Новости

«Заслужи номер»: интервью и первые впечатления от 007 First Light

L
Laura Dale
30 апр. 2026 г.

Слоган новой игры про Джеймса Бонда — «Заслужи номер». Я провела в ней 3,5 часа — и, похоже, у IO Interactive действительно есть все шансы.

С франшизой о Джеймсе Бонде сейчас творится что-то странное. Десятилетиями новые фильмы выходили регулярно — примерно раз в два–четыре года мы получали новую историю про культового британского агента. Актёр менялся каждые несколько фильмов, но сама серия оставалась постоянной частью британской поп-культуры.

Дэниел Крейг получил роль Бонда ещё 20 лет назад — и за последние 11 лет с его участием вышел всего один фильм. Слухи о скором объявлении нового актёра на роль Бонда ходят уже давно.
Ru RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
И именно на этом фоне в следующем месяце выходит 007 First Light. В игре нам показывают 26-летнего Бонда — почти вдвое моложе нынешнего актёра из фильмов — и его путь от службы в Королевском флоте до легендарного агента MI6.

Мне удалось провести за новой игрой про Джеймса Бонда от IO Interactive три с половиной часа на недавнем превью в Лондоне — и впечатления остались очень хорошие. Поклонникам Hitman многое покажется знакомым, но здесь заметен явный уклон в сторону более кинематографичных, срежиссированных сцен, между которыми остаётся место и для открытого, вариативного прохождения.

По сути, First Light балансирует между двумя подходами: более линейными, постановочными эпизодами и свободным, вариативным геймплеем. В одни моменты это классический Hitman — большие локации, свобода действий и куча способов добраться до цели незаметно: с помощью гаджетов, отвлекающих манёвров и подслушанной информации. В другие — игра ближе к современным God of War или Uncharted: зрелищные постановочные эпизоды, более узкие уровни, меньше свободы в подходе и акцент на сюжете, который подаётся через внутриигровые ролики. Я всегда любил Hitman, но мне часто не хватало более чёткого сюжетного драйва, который вёл бы вперёд. Здесь же этот баланс ощущается как удачное сочетание двух подходов — возможно, лучшее, что IO Interactive делала за последнее время.

За время превью я успела попробовать три ключевых уровня. Сначала — более линейное вступление в Исландии. Затем — обучающую миссию в военном лагере на Мальте, где дают поиграться со свободным прохождением. И, наконец, полноценное задание примерно из середины игры в Великобритании, которое как раз и объединяет оба подхода.
04
Наперекор всему — Исландия

Игра открывается уровнем «Наперекор всему» в Исландии. Джеймс Бонд летит на военном вертолёте вместе с бойцами Королевского флота, но почти сразу становится ясно: их заметили. Вертолёт сбивают, он падает в океан — и Бонд остаётся единственным выжившим.

Этот эпизод совсем не похож на привычный стиль IO Interactive по Hitman. Скорее он напоминает что-то вроде Hellblade 2: Senua's Sacrifice или перезапущенную Tomb Raider: медленное, дезориентирующее продвижение по разрушенному побережью, редкие подсказки с динамичными быстрыми событиями, минимум инструментов и упор на атмосферу и исследование.

Геймплей здесь есть — вы прячетесь в высокой траве от света фонарей, карабкаетесь по скалам, — но главное тут в другом: игра не спешит и постепенно раскрывает происходящее. Вас аккуратно ведут вперёд, чтобы ключевые постановочные сцены сработали как надо.

Даже система навигации вписана в мир аккуратно. Вместо привычной «жёлтой краски» здесь — лишайник на уступах: он притягивает взгляд и подсказывает, куда можно забраться, но при этом выглядит естественно на скалах удалённой военной базы. Влага скапливается на ровных поверхностях, и именно там лучше всего приживается растительность — из этого и рождаются такие ориентиры.

Сначала Бонд начинает работать с MI6 скорее по необходимости. Он выжил, у него есть рация, он может выполнять приказы и понимает, что происходит на месте. Его выбрали не потому, что он особенный, а потому что именно он оказался тем, кто может справиться c поставленной задачей. После принятия присяги по Закону о государственной тайне, его срочно отправляют на выполнение его первого настоящего задания.

Диалоги в First Light сразу цепляют: уже в одном из ранних разговоров становится понятно, что этот Бонд — по крайней мере на старте — гораздо ближе к военному образу, чем многие другие версии персонажа.

«Как я могу помочь, если всё засекречено и я не понимаю, что происходит?»

«Просто выполняйте приказы.»

«Да, мэм.»
05
Проблески его характера видны и в других сценах — например, когда он блефует на черногорском перед охранником, параллельно стаскивая одежду, чтобы переодеться. В этот момент особенно ясно, что возраст ему не мешает — нужной хватки и житейского опыта у него уже достаточно.

В разговоре с Расмусом Поулсеном (Rasmus Poulsen), арт-директором 007 First Light, я смогла лучше понять, как именно команда пришла к такому образу молодого Бонда.

«Поскольку это самая молодая версия Бонда — а к этому мы стремились с самого начала, — логично, что он ещё не так измучен профессией и не выглядит таким уставшим, как в других интерпретациях. Но при этом в нём всё равно должно оставаться это фирменное хладнокровие и внутренняя уверенность — и в себе, и в общении с окружающими. Так как же сделать такого Бонда?

Мы понимали, что ему нужны холодная решимость, тот самый сухой британский юмор и, конечно, доля мрачности, которая всегда была частью персонажа. В итоге всё сводится к балансу этих трёх качеств.

Основу образа составляют хладнокровие, сухое британское остроумие и эта неизбежная тень, которую накладывает его работа».

Линейность первого уровня ощущается и в том, как Бонд исследует военную базу: он осматривает место преступления, опознаёт тело, находит портфель с уничтоженными документами и заодно пистолет с биометрической блокировкой (к этому мы ещё вернёмся). Отдельные эпизоды, вроде сцены с нервно-паралитическим веществом, где приходится в спешке искать противоядие, отлично работают на сюжет. Да, они более линейные, чем можно ожидать от IO Interactive, но поданы очень эффектно.


При этом миссия не сводится к одному коридору — в ней есть место и для более гибкого подхода. Когда становится ясно, насколько серьёзна угроза, Бонду приказывают затаиться и ждать эвакуации от MI6. Но он понимает, что на базе остались другие агенты, и решает действовать — несмотря на прямой приказ. В итоге он отправляется на скрытную вылазку, чтобы их освободить.

Этот участок постепенно знакомит с базовыми механиками: можно отвлекать охрану, включая радио, перебегать между укрытиями, устроить шумную диверсию — например, пустить машину с отключёнными тормозами в реку — или тихо устранять врагов со спины. Это ещё не полноценная «песочница», но уже чувствуется, как в игру начинают просачиваться элементы Hitman.

Заодно становится ясно: даже если вас заметили, это ещё не конец. Если действовать быстро, можно нейтрализовать пару противников и не дать тревоге разойтись дальше.

Финал уровня — масштабная сцена побега, где Бонд может застать врагов врасплох, действуя не так, как обычно ведут себя агенты MI6. И дальше — титры.

В такие моменты игра ощущается как интерактивный фильм о Бонде: перед вами разворачиваются тщательно поставленные сцены, но именно вы ведёте героя к этим моментам. Вступление длится около 40 минут — и за это время игра успевает убедить, что такой подход к Бонду работает. Хотя, скорее всего, это не совсем то, как будет ощущаться остальная часть игры.
11
Новый дом — Мальта

Перемотаем немного вперёд. Уровень на Мальте, который нам дали попробовать, — это короткий фрагмент обучения Бонда на агента 00 в MI6. На базе возвели что-то вроде крепости с флагом на вершине. Вокруг — вооружённые охранники и сразу несколько путей, как до него добраться. Уровень небольшой, но идеально подходит, чтобы поэкспериментировать с гаджетами из First Light. По сути, угрозы здесь условные — у противников только пейнтбольное оружие.

Никакого «правильного» пути нет: нам просто дали около получаса, чтобы побродить по этой песочнице и понять, какие подходы работают.

Первый доступный гаджет — функция удалённого взлома в часах. Я сначала попробовала пройти всё по-тихому.

По базе расставлены деревянные мишени на подвижных металлических креплениях. Если поднять их к потолку, охранники идут проверить шум — а потом можно опустить их обратно и вырубить врагов дистанционно. Пара аккуратных устранений из-за укрытий, чтобы тела не сразу заметили, — и я уже неплохо продвинулась… пока меня не заметили.

Рукопашный бой в 007 First Light больше всего напоминает серию Batman Arkham: быстрые, жёсткие столкновения, работа сразу с несколькими противниками и цветовые подсказки, когда нужно уклоняться или парировать.

Инстинктивно хотелось снова уйти в стелс, но я быстро разобралась с тремя ближайшими противниками — и тревога так и не успела распространиться.
02
В итоге я просто пронеслась мимо последнего охранника и добежала до флага.

«Если коротко, это в каком-то смысле Hitman наоборот, — говорит Расмус. —

Подход к локациям и построению мира у нас во многом похож на предыдущие игры, но здесь вы играете за героя, а не за агента хаоса — и это полностью меняет правила. Меняется и сам персонаж, и то, как ощущается игровой процесс».  

Хотя при первом прохождении я получила оружие, использовать его я не стала — из-за системы «лицензии на убийство». Проще говоря, стрелять можно только в ответ: если по вам не открыли огонь, вы не имеете права стрелять первым.

На следующем уровне проблем с перестрелками уже не было, но на этом этапе охранники сами не спешат открывать огонь — и тем самым не дают вам повода начать.

В одном из последующих заходов я вообще забыла про стелс и прошла уровень как в экшен-игре — просто пробиваясь с боем к флагу. В комнатах с хорошо вооружёнными солдатами я бы так не советовала делать, но в целом это на удивление рабочий вариант: иногда проще решить всё в лоб, чем пытаться действовать тихо.

По крайней мере на превью ни один стиль игры не порицался и не поощрялся — можно было играть так, как хочется.
12
Без приглашения — Кенсингтон

Финальный уровень на превью проходит в Кенсингтоне, в Лондоне, и относится примерно к середине игры. На его прохождение у меня ушло около двух часов — и именно он лучше всего показывает, как First Light работает, когда все её механики сходятся вместе.

Начинается всё с напряжённого побега от снайпера по крышам Лондона, а затем действие переносится на роскошный приём. И вот здесь игра уже почти полностью ощущается как уровень из Hitman.

Чтобы попасть внутрь, нужно отвлечь одного из гостей в фойе и стащить у него приглашение. Вариантов много — целей тоже хватает, так что подход можно выбрать любой.

Сам уровень вдохновлён Музеем Виктории и Альберта, и довольно быстро становится ясно: дальше не пройти, пока не доберёшься до комнаты охраны и не проверишь записи с камер. Как именно туда попасть — решаешь сам.

Я поговорила с дизайнером уровня Томасом Пулуэло (Thomas Pulluelo) о том, как команда работала с реальной локацией:

«Мы всегда стараемся представить, как уровень выглядел бы в реальности, и опираемся на реальные референсы. Если речь о месте, куда люди могут прийти в жизни, нам важно передать его как можно точнее.
09
Но при этом в разработке всё постоянно меняется — под сюжет и геймплей. Поэтому изначальная планировка со временем трансформируется под задачи истории».

У меня проникновение выглядело примерно так: я подслушала разговор охранника в гардеробе — он жаловался, что его сменщик задерживается. Имени я не знала, но услышала, что список дежурных лежит где-то в кафе. Список оказался в iPad под паролем, а пароль — в ящике за стойкой. Пришлось отвлекать персонал, чтобы стащить его и получить доступ. После этого я смогла убедить охранника, что его уже заменяют, и он спокойно отошёл от двери.

Всё это было нужно ради камеры, которую оставили на хранение в гардеробе.

Ранее я услышала, что журналист опаздывает на съёмку, — и решила выдать себя за фотографа. Но без пресс-карты и камеры меня не пустили. В пресс-зоне я обратилась к Линде, но перепутала имя фотографа — пришлось импровизировать, отвлекать её и просто стащить пропуск со стола.

По словам Томаса, таких маршрутов в уровне намного больше, просто я нашла не все. Один из его любимых — скрытый обходной путь:

«Мне хотелось, чтобы игрок мог буквально заглянуть „за кулисы” игры. И я помню, как подумал: „Было бы очень здорово, если бы можно было избежать всех, если внимательно изучить уровень”. Если тщательно изучить планировку, становится ясно: это мероприятие — значит, где-то должны быть служебные коридоры.

„И если изучить архитектуру, то сразу понимаешь всю симметрию уровня.“ Мы добавили такой маршрут за пресс-зоной.  Он, правда, со временем претерпел немало изменений, но там почти никого нет, создаётся ощущение, что ты оказался по ту сторону происходящего — а потом выходишь обратно в центр событий. И это мне очень нравится. Надеюсь, игроки это оценят, ведь это очень круто».

Поднявшись наверх, нужно было попасть в комнату охраны. Я так и не проверила, можно ли было обойти часть стелс-секции иначе — например, с помощью лазера в часах вскрыть навесной замок и пробраться через вентиляцию. Банально не хватило заряда, чтобы попробовать.

01
Когда я попыталась действовать тихо, меня заметили. Пришлось выкручиваться — я представилась айтишником, пришедшим чинить систему. Иногда это срабатывает, но не всегда: рядом могут оказаться «наблюдатели» — персонажи, которые куда внимательнее остальных и не верят на слово.

В итоге я добралась до ключ-карты, вырубив сотрудника дезориентирующим дротиком, выпущенным из гаджета. Камера меня всё же засекла, и пришлось срочно рвануть к двери, пока не подоспело подкрепление.

Любопытно, что за всё прохождение я ни разу не прятала тела — и это, возможно, удивит поклонников Hitman. Я отдельно спросила Томаса, почему от этой механики решили отказаться.

«Не буду лгать, это был серьёзный вопрос. Подход к стелсу здесь сильно отличается. IO уже 25 лет ассоциируется с играми про скрытность, и нам было важно донести: это не Hitman. У игры своя идентичность, свои механики и свой стиль прохождения.

В этом смысле было непросто, потому что Бонд — не тот персонаж, который станет тратить время на то, чтобы прятать тела и заниматься подобными вещами. При этом мы рассматривали разные варианты, чтобы сохранить максимум того, что игроки ожидают от стелс-игры.

Вы по-прежнему можете действовать скрытно — примерно так, как делали это в Hitman или любой другой стелс-игре. Но нам было важно, чтобы игра не наказывала вас за то, что вы устраняете противников и оставляете тела на месте, заставляя думать: „А вдруг меня сейчас заметят? Вдруг что-то произойдёт?”

Наша задача — сделать так, чтобы игрок чувствовал себя уверенно и понимал, как работают отдельные стелс-секции. И при этом не замедлялся общий темп — потому что для Бонда это критично».
06
Вторая половина уровня заметно смещается в сторону экшена: здесь появляется постановочная битва с боссом в подвальном хранилище произведений искусства, а затем — попытка выбраться из музея без лишних задержек.

Взять босса в лоб не получится — попытки атаковать в ближнем бою он уверенно блокирует. Вместо этого Бонду приходится работать с окружением: создавать шум, чтобы заманить противника к интерактивным объектам, а затем удалённо взламывать их и наносить урон. Некоторые решения выглядят довольно неожиданно — например, систему вентиляции можно взломать и на несколько секунд превратить в полноценный огнемёт. Такой слегка сюрреалистичный элемент не до конца вписывается в остальную напряжённую сцену, но всё равно добавляет драматизма.

«Идея была в том, что игрок спускается в подвал, оказывается почти в полной темноте и продвигается по на первый взгляд спокойному пространству, пытаясь найти человека, который на самом деле охотится на него, — объясняет Томас. — Изначально мы хотели задать совсем другое настроение: вы безоружны, уязвимы и до этого момента вообще не успели ничем как следует обзавестись.

А затем, когда вы попадаете в большую комнату и сближаетесь с убийцей, баланс сил начинает меняться — и игрок получает возможность переломить ситуацию Здесь важен контраст: Бонд — персонаж, который обычно полностью контролирует происходящее, но в этом эпизоде игрок на время оказывается в противоположной позиции.

Так у нас появилась возможность поиграть со всем этим набором вариантов, которые даёт этот уровень, и заодно показать, что противник не глуп. Он учится на ваших действиях и не позволит использовать один и тот же приём дважды».

Когда дело доходит до прямой встречи со злодеем, игра предлагает одну из самых необычных сцен — словесную дуэль, завязанную на взломе телефона. Бонд привязан к стулу и должен скопировать данные с устройства противника, для чего нужно заставить его подойти ближе. Здесь появляется выбор: можно спровоцировать врага и выиграть несколько секунд для взлома, но за это придётся расплатиться здоровьем, пока вас беспощадно избивают. Либо тянуть время, удерживая его разговором — тогда здоровье медленно восстанавливается, но есть риск, что противник просто потеряет интерес и уйдёт, сорвав процесс.
07
После этого следует несколько более открытых эпизодов, где я пытаюсь выбраться из музея. Сначала действую по-тихому, но план срывается: один из охранников открывает по мне огонь, активируя «Лицензию на убийство». Приходит время проверить стрельбу в деле.

Говоря о механике стрельбы — и особенно о том, почему у оружия так мало патронов, — Томас поясняет: «Когда я пришёл в команду больше четырёх лет назад, мы довольно быстро решили: это не будет шутер с укрытиями.

Нам важно, чтобы игрок чувствовал себя Бондом. Если вспомнить, каким его обычно показывают, он всегда отлично подготовлен MI6, но почти никогда не использует выданные ему гаджеты „по инструкции”. Он часто применяет не тот инструмент — зато в нужный момент.

Поэтому нам нужно было оставить стрельбу как часть геймплея — у вас есть оружие, есть бой на дистанции. Но при этом важно, чтобы игрок постоянно двигался, переходил из комнаты в комнату и справлялся с небольшими стычками, а не застревал в одном месте. Отсюда и ограниченный боезапас: буквально несколько выстрелов — и всё, дальше нужно импровизировать.

Например, можно бросить оружие во врага, оглушить его, сократить дистанцию, забрать его пушку — и продолжить бой. Именно такой подход мы и закладывали.

Иногда у вас ещё остаются патроны, но вы всё равно предпочитаете отступить — и это нормально. Мы как раз хотели создать ощущение, отличное от других сюжетных игр, где обычно приходится стоять на месте и держать оборону».
03
Ещё одна вещь, которую я быстро поняла про 007 First Light: двери с кодовыми замками нельзя открыть в разгар боя — даже если у вас есть ключ. Если рядом есть враги в сознании или активна «Лицензия на убийство», доступ просто блокируется.В моём случае это закончилось довольно комично: меня заметили, поднялась тревога — и я просто начала прорываться с боем. Когда наконец дошло до двери, у входа лежало, наверное, с два десятка тел.

«Так работает не везде, — уточняет Томас. — Мы стараемся максимально ограничивать такие ситуации, потому что это не лучший опыт: стоять перед дверью, которую, по идее, можно открыть, но игра не даёт этого сделать».

«В какой-то момент мы пришли к такому решению: если перед вами дверь контрольной точки и Бонд находится в активном бою — по нему стреляют, он получает урон и так далее, — в этот момент доступ к ней просто блокируется, — объясняет Томас. —

Есть и другие двери, которые мы „обосновываем” через ключ-карту: её нужно приложить, ввести код — это занимает больше времени, чем просто открыть дверь.

Конечно, если это ближний бой, вы всё ещё можете это сделать. Но если активна „Лицензия на убийство”, игра, по сути, говорит: „Нет, сейчас слишком опасно, дверь не открыть”.

А вот если вы, скажем, разобрались с парой противников в рукопашной, кого-то уложили, кого-то отвлекли или обманули — тогда доступ снова появляется».
14
Сама стрельба ощущается очень уверенно, но лично у меня она временами вызывала странное чувство: приходилось устранять довольно много людей, и не факт, что все они вообще были частью заговора. Некоторые могли быть обычной охраной музея. С другой стороны, действие происходит в Великобритании — и я быстро поймала себя на мысли, что любой человек с оружием, скорее всего, не на моей стороне. Если это не полицейский, значит, можно пробиваться через него без особых сомнений.

После ещё одной крупной экшен-сцены — с проникновением и прорывом через тяжело вооружённую охрану в эффектном выставочном пространстве — уровень заканчивается классической бондовской погоней: я удираю на угнанном мусоровозе. И это, пожалуй, один из самых ярких моментов: машина ощущается почти неуязвимой — как танк, только быстрее. Я с лёгкостью проламываю баррикады, пробиваю стены зданий, и ничто не может остановить побег.

«Он не думает — он действует. И именно это мы хотели показать, — говорит Томас. —

В Кенсингтоне много боёв: вы проходите через двор, затем попадаете в выставочные залы, где снова и снова приходится отбиваться. И нам хотелось закончить уровень на более лёгкой, даже немного весёлой ноте — показать, как Бонд использует всё, что попадается под руку».

В итоге мусоровоз оказался идеальным решением. Это тот самый момент, когда вы берёте верх, крушите всё вокруг и просто побеждаете. Вы за рулём такой машины — и вас уже ничто не остановит».
10
Доступность

Сборка 007 First Light, которую нам удалось опробовать в Лондоне, была уже близка к финальной. В ней, в том числе, было доступно полноценное меню настроек доступности. И, честно говоря, приятно удивляет, насколько серьёзный шаг вперёд сделала игра в этом направлении по сравнению с Hitman.

В разделе «Игровой процесс» можно включить помощь при прицеливании (snap aim), уменьшить интенсивность тряски камеры — это важно для тех, кто страдает от укачивания, — а также автоматизировать ряд действий вроде прыжков, перелезания и карабканья во время спринта. Есть и опция, которая подсвечивает опасные объекты, когда вы целитесь.

В настройках управления доступен выбор готовых схем или полная перенастройка кнопок. Можно включить автоматическое возвращение камеры за спину Бонда, заменить удержание кнопок на переключатели (для бега, прицеливания, линз Q и взаимодействия), а также отключить адаптивные триггеры и вибрацию контроллера PS5.

В графических настройках можно уменьшить или полностью отключить эффекты, которые часто вызывают дискомфорт: размытие в движении, радиальное размытие, искажения, зернистость плёнки и хроматическую аберрацию. Также есть возможность снизить яркость световых эффектов и изменить поведение светошумовых гранат — вместо ослепляющей вспышки экран может на мгновение затемняться.


В разделе «Звук» можно настроить озвучивание меню, отрегулировать уровни громкости и изменить динамический диапазон — разницу между самыми тихими и громкими звуками.

Настройки языка тоже довольно гибкие: можно увеличить размер субтитров, изменить прозрачность фона, включить отображение имён говорящих и добавить индикатор направления. Отдельно настраиваются субтитры для сюжетных сцен, фоновых реплик и диалогов неигровых персонажей под управлением ИИ).

Отдельное меню «Доступность» собирает многие из этих опций в одном месте, а также добавляет несколько уникальных — например, возможность автоматически завершать быстрые события (Quick Time Events или QTE).

В целом, такой набор настроек приятно видеть: 007 First Light заметно приближается к стандартам современных крупных релизов. Это серьёзный шаг вперёд для студии и, что важнее, реальный шанс для игроков с ограниченными возможностями — особенно тех, кому было сложно с Hitman — полноценно познакомиться с новой игрой.
13
Режим «ТакСим»

В 007 First Light появится режим «ТакСим» — отчасти напоминающий режим «Фрилансер» из Hitman. В нём можно переигрывать уровни, искать пропущенные маршруты и пробовать себя в более сложных условиях с модификаторами, открывая за это награды — например, косметические предметы.

Первые два уровня получают версии «ТакСим» сразу после прохождения, остальные открываются после завершения основной кампании.

Арт-директор Расмус Поулсен поясняет: «„ТакСим“ — это отдельная локация внутри лаборатории Q, куда можно вернуться. Там вас встречает персонаж, с большим энтузиазмом продвигающий новые методы подготовки агентов. И именно там мы даём возможность по-разному „перепроходить” уже знакомые уровни».

Старший менеджер по коммуникациям Янн Роскелл (Yann Roskell) приводит примеры: «Один из модификаторов — полный запрет на использование гаджетов. Другой — наоборот, требует устранять врагов только с дистанции. Например, засчитываются только выстрелы в голову — попадания в другие части тела не дают эффекта. Такие условия открывают новые способы прохождения и добавляют больше свободы в том, как игрок решает задачи».
Ru RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Проведя в First Light несколько часов, я всё больше убеждаюсь: у игры есть все шансы соединить две аудитории — поклонников системного стелса в духе Hitman и тех, кто предпочитает более линейный, кинематографичный экшен AAA-уровня. При этом линейные элементы, похоже, не будут мешать фанатам Hitman получать удовольствие, а новые идеи способны привлечь к жанру тех, кто раньше им не интересовался.

В целом, впечатления у меня остались отличные — 007 First Light действительно затягивает, и очень хочется поскорее добраться до полной версии, которая выйдет уже через несколько недель.