
Phỏng vấn và trải nghiệm Earn the Number: 007 First Light

Khẩu hiệu cho chuyến phiêu lưu sắp tới của James Bond trong thế giới game là: "Earn the Number" (Xứng đáng với Bí danh của mình). Sau 3,5 giờ trải nghiệm tựa game do IO Interactive phát triển, tôi tin họ hoàn toàn có thể sẽ làm được điều đó.
Thương hiệu James Bond hiện tại, nhìn chung, đang ở trong một trạng thái khá "kỳ lạ". Trong suốt nhiều thập kỷ, việc một bộ phim mới về James Bond ra mắt là điều rất quen thuộc; gần như cứ mỗi hai đến bốn năm, chúng ta lại được thưởng thức một câu chuyện mới về chàng điệp viên Anh quốc nổi tiếng này. Nam diễn viên sẽ thay đổi sau vài phần phim, nhưng loạt phim này vẫn luôn là một phần quen thuộc của văn hóa đại chúng Anh quốc.

Nam diễn viên Daniel Craig, người thủ vai James Bond gần đây nhất, đã đảm nhận vai diễn này từ 20 năm trước, và trong 11 năm qua, chúng ta chỉ có đúng một bộ phim James Bond với anh được phát hành. Tin đồn về việc sắp công bố nam diễn viên mới cho vai James Bond đã râm ran trong một thời gian.
Trong bối cảnh đó, 007 First Light sẽ ra mắt vào tháng tới. Với phiên bản nhân vật 26 tuổi (khoảng bằng một nửa độ tuổi của nam diễn viên hiện tại trong phim), trò chơi sẽ khai thác hành trình của James Bond từ một quân nhân trong Hải quân Hoàng gia trở thành một điệp viên biểu tượng của MI6.
Tôi đã có cơ hội trực tiếp trải nghiệm tựa game James Bond sắp ra mắt của IO Interactive trong ba tiếng rưỡi tại một sự kiện preview gần đây ở London, và những gì tôi được chơi đã để lại ấn tượng rất tích cực. Nếu bạn là fan của trò chơi Hitman, bạn sẽ thấy rất nhiều yếu tố quen thuộc ở đây, nhưng trò chơi này nghiêng về các phân đoạn dàn dựng đậm chất điện ảnh xen kẽ giữa những phần giải xử lý huống theo hướng tự do hơn, mở hơn.
Về cơ bản, First Light là một trò chơi gồm hai phần chính: lối chơi có hướng dẫn và lối chơi mở tự do. Đôi khi, nó giống một game Hitman điển hình khi người chơi tự do thực hiện các mục tiêu chính theo nhiều cách, tận dụng công cụ, kỹ thuật đánh lạc hướng và nghe lén thông tin để lẻn qua những tòa nhà đông người và tiếp cận mục tiêu, lý tưởng nhất là không để bị phát hiện. Đôi khi, trò chơi giống như một tựa game God of War hoặc Uncharted hiện đại hơn với những phân cảnh hành động kịch tính, các không gian hành động chật hẹp hơn nhiều, ít linh hoạt hơn trong cách tiếp cận và tập trung vào cốt truyện được kể qua các đoạn cắt cảnh trong game. Là một người luôn yêu thích các game Hitman nhưng lại mong muốn chúng có thêm mạch truyện tuyến tính để cuốn hút hơn, tôi thấy đây là một sự kết hợp hoàn hảo của cả hai thế giới mà studio mang đến.
Trong buổi chơi thử, tôi đã được trải nghiệm ba màn chơi chính của trò chơi: màn chơi mở đầu tuyến tính hơn, lấy bối cảnh ở Iceland; một hướng dẫn khám phá thế giới mở tại trại huấn luyện quân sự ở Malta; và một nhiệm vụ chính đầy đủ từ khoảng giữa cuộc phiêu lưu, lấy bối cảnh ở Vương quốc Anh, kết hợp cả hai cách tiếp cận này.

Against the Odds - Iceland
Màn chơi mở đầu của trò chơi, "Against the Odds", lấy bối cảnh ở Iceland, chứng kiến James Bond trên một chiếc trực thăng quân sự cùng nhiều thành viên khác của Hải quân Hoàng gia Anh. Dù mục đích nhiệm vụ ban đầu còn chưa rõ ràng, nhưng có thể nhanh chóng nhận ra rằng sự hiện diện của họ đã bị một lực lượng thù địch phát hiện. Trực thăng của họ bị bắn hạ, rơi xuống đại dương, và Bond là người sống sót duy nhất.
Phần mở đầu này có cảm giác lạ lẫm với những tác phẩm trước đây của IO Interactive trong loạt game Hitman , mà theo nhiều cách, nó giống với những game như Hellblade 2: Senua's Sacrifice, hay những phiên bản làm lại của Tomb Raider gần đây hơn. Bị mất phương hướng, bạn sẽ bước đi chậm rãi dọc theo bãi biển bị tàn phá bởi chiến tranh; các lệnh bấm Sự kiện ngắn (Quick Time Event prompt) sẽ xuất hiện để bạn cố gắng hít thở; gần như không có công cụ gì trong tay; và trọng tâm đặt vào việc khám phá thế giới được dàn dựng có chủ đích.
Dĩ nhiên là có yếu tố gameplay ở đây: ẩn mình trong đám cỏ cao để tránh ánh đèn pin của địch và leo trèo quanh các vách đá. Tuy nhiên, mọi thứ có tiết tấu chậm rãi, dần hé lộ cốt truyện điện ảnh khi bạn đi theo một con đường với khoảnh khắc cao trào đang chờ để bùng nổ.
Đáng chú ý, trò chơi có một cơ chế tương tự như "sơn màu vàng" để giúp bạn nhận biết các lối leo trèo, nhưng nó được tích hợp vào thế giới game một cách rất tự nhiên. Những gờ đá có thể leo được có rêu địa y màu sắc biến đổi để thu hút sự chú ý, có chức năng tương tự các gờ sơn vàng cổ điển, nhưng đóng vai trò như một chỉ dẫn trực quan đáng tin cậy hơn nhiều trên một khối đá tự nhiên trong một cơ sở quân sự hẻo lánh. Hơi ẩm đọng lại trên các bề mặt đá phẳng, biến chúng thành nơi lý tưởng để cây cỏ sinh sôi.
Bond ban đầu phải làm việc với MI6 do tình thế bắt buộc. Anh vẫn còn sống, có radio để liên lạc, có thể chấp hành mệnh lệnh và quan sát được tình hình thực địa. Anh ấy được chọn không phải vì đặc biệt, mà vì là người duy nhất có khả năng làm việc đó. Sau khi tuyên thệ theo Đạo luật Bí mật Nhà nước (Official Secrets Act), anh được điều ngay ra hiện trường cho nhiệm vụ thực thụ đầu tiên.
Phần hội thoại trong First Light tỏ ra lôi cuốn ngay lập tức, với một đoạn đối thoại sớm đã thực sự cho tôi thấy James Bond này có khả năng sẽ mang đậm chất quân sự truyền thống hơn nhiều phiên bản khác của nhân vật.
"Làm sao tôi có thể giúp nếu mọi thứ đều là thông tin mật và tôi chẳng biết chuyện gì đang xảy ra?"
"Anh có thể giúp bằng cách làm đúng như những gì được yêu cầu."
"Vâng, thưa bà".

Chúng ta cũng thoáng thấy những nét tính cách của anh khi anh nói dối bằng tiếng Montenegro với một lính gác trong lúc trộm quần áo để thay, cho thấy dù còn khá trẻ, anh vẫn sở hữu sự từng trải cần thiết của một điệp viên.
Khi trò chuyện với Rasmus Poulsen, Giám đốc Nghệ thuật của 007 First Light, tôi đã hiểu thêm về ý tưởng đằng sau phiên bản Bond trẻ tuổi này.
"Vì đây là phiên bản trẻ nhất - một ý tưởng mà chúng tôi theo đuổi ngay từ đầu - nên về mặt logic, anh ấy sẽ chưa bị nghề nghiệp bào mòn và cũng chưa mệt mỏi, chai sạn như một số phiên bản mà chúng ta từng thấy. Nhưng anh vẫn phải giữ được phong thái điềm tĩnh và cảm giác luôn tiến về phía trước trong thế giới xung quanh cũng như trong các mối quan hệ với những người khác. Vậy làm sao để tạo ra một phiên bản trẻ trung như thế?
Chúng tôi biết rằng anh ấy cần sự quyết đoán lạnh lùng. Chúng tôi biết anh ấy cần có chút hài hước, yếu tố sẽ được thể hiện rõ hơn ở một số phần của series này so với những phần khác. Và chúng tôi biết mình cũng cần có nét gì đó u ám mà ta đã từng thấy, nên đây là sự cân bằng giữa cả ba yếu tố này.
Tôi nghĩ các giá trị cốt lõi là sự lạnh lùng, khiếu hài hước khô khan đặc trưng của người Anh, và cả sự u ám toát ra từ công việc này".
Cách tiếp cận tuyến tính của màn đầu tiếp tục được thể hiện trong quá trình Bond khám phá khu cơ sở quân sự của màn chơi - anh tìm kiếm bằng chứng tại hiện trường vụ án, xác định danh tính một thi thể, phát hiện một chiếc cặp chứa giấy tờ đã bị phá hủy, và một khẩu súng khóa sinh trắc học "rất đúng lúc" (chúng ta sẽ quay lại chi tiết này sau). Những phân đoạn như bị phơi nhiễm chất độc thần kinh và phải loạng choạng tìm cách chữa trị đã truyền tải câu chuyện rất hiệu quả, dù chúng mang tính tuyến tính hơn so với những gì nhiều người thường kỳ vọng ở các tựa game của nhà phát triển này.
Tuy nhiên, nhiệm vụ ban đầu không hoàn toàn tuyến tính, mà còn mang đến những cơ hội giải quyết vấn đề sáng tạo hơn. Khi mối đe dọa trở nên rõ ràng hơn, Bond được lệnh tìm nơi ẩn náu an toàn trong một giờ để MI6 có thể đưa anh đi. Tuy nhiên, anh nhận ra rằng vẫn còn nhiều đặc vụ MI6 bị mắc kẹt trong căn cứ. Bất chấp mệnh lệnh rõ ràng, Bond bắt đầu thực hiện một nhiệm vụ lén lút để giải cứu họ.
Phần nhiệm vụ này giới thiệu người chơi những khái niệm cơ bản về kỹ thuật đánh lạc hướng kẻ địch bằng môi trường xung quanh - bật radio để thu hút sự chú ý của lính canh, di chuyển nhanh giữa các vị trí ẩn nấp, nhả phanh xe khiến nó lao ầm ầm xuống sông, và lặng lẽ hạ gục lính canh bằng đòn cận chiến từ phía sau. Tuy không hoàn toàn mở, nhưng điều này đã hé lộ cho người chơi cái nhìn đầu tiên về các yếu tố Hitman đang dần len lỏi vào trải nghiệm chơi.
Phần này cũng giới thiệu cho người chơi ý tưởng rằng nếu bạn có thể hạ gục nhanh một hoặc hai lính gác bằng đòn cận chiến, bạn có thể kịp thời bịt miệng họ trước khi họ thu hút sự chú ý của những kẻ khác, từ đó ngăn trạng thái cảnh giác lan rộng. Bị phát hiện không nhất thiết là dấu chấm hết cho một pha lén lút.
Màn chơi kết thúc bằng một phân đoạn đào thoát hoành tráng, nơi Bond có cơ hội đánh úp kẻ địch bằng cách không tuân theo những quy tắc mà họ kỳ vọng ở một đặc vụ MI6 như anh. Chuyển phân đoạn.
Cảm giác này rất giống như đang chơi một bộ phim tương tác về James Bond - bạn trải nghiệm các phân đoạn được dàn dựng và thiết kế sẵn, nhưng chính bạn là người đưa Bond đến những khoảnh khắc đó. Mất khoảng 40 phút để hoàn thành, phần mở đầu này đã thực sự thuyết phục tôi về phiên bản James Bond này, dù tôi không nghĩ nó phản ánh chính xác cảm giác chơi của phần lớn thời lượng game.

A New Home - Malta
Bỏ qua một đoạn trong game, phần màn chơi tại Malta mà chúng tôi trải nghiệm là một trích đoạn khá ngắn trong khóa huấn luyện đặc vụ 00 của Bond với MI6. Một công trình giống như lâu đài được dựng lên với một lá cờ trên đỉnh, được canh gác bởi lính có vũ trang, với nhiều tuyến đường khác nhau để tiếp cận lá cờ. Dù cố tình được làm ngắn gọn, màn chơi này vẫn là cơ hội tuyệt vời để bắt đầu làm quen với một số thiết bị và công cụ gián điệp của First Light, trong khi mối đe dọa chỉ đến từ súng sơn.
Không có một cách cố định nào để giành chiến thắng, và chúng tôi được khuyến khích dành khoảng nửa tiếng để thử nghiệm trong "hộp cát" này để xem những cách tiếp cận nào là khả thi.
Công cụ điệp viên đầu tiên bạn có là chức năng hack từ xa tích hợp trong chiếc đồng hồ, thứ mà ban đầu tôi đã thử dùng để tiếp cận căn cứ theo hướng lén lút.
Một số bia bắn bằng gỗ được bố trí quanh căn cứ, gắn trên các cánh tay kim loại xoay có thể thu vào. Bằng cách vung chúng lên trần nhà, lính gác sẽ đến kiểm tra tiếng động, rồi tôi lại cho chúng hạ xuống, từ xa hạ gục họ bất tỉnh. Thêm vài pha hạ gục lén lút từ phía sau các điểm ẩn nấp để thi thể không bị phát hiện ngay lập tức, và tôi đã đạt được chút tiến triển trước khi bị phát hiện.
Hệ thống chiến đấu cận chiến của 007 First Light cho cảm giác rất giống với các trò chơi Batman Arkham. Những đòn hạ gục cận chiến đầy uy lực, khả năng xử lý nhiều mục tiêu hiệu quả, cùng các tín hiệu trực quan theo màu sắc cho các đòn tấn công cần đỡ hoặc né.
Dù phản xạ đầu tiên của tôi là rút lui về trạng thái lén lút, tôi đã hạ gục ba kẻ địch ngay xung quanh mình nhanh chóng để họ không kịp báo động, giúp tình trạng khẩn cấp dần lắng xuống.

Tôi chạy vụt qua tên lính canh cuối cùng, mặc kệ chúng cố bắt tôi khi tôi chạm lá cờ.
Rasmus Poulsen nói: "Tôi nghĩ có thể mô tả trải nghiệm này một cách đầy thú vị là một tựa game Hitman đảo ngược.
Tất nhiên, có rất nhiều điểm tương đồng trong cách chúng tôi tiếp cận bối cảnh, cách chúng tôi xây dựng thế giới trong một môi trường đậm chất gián điệp - điều này có nhiều nét giống với những gì chúng tôi từng làm trước đây - nhưng vì bạn đang vào vai một người hùng thay chứ không phải một kẻ gây hỗn loạn, nên bộ quy tắc vận hành hoàn toàn khác. Phần xây dựng nhân vật hoàn toàn khác biệt. Cách gameplay lên xuống, nhịp nhàng thay đổi cũng hoàn toàn khác".
Dù tôi đã lấy được một khẩu súng trong lần chơi đầu tiên của màn này, tôi đã không sử dụng nó do hệ thống "quyền được nổ súng (license to kill)" của game. Nói một cách đơn giản đó là trừ khi bạn bị bắn trước, bạn sẽ không được phép nổ súng ngoài mục đích tự vệ.
Dù ở màn sau tôi không gặp khó khăn gì khi lao vào đấu súng, nhưng lính gác ở màn này lại do dự hơn nhiều trong việc nổ súng nên tôi không có khả năng tự nổ súng trước.
Trong một lần chơi lại màn này sau đó, tôi bỏ hẳn lối chơi lén lút và chơi First Light như một game hành động, đơn giản là hạ gục đám lính trên đường tiến tới lá cờ. Dù tôi không khuyến khích cách tiếp cận này trong những khu vực đầy lính được trang bị hạng nặng, nhưng trong nhiều tình huống, việc hạ gục mọi trở ngại theo kiểu dùng sức lại khả thi một cách bất ngờ, thay vì đi theo cách chơi lén lút.
Ít nhất trong buổi chơi thử này, cả hai cách tiếp cận đều không bị trừng phạt hay hạn chế.

Uninvited - Kensington
Màn chơi cuối cùng mà chúng tôi trải nghiệm tại buổi chơi thử diễn ra ở Kensington, London, và nằm vào khoảng giữa cốt truyện. Mất khoảng hai giờ để hoàn thành, màn này mang lại cái nhìn trọn vẹn nhất về cách First Light vận hành khi kết hợp tất cả các yếu tố của mình lại với nhau.
Sau khi mở đầu bằng một phân đoạn dàn dựng kịch tính – chạy thoát khỏi một tay bắn tỉa trên các mái nhà ở London – phần lớn màn chơi tập trung vào nhiệm vụ xâm nhập vào một buổi dạ tiệc sang trọng. Đây là phần mang lại cảm giác giống nhất với việc chơi một màn trong trò chơi Hitman.
Để có thể vào được buổi tiệc, người chơi cần tìm cách đánh lạc hướng một vị khách ở sảnh, từ đó tạo cơ hội móc túi lấy thiệp mời của họ. Có nhiều mục tiêu tiềm năng quanh căn phòng, và tôi hình dung có không ít cách khác nhau để đánh lạc hướng ít nhất một người đủ lâu để móc túi họ.
Khi đã vào bên trong màn chơi, lấy cảm hứng từ Bảo tàng Victoria and Albert ngoài đời thực, rõ ràng là tiến trình sẽ bị chặn lại cho đến khi người chơi có thể kiểm tra hình ảnh máy quay CCTV trong phòng an ninh của tòa nhà. Mục tiêu là tiếp cận căn phòng đó, nhưng bạn đến đó như thế nào thì tùy ý.
Tôi đã trao đổi với Thomas Pulluelo, thiết kế màn chơi của màn Kensington, để có thêm góc nhìn về việc sử dụng bối cảnh ngoài đời thực này làm địa điểm cốt lõi cho màn chơi.
"Thông thường, với tư cách là những người thiết kế màn chơi, chúng tôi luôn tiếp cận mỗi màn mới dựa trên việc nó sẽ trông như thế nào ngoài đời thực. Vì vậy, chúng tôi có những tài liệu tham chiếu khớp chính xác với tòa nhà mà bạn đang nhìn thấy. Đối với những tòa nhà mà mọi người biết rất rõ vì họ có thể trực tiếp tiếp cận chúng ngoài đời thực, chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để tái hiện chúng.

Nhưng đúng là trong thiết kế màn chơi và phát triển game, mọi thứ thay đổi rất nhanh, và nhu cầu cho cốt truyện hoặc cho không gian có thể thay đổi. Vì vậy, bố cục ban đầu dựa trên một bố cục rất quen thuộc, rồi sau đó phát triển để phù hợp với các yếu tố cốt truyện khác nhau mà chúng tôi muốn kể".
Với tôi, việc xâm nhập diễn ra đại khái như thế này – tôi nghe lén một nhân viên giữ áo kiêm bảo vệ phàn nàn rằng người thay ca của anh ta vẫn chưa đến. Tôi không biết tên của họ, nhưng tôi có nghe rằng có một bảng phân công ca trực của nhân viên ở đâu đó trong quán cà phê. Bảng phân công đó nằm trên một chiếc iPad bị khóa, với mật khẩu ở trong một ngăn kéo phía sau quầy. Sau đó, tôi phải đánh lạc hướng nhân viên đủ lâu để lén lấy mật khẩu từ ngăn kéo và đăng nhập vào chiếc iPad. Điều này cho phép chúng tôi nói dối rằng người thay ca của anh ta đang trên đường tới, và anh ta không cần phải trông cửa nữa.
Tất cả những việc này là để tôi có thể lấy được một chiếc máy ảnh, bị lấy trộm từ đồ đạc của ai đó phía sau và được gửi giữ an toàn tại phòng giữ áo.
Trước đó, tôi đã nghe được rằng một nhà báo sẽ đến trễ cho buổi hẹn chụp ảnh báo chí của họ. Tôi đã thử nói dối rằng mình là nhiếp ảnh gia, nhưng được cho biết rằng tôi cần có thẻ báo chí và một chiếc máy ảnh để có thể vào tron. Tôi đến gặp Linda trong phòng báo chí, nhưng lại nói nhầm tên nhiếp ảnh gia. Tôi buộc phải ứng biến, đánh lạc hướng cô ấy và đơn giản là lấy trộm thẻ báo chí từ bàn của cô ấy.
Theo Thomas, còn có rất nhiều cách tiếp cận khác trong khu vực này mà tôi đã không nhận ra, bao gồm cả một phương án ưa thích được giấu kín ngoài tầm nhìn.
"Có một cách tiếp cận mà tôi đã đưa vào khi tôi nghĩ rằng tôi thực sự muốn người chơi có thể thấy hậu trường một chút ở Kensington. Và tôi nhớ mình đã nghĩ rằng: "Sẽ rất tuyệt nếu bạn có thể tránh được tất cả mọi người, nếu bạn thực sự chú ý đến màn chơi". Và nếu bạn thực sự quan sát bố cục, bạn sẽ nghĩ là: "Khoan đã... Đây là một sự kiện. Vậy hẳn phải có những hành lang phía sau và khu hậu trường.
Và nếu tôi quan sát công trình này thì chỗ này sẽ đối xứng với chỗ kia". Vì vậy, tôi đã tạo ra một lối đi phía sau khu vực báo chí, và phải thừa nhận rằng nó đã phát triển theo thời gian. Vì vậy có thể nó không còn bí mật như trước nữa, nhưng điều đó mang lại cho bạn một khu vực phía sau nơi gần như cảm giác màn chơi trống rỗng và bạn đang ở hậu trường, rồi bạn tiến đến một khu vực gia tranh nằm giữa khu vực xã giao. Tôi rất thích địa điểm này. Tôi hy vọng mọi người sẽ thấy nó vì nó thực sự rất hay".
Khi lên lầu, tôi phải lẻn vào chính phòng an ninh. Tôi chắc là có thể có những lựa chọn như dùng tia laser trên đồng hồ để phá ổ khóa và vào qua lỗ thông gió nhằm tránh phần lớn đoạn lén lút, nhưng tôi không có đủ pin để thử.

Khi tôi cố gắng lén đột nhập, tôi đã bị một NPC phát hiện và thử nói dối để qua mặt họ, tự nhận là một nhân viên IT đến để sửa hệ thống. Dù cách này đã thành công, vẫn có những lúc việc nói dối thất bại do sự hiện diện của những "Watcher" (Cảnh vệ), những NPC cảnh giác và tinh ý hơn, ít khi chấp nhận những cái cớ vừa được bịa ra một cách cẩu thả.
Để vào được chính phòng an ninh, tôi đã lấy trộm một thẻ từ từ một nhân viên đang bất tỉnh – người mà tôi đã hạ gục bằng một phi tiêu gây choáng, một lần nữa được bắn từ xa bằng bộ công cụ điệp viên của mình. Tôi đã bị một camera an ninh phát hiện trong chốc lát và buộc phải lao bừa về phía cửa trước khi quân tiếp viện kéo đến truy đuổi.
Một điều tôi chưa từng làm, có lẽ sẽ khiến fan của Hitman ngạc nhiên, là giấu xác sau khi hạ gục ai đó. Tôi đã trao đổi với Thomas Pulluelo về quyết định loại yếu tố này của Hitman khỏi thế giới của Bond.
"Đó thực sự là một vấn đề lớn. Đây là một khác biệt lớn về cách bạn tiếp cận lối chơi lén lút. IO rất nổi tiếng với cách làm trò chơi lén lút trong suốt 25 năm qua, nên đó cũng là một thách thức, bởi chúng tôi thực sự muốn mọi người hiểu rằng đây không phải là một tựa game Hitman. Nó có bản sắc riêng, cơ chế riêng và cách chơi riêng.
Bởi vậy nên đó sẽ là một thử thách vì Bond không phải kiểu người sẽ mất thời gian đi làm những việc như giấu xác. Chúng tôi đã thử nhiều lựa chọn để người chơi có được trải nghiệm ẩn nấp tối đa mà một trò chơi lén lút có thể mang lại, như chúng tôi vẫn thường làm.
Bạn cũng có thể tự do tiếp cận lén lút theo cách bạn từng làm trong Hitman hoặc trong bất kỳ game lén lút nào mà bạn thích, nhưng đồng thời cũng phải đảm bảo rằng game không làm người chơi thấy lo lắng khi hạ gục ai đó, để lại thi thể và phải nghĩ rằng: "Ồ, có khi mình sẽ bị phát hiện. Có thể có chuyện gì đó sẽ xảy ra".
Vì vậy, trách nhiệm của chúng tôi là đảm bảo người chơi cảm thấy an toàn và các khoảnh khắc lén lút đều dễ hiểu. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng điều đó không làm chậm bước tiến của Bond".

Nửa sau của màn chơi tập trung nhiều hơn vào chiến đấu, khi nó chuyển sang một trận đánh trùm theo kịch bản trong kho chứa tác phẩm nghệ thuật dưới tầng hầm, và nỗ lực trốn thoát khỏi bảo tàng mà không bị cản trở.
Không thể đối đầu trực tiếp với trùm của màn chơi khi các đòn tấn công cận chiến đều bị chặn lại một cách khéo léo. Thay vào đó, Bond sẽ cần gây tiếng động để dụ kẻ thù đến các vật thể tương tác trong môi trường, trước khi tấn công từ xa để gây sát thương. Một số trong đó khá bất ngờ, chẳng hạn như hệ thống thông gió có thể bị hack để biến thành một khẩu súng phun lửa khổng lồ trong vài giây. Một thách thức khá khó và có phần không hoàn toàn phù hợp trong một phân đoạn vốn căng thẳng như vậy, nhưng dù sao nó vẫn rất kịch tính.
"Người chơi được kỳ vọng sẽ đi xuống tầng hầm của Bảo tàng. Và trong bóng tối gần như hoàn toàn, bạn sẽ phải mò mẫm trong khu vực yên tĩnh này, đồng thời cố gắng tìm kiếm một kẻ đang chủ động tìm cách hạ gục mình". Thomas nói: "Mục tiêu theo ý tưởng ban đầu là chúng tôi cần đặt người chơi vào một trạng thái hoàn toàn khác là đi tay không, vì bạn chưa mang theo thứ gì cả.
Và rồi, khi bạn đến căn phòng lớn đó và thực sự rút ngắn khoảng cách với gã sát thủ, chúng tôi muốn người chơi lật ngược thế cờ. Bond là một người rất có năng lực; anh luôn làm chủ được nhiều tình huống, và chúng tôi muốn người chơi cảm nhận một phần cảm giác ngược lại.
Vì vậy, đó là cách để chúng tôi có thể thử nghiệm với hàng loạt những lựa chọn phong phú mà khu tầng hầm mang lại, đồng thời cho thấy tên sát thủ này rất thông minh. Hắn có thể học từ những gì bạn đã sử dụng và tránh để cùng một thứ gây tổn hại cho hắn lần thứ hai".
Khi thực sự đối mặt trực diện với kẻ phản diện của màn chơi, trò chơi sẽ mang đến một trong những phân đoạn thú vị nhất của nó, một màn đấu trí bằng lời qua việc hack điện thoại. Bond, bị trói vào ghế, được giao nhiệm vụ sao chép dữ liệu từ điện thoại của kẻ phản diện, đòi hỏi phải tiếp cận ở khoảng cách gần. Với vai trò người chơi, bạn có thể chọn nói những câu mang tính khiêu khích để dụ kẻ phản diện lại gần, đổi lấy vài giây hack nhưng bị giảm đáng kể thanh máu khi bạn bị đánh mà không thể chống đỡ, hoặc nói những câu nhằm kéo dài thời gian, hy vọng giữ chân hắn và cho thanh máu có cơ hội hồi lại từ từ, làm hắn có thể phát chán và rời đi, khiến quá trình hack thất bại.

Sau đó là một vài phân đoạn mở nơi tôi cố gắng ẩn nấp và tìm đường thoát khỏi Bảo tàng, ban đầu theo hướng lén lút. Khi điều đó thất bại, một lính gác bắt đầu nổ súng vào tôi, kích hoạt Quyền được nổ súng. Cuối cùng cũng đến lúc thử hệ thống bắn súng của game.
Khi nói về cơ chế bắn súng, đặc biệt là quyết định để vũ khí có lượng đạn rất hạn chế, Thomas giải thích: "Khi tôi tham gia dự án hơn bốn năm trước, chúng tôi đã xác định ngay rằng đây sẽ không phải là một game bắn súng ẩn nấp.
Chúng tôi muốn bạn cảm thấy mình là Bond, và với những gì bạn biết về Bond ngày nay, rõ ràng là anh ấy luôn được MI6 chuẩn bị rất kỹ lưỡng, nhưng chưa bao giờ thực sự sẵn sàng dùng những thứ họ trang bị theo cách truyền thống. Anh ấy thường dùng sai thiết bị nhưng lại đúng thời điểm.
Vì vậy, chúng tôi cần người chơi có thể bắn được vì bạn có súng và có khả năng chiến đấu tầm xa, nhưng chúng tôi cũng muốn bạn di chuyển từ phòng này sang phòng khác và có thể xử lý các cuộc giao tranh nhỏ. Vậy nên số lượng đạn có thể coi là chỉ dùng được một, hai, ba lần là hết.
Nếu có ai đó ở ngay phía trước bạn, bạn có thể ném súng để khiến hắn choáng váng, sau đó áp sát, đoạt súng của hắn và giành lại lợi thế. Và đó là cách chúng tôi muốn tiếp cận.
Và đôi khi bạn, dù không hay biết, còn đến sáu viên đạn nhưng vẫn bỏ chạy. Chúng tôi muốn tạo ra kiểu không khí như thế vì nó khác biệt so với những game phiêu lưu cốt truyện tương tự, nơi bạn thường phải giữ vững vị trí của mình".

Một điều tôi nhanh chóng nhận ra về 007 First Light là bạn không thể đi qua những cánh cửa khóa bằng thẻ từ trong trò chơi này, ngay cả khi có chìa khóa, nếu kẻ địch ở gần và còn tỉnh táo, hoặc nếu Quyền được nổ súng đang kích hoạt. Vì vậy, khi tôi vô tình bị phát hiện, và tên lính gác báo động cho đồng bọn, tôi đành phải nổ súng để thoát khỏi rắc rối. Điều này dẫn đến một kịch bản thật sự khá nực cười. Đó là khi tôi đã mở được cánh cửa để tẩu thoát thì có lẽ có đến 20 xác chết nằm la liệt dưới chân tôi quanh lối ra vào.
"Tình huống không phải lúc nào cũng thế". Thomas giải thích: "Tất nhiên, chúng tôi sẽ cố gắng hạn chế điều đó nhiều nhất có thể, vì thật không mấy dễ chịu khi đứng trước thứ mà bạn cảm thấy mình có thể mở nhưng lại không thể.
Tình huống khó xử xảy ra khi các cánh cửa checkpoint ở trước mặt và Bond đang ở trong giao tranh (nghĩa là bạn đang bị bắn hoặc chịu sát thương), thì đó là lúc cần hiểu rằng: "Cánh cửa này hiện không thể truy cập được".
Cũng có những cánh cửa mà chúng tôi cố tình tạo ra để dùng thẻ khóa. Bạn phải quẹt thẻ vào. Bạn phải nhập mã. Mở kiểu đó sẽ mất thời gian hơn.
Tất nhiên, bạn sẽ có thể làm điều này nếu đó là một giao tranh cận chiến. Khi đọ súng thì những cánh cửa như thế sẽ là dấu hiệu cho thấy: "Không, mở cánh cửa đó là quá nguy hiểm".
Nhưng giả sử bạn đến chỗ đó và buộc phải giao tranh với vài tên, hạ gục chúng, rồi lừa được những tên còn lại, thì cánh cửa sẽ mở ra".

Phần bắn súng cho cảm giác rất chắc tay, nhưng với tôi, việc hạ gục quá nhiều người lại có phần hơi lạc tông, nhất là khi một số trong đó, theo những gì tôi biết, có thể thực sự chỉ là nhân viên an ninh bảo tàng và không liên quan gì đến âm mưu lớn đang diễn ra xung quanh. Tôi đoán, vì bối cảnh ở Anh, đa số những người mang súng có lẽ là phe phản diện. Nếu họ rõ ràng không phải là cảnh sát, thì việc họ có súng gần như là "giấy phép" để tôi nổ súng khi cần.
Sau một phân đoạn chiến đấu cuối cùng – lén lút và chiến đấu để vượt qua những lính gác được trang bị vũ khí hạng nặng và giáp bảo hộ trong một không gian triển lãm nghệ thuật đầy kịch tính – màn chơi kết thúc bằng một phân đoạn lái xe kiểu James Bond kinh điển, khi anh tẩu thoát khỏi hiện trường trên một chiếc xe chở rác đánh cắp. Ưu điểm then chốt của phân đoạn này nằm ở cách nhà phát triển khiến chiếc xe gần như không thể bị phá hủy, giống như một chiếc xe tăng nhưng có nhiều động lượng hơn. Tôi dễ dàng lao xuyên qua các chướng ngại vật, đâm sập tường của các tòa nhà, và gần như không gì có thể cản trở cuộc tẩu thoát của mình.
"Anh ấy không nghĩ, mà anh ấy chỉ hành động". Thomas giải thích: "Và tôi nghĩ đó cũng là những gì chúng tôi muốn thể hiện.
Chúng tôi muốn có khoảnh khắc này vì bạn phải chiến đấu rất nhiều ở Kensington. Bạn đi qua sân trong, tiến vào phòng triển lãm, lại có rất nhiều người bắn vào bạn, và chúng tôi muốn kết thúc màn này theo cách thú vị hơn một chút, với sự tưởng tượng rằng Bond có thể tận dụng bất cứ thứ gì trên đường đi để tiếp cận mục tiêu.
Tôi nghĩ chiếc xe chở rác là một lựa chọn tốt. Chúng tôi muốn tạo ra một khoảnh khắc mà bạn nắm thế thượng phong, thực sự phá hủy mọi thứ và giành chiến thắng. Khi bạn lái loại xe tăng này bạn thực sự là bất khả chiến bại".

Tùy chỉnh tính năng
Phiên bản 007 First Light mà chúng tôi đã trải nghiệm trực tiếp gần đây tại London là một phiên bản gần như hoàn chỉnh của trò chơi, và nhờ đó, chúng tôi đã truy cập được vào các menu cài đặt tính năng của trò chơi. Tôi rất mừng thấy rằng, so với Hitman, First Light đã có những bước tiến rất tích cực về tính năng đối với một tựa game của IOI.
Trong menu Gameplay, người chơi có thể bật "snap aim" để hỗ trợ ngắm bắn, giảm cường độ rung màn hình – vốn có thể gây hiệu ứng say xe, tự động hóa các thao tác nhanh (nhảy, vượt chướng ngại, leo trèo, v.v.) khi đang chạy, và thiết lập để các mối nguy trong màn chơi phát sáng khi người chơi ngắm mục tiêu.
Trong mục điều khiển, người chơi có thể chuyển đổi giữa các preset điều khiển hoặc tùy chỉnh lại toàn bộ thao tác, tự động căn lại camera về phía sau Bond, chuyển các thao tác giữ nút trước đây (như chạy, ngắm vũ khí, Q Lens và tương tác) sang dạng bật/tắt, và tắt các tính năng Adaptive Trigger và rung của tay cầm PS5.
Trong cài đặt đồ họa, người chơi có thể giảm độ mờ chuyển động, độ mờ xuyên tâm, biến dạng rung lắc, nhiễu hạt phim và quang sai màu – những hiệu ứng màn hình này đều giúp giảm hiệu ứng say xe. Người chơi cũng có thể giảm độ sáng của hiệu ứng ánh sáng và cài đặt lựu đạn choáng để màn hình chuyển sang màu đen trong chốc lát thay vì màu trắng sáng.
Trong mục âm thanh, người chơi có thể thiết lập các tùy chọn cho đọc menu, điều chỉnh các thanh âm lượng cơ bản và tinh chỉnh dải động của âm thanh (độ chênh lệch âm lượng giữa âm lớn nhất và nhỏ nhất).
Trong mục ngôn ngữ, người chơi có thể dùng thanh trượt để tăng kích thước phụ đề, điều chỉnh độ mờ nền, hiển thị tên người nói, thêm chỉ báo hướng cho phụ đề, cũng như tùy chỉnh riêng các thiết lập cho phụ đề của lời thoại cốt truyện, lời thoại môi trường và lời thoại AI (có vẻ ở đây là lời thoại NPC trong môi trường, không phải AI tạo sinh).
Cuối cùng, trong mục Trợ năng chuyên biệt, nhiều thiết lập kể trên được gom lại vào một menu duy nhất khi phù hợp với khả năng tiếp cận, đồng thời có thêm một vài tùy chọn riêng không xuất hiện ở các chỗ khác, chẳng hạn như khả năng để Sự kiện ngắn (Quick Time Event) tự động hoàn thành.
Tất cả những thiết lập này thực sự rất đáng hoan nghênh, đưa 007 First Light tiến gần hơn đáng kể với các tiêu chuẩn mà những tựa game AAA hiện đại khác đã thiết lập. Đây là một bước tiến lớn cho studio, và trên thực tế, điều này có nghĩa là nhiều người chơi khuyết tật có thể đã gặp khó khăn với Hitman giờ đây có thể có cơ hội chơi First Light.

Chế độ Tacsim
Tương tự như chế độ Freelancer của Hitman , 007 First Light sẽ có một chế độ tên là Tacsim, nơi người chơi có thể chơi lại các màn chơi để tìm các lộ trình tùy chọn mà họ đã bỏ lỡ trước đó, hoặc chơi lại các màn chơi với các yếu tố thử thách tăng cường, nhằm mở khóa phần thưởng như vật phẩm trang trí.
Hai cấp độ đầu tiên của trò chơi sẽ mở khóa phiên bản Tacsim tương ứng ngay khi được hoàn thành lần đầu, còn các cấp độ còn lại sẽ mở khóa sau khi hoàn thành chiến dịch trong lần chơi đầu tiên.
Giám đốc nghệ thuật Rasmus Poulsen giải thích: "Tacsim là một địa điểm trong Q Lab mà bạn có thể ghé thăm. Được dẫn dắt bởi một nhân vật rất hào hứng với việc cổ vũ những phương pháp huấn luyện mới cho các đặc vụ. Và nó thực sự cho phép chúng tôi biến tấu lại các màn chơi trong game theo nhiều cách khác nhau".
Giám đốc truyền thông cao cấp Yann Roskell bổ sung: "Một trong những ví dụ về yếu tố thách thức là: 'Không được sử dụng thiết bị'. Một ví dụ khác là: 'Hạ gục kẻ địch bằng tấn công tầm xa'. Chỉ tính headshot, các phần khác trên cơ thể sẽ không gây sát thương. Mục tiêu là tạo ra những cách chơi mới, đồng thời bổ sung thêm nhiều hơn những yếu tố sáng tạo vào cách người chơi đối mặt với thử thách".

Sau nhiều giờ chơi First Light, tôi khá tự tin rằng đây là một trò chơi sẽ kết nối sức hấp dẫn của một game mô phỏng lén lút thế giới mở nặng về hệ thống như Hitman với kiểu game hành động điện ảnh tuyến tính thường thấy trong các trò chơi AAA kinh phí lớn. Tôi không nghĩ các yếu tố tuyến tính sẽ làm những fan khó tính của Hitman cảm thấy kém thú vị, và tôi tin rằng các yếu tố mới được bổ sung sẽ thu hút nhiều người mới trải nghiệm thể loại game này.
Tôi đã có một trải nghiệm tuyệt vời khi chơi 007 First Light, và tôi rất nóng lòng được chơi bản đầy đủ của trò chơi này khi nó ra mắt trong vài tuần tới.