ข่าว

พิสูจน์ตนว่าคุณคู่ควรกับรหัส: บทสัมภาษณ์และทดลองเล่น 007 First Light

L
Laura Dale
30 เม.ย. 2569

สโลแกนสำหรับวิดีโอเกม James Bond เกมใหม่ที่กำลังจะเปิดตัวคือ "Earn the Number" (พิสูจน์ว่าคู่ควรกับรหัส) หลังจากที่ฉันได้เล่นเกมที่พัฒนาโดย IO Interactive เกมนี้เป็นเวลา 3 ชั่วโมงครึ่ง ฉันเชื่อว่าพวกเขาทำได้แน่

โดยรวมแล้ว แฟรนไชส์ James Bond กำลังอยู่ในจุดที่แปลกมากๆ ในตอนนี้ ตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมา มีการเปิดตัวภาพยนตร์ James Bond เรื่องใหม่เป็นประจำอย่างสม่ำเสมอ แทบจะทุกๆ 2-4 ปี เราจะได้เห็นเรื่องราวใหม่ที่มีสายลับอังกฤษระดับตำนานคนนี้เป็นตัวเอก นักแสดงอาจเปลี่ยนไปเรื่อยๆ เมื่อการผจญภัยดำเนินไปหลายครั้ง แต่ James Bond ก็เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมป็อปอังกฤษมาโดยตลอด
TH Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
นักแสดง James Bond คนล่าสุด Daniel Craig เข้ามารับบทนี้เมื่อ 20 ปีก่อน และตลอด 11 ปีที่ผ่านมา เรามีภาพยนตร์ James Bond ที่เขาแสดงออกฉายเพียงเรื่องเดียวเท่านั้น มีข่าวลือมาระยะหนึ่งแล้วว่าจะมีนักแสดงคนใหม่มารับบท Bond เร็วๆ นี้

นี่คือบริบทที่เกม 007 First Light จะวางจำหน่ายในเดือนหน้า เกมจะนำเสนอ Bond ในวัย 26 ปี (อายุประมาณครึ่งหนึ่งของนักแสดงภาพยนตร์คนปัจจุบัน) โดยจะพาผู้เล่นไปสำรวจการเดินทางของ Bond ตั้งแต่การเป็นเจ้าหน้าที่ Royal Navy สู่การเป็นสายลับผู้โด่งดังของ MI6

เราได้ทดลองเล่นเกม James Bond ที่กำลังจะเปิดตัวของ IO Interactive เป็นเวลา 3 ชั่วโมงครึ่ง ในงานพรีวิวล่าสุดที่ ลอนดอน และรู้สึกประทับใจกับเกมที่ได้เล่น สำหรับแฟนๆ Hitman จะมีหลายอย่างที่คุณคุ้นเคยอยู่ในเกมนี้ แต่เกมจะเน้นไปที่ฉากแอ็กชันที่ให้ความรู้สึกแบบภาพยนตร์มากขึ้น สลับกับช่วงการแก้ปัญหาที่เปิดกว้างกว่าเดิม

โดยเนื้อแท้แล้ว First Light เป็นเกมที่ประกอบด้วยเกมเพลย์หลักสองส่วน คือเกมเพลย์แบบตามเนื้อเรื่อง และเกมเพลย์แบบอิสระ บางครั้ง เกมนี้ก็เล่นเหมือนเกม Hitman ทั่วไป โดยผู้เล่นมีอิสระที่จะทำภารกิจใหญ่ๆ ได้หลายวิธี ใช้เครื่องมือ สิ่งเบี่ยงเบนความสนใจ และข้อมูลที่ได้ยินมา เพื่อลอบเข้าไปในอาคารที่พลุกพล่าน มุ่งหน้าสู่เป้าหมายของคุณโดยไม่ให้ถูกจับได้ ในบางครั้ง ตัวเกมจะให้ความรู้สึกเหมือนเกม God of War หรือ Uncharted สมัยใหม่ ที่มาพร้อมฉากแอ็กชันสุดอลังการ ซึ่งมีพื้นที่การเล่นที่จำกัดมากขึ้น มีความยืดหยุ่นในการเล่นน้อยลง และเน้นการเล่าเรื่องผ่านฉากคัตซีนในเกม ในฐานะคนที่ชื่นชอบเกม Hitman มาโดยตลอด แต่ก็อยากให้เกมมีเนื้อเรื่องที่ดำเนินเป็นเส้นตรงมากขึ้นเพื่อให้เนื้อเรื่องน่าติดตาม การผสมผสานนี้จึงให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการรวมเอาสิ่งที่ดีที่สุดของการเล่น 2 สไตล์มารวมกันอย่างแท้จริงสำหรับสตูดิโอ

ฉันได้ลองเล่น 3 ด่านหลักในเกมในช่วงการทดลองเล่น ได้แก่ ด่านเปิดเกมที่เป็นเส้นตรงมากกว่าในประเทศไอซ์แลนด์ บทฝึกสอนการสำรวจแบบเปิดกว้างในค่ายฝึกทหารในมอลตา และภารกิจหลักความยาวเต็มที่ในช่วงประมาณตอนกลางของการผจญภัยในสหราชอาณาจักร ซึ่งผสมผสานทั้งสองแนวทางเข้าด้วยกัน
04
Against the Odds - ไอซ์แลนด์

ในด่านเปิดเกม "Against the Odds" ที่มีฉากอยู่ในไอซ์แลนด์ James Bond จะอยู่บนเฮลิคอปเตอร์ของกองทัพร่วมกับสมาชิก Royal Navy ของอังกฤษอีกหลายคน แม้จุดประสงค์ของภารกิจจะยังไม่ชัดเจนในตอนแรก แต่ไม่นานก็เห็นได้ชัดว่ากองกำลังศัตรูพบเห็นพวกเขา เฮลิคอปเตอร์ของพวกเขาถูกยิงตกลงไปในทะเล โดยมี Bond เป็นผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียว

ช่วงเปิดเกมนี้ให้ความรู้สึกแตกต่างจากเกมเก่าๆ ของ IO Interactive ในซีรีส์ Hitman แต่ในหลายๆ แง่มุม เกมนี้ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับ Hellblade 2: Senua's Sacrifice หรือเกมซีรีส์ Tomb Raider เวอร์ชันรีบูตยุคใหม่มากกว่า การเดินอย่างเชื่องช้าและโซซัดโซเซไปตามชายหาดถูกทำลายในสงคราม การแจ้งให้กดควิกไทม์อีเวนต์เพื่อพยายามหายใจ เครื่องมือที่มีให้น้อยนิด และการเน้นหนักไปที่การสำรวจโลกที่ถูกสร้างสรรค์มาอย่างพิถีพิถัน

แน่นอนว่ายังมีเกมเพลย์อยู่ ทั้งการหมอบในหญ้าสูงเพื่อหลบแสงไฟของศัตรูหรือการปีนป่ายไปตามผาหิน แต่ทั้งหมดถูกกำหนดจังหวะไว้เพื่อให้เนื้อเรื่องค่อยๆ เปิดเผยในสไตล์ภาพยนตร์ ขณะที่คุณถูกนำทางไปตามเส้นทางเพื่อให้ช่วงเวลาสำคัญโดดเด่นขึ้นมา

ที่น่าสังเกตคือ เกมนี้มีสิ่งที่ทำหน้าที่คล้ายกับ "สีเหลือง" ที่ใช้ช่วยบอกเส้นทางปีนป่าย แต่ถูกผสานเข้าไปในโลกของเกมได้แนบเนียนกว่าและดูสมเหตุสมผลตามธรรมชาติ ขอบหินที่ปีนได้จะมีไลเคนสีต่างกันเพื่อดึงดูดสายตา ซึ่งทำหน้าที่เหมือนขอบสีเหลืองแบบเดิมๆ แต่ดูเหมาะสมกว่ามากในฐานะตัวชี้นำสายตาบนผาหินธรรมชาติในฐานทหารอันห่างไกล ความชื้นจะเกาะอยู่บนพื้นผิวหินเรียบ ทำให้เป็นจุดที่พืชพรรณเติบโต

Bond ถูกดึงเข้ามาทำงานร่วมกับ MI6 ในตอนแรกเพราะความจำเป็น เขายังมีชีวิตอยู่ เข้าถึงวิทยุได้ ทำตามคำสั่งได้ และมองเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นภาคพื้นดิน เขาไม่ได้ถูกเลือกเป็นพิเศษ แต่เพราะเขาเป็นคนที่อยู่ตรงนั้นและสามารถทำงานนี้ได้ หลังสาบานตนภายใต้กฎหมาย Official Secrets Act เขาก็ถูกส่งลงสนามอย่างเร่งด่วนเพื่อปฏิบัติภารกิจจริงครั้งแรก

บทสนทนาใน First Light นั้นน่าสนใจอย่างมากตั้งแต่แรก โดยมีบทสนทนาช่วงต้นบทหนึ่งที่สำหรับฉันแล้วสรุปได้ชัดเจนว่า Bond เวอร์ชันนี้ อย่างน้อยในช่วงแรก น่าจะมีความเป็นทหารแบบดั้งเดิมมากกว่าการตีความตัวละครนี้ในหลายๆ เวอร์ชัน

"ผมจะช่วยคุณได้ยังไง ถ้าทุกอย่างเป็นความลับ แล้วผมก็ไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น"

"คุณช่วยได้โดยทำตามที่บอกเป๊ะๆ"

"รับทราบ"
05
เรายังได้เห็นบุคลิกของเขาเป็นช่วงๆ ด้วย เช่น ตอนที่เขาพูดภาษามอนเตเนโกรกับยามระหว่างขโมยเสื้อผ้ามาเปลี่ยน ซึ่งทำให้เห็นชัดว่าอายุที่ค่อนข้างน้อยของเขาไม่ได้ทำให้ตัวละครขาดความจัดเจนในโลกที่เป็นเอกลักษณ์ของเขา

จากการพูดคุยกับ Rasmus Poulsen ผู้กำกับศิลป์ของ 007 First Light ฉันได้เห็นเบื้องหลังแนวคิดในการสร้าง Bond เวอร์ชันหนุ่มคนนี้มากขึ้น

"การที่เขาเป็น Bond เวอร์ชันอายุน้อยที่สุด ซึ่งเป็นไอเดียที่เราตั้งใจทำมาตั้งแต่ต้น ตามหลักแล้วเขาก็คงไม่บอบช้ำจากการทำงานสายนี้ หรือเหนื่อยแบบในบางเวอร์ชันที่เราเคยเห็น แต่ถึงอย่างนั้น เขาก็ยังต้องคงความเท่ และความรู้สึกว่ากำลังเดินหน้าต่อไปไปในโลกนี้ รวมถึงกับผู้คนรอบตัวเขาด้วย แล้วจะสร้างสิ่งเหล่านั้นในแบบวัยเด็กได้ยังไงล่ะ

"เรารู้ว่าเขาต้องมีบุคลิกที่เด็ดเดี่ยวและเท่ เรารู้ว่าเขาต้องมีอารมณ์ขันแบบที่ปรากฏเด่นชัดในซีรีส์บางภาคมากกว่าภาคอื่นๆ และเราก็รู้ว่าเขาต้องมีด้านมืดบางส่วนที่เราเคยเห็นเช่นกัน ดังนั้นมันจึงเป็นการหาสมดุลระหว่างปัจจัยทั้งสามนี้

"ผมคิดว่าสิ่งสำคัญคือความเท่ อารมณ์ขันแบบหน้าตายสไตล์อังกฤษ และด้านมืดที่มาพร้อมกับงานสายนี้"

แนวทางที่เป็นเส้นตรงมากขึ้นของด่านแรกยังต่อเนื่องไปถึงการสำรวจฐานทหารของ Bond ด้วย โดย Bond ตรวจสอบที่เกิดเหตุเพื่อหาหลักฐาน ระบุตัวศพ พบกระเป๋าเอกสารที่เต็มไปด้วยเอกสารที่ถูกทำลาย และปืนที่ถูกล็อกด้วยข้อมูลชีวภาพ (เดี๋ยวเราจะกลับมาพูดถึงเรื่องนี้อีกที) ฉากต่างๆ อย่างการสัมผัสสารพิษต่อระบบประสาทแล้วต้องซวนเซไปหายารักษานั้นถ่ายทอดเนื้อเรื่องได้ดีมาก แม้ว่าจะเป็นเส้นตรงมากกว่าที่หลายคนอาจคาดหวังไว้จากเกมของผู้พัฒนารายนี้ก็ตาม


ถึงอย่างนั้น ภารกิจแรกก็ไม่ได้เป็นเส้นตรงทั้งหมด เพราะยังมีโอกาสให้แก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์อยู่บ้าง เมื่อเห็นชัดว่าเป็นเรื่องใหญ่แค่ไหน Bond ก็ได้รับคำสั่งให้หาที่ปลอดภัยสำหรับซ่อนตัวเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงจนกว่า MI6 จะมารับตัวเขาออกไป อย่างไรก็ตาม เขารู้ว่ายังมีเจ้าหน้าที่ MI6 จำนวนหนึ่งติดอยู่ในฐาน แม้จะเป็นการขัดคำสั่งโดยตรง Bond ก็ทำภารกิจลอบเร้นเพื่อช่วยปล่อยตัวพวกเขาออกมา

ในส่วนนี้ของภารกิจ เกมจะแนะนำแนวคิดพื้นฐานของการใช้สิ่งแวดล้อมเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจ เช่น เปิดวิทยุเพื่อเบี่ยงความสนใจของยาม วิ่งสลับระหว่างที่กำบัง ปลดเบรกรถให้วิ่งลงไปในแม่น้ำและส่งเสียงดัง และจัดการยามอย่างเงียบๆ ด้วยการโจมตีระยะประชิดจากด้านหลัง แม้จะยังไม่ใช่เกมเพลย์แบบเปิดกว้างเต็มรูปแบบ แต่ก็ถือเป็นการเผยให้ผู้เล่นได้เห็นแวบแรกว่าองค์ประกอบแบบ Hitman เริ่มคืบคลานเข้ามาในประสบการณ์นี้อย่างไร

เกมยังทำให้เราคิดได้ว่าหากคุณสามารถจัดการยามคนสองคนได้อย่างรวดเร็วด้วยการโจมตีระยะประชิด คุณก็อาจทำให้พวกเขาเงียบได้ทันก่อนจะดึงดูดความสนใจของคนอื่น ทำให้คนอื่นๆ ไม่ทันรู้ตัว ถึงแม้จะมีคนพบเห็นคุณก็ไม่ได้หมายความว่าการเล่นแบบลอบเร้นจะจบลงเสมอไป

ด่านนี้จบลงด้วยฉากหลบหนีอันยิ่งใหญ่และน่าตื่นต่า โดย Bond มีโอกาสทำให้ศัตรูตั้งตัวไม่ทัน ด้วยการไม่เล่นตามกฎของเจ้าหน้าที่ MI6 แบบที่ศัตรูคาดเดาไว้ จากนั้นก็ตัดเข้าสู่ฉากเปิดเกม

ให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเล่นภาพยนตร์แบบอินเทอร์แอ็กทีฟของ James Bond เลย คุณได้สัมผัสฉากเขียนขึ้นมาและจัดวางไว้ แต่คุณก็มีส่วนในการพา Bond ไปถึงจุดเหล่านั้น ช่วงเปิดเกมนี้ใช้เวลาประมาณ 40 นาที และทำให้ฉันมั่นใจในตัวตนของ Bond เวอร์ชันนี้ แม้ฉันจะไม่คิดว่าเกมส่วนใหญ่จะเหมือนช่วงเปิดเกมก็ตาม
11
A New Home - มอลตา

เมื่อเราเล่นต่อไปอีกหน่อย ส่วนของด่าน Malta ที่เราได้เล่นเป็นช่วงสั้นๆ จากหลักสูตรฝึกฝนสายลับรหัส 00 ของ Bond กับ MI6 มีสิ่งปลูกสร้างคล้ายปราสาทตั้งอยู่ โดยมีธงอยู่บนยอด มียามติดอาวุธเดินตรวจตรา และมีเส้นทางมากมายที่จะพาเราไปถึงธงได้ แม้ด่านนี้จะสั้น แต่ก็เป็นโอกาสดีในการเริ่มทดลองเล่นกับอุปกรณ์และเครื่องมือสายลับต่างๆ ของ First Light โดยมีเพียงปืนเพนต์บอลเป็นภัยคุกคามอย่างเดียวเท่านั้น

ไม่มีเส้นทางที่แน่นอนสู่ชัยชนะ และเราได้รับคำแนะนำให้ใช้เวลาประมาณครึ่งชั่วโมงในการทดลองเล่นในช่วงแซนด์บ็อกซ์นี้ เพื่อดูว่ามีวิธีเล่นแบบไหนบ้าง

เครื่องมือสายลับชิ้นแรกที่คุณใช้ได้คือฟังก์ชันแฮ็กระยะไกลที่ฝังอยู่ในนาฬิกาของคุณ ซึ่งตอนแรกฉันพยายามใช้เพื่อหาเส้นทางลอบเร้นในฐาน

มีเป้ายิงไม้มากมายตั้งอยู่ทั่วฐาน ติดตั้งอยู่บนแขนโลหะที่หมุนและดึงกลับได้ เมื่อเหวี่ยงเป้าเหล่านั้นขึ้นไปบนเพดาน เสียงดังจะทำให้ยามเข้ามาตรวจสอบ และฉันก็จะเหวี่ยงมันกลับลงมาและทำให้ยามหมดสติจากระยะไกล หลังจากจัดการศัตรูแบบลอบเร้นเพิ่มเติมจากที่กำบัง เพื่อไม่ให้มีใครสังเกตเห็นร่างผู้บาดเจ็บได้ทันที ฉันก็ไปได้ไกลพอสมควรก่อนจะมีคนพบตัวเข้า

ระบบต่อสู้ระยะประชิดของ 007 First Light ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับเกมซีรีส์ Batman Arkham มากๆ มีทั้งการต่อสู้มือเปล่าที่ดุดัน การจัดการศัตรูหลายเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสัญญาณภาพแบบแยกสีสำหรับการโจมตีที่ต้องรับมือโดยการปัดป้องหรือหลบหลีก

แม้สัญชาตญาณของฉันจะบอกให้หนีกลับและกลับไปเล่นแบบลอบเร้น แต่ฉันก็จัดการศัตรูสามคนที่อยู่รอบตัวได้เร็วพอโดยที่พวกมันไม่มีเวลาเตือนคนอื่น ทำให้สถานะฉุกเฉินเริ่มคลี่คลายลง
02
ฉันวิ่งผ่านยามคนสุดท้ายไปตรงๆ โดยไม่สนใจที่ยามพยายามจับตัวฉันขณะที่ไปถึงธง

"ผมคิดว่าการอธิบายเกมที่ดีคือ เกมนี้เป็นเหมือน Hitman แบบกลับด้าน" Rasmus กล่าว

"แน่นอนว่าเกมมีหลายอย่างที่คล้ายกัน ทั้งในแง่ของวิธีที่เราจัดการสถานที่ วิธีที่เราสร้างโลกในบริบทของงานสายลับ ซึ่งก็มีความคล้ายกับสิ่งที่เราเคยทำมาก่อนอยู่มาก แต่เพราะคุณกำลังเล่นเป็นฮีโร่ ไม่ใช่ตัวแทนแห่งความโกลาหล กฎของเกมจึงแตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ลักษณะตัวละครแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง จังหวะเกมเพลย์ขาขึ้นและขาลงนั้นแตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง" 

แม้ว่าฉันจะได้ปืนมาในการเล่นด่านนี้ครั้งแรก แต่ฉันไม่ได้ใช้ปืนเพราะระบบ "license to kill" (ใบอนุญาตสังหาร) ของเกม พูดง่ายๆ ก็คือ นอกจากจะถูกยิงก่อน ซึ่งถือเป็นการป้องกันตัว คุณยังไม่ได้รับอนุญาตให้เปิดฉากยิง

แม้ฉันจะได้ดวลปืนในด่านถัดไป แต่ยามในด่านนี้ลังเลที่จะเปิดฉากยิงมากกว่า จึงไม่ได้เปิดโอกาสให้ฉันยิงกลับได้เท่าไหร่

ในการเล่นด่านเดียวกันนี้ซ้ำ ฉันไม่ได้เล่นแบบลอบเร้นและลองเล่น First Light แบบเกมแอ็กชันด้วยการต่อยศัตรูไปตลอดทางจนถึงธง แม้ฉันจะไม่แนะนำวิธีนี้ในห้องที่เต็มไปด้วยทหารติดอาวุธหนัก แต่ก็น่าประหลาดใจที่ในหลายๆ สถานการณ์ การใช้กำลังต่อสู้ฝ่าปัญหาไปก็เป็นทางเลือกที่ใช้ได้จริง แทนที่จะใช้วิธีแบบลอบเร้น

อย่างน้อยในการพรีวิวครั้งนี้ ฉันไม่รู้สึกว่าถูกลงโทษหรือไม่ควรใช้แนวทางไหน
12
Uninvited - เคนซิงตัน

ด่านสุดท้ายที่เราได้สัมผัสในพรีวิวตั้งอยู่ในเคนซิงตัน ลอนดอน และอยู่ในช่วงกลางเรื่อง ด่านนี้ใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมง และให้ภาพรวมที่สมบูรณ์ที่สุดว่า First Light เป็นอย่างไรเมื่อผสานองค์ประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกัน

หลังจากเริ่มต้นด้วยฉากแอ็กชันสุดระทึกของการหลบหนีสไนเปอร์ไปตามดาดฟ้าทั่วลอนดอน ภารกิจหลักของด่านนี้จะเน้นไปที่การแทรกซึมเข้าสู่งานกาล่าทางการสุดหรู ช่วงนี้ให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเล่นด่านหนึ่งในเกม Hitman มากที่สุด

เพื่อจะเข้าไปในงานให้ได้ ผู้เล่นจะต้องหาวิธีเบี่ยงเบนความสนใจของแขกคนหนึ่งในล็อบบี้ เพื่อหาโอกาสล้วงบัตรเชิญจากแขก มีเป้าหมายที่เป็นไปได้หลายคนอยู่รอบห้อง และฉันคิดว่าน่าจะมีหลายวิธีในการเบี่ยงเบนความสนใจแขกสักคนให้นานพอที่จะขโมยบัตรได้

เมื่อเข้าไปในด่านที่อิงจากพิพิธภัณฑ์ Victoria and Albert ในโลกแห่งความเป็นจริง ก็จะเห็นชัดว่าความคืบหน้าจะหยุดชะงักจนกว่าผู้เล่นจะตรวจสอบภาพจากกล้องวงจรปิดในห้องรักษาความปลอดภัยของอาคาร เป้าหมายคือการเข้าไปในห้องนั้น แต่คุณเลือกได้เองว่าจะไปถึงห้องนั้นอย่างไร

ฉันได้พูดคุยกับ Thomas Pulluelo นักออกแบบด่านเคนซิงตันเพื่อฟังเบื้องหลังการทำงานกับสถานที่จริงแห่งนี้เพื่อใช้เป็นสถานที่หลักของด่าน

"ผมมักจะพูดว่าในฐานะนักออกแบบด่าน เรามักเริ่มต้นด่านใหม่ทุกด่านด้วยคำถามว่ามันจะหน้าตาเป็นอย่างไรในชีวิตจริง เราจึงมีข้อมูลอ้างอิงที่ตรงกับอาคารที่คุณเห็นอยู่เป๊ะๆ เลย สำหรับอาคารที่ผู้คนรู้จักกันดี เพราะพวกเขาสามารถเข้าไปเยี่ยมชมได้จริงในชีวิตจริง เราพยายามอย่างเต็มที่ที่จะทำให้ฉากนั้นสมจริง
09
"แต่ความจริงอีกอย่างก็คือในการออกแบบด่านและการพัฒนาเกม ทุกอย่างเปลี่ยนแปลงได้เร็วมาก และความต้องการของเนื้อเรื่องหรือพื้นที่ก็อาจแตกต่างกันไป ดังนั้นผังพื้นที่จึงเริ่มจากผังที่ผู้คนคุ้นเคยดีมาก ก่อนจะค่อยๆ พัฒนาไปให้เข้ากับองค์ประกอบของเรื่องราวต่างๆ ที่เราต้องการถ่ายทอด"

สำหรับฉัน การแทรกซึมมีหน้าตาประมาณนี้ ฉันแอบได้ยินเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่ห้องรับฝากเสื้อโค้ตบ่นว่าคนที่จะมาเข้าเวรแทนเขายังไม่มาถึง ฉันไม่รู้ชื่อของเขา แต่ได้ยินมาว่ามีตารางเข้าเวรของพนักงานอยู่ที่ไหนสักแห่งในคาเฟ่ ตารางนั้นอยู่ใน iPad ที่ถูกล็อกไว้ โดยมีรหัสผ่านอยู่ในลิ้นชักหลังเคาน์เตอร์ ฉันต้องเบี่ยงเบนความสนใจของพนักงานให้นานพอที่จะแอบหยิบรหัสผ่านออกจากลิ้นชักและล็อกอินเข้า iPad เราจึงบอกเขาได้ว่ากำลังมีคนเดินทางมาเข้าเวร และเขาไม่จำเป็นต้องเฝ้าประตูต่อ

ทั้งหมดนี้ก็เพื่อให้ได้กล้องถ่ายรูปที่ถูกขโมยไปจากสัมภาระของใครบางคนที่ด้านหลัง ที่ถูกนำไปฝากไว้ในห้องรับฝากเสื้อโค้ต

ก่อนหน้านี้ ฉันได้ยินมาว่านักข่าวคนหนึ่งมาสายสำหรับการนัดถ่ายภาพประชาสัมพันธ์ ฉันพยายามหลอกว่าเป็นช่างภาพ แต่มีคนบอกว่าฉันต้องมีบัตรสื่อและกล้องถึงจะผ่านไปได้ ฉันไปหา Linda ที่ห้องแถลงข่าว แต่ดันบอกชื่อช่างภาพข่าวผิดคน เลยต้องด้นสดเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจ แล้วก็แอบขโมยบัตรนักข่าวจากโต๊ะทำงานของเธอมา

Thomas บอกว่าในบริเวณนี้มีเส้นทางอื่นๆ อีกมากมายที่ฉันมองข้ามไป รวมถึงตัวเลือกโปรดส่วนตัวของเขาที่ซ่อนอยู่จนมองไม่เห็น

"มีแนวคิดหนึ่งที่ผมใช้ คือ 'ผมอยากให้ผู้เล่นได้เห็นเบื้องหลังของเคนซิงตันสักหน่อย' แล้วผมก็แบบว่า "มันคงจะดีมากๆ เลยนะ ที่คุณจะหลบทุกคนได้ถ้าคุณตั้งใจวิเคราะห์ด่านจริงๆ" และถ้าคุณดูผังแผนที่จริงๆ แล้วคุณก็แบบว่า "เดี๋ยวนะ... นี่คืองานอีเวนต์ งั้นก็ต้องมีทางเดินด้านหลังและฉากเบื้องหลัง

"'แล้วถ้าผมดูจากสถาปัตยกรรม ตรงนี้มันสมมาตรกับตรงนี้' ผมเลยสร้างทางเดินนี้ขึ้นมาหลังพื้นที่สื่อ ซึ่งต้องยอมรับว่าได้เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา  ถึงแม้ว่ามันอาจจะไม่เป็นที่ลับเหมือนเมื่อก่อนแล้ว แต่มันจะนำคุณไปยังพื้นที่ด้านหลังที่ดูเหมือนว่าด่านจะว่างเปล่าและคุณกำลังอยู่เบื้องหลัง จากนั้นคุณก็จะขึ้นไปยังลานต่อสู้ที่อยู่กลางพื้นที่สังสรรค์ และผมชอบส่วนนี้มาก ผมหวังว่าทุกคนจะได้เห็น เพราะมันเจ๋งมากเลย"

เมื่อขึ้นไปข้างบน ฉันต้องแอบย่องเข้าไปในห้องรักษาความปลอดภัย ฉันเชื่อว่าน่าจะมีทางเลือกให้ใช้เลเซอร์จากนาฬิกายิงทำลายแม่กุญแจ แล้วเข้าไปทางช่องระบายอากาศเพื่อเลี่ยงช่วงการลอบเร้นส่วนใหญ่ แต่ฉันดันไม่มีแบตเตอรี่พอที่จะลองทำได้

01
ตอนที่ฉันพยายามลอบเข้าไป มี NPC เห็นฉันเข้า และฉันโกหกเอาตัวรอดได้ โดยอ้างว่าเป็นเจ้าหน้าที่ IT ที่มาซ่อมระบบ แม้วิธีนี้จะสำเร็จ แต่ก็มีบางครั้งที่การโกหกใช้ไม่ได้ผล เพราะมี "Watcher" อยู่ในพื้นที่ ซึ่งเป็น NPC ที่ขี้สงสัยและช่างสังเกตมากกว่า และไม่ค่อยเชื่อข้ออ้างเฉพาะหน้าเท่าไหร่

เพื่อเข้าไปในห้องรักษาความปลอดภัย ฉันขโมยคีย์การ์ดจากพนักงานคนหนึ่งที่หมดสติอยู่ หลังจากทำให้เขาสลบด้วยลูกดอกทำให้มึนงง ซึ่งยิงจากระยะไกลด้วยชุดเครื่องมือสายลับของฉัน กล้องวงจรปิดจับภาพฉันได้แวบหนึ่ง ทำให้ต้องรีบวิ่งสุดชีวิตไปที่ประตูก่อนที่กำลังเสริมจะมาถึง

สิ่งหนึ่งที่ฉันไม่เคยทำเลย ซึ่งอาจน่าแปลกใจสำหรับแฟนๆ Hitman คือการซ่อนร่างหลังจากทำให้ใครบางคนหมดสติ ฉันได้คุยกับ Thomas เกี่ยวกับการตัดสินใจไม่นำองค์ประกอบของ Hitman ส่วนนั้นเข้ามาในโลกของ Bond

"บอกตามตรง นี่เป็นคำถามสำคัญเลยครับ วิธีที่เล่นแบบลอบเร้นของคุณจะแตกต่างไปอย่างมาก IO โด่งดังเรื่องเกมลอบเร้นมาตลอด 25 ปีที่ผ่านมา ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องท้าทาย เพราะเราอยากให้ผู้เล่นเข้าใจจริงๆ ว่านี่ไม่ใช่เกม Hitman เกมนี้มีเอกลักษณ์ กลไกการเล่น และวิธีการเล่นเป็นของตัวเอง

"ในแง่นั้นมีความท้าทาย เพราะ Bond ไม่ใช่คนประเภทที่จะมาเสียเวลาซ่อนร่างหรืออะไรทำนองนั้น เราได้ลองพิจารณาตัวเลือกหลายอย่าง เพื่อให้ผู้เล่นมีทางเลือกเกมเพลย์แบบลอบเร้นมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เหมือนที่เราเคยทำ

"คุณยังมีอิสระที่จะเล่นแบบลอบเร้นในแบบที่คุณเคยเล่นใน Hitman หรือในเกมลอบเร้นใดๆ ก็ตาม หรือในเกมลอบเร้นโปรดของคุณ แต่ขณะเดียวกันก็ต้องแน่ใจว่าเกมจะไม่ลงโทษผู้เล่นจากการจัดการศัตรูแล้วปล่อยร่างทิ้งไว้ แล้วต้องมาคิดว่า 'อ้าว อาจมีคนเจอตัวผม อาจมีบางอย่างเกิดขึ้น'

"ดังนั้นหน้าที่ของเราคือต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกปลอดภัย และช่วงลอบเร้นต่างๆ นั้นเข้าใจได้ง่าย เราอยากมั่นใจว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่ทำให้จังหวะของ Bond ช้าลง"
06
ครึ่งหลังของด่านเน้นการต่อสู้มากขึ้น เมื่อเกมเปลี่ยนไปสู่ฉากสู้บอสในห้องเก็บงานศิลปะใต้ดิน และความพยายามที่จะหนีออกจากพิพิธภัณฑ์โดยไม่ถูกขัดขวาง

การต่อสู้กับบอสของด่านนี้ไม่สามารถเข้าปะทะตรงๆ ได้เลย เพราะบอสจะบล็อกการโจมตีระยะประชิดอย่างคล่องแคล่ว สิ่งที่ทำได้คือ Bond ต้องสร้างเสียงรบกวนเพื่อล่อศัตรูไปยังวัตถุในฉากที่สามารถโต้ตอบได้ ก่อนจะแฮ็กระบบจากระยะไกลเพื่อสร้างความเสียหาย วัตถุบางอย่างก็น่าประหลาดใจ เช่น ระบบระบายอากาศที่สามารถแฮ็กเพื่อเปลี่ยนให้กลายเป็นเครื่องพ่นไฟขนาดยักษ์ได้ไม่กี่วินาที ระดับของอุปสรรคที่ออกจะเหนือจริงเล็กน้อยไม่ค่อยเข้ากับฉากที่ตึงเครียดเท่าไหร่นัก แต่ก็น่าตื่นตาตื่นใจมาก

"ผู้เล่นจึงควรจะลงไปชั้นใต้ดินของ V&A ในพื้นที่มืดๆ เข้าไปยังพื้นที่ที่สงบแห่งนี้ เพื่อพยายามตามหาใครบางคนที่พยายามฆ่าคุณ และเป้าหมาย อย่างน้อยในไอเดียดั้งเดิม ก็คือการบอกว่า เอาล่ะ เราต้องทำให้ผู้เล่นเข้าสู่อารมณ์ที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ไม่มีอาวุธ เพราะในตอนนั้นคุณไม่ได้พกอะไรติดตัวมาด้วย" Thomas กล่าว

"แล้วพอคุณไปถึงห้องโถงใหญ่ และเข้าประชิดตัวนักฆ่าได้ เราก็อยากให้คุณเป็นฝ่ายพลิกสถานการณ์ Bond เป็นคนที่มีความสามารถมาก เขาสามารถคุมสถานการณ์ต่างๆ ได้อยู่เสมอ และเราไม่อยากให้ผู้เล่นรู้สึกแบบนั้น

"นั่นเป็นวิธีที่เราได้สนุกกับตัวเลือกมากมายมหาศาลที่ชั้นใต้ดินนี้มอบให้ และยังแสดงให้เห็นด้วยว่านักฆ่าคนนี้ฉลาด พวกเขาจะเรียนรู้จากสิ่งที่คุณใช้ และหลีกเลี่ยงไม่ให้วิธีเดิมๆ ทำร้ายพวกเขาซ้ำสอง"

เมื่อได้เผชิญหน้ากับวายร้ายของด่านจริงๆ เกมก็นำเสนอฉากเหตุการณ์ที่น่าสนใจที่สุดฉากหนึ่ง นั่นก็คือการดวลคารมขณะพยายามแฮ็กโทรศัพท์ Bond ที่ถูกมัดติดกับเก้าอี้ ต้องคัดลอกข้อมูลจากโทรศัพท์ของวายร้าย โดยที่จำเป็นต้องอยู่ใกล้ๆ ในฐานะผู้เล่น คุณสามารถยั่วยุเพื่อให้เขาเข้ามาใกล้ตัว เพื่อให้ได้เวลาไม่กี่วินาทีในการแฮ็ก แลกกับพลังชีวิตที่ต้องเสียไปมาก เพราะคุณถูกซ้อมโดยไม่มีทางป้องกันตัว หรือเลือกพูดถ่วงเวลาเพื่อไม่ให้วายร้ายเดินจากไป ทำให้คุณมีโอกาสฟื้นพลังชีวิตช้าๆ แต่ก็อาจทำให้วายร้ายเบื่อได้ เพราะไม่มีการยั่วยุ และเขาอาจทิ้งคุณไปทำให้การแฮ็กล้มเหลว
07
หลังจากนั้นก็เป็นฉากแบบเปิดอีก 2-3 ช่วงที่ฉันต้องพยายามลอบหนีออกจากพิพิธภัณฑ์ ซึ่งตอนแรกฉันพยายามใช้วิธีลอบเร้น เมื่อล้มเหลว ยามคนหนึ่งเริ่มยิงปืนใส่ฉัน ทำให้ระบบ License to Kill ทำงาน ในที่สุดก็ถึงเวลาลองเกมเพลย์แบบยิงปืนของเกมแล้ว

เมื่อพูดถึงกลไกการยิง โดยเฉพาะการเลือกให้อาวุธมีกระสุนจำกัดอย่างมาก Thomas อธิบายว่า "ตอนที่ผมเข้ามาร่วมทีมเมื่อกว่า 4 ปีที่แล้ว เราพูดกันแต่เนิ่นๆ เลยว่า 'เกมนี้ไม่ใช่เกมยิงแบบหาที่กำบัง'

"เราอยากให้คุณรู้สึกเหมือน Bond และเมื่อมองสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับ Bond ในทุกวันนี้ ก็เห็นได้ชัดว่าเขาเป็นคนที่ MI6 เตรียมพร้อมมาอย่างดีเสมอ แต่ก็ไม่เคยพร้อมที่จะใช้อุปกรณ์ที่ได้รับมาในรูปแบบดั้งเดิมเลย เขามักจะใช้อุปกรณ์ผิดในเวลาที่เหมาะสม

"เราอยากให้ผู้เล่นยิงได้ เพราะคุณมีปืนและการต่อสู้ระยะไกล แต่เราก็อยากให้คุณเคลื่อนที่จากห้องหนึ่งไปอีกห้องหนึ่ง และสามารถจัดการกับการต่อสู้ในพื้นที่เล็กๆ ได้ด้วย ดังนั้น จำนวนกระสุนจึงเป็นผลจากการออกแบบมาให้คุณยิงได้แค่สองสามนัด

"เมื่อมีคนอยู่ตรงหน้าคุณ คุณสามารถขว้างปืนใส่เขา ซึ่งทำให้เขามึนงง เปิดโอกาสให้คุณเข้าไปประชิดตัว แย่งปืนของเขา แล้วเริ่มใหม่ได้ และนั่นคือแนวทางที่เราต้องการ

"และบางครั้ง แม้คุณจะไม่รู้ตัว คุณยังมีกระสุนเหลือ 6 นัด แต่คุณก็ยังวิ่งหนีอยู่ดี และนั่นคืออารมณ์ที่เราอยากถ่ายทอด ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากเกมผจญภัยเน้นเนื้อเรื่องแบบนี้เกมอื่นๆ ที่โดยปกติคุณมักจะปักหลักสู้"
03
สิ่งหนึ่งที่ฉันเรียนรู้อย่างรวดเร็วเกี่ยวกับ 007 First Light คือคุณไม่สามารถเปิดประตูที่ล็อกด้วยแป้นรหัสในเกมนี้ได้แม้จะมีกุญแจก็ตาม หากยังมีศัตรูที่ยังมีสติอยู่ใกล้ๆ หรือหาก License to Kill กำลังทำงานอยู่ ดังนั้นตอนที่มีคนสังเกตเห็นฉันและแจ้งเตือนเพื่อนๆ ฉันก็จะเริ่มยิงปืนเพื่อแก้ปัญหา ผลลัพธ์คือสถานการณ์ที่เอาจริงๆ ก็ออกจะน่าขำอยู่เหมือนกัน เพราะพอถึงเวลาที่ฉันเปิดประตูสู่อิสรภาพ ก็จะมีศพประมาณ 20 ศพกองอยู่แทบเท้ารอบๆ ประตู

"ไม่ใช่ว่าจะเป็นแบบนี้ทุกครั้งนะ แน่นอนว่าเราพยายามจำกัดสถานการณ์แบบนี้ให้เหลือน้อยที่สุด เพราะมันไม่ใช่ประสบการณ์ที่ดีนัก เวลาคุณยืนอยู่ตรงหน้าบางอย่างที่รู้สึกว่าควรเปิดได้ แต่กลับเปิดไม่ได้" Thomas อธิบาย

"ผมคิดว่าสุดท้ายเราได้ประสบการณ์แบบว่า ถ้าประตูเช็กพอยต์อยู่ตรงหน้าคุณ และ Bond กำลังต่อสู้อย่างจริงจัง หมายถึงคุณกำลังถูกยิง กำลังได้รับความเสียหาย นั่นแหละคือจังหวะที่เราบอกว่า 'ตอนนี้ประตูนี้ยังเปิดไม่ได้'

"แล้วเราก็มีประตูพวกที่เราให้ใช้คีย์การ์ดได้ คุณต้องใส่คีย์การ์ดเข้าไป คุณต้องพิมพ์รหัส ใช้เวลานานกว่าแค่เปิดประตู

"แน่นอน คุณทำได้ถ้ากำลังต่อสู้ระยะประชิด แต่ License to Kill จะเข้ามาควบคุมประตูเหล่านั้น เพื่อบอกว่า 'ไม่ ตอนนี้มันอันตรายเกินไปที่จะเปิดประตูนี้'

"แต่ถ้าสมมติว่าคุณมาถึง แล้วเข้าไปชกต่อยกับคนสองสามคน จัดการพวกเขา โกหกจนอีกคนให้ผ่านไปได้ แบบนั้นประตูก็จะใช้งานได้"
14
เกมเพลย์ยิงปืนให้ความรู้สึกดีมาก แต่สำหรับฉันมันก็รู้สึกแปลกนิดหน่อยที่ต้องฆ่าคนจำนวนมากขนาดนั้น ซึ่งฉันคิดว่าบางคนอาจเป็นเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยของพิพิธภัณฑ์จริงๆ และไม่เกี่ยวข้องอะไรกับแผนสมคบคิดใหญ่ที่กำลังคลี่คลายอยู่รอบตัวฉันเลย แต่ฉันเดาว่าเมื่อเรื่องเกิดขึ้นในสหราชอาณาจักร ก็คงสันนิษฐานได้ว่าคนส่วนใหญ่ที่มีปืนก็น่าจะเป็นวายร้าย ถ้าไม่ใช่ตำรวจอย่างชัดเจน การที่พวกเขาพกปืนก็คงเป็นสัญญาณเพียงพอให้ฉันใช้ปืนได้ถ้าจำเป็น

หลังจากฉากต่อสู้สุดท้าย ที่ฉันใช้ทั้งวิธีลอบเร้นและต่อสู้ฝ่ายามติดอาวุธหนักและสวมเกราะในพื้นที่จัดแสดงศิลปะสุดระทึก ด่านนี้ก็จบลงด้วยฉากขับรถแบบ James Bond แสนคลาสสิก โดยหลบหนีออกจากที่เกิดเหตุด้วยรถขนขยะที่ขโมยมา จุดเด่นสำคัญของฉากนี้คือวิธีที่ผู้พัฒนาทำให้ยานพาหนะคันนี้ให้ความรู้สึกเหมือนมันถูกทำลายไม่ได้ ราวกับรถถังที่เร่งเครื่องได้เร็วกว่า ฉันพุ่งชนแนวกีดขวางที่ตั้งสกัดไว้ได้อย่างง่ายดาย ทะลุกำแพงอาคาร และแทบไม่มีอะไรหยุดการหลบหนีของฉันได้เลย

"เขาไม่คิด เขาทำเลย "และผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่เราอยากถ่ายทอดออกมาให้เห็น" Thomas อธิบาย

"เราต้องการจังหวะนี้ เพราะคุณต้องต่อสู้เยอะในเคนซิงตัน คุณต้องผ่านลานกลางแจ้ง ไปยังห้องจัดแสดง และก็มีคนจำนวนมากยิงคุณ เราเลยอยากปิดด่านนี้ด้วยอะไรที่สนุกขึ้นนิดหนึ่ง และสานต่อจินตนาการของ Bond ที่สามารถใช้ทุกอย่างที่ขวางหน้าเพื่อเดินหน้าต่อไปให้ได้

"รถขยะก็คือวิธีของเรา เราอยากให้คุณมีช่วงเวลาที่ได้เปรียบ ได้พังข้าวของ และชนะ คุณขับรถที่เหมือนรถถังแบบนี้ และไม่มีใครหยุดคุณได้"
10
การเข้าถึง

007 First Light เวอร์ชันที่เราได้ลองเล่นเมื่อเร็วๆ นี้ที่ลอนดอน เป็นเวอร์ชันที่เกือบเสร็จแล้ว ซึ่งทำให้สามารถเข้าถึงเมนูการตั้งค่าการเข้าถึงของเกมได้ ฉันยินดีที่จะบอกว่า เมื่อเทียบกับ Hitman แล้ว First Light มีพัฒนาการที่ดีขึ้นมากในด้านการเข้าถึง สำหรับเกมจาก IOI

ในเมนู Gameplay ผู้เล่นสามารถเปิดใช้งาน Snap Aim เพื่อช่วยในการเล็งปืน ลดความรุนแรงของเอฟเฟกต์หน้าจอสั่น ซึ่งอาจทำให้เกิดอาการมึนหัว ปรับแอ็กชันการเคลื่อนไหว (กระโดด กระโดดข้าม ปีน และอื่นๆ) ให้ทำโดยอัตโนมัติขณะวิ่ง และตั้งค่าให้สิ่งกีดขวางในด่านเรืองแสงขึ้นมาเมื่อผู้เล่นเล็ง

ใน Controls ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างรูปแบบการควบคุมที่ตั้งไว้ล่วงหน้าได้ หรือปรับปุ่มควบคุมใหม่ได้ทั้งหมด ตั้งให้กล้องหมุนกลับไปอยู่ด้านหลัง Bond โดยอัตโนมัติ เปลี่ยนการกดค้างบางปุ่ม (เช่น วิ่ง, เล็งอาวุธ, Q Lens และโต้ตอบ) ให้เป็นการเพื่อใช้/ยกเลิกแทน รวมถึงยังปิดฟีเจอร์ Adaptive Trigger กับการสั่นของคอนโทรลเลอร์ PS5 ได้

ใน Graphics ผู้เล่นสามารถลด motion blur, radial blur, wobble distortion, film grain และ chromatic aberration ได้ ซึ่งล้วนเป็นเอฟเฟกต์หน้าจอที่มีส่วนช่วยลดอาการเวียนหัวจากการเคลื่อนไหว ผู้เล่นสามารถลดความสว่างของเอฟเฟกต์แสง และตั้งค่าให้ระเบิด Flashbang ทำให้หน้าจอเป็นสีดำชั่วครู่ แทนที่จะเป็นสีขาวจ้าได้ด้วย


ใน Audio ผู้เล่นสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับการอ่านเมนู ปรับแถบระดับเสียงทั่วไป และปรับช่วงไดนามิกของเสียงได้ (ความต่างของระดับเสียงระหว่างเสียงที่ดังที่สุดและเบาที่สุด)

ใน Language ผู้เล่นสามารถใช้แถบเลื่อนเพื่อเพิ่มขนาดคำบรรยาย ปรับความทึบของพื้นหลัง แสดงชื่อผู้พูด เพิ่มตัวบอกทิศทางของคำบรรยาย รวมถึงปรับแต่งการตั้งค่าแยกกันสำหรับคำบรรยายของเนื้อเรื่อง บรรยากาศ และบทสนทนา AI (ซึ่งดูเหมือนจะหมายถึงบทสนทนา NPC รอบข้าง ไม่ใช่ Generative AI)

และท้ายที่สุด ในเมนู Accessibility โดยเฉพาะ จะมีการรวบรวมการตั้งค่าหลายอย่างข้างต้นไว้ในเมนูเดียวในกรณีที่เกี่ยวข้องกับการเข้าถึง รวมถึงมีการตั้งค่าเฉพาะบางอย่างที่ไม่พบในเมนูอื่น เช่น การข้าม Quick Time Events โดยอัตโนมัติ

การได้เห็นการตั้งค่าเหล่านี้ทั้งหมดถือเป็นเรื่องน่ายินดีมาก และทำให้ 007 First Light ขยับเข้าใกล้มาตรฐานของเกมทุนสูงยุคใหม่มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด นี่เป็นก้าวที่ยอดเยี่ยมของสตูดิโอ และในทางปฏิบัติก็น่าจะหมายความว่าผู้เล่นผู้พิการจำนวนมากที่อาจเคยมีปัญหากับ Hitman จะได้มีโอกาสเล่น First Light แล้ว
13
โหมด Tacsim

โหมดนี้คล้ายกับโหมด Freelancer ของ Hitman ในเกม 007 First Light จะมีโหมดที่เรียกว่า Tacsim ซึ่งผู้เล่นสามารถเล่นด่านซ้ำได้เพื่อค้นหาเส้นทางอื่นๆ ที่เคยพลาดไป หรือเล่นด่านซ้ำพร้อมกับตัวปรับระดับความท้าทายที่เพิ่มขึ้นเพื่อปลดล็อกรางวัลต่างๆ เช่น ของตกแต่ง

เมื่อเล่นจบ 2 ด่านแรก เกมจะปลดล็อกโหมด Tacsim สำหรับ 2 ด่านนั้นทันที ส่วนด่านที่เหลือจะปลดล็อกหลังจากเล่นแคมเปญจบรอบแรก

ผู้กำกับศิลป์ Rasmus Poulsen อธิบายว่า "Tacsim คือสถานที่หนึ่งใน Q Lab ที่คุณสามารถเข้าไปเยี่ยมชมได้ โดยจะมีตัวละครที่กระตือรือร้นสุดๆ มานำทางคุณ และคอยผลักดันวิธีการฝึกใหม่ๆ ให้กับเหล่าสายลับ และแน่นอนว่าโหมดนี้เปิดโอกาสให้เรานำด่านต่างๆ ที่มีอยู่ในเกมมารีมิกซ์ได้หลายรูปแบบ"

ผู้จัดการฝ่ายการสื่อสารอาวุโส Yann Roskell เสริมว่า "ตัวอย่างหนึ่งของตัวเลือกก็คือ 'ห้ามใช้อุปกรณ์ใดๆ เลย' อีกอย่างคือ 'กำจัดศัตรูด้วยการโจมตีระยะไกล' ต้องยิงหัวเท่านั้น ยิงส่วนอื่นๆ ของร่างกายจะไม่ส่งผลอะไรเลย นี่คือการสร้างวิธีเล่นใหม่ๆ และเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ให้ผู้เล่นมากขึ้นไปอีกในการรับมือกับความท้าทายต่างๆ
TH Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
หลังจากได้เล่น First Light มาหลายชั่วโมง ฉันค่อนข้างมั่นใจว่านี่จะเป็นเกมที่ผสมผสานเสน่ห์ของเกมลอบเร้นแบบเปิดที่ระบบจัดเต็มอย่าง Hitman เข้ากับแอ็กชันเชิงภาพยนตร์แบบเส้นตรงที่พบได้ในเกม AAA ทุนสูง ฉันไม่คิดว่าความเป็นเส้นตรงของเกมจะทำให้แฟนๆ Hitman ตัวยงหมดสนุก และฉันเชื่อว่าองค์ประกอบใหม่ๆ ที่เพิ่มเข้ามาจะดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่จำนวนมากให้มาลองเล่นเกมประเภทนี้

ฉันสนุกมากกับการเล่น 007 First Light และแทบรอไม่ไหวแล้วที่จะได้เล่นเกมตัวเต็มเมื่อเปิดตัวในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า