Haberler

007 Numarasını Hak Et: 007 First Light röportajı ve ilk bakış

L
Laura Dale
30 Nis 2026

James Bond'un yaklaşan video oyununun sloganı "007 Numarasını Hak Et". IO Interactive tarafından geliştirilen oyunu 3,5 saat oynadıktan sonra, bunu gerçekten başarabileceklerine inanıyorum.

James Bond serisi, genel tabloya bakıldığında şu anda oldukça tuhaf bir yerde duruyor. Onlarca yıldır yeni bir James Bond filmi çıkması olağan bir olaydı; aşağı yukarı her iki ila dört yılda bir, ikonik İngiliz gizli ajanını konu alan yeni bir hikâye izlerdik. Aktör birkaç macerada bir değişirdi ancak seri Britanya popüler kültürünün düzenli bir parçası olmayı sürdürürdü.
Tr Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Son James Bond aktörü Daniel Craig bu rolü 20 yıl önce devraldı ve son 11 yılda onu başrolde gördüğümüz yalnızca bir James Bond filmi vizyona girdi. Yakında yeni Bond aktörünün açıklanacağına dair söylentiler ise bir süredir dolaşıyor.

İşte 007 First Light, gelecek ay böyle bir ortamda çıkış yapıyor olacak. Karakterin 26 yaşındaki bir versiyonunu merkezine alan oyun (mevcut Bond oyuncusunun yaşının yaklaşık yarısı), Bond'un Kraliyet Donanması mensubundan MI6'in ikonik gizli ajanına dönüşen yolculuğunu keşfetmeyi amaçlıyor.

IO Interactive'in yakında çıkacak James Bond oyununu Londra'daki yakın tarihli bir ön izleme etkinliğinde üç buçuk saat boyunca oynama fırsatı buldum ve gördüklerim beni etkiledi. Hitman hayranları için burada tanıdık birçok öge var ancak oyun, daha açık uçlu problem çözme sekansları arasında, daha sinematik ve önceden tasarlanmış aksiyon sahnelerine belirgin bir eğilim gösteriyor.

Özünde First Light, iki farklı yapının birleştiği bir oyun: yönlendirmeli oynanış ve açık uçlu oynanış. Yer yer tipik Hitman oyunu gibi hissettiriyor; oyuncular geniş hedeflere yaklaşımda özgür bırakılıyor, araçlardan, dikkat dağıtıcılardan ve çevresel bilgilerden yararlanarak kalabalık ortamları fark edilmeden hedefe ulaşmak için kullanıyor. Diğer zamanlarda ise oyun, çok daha dar oynanış alanları, yaklaşım konusunda daha az esneklik ve oyun içi ara sahnelerle anlatılan bir anlatıya odaklanan dramatik aksiyon sahneleriyle modern bir God of War veya Uncharted oyununa daha çok benziyor. Hitman oyunlarından hep keyif almış ama beni daha doğrusal bir anlatı ivmesiyle sürüklemelerini dilemiş biri olarak, bu harman stüdyo için gerçekten iki dünyanın en iyi yanlarını bir araya getiren bir yaklaşım gibi hissettiriyor.

Uygulamalı ön izleme sırasında oyunun üç ana bölümünü deneyimleme fırsatı buldum: İzlanda'da geçen, oyunun daha doğrusal açılış bölümü; Malta'daki bir askerî eğitim kampında geçen ve açık uçlu keşfi öğreten eğitim bölümü; bir de Birleşik Krallık'ta geçen, maceranın yaklaşık yarısındaki tam kapsamlı bir ana görev, ki bu sonuncusu iki yaklaşımı bir araya getiriyordu.
04
Against the Odds - İzlanda

Oyunun açılış bölümü "Against the Odds", İzlanda'da geçiyor ve James Bond'u Britanya Kraliyet Donanması'nın diğer üyeleriyle birlikte askerî bir helikopterde görüyoruz. Görevlerinin amacı ilk başta belirsiz olsa da, bulundukları yerin düşmanca bir gücün hedefi haline geldiği kısa sürede anlaşılıyor. Helikopterleri vuruluyor ve okyanusa çakılıyor; kazadan yalnızca Bond sağ çıkıyor.

Bu açılış bölümü, IO Interactive’in geçmişteki Hitman işleriyle pek benzeşmiyor; birçok açıdan daha çok Hellblade 2: Senua's Sacrifice ya da daha modern Tomb Raider yeniden yapım oyunlarını andırıyor. Savaşın harap ettiği bir kıyıda yavaş ve yönünü kaybetmiş şekilde ilerlediğin, nefes almaya çalıştığın Anlık Olaylar (QTE), elindeki sınırlı araçlar ve özenle kurgulanmış dünya inşasını keşfetmeye verilen ağırlık öne çıkıyor.

Burada kesinlikle bir oynanış var: düşman meşalelerinden kaçınmak için uzun otların arasına çömelme ve kaya duvarlarında tırmanma gibi. Ancak tüm bunlar, büyük sahne anlarının parlamasını sağlayacak bir yoldan ilerlerken konunun yavaş ve sinematik bir şekilde ortaya çıkmasına olanak tanıyacak şekilde ayarlanmış.

Dikkat çekici bir ayrıntı olarak, oyunda tırmanış rotalarını görmene yardımcı olan "sarı boya" yaklaşımının bir karşılığı var ancak bu sistem dünyaya çok daha doğal hissettirecek şekilde entegre edilmiş. Tırmanılabilir çıkıntılarda farklı renklerde likenler bulunuyor; bunlar klasik video oyunlarındaki sarı boya göstergesiyle aynı işlevi görüyor ancak uzak bir askerî tesisteki doğal kaya oluşumları üzerinde çok daha inandırıcı bir görsel rehber gibi duruyor. Nem, düz kaya yüzeylerinde birikiyor ve buraları doğanın gelişmesi için elverişli noktalara dönüştürüyor.

Bond, başlangıçta zorunluluktan MI6 ile birlikte çalışmaya sürükleniyor. Hayatta, telsize erişimi var, emirleri takip edebiliyor ve sahada neler yaşandığını görebiliyor. Özel olduğu için değil, orada işi yapabilecek tek kişi o olduğu için seçiliyor. Resmî Sırlar Yasası kapsamında yemin ettirildikten sonra, ilk gerçek görevi için sahaya sürülüyor.

First Light içindeki diyaloglar daha ilk andan itibaren oldukça etkileyici; özellikle erken bir diyalog alışverişi, bu Bond yorumunun en azından başlangıçta karaktere dair pek çok yaklaşımın düşündüğünden daha geleneksel askerî bir çizgide olacağını hissettiriyor.

"Her şey gizliyse ve neler döndüğünü bilmiyorsam sana nasıl yardımcı olabilirim?"

"Tam olarak sana söyleneni yaparak yardım edebilirsin."

"Evet, efendim."
05
Ayrıca kıyafet değiştirmek için giysi çalarken Karadağlı bir muhafızı blöflerle atlatmasında kişiliğine dair ipuçları da görüyoruz; bu an, görece genç yaşının karakterin gerektirdiği dünyevî kurnazlığa sahip olmasına engel olmadığını açıkça gösteriyor.

007 First Light'ın Sanat Yönetmeni Rasmus Poulsen ile konuşurken, Bond'un bu genç yorumu arkasındaki düşünce sürecine dair bazı içgörüler edinme fırsatım oldu.

"Onun en genç versiyon olması, en baştan peşine düştüğümüz bir fikirdi; mantıken, gördüğümüz bazı versiyonlar kadar mesleğin yıpratıcılığıyla şekillenmemiş olması gerekiyordu. Ama yine de etrafındaki dünyada ve insanlarla ilişkilerinde belli bir cool tavrı ve ileriye dönük bir itici gücü koruması gerekiyordu. Peki bunun genç bir versiyonunu nasıl yaratırsınız?

"Onun havalı bir kararlılığa ihtiyacı olduğunu biliyorduk. Serinin bazı bölümlerinde diğerlerine kıyasla daha baskın olan mizahın bir kısmına ihtiyacımız olduğunu da biliyorduk. Ve gördüğümüz o karanlığın da bir kısmına ihtiyaç duyduğumuzu biliyorduk; yani mesele bu üç unsur arasında denge kurmaktı."

"Bence temel değerler soğukkanlılık, o kendine özgü tatsız İngiliz mizahı ve mesleğin getirdiği o karanlık."

İlk bölümdeki daha doğrusal yaklaşım, Bond'un askerî tesisi keşfine de uzanıyor. Bond suç mahalli kanıtları arıyor, bir ceset tespit ediyor, imha edilmiş evraklarla dolu bir evrak çantası ve kullanışlı şekilde bloke olmuş bir silah buluyor (ona sonra döneceğiz). Sinir gazına maruz kalıp bir tedavi bulmak için sendelediğin sekanslar gibi anlar, bu geliştiriciden birçok kişinin beklediğinden daha doğrusal olsalar da anlatıyı aktarmakta son derece etkili iş çıkarıyor.


Bununla birlikte ilk görev tamamen doğrusal değil; daha yaratıcı problem çözümüne alan tanıyan bazı fırsatlar da sunuyor. Tehdidin boyutu netleştiğinde Bond'a, MI6'in onu üs içinde sıkışıp kalmış diğer ajanları çıkarmak için bir saat içinde bölgeden tahliye etmesine kadar saklanabileceği güvenli bir yer bulması emrediliyor. Ancak Bond açık emirlere karşı gelerek onları kurtarmak için gizli bir göreve çıkıyor.

Görevin bu bölümü oyuncuları çevresel dikkat dağıtma unsurlarının temel kavramlarıyla tanıştırıyor: Dikkat çekmek için radyoyu açmak, siperler arasında ilerlemek, bir aracın frenlerini boşaltıp gürültüyle nehre yuvarlanmasını sağlamak ve muhafızları arkadan yakın dövüş darbeleriyle sessizce etkisiz hale getirmek gibi. Tamamen açık uçlu olmasa da bu durum, oyunculara Hitman öğelerinin ilk tadımını sunuyor.

Aynı zamanda oyunculara şu fikri de tanıtıyor: Bir ya da iki muhafızı yakın dövüşle yeterince hızlı saf dışı bırakabilirsen, başkalarının dikkatini çekmeden onları susturabilir, alarm durumunun yayılmasını önleyebilirsin. Fark edilmek ille de gizlilik odaklı bir ilerleyişin sonu anlamına gelmiyor.

Bölüm, Bond'un bir MI6 ajanından beklenecek kurallara uymayarak düşmanları hazırlıksız yakalama fırsatı bulduğu büyük ve dramatik bir kaçış sekansıyla son buluyor. Adeta jenerik öncesi bir sekans gibi.

Bu, adeta bir James Bond interaktif filmi oynuyormuşsun gibi hissettiriyor. Sen, özenle kurgulanmış ve seçilmiş sahneleri deneyimliyorsun ama Bond'u bu noktalara getiren de sen oluyorsun. Tamamlaması yaklaşık 40 dakika süren bu açılış bölümü, oyunun genelinin nasıl hissettireceğini yansıtmadığını düşünsem de, bu Bond versiyonu fikrine beni fazlasıyla inandırdı.
11
A New Home - Malta

Oyunda biraz ileri sardığımızda, oynadığımız Malta bölümü Bond'un MI6 ile 00 ajan eğitiminden kısa bir kesitti. Zirvesinde bir bayrak bulunan kale benzeri bir yapı kurulmuştu; silahlı muhafızlarca korunuyordu ve bayrağa ulaşmak için çok sayıda rota vardı. Kasıtlı olarak kısa tutulmuş olsa da bu bölüm, First Light'ın casus araç ve gereç setiyle oynamaya başlamak için harika bir fırsattı; tehdit olarak yalnızca paintball silahları vardı.

Ulaşılması gereken belirli bir hedef yoktu ve yaklaşık yarım saatimizi bu sandbox yapıda farklı yaklaşımların ne kadar uygulanabilir olduğunu görerek geçirmemiz teşvik edildi.

İlk erişebildiğin casus aracı, saatine entegre uzaktan hackleme işlevi; ben de ilk olarak bunu üs içinde gizlilik odaklı bir rota için kullanmayı denedim.

Üs çevresine, geri çekilebilir döner metal kollara yerleştirilmiş çeşitli ahşap atış hedefleri serpiştirilmişti. Bunları tavana doğru sallandırdığımda muhafızlar sesi araştırmaya gidiyordu; ardından onları tekrar aşağı indirip uzaktan bayıltabiliyordum. Ardından birkaç gizli etkisiz hale getirme hamlesi daha yaptım; cesetler hemen fark edilmesin diye siperlerin arkasından ilerledim ve iyi bir ilerleme kaydettim, sonra yakalandım.

007 First Light'ın yakın dövüş sistemi, en çok Batman Arkham video oyunlarına benziyor. İçgüdüsel yakın dövüş saf dışı bırakmaları, etkili çoklu hedef yönetimi ve savuşturulması ya da kaçınılması gereken saldırıları gösteren renk kodlu görsel ipuçlarıyla.

İlk refleksim yeniden gizliliğe dönmek olsa da çevremdeki üç düşmanı hızla etkisiz hale getirdim; böylece başkalarını alarma geçirmelerine fırsat vermeden acil durum hali dağıldı.
02
Son muhafızın beni yakalama çabasını görmezden gelip doğrudan yanından koşarak geçtim ve bayrağa ulaştım.

"Bunu tanımlamak için iyi bir ifade şu olabilir: bu aslında tersine çevrilmiş bir Hitman oyunu." dedi Rasmus.

"Elbette mekânlara yaklaşım biçimimiz, casusluk dünyasında dünya inşasını ele alış şeklimiz açısından birçok benzerlik var; doğal olarak daha önce yaptıklarımızla ortak noktaları çok. Ancak burada kaosun ajanını değil bir kahramanı oynadığınız için kurallar bütünü tamamen farklı. Karakterizasyon tamamen farklı. Oynanışın ritmi ve akışı tamamen farklı."

Seviyeyi ilk oynayışımda bir silah edinmiş olsam da, oyunun "öldürme yetkisi" sistemi yüzünden onu kullanmadım. Basitçe ifade etmek gerekirse, sana önce ateş açılmadığı, yani meşru müdafaa halinde olmadığın sürece, ateş açma yetkin yok.

Bir sonraki bölümde çatışmaya girmekte zorlanmasam da bu bölümdeki muhafızlar ateş açmaya ve bana karşılık verme bahanesi sunmaya çok daha isteksizdi.

Aynı bölümde sonraki bir denememde gizliliği tamamen kenara bırakıp First Light'ı bir aksiyon oyunu gibi oynadım; yumruklarla önümdekileri aşarak doğrudan bayrağa ulaştım. Ağır silahlı askerlerle dolu olduğunu bildiğin odalarda bu yaklaşımı kesinlikle önermesem de, birçok durumda sorunlarınla başa çıkmak için incelikli bir yol izlemektense bir güç fantezisiyle savaşmak şaşırtıcı derecede işe yarayabilir.

En azından bu ön gösterim etkinliğinde iki yaklaşım da ne cezalandırıldı ne de caydırıldı.
12
Uninvited - Kensington

Ön gösterim etkinliğinde deneyimlediğimiz son bölüm Londra’nın Kensington bölgesinde geçiyordu ve hikâyenin yaklaşık yarısına denk geliyordu. Yaklaşık iki saat süren bu bölüm, First Light'ın tüm unsurlarını bir araya getirdiğinde nasıl hissettirdiğine dair şimdiye kadarki en kapsamlı bakışı sundu.

Londra çatıları boyunca bir keskin nişancıdan kaçış üzerine kurulu dramatik bir açılış sahnesiyle başladıktan sonra, bölümün büyük kısmı gösterişli bir resmî gala etkinliğine sızma etrafında şekilleniyor. Burası en çok bir Hitman bölümü oynuyormuş hissi veren kısımdı.

Partiye girebilmek için oyuncunun önce lobideki bir davetliyi dikkat dağıtacak şekilde oyalamanın bir yolunu bulup davetiyesini yankesicilikle alması gerekiyor. Odada bunun için birden fazla olası hedef var ve en azından birini yeterince uzun süre oyalamanın farklı yolları olduğunu tahmin ediyorum.

Gerçek dünyadaki Victoria and Albert Müzesi temalı bu bölümün içine girdiğinde, binanın güvenlik odasındaki CCTV görüntülerini kontrol etmeden ilerlemenin tıkanacağı netleşiyor. Odaya erişmek amaç, fakat oraya nasıl ulaşacağın açık uçlu.

Kensington seviyesinin seviye tasarımcısı Thomas Pulluelo ile bu gerçek dünya ortamını seviyenin ana konumu olarak kullanmakla ilgili bazı bilgiler almak için konuştum.

"Şunu söylemeyi severim; biz seviye tasarımcıları olarak her yeni bölüme genelde onun gerçek hayatta nasıl görüneceğinden yola çıkarak yaklaşırız. Bu yüzden baktığınız yapıyla birebir örtüşen referanslarımız var. İnsanların gerçek hayatta gerçekten erişebildiği, iyi bilinen yapılar söz konusu olduğunda, onları olabildiğince eşleştirmeye çalışıyoruz."
09
"Ama şu bir gerçek ki seviye tasarımında ve oyun geliştirmede her şey çok hızlı değişiyor ve hikâye ile mekânın ihtiyaçları değişebiliyor. Bu yüzden yerleşim, başlangıçta çok tanınan bir yapıya yakın şekilde başladı, ardından anlatmak istediğimiz farklı hikâye unsurlarına uyacak biçimde evrildi."

Benim için sızma şöyle gelişti: vestiyer görevlisinin, vardiya değişimine gelecek güvenlik görevlisinin hâlâ ulaşmadığından yakındığını duydum. Adını bilmiyordum ama kafede bir yerde personel görev çizelgesi olduğunu duydum. Bu çizelge kilitli bir iPad'deydi ve parolası tezgâhın arkasındaki bir çekmecedeydi. Ardından personeli yeterince uzun süre oyalayıp parolayı çekmeceden gizlice almam ve iPad'e giriş yapmam gerekti. Bu sayede yedek görevlinin yolda olduğunu söyleyerek blöf yapabildik ve kapıyı tutmak için onun orada olmasına gerek kalmadı.

Bunların hepsi, arka tarafta birinin eşyaları arasından çalıp vestiyerde emanete bırakılmış bir kamerayı ele geçirmemi sağlamak içindi.

Daha önce bir gazetecinin basın fotoğrafları çekme randevusuna geç kaldığını duymuştum. Fotoğrafçı olduğum blöfünü yapmayı denedim, ancak ilerlemek için bir basın kartı ve kamera gerektiği söylendi. Basın odasında Linda'yı görmeye gittim, fakat yanlış basın fotoğrafçısının adını verince doğaçlama yapmak zorunda kaldım; dikkat dağıtıp basın kartını masasından çaldım.

Thomas'a göre benim fark edemediğim, bu alandan geçmenin sayısız başka yolu da varmış; buna onun kişisel favorisi olan ve görüş alanından tamamen uzak kalan bir rota da dahil.

"Yaptığım yaklaşımlardan birinde oyuncunun Kensington'da biraz perde arkasını görebilmesini gerçekten istedim. Ve şöyle düşündüğümü hatırlıyorum: "Oyuncu gerçekten dikkatli olursa herkesten kaçınabilmesi çok hoş olurdu." Düzeni gerçekten incelerseniz bir anda "bir dakika…" diyorsunuz. Burada bir etkinlik var. Demek ki arka koridorlar ve perde arkası olmalı.

"Ve mimariye bakarsam bu, şunun simetriği olmalı. Bu yüzden zaman içinde evrilen, basın alanının arkasından geçen bu rotayı oluşturdum, itiraf etmeliyim.  Belki eskisi kadar gizli değil ama sana bölüm boşalmış da perde arkasına geçmişsin hissi veren bu arka alanı sunuyor; ardından sosyal alanın ortasındaki bu çatışma mekânına çıkıyorsun. Ve ben bunu gerçekten çok seviyorum. Umarım insanlar bunu keşfeder, çünkü gerçekten çok havalı."

Üst kata çıktıktan sonra güvenlik odasına sızmam gerekti. Sanırım saatimdeki lazeri kullanıp bir asma kilidi kırarak havalandırma üzerinden girme gibi seçenekler vardı; bu sayede gizlilik bölümünün büyük kısmı atlanabiliyordu, ancak denemek için yeterli pil gücüm kalmamıştı.

01
İçeri gizlice sızma girişimimde bir NPC tarafından fark edildim ve sistem onarımı yapmak için burada bulunan bir BT uzmanı olduğumu iddia ederek blöf yaparak onların yanından geçmeye çalıştım. Bu başarılı olsa da, "Gözcüler"in (daha şüpheci ve dikkatli, ani bir bahaneyi göz ardı etmeye daha az istekli NPC'ler) varlığı nedeniyle blöfün işe yaramadığı zamanlar oldu.

Güvenlik odasına girmek için sonunda casus araç setimden uzaktan ateşlenen sersemletici okla bayılttığım bir personelden erişim kartı çaldım. Bir güvenlik kamerası beni kısa süreliğine fark etti, bu yüzden takviye kuvvetler beni bulmaya gelmeden önce kapıya doğru can havliyle koştum.

Hiç yapmadığım bir şey, belki de Hitman hayranları için şaşırtıcı bir şekilde, birini bayılttıktan sonra bir cesedi saklamaktı. Thomas'la, Hitman'in o unsurunu Bond dünyasından uzak tutma kararını konuştum.

"Yalan söylemeyeceğim, büyük bir soruydu. Gizliliğe nasıl yaklaştığın açısından büyük bir fark var. IO son 25 yıldır gizlilik tarafında yaptıklarıyla çok iyi biliniyor, bu yüzden bu zorlayıcıydı; çünkü insanların bunun bir Hitman oyunu olmadığını gerçekten anlamasını istiyoruz. Kendi kimliği, kendi mekanikleri ve kendi oynanış biçimi var.

Bu anlamda zordu, çünkü Bond ceset saklamak ve benzeri şeylerle zaman harcayacak bir tür kişi değil. Oyuncunun, bir gizlilik oyununda olabilecek en yüksek gizliliğe ulaşması için eskiden yaptığımız gibi çeşitli seçenekler denedik.

"Ayrıca gizliliğe, tıpkı Hitman'de ya da favori bir gizlilik oyununda yaptığınız gibi yaklaşmakta özgürsünüz. Ancak aynı zamanda insanları etkisiz hale getirip cesetlerini bıraktığınızda bunun oyuncu için cezalandırıcı olmamasını, dolayısıyla oyuncunun 'Ah belki de fark edilirim. Belki de bir şeyler olur.' diye düşünmemesini sağlıyor."

"Yani bizim görevimiz oyuncuların kendini güvende hissetmesini ve gizlilik fırsatlarının oldukça anlaşılır olmasını sağlamak. Bu yüzden Bond'un ivmesini yavaşlatacak bir şey yapmak istemedik."
06
Seviyenin ikinci yarısı, bir sanat deposu bodrum katında sahnelenmiş bir boss savaşına ve müzeden engellenmeden kaçma girişimine yer verdiği için çatışmaya önemli ölçüde daha fazla odaklandı.

Bölümün boss mücadelesinde doğrudan göğüs göğüse gidilemiyordu, yakın dövüş saldırıları ustaca engelleniyordu. Bunun yerine Bond'un, düşmanı çevresel etkileşim unsurlarına çekmek için ses çıkarması, ardından bunları uzaktan hackleyerek hasar vermesi gerekiyordu. Bazıları şaşırtıcıydı; örneğin, birkaç saniyeliğine dev bir alev makinesine dönüştürülmek üzere hacklenebilen bir havalandırma sistemi. Hafiften sürreal bir engel, normalde gergin olan böyle bir sekansta tam olarak uymasa da yine de dramatikti.

"Yani oyuncunun V&A’in bodrumuna inmesi ve esasen karanlıkta, çok sakin biçimde kendisini öldürmeye çalışan birini arayarak yaklaşması amaçlanıyordu. Ve hedef, en azından ilk fikir olarak, oyuncuyu çok farklı ve silahsız bir ruh haline sokmaktı çünkü şimdiye kadar yanlarında hiçbir şey getirmelerine gerek yoktu." diyor Thomas.

"Ve sonra o büyük odaya vardığında, suikastçıyla aranızdaki mesafeyi gerçekten kapattığınızda, dengeleri tersine çevirmeyi istedik. Bond çok yetkin biri; çoğu durumda kontrol onda olur ve biz oyuncunun biraz bunun tersini hissetmesini istedik."

"Bu, bodrumun sunduğu bu Noel ağacı gibi dallanan seçeneklerle eğlenmemizin ve aynı zamanda bu suikastçının da akıllı olduğunu göstermek için seçtiğimiz bir yoldu. Sizden bir şeyler öğrenebiliyor, aynı şeyin onu iki kez incitmesine izin vermiyor."

Bölümün kötü karakteriyle gerçekten yüz yüze geldiğinizde oyun en ilginç sekanslarından birini sunuyor: telefon hackleme üzerinden yürüyen sözlü bir psikolojik düello. Sandalyeye bağlı Bond'un, kötü karakterin telefonundan veri kopyalamaya çalışması gerekiyor ve bunun için yakınlaşması şart. Oyuncu olarak kötü karakteri kendinize çekmek için onu provoke edecek sözler seçebiliyorsunuz; bunun karşılığında, savunmasız şekilde dövülüp can barınızdan ciddi bir düşüş yaşama pahasına birkaç saniyelik hackleme süresi kazanıyorsunuz. Ya da kötü karakteri oyalamak için özellikle zaman kazandırmaya yönelik ifadeler seçebiliyorsunuz; bu da onun çekip gitmesini umarız engelleyip canınızın çok yavaş da olsa toparlanmasına fırsat verebiliyor. Ancak yeterince antagonistik davranmamanız kötü karakterin sıkılıp ilgisini kaybetmesine ve oradan ayrılmasına yol açabiliyor; bu durumda hackleme sekansı başarısız oluyor.
07
Bunu takiben, müzeden gizlice kaçmaya çalıştığım birkaç açık sekans vardı; bunu ilk başta gizlilikle denedim. Bu başarısız olunca, tek bir gardiyan bana ateş etmeye başladı ve Öldürme Yetkisi'ni etkinleştirdi. Nihayet oyunun nişancılık oynanışını deneme vakti gelmişti.

Ateşli silah mekanikleri hakkında konuşurken, cephanenin çok sınırlı tutulması tercihine dair Thomas şunu açıklıyor: "Dört yılı aşkın süre önce katıldığımda çok hızlı biçimde 'bu bir siper nişancısı olmayacak' dedik."

"Oyuncunun Bond gibi hissetmesini istiyoruz ve bugüne kadar Bond hakkında bildiklerimize baktığınızda, onun MI6 tarafından her zaman çok iyi hazırlandığı açık, ama bunları geleneksel biçimde kullanmaya aslında hiç hazırlanmıyor. Çoğu zaman doğru zamanda yanlış aleti kullanıyor.

"Bu yüzden oyuncunun ateş edebilmesini istedik; çünkü silahlarınız var ve menzilli çatışma kabiliyetiniz var ama aynı zamanda odadan odaya ilerleyebilmenizi ve küçük çatışma alanlarını gerçekten kontrol altına alabilmenizi de istedik. Bu yüzden cephane miktarı şu düşünceden çıktı: bir, iki, üç hata yaptınız mı işiniz biter."

"Önünüzde biri varsa silahı fırlatabiliyorsunuz; bu onu sersemletilmiş bir duruma sokuyor, böylece aradaki mesafeyi kapatıp silahını alabiliyor ve yeniden başlayabiliyorsunuz. İşte bu şekilde yaklaşmak istedik."

"Ve bazen farkında bile olmadan hâlâ altı merminiz oluyor ama yine de kaçıyorsunuz. İşte yakalamak istediğimiz his buydu; bu, genelde yerinizde durup çatıştığınız bunun gibi diğer hikâye odaklı macera oyunlarından çok farklı."
03
007 First Light hakkında çabucak öğrendiğim bir şey şuydu: Bu oyunda şifreli kapılardan; anahtarınız olsa bile, düşmanlar yakınlardaysa ve uyanıksa ya da License to Kill aktifse geçemiyorsunuz. Hal böyle olunca, yanlışlıkla görüldüğümde ve gardiyan arkadaşlarını uyardığında, ben de sorunu kurşun yağdırarak çözmeye başladım. Bu durum, dürüst olmak gerekirse biraz gülünç bir senaryoyla sonuçlandı: Sonunda özgürlüğe açılan kapıyı açma vakti geldiğinde, kapının etrafında ayaklarımın dibinde belki 20 ceset vardı.

"Bu her yerde geçerli değil tabii. Bunu mümkün olduğunca sınırlamaya çalışıyoruz çünkü açabilmeniz gerektiğini düşündüğünüz bir şeyin önünde durup açamamak iyi bir deneyim değil." diye açıklıyor Thomas.

"Sanırım şu tür bir deneyime vardık: Eğer o kayıt noktası kapıları önünüzdeyse ve Bond aktif çatışma içindeyse, yani ateş altındaysanız, hasar alıyorsanız vs., bu durumda 'bu kapı şu an erişilebilir değil' demenin bir mantığı yok."

"Bu yüzden bu kapıları anahtar kartla gerekçelendirmeye çalışıyoruz. Kartı okutmanız gerekiyor. Kodu girmeniz gerekiyor. Bu, kapıyı sadece açmaktan daha fazla zaman alıyor."

"Elbette yakın çatışma içinde bunu yapabiliyor olacaksınız. Ama License to Kill bu tür kapılar için devreye girip 'Hayır, şu anda bu kapıyı açmak fazla tehlikeli' diyor."

"Ama diyelim kapıya geldiniz, birkaç kişiyle yumruk yumruğa dövüştünüz, onları indirdiniz, diğerini blöf ile atlattınız; o zaman kapı erişilebilir olacaktır."
14
Silahlı çatışma mekanikleri son derece sağlam hissettiriyordu, ancak bu kadar çok insanı öldürmek bana biraz tuhaf geldi; üstelik bazıları, benim bildiğim kadarıyla, gerçekten yalnızca müzenin güvenlik görevlileri olabilir ve etrafımda gelişen daha büyük komplonun hiçbir parçası olmayabilirlerdi. Sanırım oyunun Birleşik Krallık'ta geçiyor olmasından hareketle, elinde silah olan çoğu kişinin muhtemelen kötü tarafta olduğunu varsayabiliyordum. Açıkça polis memuru olmadıkları sürece, silah taşıyor olmaları, gerektiğinde onları vurarak yolumu açmak için yeterli gerekçe sayılabilirdi.

Son bir çatışma sekansının ardından, dramatik bir sanat sergisi alanında ağır silahlı ve zırhlı muhafızların arasından gizlenerek ve savaşarak ilerledim; bölüm, çalıntı bir çöp kamyonuyla olay yerinden kaçtığınız klasik bir James Bond sürüş sekansıyla sona erdi. Bu sekansın en güçlü yanı, geliştiricilerin bu aracı adeta daha fazla ivmeye sahip bir tank gibi, neredeyse yok edilemez hissettirmeyi başarmasıydı. Kurulmaya çalışılan barikatları kolaylıkla yarıp geçiyor, bina duvarlarını parçalıyor ve kaçışımın önünde hiçbir şeyin duramayacağını hissediyordum.

"Düşünmüyor, harekete geçiyor. Ve bence göstermek istediğimiz şey de buydu." diye açıklıyor Thomas.

"Bu anı istememizin sebebi Kensington'da çok fazla dövüşüyor olmanız. Avludan geçiyorsunuz, sergi salonuna giriyorsunuz, yine üzerinize ateş eden çok sayıda insan var ve bu bölümü biraz eğlenceli bir şekilde kapatmak, Bond'un eline geçen her şeyi gerçekten kullanabildiği o fanteziyi göstermek istedik."

"Sanırım çöp kamyonu bizim için bunun karşılığıydı. Üstünlüğün sizde olduğu, gerçekten etrafı yıkıp döktüğünüz ve kazandığınız bir an istedik. Bu tür bir tankı sürüyorsunuz ve kimse sizi gerçekten durduramıyor."
10
Erişilebilirlik

Londra'da yakın zamanda deneyimlediğimiz 007 First Light sürümü, oyunun neredeyse son sürümüydü ve bu nedenle oyunun erişilebilirlik ayarları menülerine erişimimiz vardı. Şunu paylaşmaktan mutluluk duyuyorum ki, Hitman'e kıyasla, First Light bir IOI oyunu için erişilebilirlik konusunda gerçekten olumlu adımlar attı.

Gameplay menüsünde oyuncular, silahla nişan almayı kolaylaştırmak için "nişan sabitleme" özelliğini açabiliyor, hareket hastalığına yol açabilen ekran sarsıntısı efektlerinin yoğunluğunu azaltabiliyor, koşarken çeviklik aksiyonlarını (zıplama, aşma, tırmanma vb.) otomatikleştirebiliyor ve nişan alırken bölümlerdeki tehlikeleri parlayacak şekilde ayarlayabiliyor.

Kontroller bölümünde oyuncular kontrol ön ayarları arasında geçiş yapabiliyor ya da girişlerini tamamen yeniden eşleyebiliyor, Bond'un arkasına otomatik kamera hizalamasını açabiliyor, önceki düğme bekletme işlemlerini (örneğin sprint, silah kuşanma, Q Lens ve etkileşim) aç/kapat seçeneklerine dönüştürebiliyor ve PS5 kontrolcüsündeki Adaptive Trigger özellikleri ile titreşimi devre dışı bırakabiliyor.

Grafik ayarlarında oyuncular hareket bulanıklığı, radyal bulanıklık, görüntü dalgalanması, film greni ve kromatik sapmayı azaltabiliyor; bunların tümü hareket hastalığını hafifletmeye yardımcı olan ekran efektleri. Oyuncular ayrıca ışık efektlerinin parlaklığını azaltabiliyor ve flaş bombalarını ekranı tamamen beyaz yapmak yerine kısa süreliğine siyaha döndürecek şekilde ayarlayabiliyor.


Ses bölümünde oyuncular menü anlatımı için parametreler belirleyebiliyor, yaygın ses seviyesi kaydırıcılarını ayarlayabiliyor ve sesin dinamik aralığını, yani en yüksek ve en düşük sesler arasındaki farkı ince ayarlayabiliyor.

Dil bölümünde oyuncular altyazı boyutlarını büyütmek için bir kaydırıcı kullanabiliyor, arka plan opaklığını değiştirebiliyor, konuşmacı adlarını gösterebiliyor, altyazı yön göstergesi ekleyebiliyor ve anlatı, ortam ve yapay zekâ diyalog altyazıları için ayarları ayrı ayrı özelleştirebiliyor (buradaki yapay zekâ ifadesi muhtemelen üretken yapay zekâ değil, NPC ortam diyaloglarını ifade ediyor).

Son olarak, özel Erişilebilirlik menüsünde yukarıdakilerin çoğu erişilebilirlik odaklı tek bir menü altında toplu şekilde bulunabiliyor; ayrıca başka yerde görülmeyen birkaç benzersiz seçenek de yer alıyor, örneğin Anlık Olayların (QTE) otomatik tamamlanabilmesi gibi.

Tüm bu ayarları görmek gerçekten sevindirici; bunlar 007 First Light'ı modern büyük bütçeli oyunların belirlediği standartlara çok daha yakın hale getiriyor. Bu, stüdyo için büyük bir ileri adım ve pratikte, Hitman ile zorlanmış olabilecek pek çok engelli oyuncunun artık First Light oynama fırsatı bulabileceği anlamına gelmeli.
13
Tacsim Modu

Biraz Hitman'in Freelancer moduna benzer şekilde, 007 First Light, Tacsim adlı bir mod sunacak. Bu modda oyuncular bölümleri tekrar oynayabilecek, daha önce kaçırdıkları isteğe bağlı rotaları bulabilecek ya da ödül olarak kozmetikler açmak için artırılmış zorluk değiştiricileriyle bölümleri yeniden deneyebilecek.

Oyunun ilk iki bölümü, ilk kez tamamlandıkları anda Tacsim karşılıklarını açacak; kalan bölümler ise senaryonun ilk oynanışı tamamlandıktan sonra açılacak.

Sanat yönetmeni Rasmus Poulsen şöyle açıklıyor: "Tacsim, Q Lab içinde ziyaret edebileceğiniz bir lokasyon. Ajanlar için yeni eğitim yöntemlerini büyük heyecanla savunan bir karakter tarafından yönlendiriliyor. Ve bu gerçekten de oyundaki bölümleri çeşitli şekillerde yeniden harmanlamamıza olanak tanıyor."

Yann Roskell, Kıdemli İletişim Yöneticisi, şunları ekledi: "Bir değiştiriciye örnek olarak 'Hiçbir aygıt kullanılmaz.' diyebiliriz." Bir diğeri ise 'Düşmanları menzilli savaşla alt etmek'. Sadece kafa vuruşları geçerli, bu yüzden vücudun başka bir yerine yapılan vuruşlar etki etmeyecek. Yani, yeni oynayış biçimleri oluşturmak ve oyuncuların zorlukların üstesinden gelme yöntemlerine daha da fazla yaratıcılık katmakla ilgili.
Tr Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
First Light'ı saatlerce oynadıktan sonra, Hitman gibi sistem ağırlıklı açık dünya gizlilik simülasyonlarının çekiciliğini, büyük bütçeli AAA yapımlarında görülen doğrusal sinematik aksiyonla birleştirecek bir oyun olduğuna oldukça eminim. Doğrusal öğelerin Hitman tutkunlarının oyundan keyif almasına engel olacağını sanmıyorum ve eklenen yeni öğelerin de birçok yeni oyuncuyu bu tür oyuna şans vermeye teşvik edeceğine inanıyorum.

007 First Light'ı oynamaktan çok keyif aldım ve birkaç hafta içinde yayınlandığında tam oyuna dalmak için sabırsızlanıyorum.