevărat ca oamenii să înțeleagă că acesta nu este un joc Hitman. Are propria identitate, propriile mecanici și propriul mod de a fi jucat.”

„Deci, în acest sens, a fost o provocare, deoarece Bond nu este genul de persoană care să-și piardă timpul ascunzând trupurile inamicilor sau lucruri de genul ăsta. Totuși, am explorat mai multe opțiuni pentru ca jucătorul să aibă parte de cel mai înalt nivel de infiltrare pe care-l poate oferi un joc de acest gen, așa cum v-am obișnuit.

„Ești liber să abordezi infiltrarea, așa cum ai face-o poate în Hitman sau în orice joc preferat de acest gen, dar am vrut totodată să ne asigurăm că jucătorul nu este penalizat atunci când neutralizează inamici și le lasă corpurile acolo, gândindu-se: «Oare o să fiu descoperit? Oare o să se întâmple ceva?».”

„Așadar, depinde de noi să ne asigurăm că jucătorii se simt în siguranță și că zonele de infiltrare sunt destul de ușor de înțeles. Am vrut să fim siguri că acest aspect nu încetinește ritmul lui Bond.”
06
A doua jumătate a nivelului s-a axat mult mai mult pe luptă, pe măsură ce acțiunea s-a mutat către o confruntare epică cu un boss într-un depozit de artă de la subsol, urmată de o tentativă de a evada din muzeu fără a fi oprit.

Lupta cu boss-ul de la acest nivel nu putea fi abordată direct, deoarece orice tentativă de atac de aproape era blocată cu dibăcie. În schimb, Bond trebuia să facă zgomot pentru a atrage inamicul spre obiectele interactive din jur, pe care apoi le putea pirata de la distanță pentru a provoca daune. Unele dintre acestea au fost surprinzătoare, de exemplu, un sistem de ventilație care putea fi spart pentru a fi transformat, preț de câteva secunde, într-un aruncător de flăcări uriaș. Un obstacol un pic suprarealist, care nu se potrivea neapărat într-o secvență altfel tensionată, dar care a fost, fără îndoială, dramatic.

„Ideea era ca jucătorul să coboare în subsolul muzeului V&A și să exploreze practic în beznă această zonă foarte liniștită în timp ce caută pe cineva care vrea cu tot dinadinsul să-l omoare. Scopul nostru, cel puțin ideea originală, a fost să-l punem pe jucător într-o postură complet diferită, neînarmat, pentru că până în acel punct nu și-a adus nimic cu el”, spune Thomas.

„Și apoi, odată ce ajunge în acea încăpere uriașă și reușește să se apropie de asasin, am vrut ca jucătorul să schimbe radical raportul de forțe. Bond este un om extrem de capabil, este întotdeauna stăpân pe majoritatea situațiilor, iar aici am vrut ca jucătorul să simtă puțin contrariul.”

„A fost modul nostru de a ne juca cu această diversitate de opțiuni pe care ne-o oferă subsolul și, totodată, de a arăta că asasinul este inteligent. Poate să învețe din tacticile tale și să evite ca aceeași strategie să-l lovească de două ori.”

Odată ajuns față în față cu răufăcătorul de la acest nivel, jocul a venit cu una dintre cele mai interesante secvențe de până atunci: un duel verbal combinat cu piratarea telefonului. Bond, legat de un scaun, avea misiunea de a copia date de pe telefonul răufăcătorului, dar pentru aceasta trebuia să se apropie de el. Ca jucător, puteai alege să-l provoci ca să-l aduci mai aproape, câștigând astfel câteva secunde pentru piratare, dar cu prețul unei scăderi considerabile a barei de viață, deoarece erai lovit fără să te poți apăra. Alternativa era să alegi replici menite să tragă de timp, în speranța că acesta nu va pleca și că viața ta va avea ocazia să se refacă treptat. Totuși, riscul era ca răufăcătorul să se plictisească de lipsa de reacție și să plece, ceea ce însemna că ai eșuat.
07
După acest moment, au urmat câteva secvențe deschise în care am încercat să mă strecor afară din muzeu, mizând inițial pe infiltrare. Când am fost descoperit, un singur paznic a început să tragă în mine, activând astfel „permisiunea de a ucide”. Venise, în sfârșit, timpul să testez cum se simte mecanica împușcăturilor din joc.

Legat de mecanica împușcăturilor, în special de decizia ca armele să aibă foarte puțină muniție, Thomas a explicat: „Când m-am alăturat echipei, acum mai bine de patru ani, am căzut cu toții rapid de acord că acesta nu va fi un cover shooter.”

„Vrem să te simți exact ca Bond și, dacă ne uităm la ce știm despre el astăzi, este clar că avem de-a face cu un om pe care MI6 îl trimite mereu în misiune extrem de bine pregătit, dar care nu este niciodată pregătit să folosească lucrurile pe care le primește într-un mod tradițional. De cele mai multe ori, folosește gadgetul greșit la momentul potrivit.”

„Așadar, aveam nevoie ca jucătorul să poată trage, pentru că ai arme și lupte la distanță, dar am vrut totodată să treci dintr-o cameră în alta și să poți gestiona rapid mici zone de conflict. Astfel, cantitatea limitată de muniție a venit din ideea că tragi o dată, de două, de trei ori și gata, ai rămas fără.”

„Ai un inamic în fața ta, poți să arunci cu arma în el pentru a-l ameți, profitând de moment ca să te apropii rapid, să-i iei arma și să reintri în luptă. Așa am vrut să abordăm lucrurile.”

„Uneori, chiar și fără să-ți dai seama, deși mai ai șase gloanțe, alegi totuși să fugi. Și acesta este exact tipul de atmosferă pe care am vrut să o creăm, una foarte diferită de alte jocuri de aventură axate pe poveste, unde de obicei rămâi pe poziții și lupți până la capăt.”
03
Un lucru pe care l-am învățat rapid în 007 First Light este că nu poți trece prin ușile securizate cu cod, chiar dacă ai codul, dacă în apropiere sunt inamici conștienți sau dacă „permisiunea de a ucide” este activă. Așa că, atunci când am fost văzut din greșeală de paznic și acesta a dat alarma, am început pur și simplu să-mi croiesc drum cu focuri de armă. Rezultatul a fost un scenariu de-a dreptul hilar: când a venit în sfârșit momentul să deschid ușa spre libertate, la picioarele mele, în pragul ușii, zăceau vreo 20 de inamici.

„Nu se întâmplă peste tot așa. Încercăm să limităm pe cât posibil astfel de situații, desigur, pentru că nu este deloc plăcut să te afli în fața a ceva ce simți că ar trebui să poți deschide, dar nu reușești”, a explicat Thomas.

„Cred că am ajuns la o variantă în care, dacă te afli în fața unor uși de tip punct de control, iar Bond este implicat activ într-o luptă, adică se trage asupra ta, primești daune și tot restul, jocul îți transmite clar: «Această ușă nu poate fi deschisă chiar acum».

„Avem și uși pe care încercăm să le deblocăm cu cartela de acces. Trebuie să o introduci în cititor. Trebuie să tastezi codul. Toate acestea durează mai mult decât la o ușă simplă.”

„Desigur, vei putea face asta dacă este vorba de o luptă corp la corp. „Permisiunea de a ucide” preia controlul asupra acestui tip de uși și jocul îți transmite: «Nu, este mult prea periculos să deschizi ușa acum».”

„Dar, să zicem că ajungi acolo, intri într-o luptă cu pumnii cu câțiva tipi, îi pui la pământ, îl păcălești pe ultimul rămas, iar atunci ușa va putea fi deschisă”.
14
Mecanica împușcăturilor s-a simțit incredibil de solidă, dar mi s-a părut puțin ciudat să elimin atât de mulți inamici care, din câte știam, ar fi putut fi simpli agenți de pază ai muzeului, fără nicio legătură cu conspirația uriașă care se desfășura în jurul meu. Totuși, acțiunea fiind plasată în Regatul Unit, am presupus că majoritatea celor înarmați erau, probabil, răufăcători. Dacă nu erau îmbrăcați în polițiști, simplul fapt că aveau o armă era, probabil, permisiunea de care aveam nevoie ca să-mi croiesc drum prin ei, dacă era necesar.

După o ultimă secvență de luptă, în care m-am furișat și mi-am croit drum printre paznici înarmați până-n dinți și echipați cu veste antiglonț, totul într-un spațiu de expoziție spectaculos, nivelul s-a încheiat cu o fază clasică de condus marca James Bond: fuga de la locul faptei la volanul unui camion de gunoi furat. Punctul forte al acestei secvențe a fost modul în care dezvoltatorii au reușit să facă vehiculul să pară practic indestructibil, ca un tanc cu o forță de impact mult mai mare. Spulberam cu ușurință orice tentativă de baricadă, treceam prin pereții clădirilor și, pur și simplu, nimic nu mă putea opri din evadare.

„El nu stă pe gânduri, el acționează. Și cred că asta este exact ceea ce am vrut să scoatem în evidență”, a explicat Thomas.

„Ne-am dorit acest moment pentru că în Kensington ai parte de foarte multe lupte. Treci prin curtea interioară, ajungi în sala de expoziții, unde iarăși sunt o mulțime de oameni care trag în tine, așa că am vrut să încheiem acest nivel într-o notă ceva mai amuzantă, mizând pe ideea că Bond poate folosi orice îi iese în cale pentru a ajunge la destinație.”

„Cred că mașina de gunoi a fost soluția ideală pentru noi. Ne-am dorit un moment în care să ai controlul total, să poți distruge totul în jur și să câștigi. Conduci un fel de tanc și nimeni nu te mai poate opri.”
10
Accesibilitate

Versiunea de 007 First Light pe care am testat-o recent la Londra a fost una aproape de varianta finală, ceea ce ne-a oferit acces la meniurile cu setări de accesibilitate ale jocului. Sunt încântat să pot spune că, față de Hitman, First Light a făcut pași uriași înainte, fiind cel mai accesibil titlu creat de IO Interactive până acum.

În meniul de gameplay, jucătorii pot activa opțiunea de „asistență la țintire” pentru a facilita țintirea cu arma, pot reduce intensitatea efectelor de tremur al camerei, care pot cauza rău de mișcare, și pot automatiza acțiunile de agilitate (sărituri, cățărări, trecerea peste obstacole etc.) în timp ce se deplasează în fugă. De asemenea, pot configura pericolele din niveluri să strălucească atunci când jucătorul țintește.

La capitolul comenzi, jucătorii pot alege între configurații predefinite sau își pot remapa complet butoanele. De asemenea, pot activa reorientarea automată a camerei în spatele lui Bond și pot transforma acțiunile care necesită menținerea apăsată a unui buton (precum deplasarea în fugă, țintirea, folosirea lentilei Q sau interacțiunea) în comenzi de tip comutatoare. Totodată, există opțiunea de a dezactiva vibrațiile și funcțiile declanșatoarelor adaptabile ale controlerului PS5.

La capitolul grafică, jucătorii pot reduce efectele de neclaritate la mișcare, neclaritate radială, distorsiune oscilatorie, granulație de film și aberație cromatică – toate acestea fiind setări esențiale pentru atenuarea răului de mișcare. De asemenea, se poate scădea intensitatea efectelor de lumină, iar grenadele cu efect acustic şi luminos pot fi configurate să întunece scurt ecranul în loc să producă acea lumină albă orbitoare.


La capitolul sunet, jucătorii pot configura setările pentru nararea meniurilor, pot ajusta glisoarele standard pentru volum și pot regla intervalul dinamic, adică diferența de volum dintre cele mai puternice și cele mai slabe sunete.

La capitolul limbă,  jucătorii pot folosi un glisor pentru a mări dimensiunea subtitrărilor, pot modifica opacitatea fundalului și pot activa numele personajelor care vorbesc. De asemenea, pot adăuga un indicator de direcție pentru subtitrări și pot personaliza separat subtitrările pentru replicile narative, cele ambientale și cele ale inamicilor (în engleză „AI dialogue” face referire la replicile ambientale ale NPC-urilor, nu la inteligența artificială generativă).

În cele din urmă, în meniul dedicat „Accesibilitate”, multe dintre setările menționate mai sus sunt grupate într-un singur loc pentru a fi mai ușor de găsit. Tot aici se găsesc și câteva opțiuni unice, care nu apar în alte secțiuni, cum ar fi posibilitatea ca secvențele de reacție rapidă (QTE) să se finalizeze automat.

Este foarte plăcut să vezi toate aceste setări, care aduc 007 First Light mult mai aproape de standardele impuse de alte jocuri cu buget mare lansate recent. Este un pas important înainte pentru studio și, în practică, ar trebui să le ofere multor jucători cu dizabilități, care poate s-au confruntat cu dificultăți în Hitman șansa de a se bucura din plin de First Light.
13
Modul Tacsim

Asemănător, într-o oarecare măsură, cu modul Freelancer din Hitman, 007 First Light va include un mod numit Tacsim. Aici, jucătorii pot rejuca nivelurile pentru a descoperi rutele opționale pe care le-au ratat anterior sau pot reîncerca misiunile cu modificatori de dificultate ridicată, totul pentru a debloca recompense precum conținut estetic.

Primele două niveluri ale jocului își vor debloca variantele Tacsim imediat după ce le finalizezi pentru prima dată, iar restul nivelurilor vor deveni accesibile abia după ce parcurgi întreaga campanie o dată.

Directorul artistic Rasmus Poulsen a explicat: „Tacsim este o locație în cadrul Laboratorului Q pe care o poți vizita. Vei fi întâmpinat de un personaj care promovează cu mare entuziasm noile metode de antrenament pentru agenți. Acest mod ne permite, într-adevăr, să remixăm nivelurile din joc în diverse moduri captivante.”

Yann Roskell, manager senior de comunicare, a adăugat: „Un exemplu de modificator este «Fără folosirea de gadgeturi». Un altul este «Eliminarea inamicilor prin luptă la distanță», dar unde se pun doar loviturile la cap, așa că nicio altă parte a corpului nu va fi afectată, lucruri de genul acesta. Scopul este să creăm noi moduri de joc și să adăugăm și mai multă creativitate felului în care jucătorii pot aborda provocările.”
Ro Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
După mai multe ore petrecute în First Light sunt destul de convins că este un joc care va reuși să îmbine atractivitatea unui simulator de infiltrare complex și deschis, de tipul Hitman, cu acțiunea cinematică și liniară specifică jocurilor AAA cu buget mare. Nu cred că elementele liniare îi vor împiedica pe adepții stilului Hitman să găsească ceva care să le placă, iar noile elemente adăugate vor convinge, cred eu, mulți oameni noi să dea o șansă acestui gen de joc.

M-am distrat de minune jucând 007 First Light și abia aștept să încerc jocul complet odată cu lansarea sa, peste doar câteva săptămâni.