Новини

Здобудьте свої цифри: інтерв’ю та перші враження про 007 First Light

L
Laura Dale
30 квіт. 2026 р.

«Здобудьте свої цифри» — гасло прийдешньої відеогри про Джеймса Бонда. Погравши 3,5 години в гру, розроблену IO Interactive, вважаю, що їм цілком вдасться здобути кілька важливих цифр.

Загалом, на сьогодні франшиза про Джеймса Бонда, наразі перебуває в досить дивному стані. Протягом десятиліть вихід фільмів про Джеймса Бонда був дуже поширеним частим явищем: адже кожні два-чотири роки ми отримували нову історію за участі легендарного британського таємного агента. Кожні кільканадцять пригод актор змінювався, але весь цикл був постійною ознакою британської попкультури.
Ua Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Денієл Крейґ — останній виконавець ролі Джеймса Бонда. Він узяв на себе цю роль 20 років тому, але за останні 11 років за його участі вийшов лише один фільм про Джеймса Бонда. Уже деякий час ходять чутки про неминучу заміну й нового актора в ролі Бонда.

На такому тлі наступного місяця виходить 007 First Light. У грі показано 26-річного персонажа (приблизно вдвічі молодшого за нинішнього актора з фільмів) Сюжет розкриє шлях Бонда від військовослужбовця Королівського флоту до культового таємного агента МІ6.

Я мала нагоду особисто побачити прийдешню гру про Джеймса Бонда. IO Interactive презентували її в Лондоні — мене вразило те, у що дали пограти впродовж 3,5 годин. Для шанувальників Hitman тут знайдеться багато знайомого, але з дуже помітним ухилом у бік кінематографічніших зрежисованих сцен між відкритішими послідовностями усунення проблем.

У своїй основі First Light — гра, яка ділить ігролад навпіл: керована частина та частина з відкритою будовою. Часом це типовий Hitman, де гравці можуть вільно виконувати різноманітні завдання багатьма способами, використовуючи інструменти, хитрі маневри та підслухану інформацію, щоби прокрадатися до цілі крізь натовпи в будівлі — й в ідеалі лишитися непоміченими. Іноді ж гра нагадує сучасніші ігри на кшталт God of War або Uncharted — з драматичними налаштованими бойовими сценами, які вирізняються звуженими ігровими зонами, меншою гнучкістю підходу та зосередженістю на сюжеті, який розкривається через відеовставки, створені за допомогою рушія гри. Як людина, яка завжди насолоджувалася іграми з серії Hitman, але жадала, щоб вони пропонували трохи більше лінійності в сюжетній динаміці для захоплення уваги гравців, можу стверджувати, що таке поєднання двох світів стало найідеальнішим рішенням студії.

Мені вдалося спробувати три основні рівні під час ознайомлення з грою: Ісландія — лінійний вступний рівень, Мальта — навчальний рівень з досліджень відкритого світу у військовому таборі, Велика Британія — повноцінне основне завдання десь із середини проходження (тут поєднується обидва підходи до ігроладу).
04
Against the Odds — Ісландія

Початковий рівень називається Against the Odds, а дія відбуваєnься в Ісландії. Нам показують Джеймса Бонда у військовому гелікоптері разом із кількома іншими членами Британського королівського флоту. Мета завдання спершу незрозуміла, але швидко стає очевидним, що їхню присутність помітили вороги. Гелікоптер збивають, він падає в океан, а Бонд єдиний, хто вцілів після падіння.

Вступний розділ відчувався не дуже схожим на минулі роботи IO Interactive у серії Hitman, а радше нагадував такі ігри, як Hellblade 2: Senua's Sacrifice або сучасні перезапуски серії Tomb Raider. Повільна прогулянка в дещо дезорієнтованому стані. Пляж, спустошений війною. Події зі швидкими натисканнями клавіш для можливості спробувати перевести подих. Мінімум доступних знарядь. Зосередженість на дослідженні ретельно продуманого світу.

Безумовно, ігролад як такий тут теж присутній: присідання у високій траві для уникання світла смолоскипів ворогів та лазіння по скелях. Однак усе це влаштовано таким чином, що розкриття сюжету відбувається повільно й кінематографічно — вас ведуть шляхом, який висвітлює важливі аспекти гри.

Варто відзначити, що в цій грі є аналог жовтих ліній, які допоможуть бачити маршрути для скелелазіння, але ця механіка дуже добре й природно вбудована у світ. Виступи для лазіння мають різнобарвні лишайники, які привертають погляд гравців і функціонально слугують тій самій меті, що й класичні жовті позначки, але є значно візуально правдивішими орієнтирами на справжніх скелях віддаленого військового об’єкта. Волога осідає на пласких кам’яних поверхнях і флора та фауна чудово розвиваються в таких місцинах.

До співпраці з MI6 Бонда долучають спершу з необхідності. Він живий, має доступ до рації, може виконувати накази та бачить, що відбувається на місці Його обирають не тому, що він особливий, а тому, що він єдиний, хто може там і зараз виконати цю роботу. Відповідно до Закону про державну таємницю персонаж під присягою, тож його терміново відправляють на перше справжнє завдання.

Діалоги в First Light одразу захоплюють, а одна з перших діалогових сцен чудово показала мені, наскільки цей Бонд, принаймні на початку, мав бути більше військовим типажем, аніж у багатьох інтерпретаціях персонажа.

«Як я можу допомогти, якщо все втаємничено, і я гадки не маю що відбувається?»

«Ви можете допомогти, діючи саме так, як вам наказано».

«Так, пані».
05
Також можна побачити певні риси особистості, коли персонаж балакає чорногорською мовою з охоронцем, намагаючись вкрасти одяг — це дає зрозуміти, що попри молодий вік він має необхідну життєву мудрість.

Розмовляючи з Расмусом Поулсеном, художнім директором 007 First Light, я дізналася дещо цікаве про процес розробки цього типажу Бонда-молодика.

«Логічно, що колись він був молодим — і це наша початкова й фінальна ідея образу — і не мав би бути затяганим життям та поламаним своєю роботою, як були кілька з уже бачених версій. Однак не можна відкинути відчуття незворушності та стрімкості руху у світі та у стосунках з людьми навколо нього. Тож як омолодити подібну особу?»

«Ми знали, що йому потрібен був детермінізм і холоднокровність. Ми знали, що йому потрібен був гумор, якого було чимало в певних частинах серії. А ще ми знали, що йому також потрібна була певна частина тієї темряви, яку ми бачили у фільмах, тож це пошук рівноваги між цими трьома чинниками».

«Гадаю, що для основних цінностей це холоднокровність, сухі британські кпини, а також темрява, що приходить із досвідом у ремеслі».

Лінійніший підхід до першого рівня поширюється і на дослідження військового об’єкта — Бонд шукає докази на місці злочину, ідентифікує тіло, знаходить портфель зі знищеними документами та цікавим чином біологічно заблоковану зброю (до цього ми повернемося пізніше). Сцени, коли наражаєшся на дію нервово-паралітичної речовини й мусиш блукати в пошуках ліків, чудово передають сюжет, навіть якщо вони прямолінійніші, ніж можна було б очікувати від ігор цього розробника.


Утім, початкове завдання не суто лінійне — є можливості для творчого підходу до усунення проблем. Коли масштабність загрози стає очевидною, Бонд отримує наказ знайти безпечне місце для переховування, доки MI6 не зможе його евакуювати. Проте він усвідомлює, що на базі досі перебуває чимало агентів MI6 і вони потрапили в пастку. Всупереч чітким наказам Бонд вирушає порятунок — це завдання потребує чималої скрадності.

На цьому етапі гравці знайомляться з основами відвертання уваги за допомогою оточення — увімкнення радіо для зауваги охоронців, перебігання між укриттями, усування гальм на транспортному засобі, щоб він гучно й ефектно скотився в річку, а також безшумне долання охоронців скрадними нападами ззаду. Це не зовсім і повністю відкритий світ, але дає гравцям перший натяк на елементи Hitman , які проникають в ігролад.

Це також ознайомило гравців з ідеєю, що якщо ви можете досить швидко нейтралізувати одного чи двох охоронців ударами ближнього бою, ви, можливо, зможете змусити їх замовкнути, перш ніж вони привернуть увагу інших, запобігаючи поширенню тривоги. Те, що вас помітили не обов’язково означає кінець проходження в режимі скрадання.

Рівень завершується великою, драматичною сценою втечі, де у Бонда є можливість застати ворогів зненацька і не дотримуючись очікуваних правил агента MI6, яким його вважають. Починаймо спочатку.

Це дуже нагадує гру в інтерактивний фільм про Джеймса Бонда — ви переживаєте зрежисовані та ретельно підготовлені епізоди, але водночас долучаєтеся до того, щоб Бонд досяг цих моментів. Цей вступний фрагмент, на проходження якого потрібно приблизно 40 хвилин, значною мірою переконав мене в ідеї цієї інтерпретації Бонда, навіть якщо я не вважаю, що він відображає те, яким буде ігровий процес більшої частини гри.
11
A New Home — Мальта

Забігаючи трохи наперед скажу, частинка мальтійського рівня була дуже коротким уривком з курсу підготовки Бонда, як агента 00 Бонда в MI6. Нас чекала замкоподібна споруда з прапором на вершині й патрулями з озброєними охоронцями — та численні шляхи до самого прапора. Рівень був зумисно коротким, але надавав чудову можливість випробувати деякі зі шпигунських ґаджетів та інструментів First Light, де єдиними загрозами були лише пейнтбольні рушниці.

Не було визначеного шляху до перемоги. Нам давали провести близько 30 хвилин у цій «пісочниці», щоби з’ясувати дієвість підходів.

Перший доступний шпигунський інструмент — це можливість віддаленого злому, вбудована у годинник. Уперше я намагалася використати таке для скрадного переміщення базою.

Кілька дерев’яних мішеней для стрільби розташували навколо бази й поставили їх на висувні обертові металеві кронштейни. Охоронці йшли б на шум від підкинутих мішеней, а ми тим часом віддалено лишали б їх свідомості. Кілька додаткових скрадних убивств з використанням укриттів, щоби трупи не знайшли одразу… і чималий поступ проходження, перш ніж мене виявили.

Система ближнього бою в 007 First Light найбільше нагадує відеоігри серії Batman Arkham. Дивовижні нокаути, ефективний контроль над кількома цілями та кольорові візуальні підказки для вхідних атак (відбивайте або ухиляйтеся — вибір за вами).

Інстинктивно хотілося повернутися до режиму скрадання, але я швидко впоралася з трьома ворогами поблизу й вони не встигли повідомити інших. Таким чином рівень тривоги знизився.
02
Я промчала просто повз останнього охоронця, ігноруючи його спробу спіймати мене в ривку до прапора.

«Думаю, що найліпше це можна описати як істинна обернена гра серії Hitman », — сказав Расмус.

«Звісно, у нашому підході до місцин та до побудови шпигунського світу є багато схожого на вже зроблене раніше, але ви граєте за героя, а не за дитя хаосу, тож система правил зовсім інша». Персоналії зовсім інші Розвиток сюжету й ігролад теж цілком інші».  

Під час першого проходження рівня я здобула зброю, але не скористалася нею — завадила система «ліцензія на вбивство». Простими словами: ви не маєте права починати стрілянину, якщо це не вогонь у відповідь, тобто самозахист.

На наступному рівні таких проблем зі стріляниною не виникало, але тут охоронці вагалися стріляти й дати мені можливість відстрілюватися.

Під час наступного проходження цього ж рівня я повністю відмовилася від скрадання й грала у First Light як у бойовик, просто махаючи кулаками й пробиваючись крізь «ворогів» на шляху до прапора. Не знаю, чи рекомендувала б такий підхід у приміщеннях, де ймовірно повно озброєних вояків, але в багатьох ситуаціях застосування кулаків ліпше допомагає усувати проблеми, аніж якісь витончені заходи.

Зауважу, що принаймні на демонстрації за жоден з підходів не було штрафів чи засудження.
12
Uninvited — Кенсинґтон

Останній рівень, який ми пройшли під час попереднього показу, відбувався в Кенсинґтоні (Лондон) — це десь приблизно середина історії. Склалося враження, що ці приблизно дві години дали найповніше уявлення про те, якою є First Light , коли вона об’єднує всі свої елементи.

Усе розпочалося з драматичної сцени втечі від снайпера й подорожі лондонськими дахами, а потім більша частина рівня зосередилася на проникненні на розкішну вечірку. Саме ця частина найбільше нагадувала проходження ігор Hitman.

Щоби потрапити на вечірку, гравцеві потрібно знайти спосіб відвернути увагу гостя в коридорі й здобути нагоду викрасти його запрошення. У кімнаті є кілька потенційних мішеней — я уявляю собі низку різних способів відвернути увагу щонайменше однієї особи так надовго, що злегка вдасться пограбувати.

Опинившись на мапі, стилізованій під реальний музей Вікторії та Альберта, ми бачимо, що поступ блокуватиметься, доки гравець не зможе перевірити записи камер відеоспостереження в кімнаті охорони. Отримати доступ до тієї кімнати — це і є ціль, але не визначено як ви туди дістанетеся.

Я поговорила з Томасом Пуллуело, дизайнером рівня Кенсінґтон, щоб отримати уявлення про роботу з цим реалістичним середовищем як основною місциною для рівня.

«Я схильний говорити, що як дизайнери рівнів, ми зазвичай підходимо до кожної нової мапи з тим, як би це було у реальному житті. А тут у нас є джерело, яке точно відповідає будівлі в грі.. Для відомих споруд (бо люди можуть потрапити до них у реальному житті) ми докладаємо всіх зусиль для ідеального відтворення.
09
«Але суть у тому, що в дизайні рівнів та розробці ігор все дуже швидко змінюється, і потреби щодо сюжету чи простору можуть відрізнятися. Тож формування мапи починалося з дуже відомого макета, а потім він еволюціонував для відповідності різним елементам історії, які ми хотіли розповісти».

Для мене проникнення було приблизно таким: я почула, як охоронець-гардеробник скаржився, що його зміна ще не прибула. Ім’я було невідоме, але я почула, що графік десь у кафе. Той список був на заблокованому iPad, а пароль у шухляді за прилавком. Для викрадання пароля з шухляди довелося довгенько відвертати увагу персоналу, але вдалося і згодом я розблокувала iPad. Це дозволило обманути охоронця оповідкою, що заміна йде й можна не стояти на дверях.

Усе це заради того, щоб узяти камеру з чиїхось речей, залишених на зберігання в гардеробі.

Раніше вдалося підслухати, що якийсь журналіст запізнювався на свою зустріч для створення світлин для публікації в медіа. Спробувала видати себе за того фотографа, але мені сказали, що потрібна камера та журналістська перепустка. Я пішла до Лінди в приміщення для пресконференцій, але назвала не те ім’я, тож довелося імпровізувати й відвертати увагу, щоби викрасти перепустку з її столу.

За словами Томаса, у цій місцині є численні інші шляхи, не помічені мною, включно з його особистим улюбленцем — скраданням.

«Був один шлях, який я створив, коли подумав: „Дуже хочу, щоб гравець зміг трохи зазирнути за лаштунки в Кенсінґтоні”. І я пам’ятаю, як думав: „Було б дуже добре, якби уникати всіх, якщо звернути увагу на елементи мапи”. І якщо ви справді подивитеся на макет, то зрозумієте: „а заждіть…” От це і є воно. Отже, мають бути задні коридори та залаштунки».

«І якщо глянути на архітектуру, то ми бачимо симетрію. Отже, я створив цей прохід за зоною для преси. Хоча, мушу визнати, з часом усе дещо змінилося. Можливо, це рішення не таке приховане, як раніше, але воно дає простір, який майже безлюдний і ви наче за лаштунками, а потім персонаж виходить на позиції для бою просто посеред іншого приміщення. І мені дуже подобається цей варіант. Сподіваюся, що гравці не оминуть такої версії, адже це надзвичайно круто».

Опинившись нагорі, мені довелося проникнути в саму кімнату охорони. Я припускаю, що були можливості використати лазер із годинника для ламання навісного замка і проходу крізь вентиляцію, щоб уникнути значної частини скрадного етапу, мені не вистачило заряду акумулятора, щоби таке спробувати.

01
Коли я намагалася непомітно пройти, то мене помітив НІП — з’явилася можливість спробувати обманом пройти повз них, заявивши, що я ІТ-фахівець, який прибув для лагодження. Мені вдалося, але траплялося, що обман не спрацьовував через присутність «спостерігачів» — НІПів, які були скептичнішими й спостережливішими, вони не так охоче брали на віру спонтанні виправдання.

Щоб потрапити до самої кімнати охорони, я викрала картку доступу в непритомного співробітника. Непритомність викликав мій дротик дезорієнтації зі шпигунського начиння. Його я пускала здаля. Камера це бачила, тож довелося стрімголов ховатися за двері, перш ніж прибуло підкріплення.

От чого ніколи не довелося робити, то це приховування тіл — певно, шанувальникам Hitman це може видаватися дивним. Я обговорила з Томасом рішення не вносити цей елемент Hitman у світ Бонда.

«Брехати не буду, це було важливе серйозне питання. Це значно змінює підхід до скрадання. Розробники з IO славляться своїми доробками у сфері скрадання впродовж останніх 25 років, тож це було викликом, адже ми дуже хотіли, щоб люди знали: ця гра — не Hitman. Це самобутній проєкт, який має власні механіки та ігролад.

«Тож у цьому сенсі це стало викликом, адже Бонд не та людина, яка витрачатиме час на приховування тіл і тому подібне. Ми досліджували різні варіанти, щоб гравець міг мати максимальний рівень скрадання, який може бути в грі зі скраданням. Тобто те, що ми робили раніше».

«Ви можете робити так, як, можливо, робили в Hitman або в будь-якій грі зі скраданням чи вашій улюбленій грі зі скраданням. Та це також гарантує, що гравців не каратимуть за знешкодження людей і кидання тіл напризволяще. Вони не переживатимуть, що це прикольно, але чи не помітять їх вороги. Чи гра якось відреагує на такі дії…»

«Отже, це наш обов’язок — забезпечити, щоб гравці почувалися безпечно, а елементи скрадання були здебільшого зрозумілими. Ми хотіли впевнитися, що це не сповільнить темпу Бонда».
06
Друга половина рівня значно більше зосереджувалася на боївці, оскільки перейшла до визначеної битви з босом у підвалі для зберігання витворів мистецтва та спроби безперешкодної втечі з музею.

Починати бій з босом рівня не можна прямою атакою, а спроби ближнього бою майстерно блокувалися. Натомість Бонду потрібно створювати шум, щоб заманити ворога до інтерактивних об’єктів оточення, а потім віддалено ламати їх і завдавати шкоди. Деякі будуть несподіваними, як-от система вентиляції повітря, яку ламаєш і на кілька секунд перетворюєш на величезний вогнемет. Кількість перешкод не зовсім пасувала напруженій ситуації, але була доволі драматичною.

«Отже, гравці мають спуститися до підвалу музею і перебувати в повній темряві, наближаючись до цієї дуже спокійної зони, намагаючись знайти того, хто активно намагається їх убити. І мета, принаймні початкова ідея, така: добре, нам потрібно помістити гравців у зовсім інший настрій і нагадати про відсутність зброї, адже вони й досі нічого не захопили із собою», — сказав Томас.

«І ось ви прибуваєте до тієї великої кімнати й фактично сходитеся сам на сам з убивцею, ми хотіли, щоб гравець схилив шальки терезів на свою користь. Бонд — дуже здібна людина; він завжди справляється з різними ситуаціями. Ми прагнули, щоб гравці відчули дещо протилежне».

«Так ми розважалися з цією безліччю можливостей, які пропонував підвал, а також переконувалися, що цей убивця був доволі кмітливим. Ворог міг навчитися з того, що ви робили й уникати повторної шкоди від подібних атак».

У сутичці віч-на-віч із головним лиходієм рівня, гра показала одну зі своїх найцікавіших послідовностей — словесну дуель зі зламуванням телефону. Бонду, прив’язаному до стільця, було доручено спробувати скопіювати дані з телефону лиходія, а це вимагало безпосередньої близькості. Гравцям дано на вибір: сказати лиходію щось зле, щоб привабити його ближче, отримавши кілька секунд для зламу в обмін на значне зниження здоров’я — бо вас били б без змоги захиститися; або ж проговорити фрази, призначені для утримання уваги лиходія, і сподіватися на те, що вони не дадуть йому піти й почати повільне відновлення здоров’я (однак це потенційно могло призвести до нудьги лиходія через брак напруженості й емоцій — він піде і послідовність зламу буде провалено).
07
Після цього було кілька спроб непомітно вибратися з музею, що я спершу робила, використовуючи скрадання. Не вдалося й один охоронець почав стріляти в мене, що відкрило «ліцензію на вбивство» — нарешті настав час спробувати ігроладну механіку стрільби.

Говорячи про стрілянину, особливо про вибір зброї з обмеженою кількістю боєприпасів, Томас сказав наступне: «Коли я долучився до команди понад чотири роки тому, ми досить швидко вирішили, що це не стане стрілянкою з використанням укриттів».

«Ми прагнемо, щоб ви почувалися як Бонд, і з погляду на відомості про Бонда на сьогодні, стає цілком зрозуміло, що він та людина, яку МІ6 завжди дуже добре підготує, але яка ніколи по-справжньому не готова використовувати надані йому знаряддя звичним способом». У потрібну мить він часто використовує не той ґаджет..

«Тож нам потрібно було, щоб гравець міг стріляти, бо є зброя та бій на відстані, але також ми хотіли, щоб можна було переміщатися з кімнати в кімнату та фактично долати невеликі бойові зіткнення. Отже, кількість боєприпасів стала результатом принципу „раз, два, три й усе”».

«Перед вами людина — киньте зброю й приголомште. Це дозволить вам скоротити відстань, забрати його зброю та вколошкати ворога. Ось так ми хотіли зробити».

«І подекуди ви, навіть не усвідомлюючи цього, усе ще маєте шість набоїв, але все одно біжите. І саме таку атмосферу ми хотіли створити. Це дуже відрізняється від інших подібних сюжетних пригодницьких ігор, де ви зазвичай тримаєте оборону».
03
Я швидко дізналася що в 007 First Light неможливо пройти крізь двері, замкнені на кодовий замок, навіть якщо у вас є ключ, якщо поблизу є вороги у свідомості або активована «ліцензія на вбивство». Тож, коли мене випадково помітили, і охоронець сповістив своїх друзів, я просто почала пробиватися туди з боєм. Це призвело до відверто смішної ситуації — під ногами лежало близько 20 трупів, коли настала омріяна пора відчинити двері до свободи.

«Це не скрізь може статися. Звісно, ми намагаємося максимально обмежити подібне. Бо це не найліпший розвиток подій і враження від гри — теоретично ви можете це відчинити, але по суті не можете», — пояснив Томас.

«Гадаю, ми прийшли до того, що якщо двері контрольної точки перед вами, а Бонд у бою, тобто вас обстрілюють, ви отримуєте шкоду та все інше, саме тоді ми говоримо: „наразі це недоступно”».

«У нас також є двері, які виправдано замкнені ключ-карткою. Ви маєте скористатися нею. Ви маєте ввести код. Потрібно більше часу, ніж на просте відчинення».

«Звісно, ви не зможете це зробити, якщо ведете бій урукопаш. „Ліцензія на вбивство” обмежує такі двері, бо їх надто небезпечно відчиняти.

«Але, якщо ви починаєте кулачний бій з кількома хлопцями, перемагаєте їх, а інших обдурюєте, — тоді двері будуть доступні».
14
Механіка стрільби відчувалася бездоганною, але вбивства такої кількості осіб (деякі ж з них могли бути справжніми охоронцями й не мати стосунку до поганців) мені видалися дещо недоречними. Гадаю, оскільки дія відбувалася у Великій Британії, я могла припустити, що більшість озброєних людей, імовірно, були лиходіями. Якщо це не офіцери поліції, то наявність у них зброї давала мені право у разі потреби використовувати кулі, щоби пройти повз.

Після однієї фінальної бойової сцени, скрадання та долання важкоозброєних і надзахищених охоронців у виставковому просторі драматичного мистецтва, рівень завершився класичною сценою кермування Джеймса Бонда, який утікав з місця події на викраденому сміттєвозі. Суть сцени в тому, що розробники робили цей транспортний засіб практично незнищенним, наче то танк з більшою рухливістю. Я з легкістю проривалася б крізь встановлені барикади, трощила б стіни будівель, і просто ніщо не могло б завадити моїй втечі.

«Він не думає, він діє. Гадаю, ми прагнули показати й це теж», — пояснив Томас.

«Ми внесли це, бо в Кенсінґтоні забагато уваги боям. Ви проходите через внутрішній двір, прямуєте до виставкової зали, де знову безліч людей стріляють у вас. Ми прагнули завершити цей рівень цікаво, утіливши ідею, що Бонд використовує все, що трапляється йому на шляху для потрапляння до потрібного місця».

«Гадаю, сміттєвоз був для нас утіленням цього шляху. Ми хотіли створити момент, коли ви матимете перевагу, справді нищитимете все й перемагатимете. Ви керуєте чимось схожим на танк і ніхто не може вас зупинити».
10
Доступність

Версія 007 First Light, яка потрапила нам до рук у Лондоні, була майже зафіналізованою збіркою, тож налаштування доступності були до наших послуг. Радо повідомляю, що First Light , у порівнянні з Hitman, досягла значного позитивного поступу в можливостях налаштування доступності для проєкту IOI.

У меню Gameplay гравці можуть увімкнути «snap aim» (прицілювання з прилипанням) для допомоги наведення зброї, зменшити інтенсивність тремтіння екрана (яке може викликати захитування й нудоту), автоматизувати певні рухи (як-от стрибки, перестрибування, підіймання на якусь висоту тощо) під час бігу, а також налаштувати підсвічування небезпек під час прицілювання.

У налаштуваннях керування гравці можуть перемикатися між попередньо встановленими шаблонами керування або повністю перепризначити елементи керування, автоматизувати переорієнтацію камери за спину Бонда, налаштувати утримання кнопок (таких як пришвидшення, прицілювання зброєю, об’єктив та взаємодія) на перемикачі, а також вимкнути функції адаптивних триґерів контролера PS5 та вібрацію.

У налаштуваннях зображення гравці можуть зменшити різні розмиття, спотворення від коливань, зернистість та хроматичну аберацію — екранні ефекти, які допомагають зменшити імовірність захитування. Гравці також можуть зменшити яскравість світлових ефектів і налаштувати світло-шумові гранати так, щоб замість яскраво-білого екран на короткий час ставав чорним.


У розділі Audio гравці можуть налаштовувати параметри озвучення меню, регулювати загальну гучність аудіо та змінювати його динамічний діапазон (різницю гучності між найгучнішими й найтихішими звуками).

У налаштуваннях мови гравці можуть використовувати повзунок, щоб збільшити розмір субтитрів, змінити прозорість фону, налаштувати імена мовців, додати позначку напрямку субтитрів, а також окремо налаштувати параметри для субтитрів оповідача, фонового та реплік ШІ (імовірно це означає фонові репліки НІПів, а не генеративний ШІ).

Насамкінець, в окремій вкладці доступності багато з вищезгаданих налаштувань зібрано в одному меню, якщо вони стосуються доступності. Також тут є кілька неповторних параметрів, яких немає більше ніде, наприклад, можливість автоматичного завершення подій швидкого реагування.

Дуже приємно бачити всі ці налаштування, які значно наближають 007 First Light до стандартів, встановлених іншими сучасними високобюджетними ігровими проєктами. Це значний крок уперед для студії. На практиці він означає, що численні гравці з інвалідністю, яким, можливо, було важко грати в Hitman , тепер зможуть отримати змогу зіграти в First Light.
13
Режим Tacsim

У 007 First Light буде режим під назвою Tacsim, який дещо схожий на режим Freelancer із Hitman. У цьому режимі гравці зможуть перепроходити рівні, щоб знайти раніше пропущені додаткові шляхи або знову проходити рівні зі використанням змінників збільшення складності, задля розблокування нагород, як-от якісь оздоблювальні предмети.

Варіації перших двох рівнів для режиму Tacsim розблокуються після їхнього першого проходження, а решта рівнів стануть доступними після першого проходження кампанії.

Художній директор Расмус Паулсен пояснив: «Tacsim — це місцина в Q Lab, яку можна відвідати. Там головує персонаж, який дуже затято відстоює нові методи навчання для агентів. І це справді дозволяє нам різними способами перемішувати наявні рівні у грі».

Старший менеджер з комунікацій Ян Роскелл додав: «Одним із прикладів змінника є „No gadgets used at all” (тобто, ніяких ґаджетів немає взагалі). Ще один — „To take down enemies with ranged combat” (знищувати ворогів лише на відстані). Це лише постріли в голову, тому влучання в інші частини тіла не матимуть ефекту. Отже, це для створення нових способів гри та додавання ще більшої творчості до долання гравцями поставлених викликів».
Ua Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
«Відігравши чимало годин у First Light, я впевнений, що це гра, яка поєднає привабливість симулятора відкритого скрадання з розширеними системами, як-от Hitman, із лінійним кінематографічним бойовиком, характерним для великобюджетних AAA-проєктів. Я не вважаю, що лінійні елементи завадять чистокровним шанувальникам Hitman знайти щось собі до вподоби тут, і вірю, що додані нові елементи залучать багато нових гравців спробувати подібний тип гри».

Я чудово розважилася під час гри в 007 First Light і з нетерпінням чекаю занурення у повноцінну гру, котра вийде за кілька тижнів.