Nyheter

Förtjäna din 00-status: En 007 First Light-intervju och förhandstitt

L
Laura Dale
30 apr. 2026

Sloganen för James Bonds kommande TV-spelsäventyr är ”Earn the Number.” Efter att ha spelat den IO Interactive-utvecklade titeln i 3,5 timmar, tror jag att de kan lyckas.

James Bond-franchisen är på en riktigt märklig plats just nu. I årtionden var det väldigt vanligt att en ny James Bond-film släpptes regelbundet; i princip vartannat till fjärde år fick vi en ny berättelse med den ikoniska brittiska hemliga agenten. Skådespelaren byttes ut efter några äventyr, men de var ett stående inslag i brittisk populärkultur.
Sv Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Den senaste James Bond-skådespelaren, Daniel Craig, tog rollen för 20 år sedan, och vi har bara haft en James Bond-film med honom som släppts de senaste 11 åren. Rykten om ett nära förestående tillkännagivande av en ny Bond-skådespelare har florerat ett tag.

Det är mot denna bakgrund som 007 First Light släpps nästa månad. Med en 26-årig version av karaktären (ungefär hälften så gammal som den nuvarande filmskådespelarens ålder) kommer spelet att utforska Bonds resa från medlem i Royal Navy till en ikonisk hemlig agent för MI6.

Jag fick spela IO Interactives kommande James Bond-spel i tre och en halv timme på ett nyligt förhandsevenemang i London, och blev imponerad av det jag spelade. För fans av Hitman finns det mycket som känns igen här, men med en tydlig dragning åt mer filmiska, regisserade sekvenser mellan mer öppna problemlösningssekvenser.

I grunden består First Light av två delar – styrt spel och öppet spel. Ibland är det som ett typiskt Hitman -TV-spel där spelare fritt kan ta sig an breda uppgifter på olika sätt, med hjälp av verktyg, distraktioner och avlyssnad information för att smyga genom folktäta byggnader mot ditt mål, helst utan att upptäckas. Ibland känns spelet mer som ett modernt God of War- eller Uncharted-spel, med dramatiska actionsekvenser som har betydligt smalare spelområden, mindre flexibilitet i angreppssättet och ett fokus på en berättelse som berättas genom filmsekvenser i spelet. Som någon som historiskt har gillat Hitman-spelen men önskade att de erbjöd lite mer linjärt berättardriv för att få mig att fortsätta, känns denna sammanslagning som det bästa av två världar för studion.

Jag fick uppleva tre huvudsakliga banor från spelet under min förhandsvisning – spelets mer linjära inledningsbana som utspelar sig på Island, en handledning för öppen utforskning som utspelar sig på ett militärt träningsläger på Malta, och en komplett huvudbana från ungefär halvvägs in i äventyret som utspelar sig i Storbritannien, som kombinerade de båda tillvägagångssätten.
04
Against the Odds - Island

Spelets öppningsnivå, ”Against the Odds”, som utspelar sig på Island, ser James Bond på en militär helikopter med ett antal andra medlemmar av den brittiska Royal Navy. Även om syftet med deras uppdrag inledningsvis är oklart, blir det snabbt tydligt att deras närvaro har upptäckts av en fientlig styrka. Deras helikopter blir nedskjuten och kraschar ner i havet, med Bond som den enda överlevande från kraschen.

Denna inledande sektion kändes mycket mindre som IO Interactives tidigare arbete med Hitman -serien, och kändes på många sätt mer jämförbar med något som Hellblade 2: Senua's Sacrifice, eller de mer moderna Tomb Raider -reboot-titlarna. En långsam och desorienterad promenad längs en krigshärjad strand, Quick Time Event-ledtrådar för att försöka hämta andan, minimalt med tillgängliga verktyg och fokus på utforskning av kurerad världsbyggnad.

Det finns absolut spelmekanik här, som att huka sig i högt gräs för att undvika fiendens fackelljus och klättra på klippväggar. Men tempot är anpassat för att möjliggöra det långsamma, filmiska avslöjandet av handlingen, samtidigt som du slussas fram längs en stig som får dess stora, spektakulära sekvenser att glänsa.

Värt att nämna är att spelet har en motsvarighet till gul färg som hjälper dig se klättringsleder, men den är bättre integrerad i världen på ett sätt som känns naturligt. Klättringsbara avsatser har lavar i varierande färger för att dra blicken till sig, och fyller samma syfte som de klassiska gula målade kanterna, men är betydligt mer trovärdiga som en visuell guide på naturliga klippor i en avlägsen militäranläggning. Fukt sätter sig på plana stenytor, vilket gör dem till en utmärkt plats för naturen att utvecklas.

Bond dras in i att arbeta tillsammans med MI6, inledningsvis av nödvändighet. Han lever, har tillgång till en radio, kan följa order och kan se vad som händer på marken. Han är inte utvald för att vara speciell, utan för att vara den som är där och kan göra jobbet. Han är svuren att följa Officiella hemlighetslagen och kastas ut på fältet för sitt första riktiga uppdrag.

Dialogen i First Light är omedelbart väldigt medryckande, där ett tidigt dialogutbyte verkligen sammanfattade för mig hur den här Bond troligen åtminstone till en början skulle vara mer traditionellt militär än många tolkningar av karaktären.

”Hur kan jag hjälpa dig om allt är hemligstämplat och jag inte vet vad som händer?”

”Du kan hjälpa till genom att göra precis som du blir tillsagd.”

“Ja.”
05
Vi får även glimtar av hans personlighet när han bluffar en vakt på montenegrinska samtidigt som han stjäl kläder att byta om till, vilket gör det tydligt att hans relativt unga ålder inte hindrar honom från att ha en nödvändig världsvana.

När jag pratade med Rasmus Poulsen, Art Director för 007 First Light, fick jag en inblick i tankeprocessen bakom den här unga versionen av Bond.

”Att han är den yngsta versionen, vilket var en idé vi hade från start, innebär att han logiskt sett inte skulle vara lika märkt av hantverket och lika sliten som några av de versioner vi sett. Men han måste ändå behålla sin coolhet och sitt driv i världen och bland människorna omkring sig. Så hur gör man en ung version av det?

”Vi visste att han behövde häftig determinism. Vi visste att han behövde lite av humorn som finns mer i vissa delar av serien än i andra. Och vi visste att vi också behövde lite av det mörker som vi har sett, så det är en balans mellan de här tre faktorerna.

”Jag tror att när det gäller kärnvärdena så är det coolheten, den torra brittiska kvickheten, och sedan det här mörkret som följer med hantverket.”

Det mer linjära upplägget för första nivån fortsätter in i Bonds utforskning av nivåns militäranläggning – Bond söker igenom en brottsplats efter bevis, identifierar en kropp, hittar en portfölj med förstörda papper och en lägligt biolåst pistol (vi återkommer till detta senare). Sekvenser som när du utsätts för ett nervgift och sedan tvingas kämpa för att hitta ett botemedel förmedlar berättelsen väldigt bra, även om de är mer linjära än vad många skulle förvänta sig från den här utvecklarens spel.


Med det sagt är det första uppdraget inte helt linjärt, med vissa möjligheter till mer kreativ problemlösning. När hotets omfattning blir tydlig får Bond order om att hitta ett säkert ställe att gömma sig i en timme tills MI6 kan hämta honom. Dock inser han att det fortfarande finns ett antal MI6-agenter instängda på basen. Mot uttryckliga order ger sig Bond ut på ett smyguppdrag för att frige dem.

Den här delen av uppdraget introducerar spelare till grundläggande koncept för miljödistraktion – att slå på en radio för att dra till sig vakters uppmärksamhet, snabbt röra sig mellan skydd, släppa bromsarna på ett fordon så att det högljutt rullar ner i en flod, och tyst oskadliggöra vakter med närstridsattacker bakifrån. Även om det inte är helt öppet, ger detta spelarna en första försmak av Hitman -inslagen som smyger sig in i upplevelsen.

Det lärde även spelare att om du snabbt slår ut en eller två vakter med närstridsattacker kan du tysta dem innan de drar till sig andras uppmärksamhet, vilket förhindrar att deras varningsstatus sprids. Att bli upptäckt är inte nödvändigtvis slutet på ett smygspel.

Nivån avslutas med en stor, dramatisk flyktsekvens, där Bond har möjlighet att överrumpla fienderna genom att inte spela efter de förväntade reglerna för en MI6-agent, vilken han förmodas vara. Spela titelsekvensen.

Det känns verkligen som att spela en interaktiv James Bond-film – Du upplever regisserade och handplockade sekvenser, men du är med och tar Bond till dessa punkter. Den här inledningen, som tog cirka 40 minuter att slutföra, fick mig verkligen att gilla idén med den här Bond-versionen, även om jag inte tror att den representerar hur större delen av spelet kommer att kännas att spela.
11
A New Home - Malta

Hoppar vi framåt lite i spelet, var det segment av Malta-nivån vi spelade en väldigt kort snutt av Bonds 00 Agent-utbildning hos MI6. En borgliknande struktur restes med en flagga på toppen, bevakad av beväpnade vakter, och med många vägar att nå flaggan. Även om banan var avsiktligt kort, var den en fantastisk möjlighet att börja leka runt med några av First Lights spionprylar och verktyg, med bara paintballvapen som hot.

Det fanns ingen utstakad väg till seger, och vi uppmuntrades att spendera ungefär en halvtimme med att leka runt i den här sandlådan för att se vad som fungerade.

Ditt första tillgängliga spionverktyg är fjärrhackningsfunktionen inbyggd i din klocka, som jag först försökte använda för en smygväg genom basen.

Ett antal skjutmål av trä placerades runt basen, på infällbara roterande metallarmar. Genom att svänga upp dem i taket lockade jag vakter att undersöka ljudet, bara för att sedan svänga ner dem igen och på distans slå dem medvetslösa. Jag utförde några ytterligare smygelimineringar från skydd för att kropparna inte skulle upptäckas direkt, och lyckades ta mig en bra bit innan jag blev upptäckt.

007 First Lights närstridssystem känns som det har mest gemensamt med Batman Arkham-TV-spelen. Intensiva närstridsnedslag, effektiv hantering av flera fiender och färgkodade visuella ledtrådar för inkommande attacker som måste pareras eller undvikas.

Trots att min instinkt var att fly tillbaka till smygläge, slog jag ut de tre fienderna precis intill mig tillräckligt snabbt så att de inte varnade andra, vilket fick larmtillståndet att upphöra.
02
Jag sprang rakt förbi den sista vakten och ignorerade deras försök att fånga mig när jag nådde flaggan.

”Jag tycker att ett bra ord att beskriva det här med är att det verkligen är ett omvänt Hitman -spel”, sa Rasmus.

“Självklart finns det många likheter när det gäller hur vi närmar oss platser, och hur vi närmar oss världsbyggande i en spionvärld har såklart många likheter med saker vi gjort tidigare, men eftersom du spelar en hjälte snarare än en agent för kaos, är regelverket helt annorlunda. Karaktäriseringen är helt annorlunda. ”Hur spelupplägget växlar är helt annorlunda.”  

Även om jag skaffade ett vapen under min första genomspelning av nivån, använde jag det inte på grund av spelets ”licens att döda”-system. Enkelt sagt, om du inte blir beskjuten först och det är självförsvar, får du inte öppna eld.

Medan jag inte hade några problem med att hamna i en eldstrid på nästa nivå, var vakterna på den här nivån mycket mer tveksamma till att öppna eld och ge mig möjligheten att börja skjuta själv.

Vid en framtida genomspelning av samma nivå struntade jag helt i smygandet och spelade First Light som ett actionspel, och bankade mig helt enkelt fram genom hejdukar på väg till flaggan. Även om jag inte nödvändigtvis skulle rekommendera denna metod i rum du vet är fulla av tungt beväpnade soldater, så är det förvånansvärt effektivt i många situationer att kämpa sig igenom dina problem i en maktfantasi istället för att välja den subtila vägen.

Minst under det här förhandsvisningseventet straffades eller motarbetades inga tillvägagångssätt.
12
Uninvited - Kensington

Den sista banan vi spelade på förhandsvisningen utspelade sig i Kensington, London, och ägde rum ungefär halvvägs genom berättelsen. Denna cirka två timmar långa upplevelse kändes som den mest kompletta inblicken i hur First Light är när alla dess element samverkar.

Efter en dramatisk inledning där man flyr från en krypskytt över Londons tak, kretsar större delen av banan kring en infiltration på en tjusig formell gala. Det här var verkligen den del som kändes mest som att spela en bana i ett Hitman -spel.

För att ens komma in på festen måste spelaren hitta ett sätt att distrahera en festgäst i lobbyn för att få tillfälle att ficktjuva deras inbjudan. Det finns flera tänkbara mål i rummet, och jag kan tänka mig flera olika sätt att distrahera minst en tillräckligt länge för att råna dem.

Väl inne på banan, som är utformat kring det verkliga Victoria and Albert-museet, blir det tydligt att framstegen blockeras tills spelaren kan kolla CCTV-materialet i byggnadens säkerhetsrum. Att få tillgång till det rummet är målet, men hur du tar dig dit är öppet.

Jag pratade med Thomas Pulluelo, leveldesigner för Kensington-nivån, för att få insikt i hur det är att arbeta med den här verkliga miljön som huvudplats för nivån.

”Jag brukar säga, och som leveldesigners brukar vi närma oss varje ny level utifrån hur den skulle se ut i verkligheten.” Så vi har referenser som exakt matchar byggnaden som du tittar på. För byggnader som folk verkligen känner igen, eftersom de faktiskt kan besöka dem i verkligheten, gör vi vårt yttersta för att matcha dem.
09
“Men det stämmer att inom nivådesign och spelutveckling förändras allt mycket snabbt, och behoven för berättelsen eller för utrymmet kan variera. Så layouten började med en mycket välkänd layout, och den utvecklades sedan för att matcha de olika berättelselementen som vi ville gestalta.”

För mig såg infiltrationen ut ungefär så här – Jag hörde en säkerhetsvakt vid garderoben klaga på att hans ersättare inte hade kommit än till hans skift. Jag visste inte vad de hette, men jag hörde att det fanns ett arbetsschema för personalen någonstans på kaféet. Den listan fanns på en låst iPad, med lösenordet i en låda bakom disken. Jag var tvungen att distrahera personalen tillräckligt länge för att smyga ut lösenordet ur lådan och logga in på iPaden. Detta gjorde att vi kunde bluffa med att hans ersättare var på väg och att han inte behövde bevaka dörren.

Allt det här var för att få tag på en kamera, stulen från någons saker på baksidan, lämnad för säkerhets skull i kapprummet.

Jag hade tidigare hört att en journalist var sen till sitt möte för att ta pressbilder. Jag försökte bluffa att jag var fotografen, men fick veta att jag skulle behöva ett presspass och en kamera för att komma vidare. Jag gick för att träffa Linda i pressrummet, men sa namnet på fel pressfotograf till henne och var tvungen att improvisera, vilket orsakade en distraktion och stal helt enkelt presskortet från hennes skrivbord.

Enligt Thomas finns det många andra vägar genom det här området som jag missade, inklusive ett personligt favoritalternativ som var undangömt utom synhåll.

”Det fanns ett tillvägagångssätt som jag använde när jag tänkte: ”Jag vill verkligen att spelaren ska kunna se lite bakom kulisserna i Kensington.”” Och jag minns att jag var så här: ”Det vore väldigt skönt att kunna undvika alla om man verkligen är uppmärksam på nivån.” Och om du verkligen tittar på layouten och du tänker ”vänta en minut...” Det här är ett event. Det måste alltså finnas bakkorridorer och bakom kulisserna.

“‘Och om jag tittar på arkitekturen är det här symmetriskt med det här.’ Så jag skapade den här gångvägen bakom pressområdet som har utvecklats med tiden, måste jag erkänna.  Så det kanske är mindre hemligt än förut, men det ger dig det här bakområdet som nästan verkar som om banan är tom och du är bakom kulisserna, och sen går du upp till det här stridsområdet mitt i den sociala ytan. Och jag gillar verkligen den här. Jag hoppas att folk kommer att se den här för att den är verkligen häftig.”

Väl uppe var jag tvungen att smyga mig in i själva säkerhetsrummet. Jag tror att det kan ha funnits möjligheter att använda min klocklaser för att bryta upp ett hänglås och ta mig in via en ventil för att undvika större delen av smygsektionen, men jag hade inte tillräckligt med batterikraft tillgänglig för att ge det ett försök.

01
När jag försökte smyga in, upptäcktes jag av en NPC, och kunde försöka bluffa mig förbi dem, genom att hävda att jag var ett IT-proffs här för att reparera system. Även om detta lyckades, fanns det tillfällen då bluffen misslyckades på grund av närvaron av ”Watchers”, NPC:er som är mer skeptiska och observanta, mindre villiga att låta en hastig ursäkt passera.

För att komma in i själva säkerhetsrummet stal jag ett nyckelkort från en medvetslös personalmedlem som jag fick att svimma med en bedövningspil, återigen fjärravfyrad från min spionutrustning. Jag sågs kort av en säkerhetskamera, så jag fick rusa mot dörren innan förstärkningar dök upp för att hitta mig.

En sak jag aldrig gjorde, kanske förvånande för Hitman -fans, var att gömma en kropp efter att ha slagit ut någon. Jag pratade med Thomas om beslutet att hålla det elementet av Hitman borta från Bonds värld.

Jag ska inte ljuga, det var en stor fråga. Det är stor skillnad på hur du smyger. IO är väldigt kända för vad vi gjort inom smygspel de senaste 25 åren, så det har varit utmanande, eftersom vi verkligen vill att folk ska förstå att det här inte är ett Hitman -spel. Det har sin egen identitet, sin egen mekanik och sitt eget sätt att spelas på.

”Så på så sätt var det utmanande eftersom Bond inte är den typen av person som kommer att spendera tid med att gömma kroppar och sådana saker. Vi utforskade flera alternativ för att spelaren skulle kunna utnyttja smygande till max, som ett smygspel kan erbjuda, precis som vi brukar.

“Du kan också närma dig smygandet som du kanske gjorde i Hitman eller i något smygspel, ditt favoritsmygspel, men det ser också till att det inte straffar spelaren för att faktiskt ta ner folk och lämna deras kropp och sen tänka, ”Åh, men jag kanske blir upptäckt.” Kanske händer något.

“Så det är upp till oss att helt enkelt se till att spelarna känner sig trygga och att smygmomenten är ganska lätta att förstå.” Vi ville se till att det inte saktade ner Bonds momentum.”
06
Den senare halvan av banan fokuserade mycket mer på strid, då den övergick i en regisserad bossstrid i en konstförvaringskällare, och ett försök att fly från museet obehindrat.

Bossfighten på nivån gick inte att möta rakt på, då närstridsattacker skickligt blockerades. Bond skulle i stället behöva skapa ljud för att locka fienden till föremål i miljön som går att interagera med, innan han fjärrhackade dem för att göra skada. Några av dem var överraskande, som ett luftventilationssystem som kunde hackas för att förvandlas till en jättelik eldkastare under några sekunder. Ett något surrealistiskt hinder passade inte helt in i en annars så spänd sekvens, men var ändå dramatiskt.

“Spelaren skulle alltså gå ner i källaren på V&A och i princip vara i mörkret, närma sig det här väldigt lugna området och försöka hitta någon som aktivt försöker döda dig. Och målet, åtminstone den ursprungliga idén, var att säga: ”Okej, vi måste sätta spelaren i en helt annan stämning, obeväpnad, eftersom du inte har haft med dig något hittills”, sa Thomas.

”Och sedan, när du kommer in i det stora rummet, och faktiskt kommer ikapp lönnmördaren, ville vi att spelaren skulle vända på steken.” Bond är en väldigt kapabel man; han har alltid koll på många situationer, och vi ville att spelaren skulle känna sig lite tvärtom.

“Så det var ett sätt för oss att ha kul med den uppsjö av alternativ som källaren hade, och även att se att den här lönnmördaren var smart.” De kan lära sig av det du använde och undvika att bli skadade av samma sak två gånger.

När du väl stod öga mot öga med nivåns skurk presenterade spelet en av sina mest intressanta sekvenser, en verbal duell i telefonhackning. Bond, fastbunden vid en stol, fick i uppdrag att försöka kopiera data från skurkens telefon, vilket krävde närhet. Som spelare kunde du välja att antingen säga något antagonistiskt till skurken för att locka dem nära, vilket gav dig några sekunders hackning i utbyte mot en rejäl sänkning av din hälsobar medan du blev försvarslöst slagen, eller säga fraser designade för att förhala skurken, förhoppningsvis hindra dem från att lämna och ge din hälsa en chans att mycket långsamt återhämta sig, men med risken att skurken blev uttråkad av bristen på antagonism och lämnade, vilket ledde till att hackningssekvensen misslyckades.
07
Därefter följde några öppna sekvenser där jag försökte smyga mig ut ur museet, vilket jag först gjorde smygvägen. När det misslyckades började en ensam vakt skjuta på mig, vilket aktiverade License to Kill. Det var äntligen dags att prova spelets skjutmekanik.

På tal om skjutmekaniken, särskilt valet att vapen skulle ha väldigt begränsat med ammunition, förklarade Thomas: ”När jag började för mer än fyra år sedan var vi rätt snabba med att säga ’det här kommer inte att bli ett cover shooter’.”

”Vi vill att du ska känna dig som Bond, och när man ser på vad man vet om Bond idag, var det ganska tydligt att han är en man som alltid är väldigt förberedd av MI6, men aldrig riktigt beredd att använda något av det de gett honom på ett traditionellt sätt. Han använder ofta fel pryl vid rätt tidpunkt.

“Så vi ville att spelaren skulle kunna skjuta, eftersom det finns vapen och strid på avstånd, men vi ville också att spelaren skulle kunna röra sig från rum till rum och faktiskt kunna begränsa striderna till små fickor. Så ammunitionsmängden kom sig av att man sa 'ett, två, tre, sen är du ute'.

”Du har en person framför dig. Du kan kasta vapnet för att försätta honom i ett bedövat tillstånd, vilket gör att du kan minska avståndet, ta hans vapen och nollställa. Och det var så vi ville närma oss.

”Och ibland har du, även utan att veta det, fortfarande sex kulor, men du springer ändå.” Och det är den typen av vibb vi ville ha, vilket är väldigt annorlunda jämfört med andra berättelsedrivna äventyrsspel som detta, där man oftast står fast.”
03
En sak jag snabbt lärde mig om 007 First Light är att du inte kan ta dig igenom kodlåsta dörrar i det här spelet, även om du har nyckeln, om fiender är i närheten och vid medvetande, eller om License to Kill är aktivt. Som ett resultat, när jag av misstag blev sedd och vakten larmade sina vänner, började jag helt enkelt skjuta mig ur problemet. Detta resulterade i ett ärligt talat ganska skrattretande scenario där, när det äntligen var dags för mig att öppna dörren till frihet, låg det kanske 20 lik vid mina fötter runt dörröppningen.

”Det här är inte fallet överallt.” Vi försöker såklart begränsa det så mycket som möjligt, eftersom det inte är en bra upplevelse att stå framför något som du känner att du borde kunna öppna men inte kan”, förklarade Thomas.

«Vi kom fram till att om kontrollpunktsdörrarna är framför dig och Bond är mitt uppe i strid – alltså du blir beskjuten, tar skada och allt sånt – då säger vi ”den här är inte tillgänglig just nu”.»

”Vi har också de där dörrarna som vi försöker motivera med nyckelkortet.” Du måste skära in den. Du måste skriva in koden. Det tar mer tid än att bara öppna det.

“Självklart kan du göra detta om det är i närstrid. Licensen att döda styr den typen av dörrar så att de säger: "Nej, det här är alldeles för farligt att öppna den dörren."

"Men säg att du kommer dit, hamnar i slagsmål med några killar, däckar dem, bluffar den andra, då blir dörren tillgänglig."
14
Vapenhanteringen kändes stenhård, men det kändes ändå lite olustigt att mörda så många människor. En del av dem kunde, för allt jag visste, ha varit riktiga museivakter och inte alls ha något att göra med den större konspirationen som utspelades runt mig. Jag antar att, eftersom det utspelades i Storbritannien, kunde jag anta att de flesta beväpnade personer förmodligen var skurkaktiga. Om de inte var en uppenbar polis, var deras vapeninnehav förmodligen en ursäkt att skjuta mig förbi dem om det behövdes.

Efter en sista stridssekvens, där jag smög och kämpade mig förbi tungt beväpnade och bepansrade vakter i en dramatisk konstutställning, slutade nivån med en klassisk James Bond-biljakt där jag flydde från platsen i en stulen sopbil. Sekvensens största styrka var hur utvecklarna fick detta fordon att kännas i princip oförstörbart, som en stridsvagn med mer momentum. Jag skulle enkelt krascha genom uppställda barrikader, krossa byggnadsväggar och kunde helt enkelt inte hindras från min flykt.

“Han tänker inte, han handlar. ”Och jag tror att det är också det vi ville visa”, förklarade Thomas

“Vi ville ha det här ögonblicket eftersom man ju slåss mycket i Kensington. Du går genom borggården, du går till utställningsrummet, där är det återigen många som skjuter på dig, och vi ville avsluta den här nivån på ett lite roligt sätt, med fantasin att Bond använder vad som helst på vägen för att faktiskt ta sig in på en plats.

“Jag antar att sopbilen var sättet för oss. Vi ville ha ett ögonblick då du har övertaget, och du verkligen kan förstöra saker och vinna. Du kör den här typen av stridsvagn, och ingen kan faktiskt stoppa dig.”
10
Tillgänglighet

Versionen av 007 First Light som vi nyligen fick testa i London var en nästan färdig version av spelet, och som sådan gav den tillgång till spelets menyer för tillgänglighetsinställningar. Jag är glad att kunna berätta att First Light, jämfört med Hitman , har tagit mycket positiva kliv framåt när det gäller tillgänglighet för en IOI-titel.

I spelmenyn kan spelare aktivera ”snap aim” för att underlätta siktningen med vapen, minska styrkan på skärmskakningseffekter som kan orsaka åksjuka, automatisera smidighetsåtgärder (hoppa, klättra över, klättra m.m.) under sprint, och få faror på banorna att lysa när spelaren siktar.

Under Kontroller kan spelare växla mellan förinställda kontroller eller helt anpassa sina inmatningar, automatiskt omorientera kameran till bakom Bond, ställa in att funktioner som kräver knapphållning (som sprint, vapensikte, Q Lens och Interagera) fungerar som växlingar, och inaktivera PS5-kontrollens adaptiva avtryckarfunktioner och skakfunktion.

Inom grafiken kan spelare minska rörelseoskärpa, radiell oskärpa, skakningsdistorsion, filmkorn och kromatisk aberration – skärmeffekter som alla bidrar till att mildra åksjuka. Spelare kan även minska ljusstyrkan på ljuseffekter och ställa in så att bländgranater gör skärmen tillfälligt svart istället för starkt vit.


I Ljud kan spelare ställa in parametrar för menynarration, justera vanliga volymreglage för ljud och finjustera ljudets dynamiska omfång (volymskillnaden mellan de starkaste och tystaste ljuden).

I inställningarna kan spelare använda ett reglage för att justera undertexternas storlek, ändra bakgrundens genomskinlighet, ange talarnamn, lägga till en indikator för textningens riktning, samt anpassa inställningar separat för undertexter för berättelse, omgivning och AI-dialog (detta verkar syfta på omgivande NPC-dialog, inte generativ AI).

Till sist, i tillgänglighetsmenyn, hittar du många av ovanstående inställningar samlade på ett ställe där de är relevanta för tillgänglighet, samt ett par unika inställningar som inte finns någon annanstans, som till exempel möjligheten att Quick Time Events slutförs automatiskt.

Alla dessa inställningar är verkligen trevliga att se, vilket gör att 007 First Light ligger betydligt mer i linje med de standarder som satts av andra moderna storspelssläpp. Detta är ett stort steg framåt för studion, och bör i praktiken innebära att en massa funktionshindrade spelare som kanske har haft det svårt med Hitman nu kan få en chans att spela First Light.
13
Tacsim Mode

I stil med Hitmans Freelancer-läge, kommer 007 First Light att ha ett läge som kallas Tacsim, där spelare kan spela om nivåer för att hitta valfria vägar de tidigare missat, eller testa nivåer igen med ökade utmaningsmodifierare, för att låsa upp belöningar som kosmetika.

De två första nivåerna i spelet låser upp sina Tacsim-motsvarigheter så snart de har klarats av första gången, och de återstående nivåerna låses upp efter att ha slutfört en första genomspelning av kampanjen.

Art Director Rasmus Poulsen förklarade, ”Tacsim är en plats inom Q Lab som du kan besöka.” Ledsagas av en karaktär som ivrigt förespråkar nya träningsmetoder för agenterna. Och det låter oss verkligen blanda om nivåerna vi har i spelet på olika sätt.”

Senior kommunikationsansvarig Yann Roskell tillade: ”Ett exempel på en modifierare är att inte använda sig av några prylar alls." Ett annat är "Att besegra fiender med distansstrid." Bara headshots gäller, så skott mot andra kroppsdelar gör ingen skada. Så det handlar om att skapa nya sätt att spela på och sedan lägga till lite mer, ännu mer kreativitet i hur spelare kan hantera utmaningarna.”
Sv Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Efter att ha spelat flera timmar av First Light, känner jag mig ganska säker på att det är ett spel som kommer att förena charmen hos en komplex smygsimulering med öppen värld, som Hitman , med den typ av linjär filmisk action som ses i stora AAA-titlar. Jag tror inte de linjära elementen kommer att hindra Hitman -purister från att hitta något att njuta av, och jag tror att de nya elementen som lagts till kommer att få många nya att ge den här typen av spel en chans.

Jag hade jättetrevligt när jag spelade 007 First Light, och jag längtar efter att kasta mig in i hela spelet när det släpps om några veckor.