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赢得编号:《007 First Light》采访与试玩体验

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Laura Dale
2026年4月30日

詹姆斯·邦德全新游戏作品的宣传标语为“赢得编号(Earn the Number)”。在实际试玩这款由 IO Interactive 开发的游戏长达三个半小时后,我认为他们确实有望做到这一点。

整体来看,如今詹姆斯·邦德 IP 正处在一个十分微妙的阶段。数十年来,詹姆斯·邦德系列电影一直保持稳定产出,每隔两到四年,就会推出一部围绕这位传奇英国特工展开的全新故事。饰演人选会在数次冒险过后更迭,但该系列始终是英国流行文化的固定组成部分。

上一任詹姆斯·邦德扮演者丹尼尔·克雷格,于二十年前接下这一角色。但在过去的十一年间里,仅有一部由他主演的邦德电影上映。因此外界一直传言,官方即将公布新一任邦德演员人选。
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就在这样的背景下,《007 First Light》将于下月正式发售。本作主角设定为二十六岁的詹姆斯·邦德,年龄大约是现任电影版扮演者的一半。游戏将讲述邦德从皇家海军士兵,一步步成长为军情六处传奇特工的完整历程。

近期,我在伦敦举办的线下前瞻活动中,抢先试玩了 IO Interactive 这款新作,总计体验时长三个半小时,整体体验令人印象深刻。《Hitman》系列玩家能在本作中找到大量熟悉的设计,同时游戏在开放式自由解谜关卡之间,穿插了大量电影化定制桥段与剧情场面。

《007 First Light》的玩法由两种模式结合构成,分别是线性引导式玩法与开放式自由玩法。部分关卡的体验接近传统《Hitman》,玩家能够借助道具、环境干扰、偷听情报等多种方式制定方案,潜入人员密集的建筑,在不被察觉的前提下接近目标。另一些场景则更贴近现代《战神》或《神秘海域》,主打戏剧化动作桥段,游玩区域范围受限,行动方式选择更少,剧情推进主要依靠引擎即时演算过场动画。我向来喜爱《Hitman》系列,但一直希望作品能加入更强的线性叙事节奏来带动流程,本作将两种玩法完美融合,可以说是这间工作室集大成的平衡之作。

本次试玩中,我一共体验了三大关卡内容,分别是设于冰岛的线性开场关卡、位于马耳他军事训练营的开放式探索教学关卡,以及流程完整、体量充足的英国主线中期关卡,该关卡同时融合两种游玩模式。
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Against the Odds - 冰岛

游戏开场关卡“绝境求生(Against the Odds)”设定在冰岛,詹姆斯·邦德与多名英国皇家海军士兵搭乘军用直升机执行任务。任务目的起初不明,小队行踪很快遭到敌方势力发现。直升机被炮火击落坠海,邦德成为整场空难的唯一幸存者。

这段开篇内容,风格与 IO Interactive 过往的《Hitman》系列截然不同,整体氛围更接近《Hellblade 2: Senua’s Sacrifice》与新版《古墓丽影》。玩家操控邦德在饱受战争摧残的海滩步履蹒跚、意识恍惚,穿插快速反应按键互动,模拟溺水挣扎求生的画面。初期可用道具稀少,整体节奏舒缓,侧重氛围营造与世界观铺垫。

游戏依旧保留基础操作玩法,玩家需要伏在高草中躲避敌方火把视野,攀爬岩壁地形。所有流程循序渐进,配合镜头调度缓慢铺陈剧情,为后续大型剧情桥段做好铺垫。

值得一提的是,本作设计了类似经典黄色高亮的攀爬指引标识,但视觉表现更加自然贴合场景。可攀爬的岩壁边缘附着深浅不一的苔藓,用以引导玩家视线,功能等同于传统高亮提示,在荒野军事据点的自然地貌中显得合理不突兀。潮湿的岩石表层附着水汽,自然滋生植被,细节刻画完整。

邦德最初加入军情六处纯属形势所迫。他侥幸存活,随身携带通讯设备,能够接收指令、掌握现场局势。他被选中并非因为天赋异禀,而是因为他是当下唯一能够执行任务的人选。宣誓遵守官方保密法案后,他仓促奔赴战场,开启职业生涯首个正式任务。

本作的对白设计极具代入感,一段早期对话,精准塑造出初期更偏向军人作风、风格传统克制的年轻邦德形象。

“所有资料全部保密,我连现状都无从知晓,又要如何配合行动?”

“严格服从命令,就是最好的配合。”

“明白,长官。”
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剧情中还能窥见詹姆斯·邦德的性格特质,他盗取衣物更换时,刻意用黑山语迷惑守卫。即便年纪尚轻,他也早已深谙人情世故与周旋之道。

我采访了《007 First Light》艺术总监 Rasmus Poulsen,了解年轻版邦德的设计理念。

“我们从项目初期就确定,要塑造最年轻的一任邦德。逻辑上来说,他不会像后续版本那样,被特工生涯打磨得疲惫沧桑。但与此同时,他必须保留独特的个人魅力,以及处事果决的行动力,从容应对周遭人与事。如何平衡这些特质,打造年轻化的邦德,是我们的核心课题。

我们希望他拥有冷静果决的行事风格,保留系列标志性的英式黑色幽默,同时暗藏与生俱来的阴暗底色。角色塑造,就是在这三者之间寻找平衡。

核心特质无外乎三点,从容的气场、克制英式风趣,以及特工身份自带的幽暗底色。”

开场关卡的线性设计,也一并延续到了后续军事据点探索环节。邦德勘察犯罪现场、辨认尸体、寻找装满破损文件的公文包,以及一把带生物识别锁的枪械,这段内容后续会触发关联剧情。而邦德神经毒气中毒、挣扎寻找解药等桥段,叙事表现力出色,线性流程虽然精简,但完整服务于剧情表达。


即便如此,首个关卡并非完全单线流程,依旧留有创意解谜空间。危机规模逐渐扩大后,邦德接到指令,需要寻找安全地点隐蔽一小时,等待军情六处救援。但他发现基地内仍有多名特工被困,于是违抗命令,独自开启潜行营救行动。

这一部分,玩家将学习基础环境干扰机制,开启收音机吸引守卫注意力、利用掩体快速转移、松开车辆手刹,让车辆轰鸣坠入河流制造动静,或是近身潜行击倒敌人。整体玩法尚未完全开放自由,但已经初步展露《Hitman》式的潜行设计雏形。

游戏同时传递出一个关键机制,即快速近身击倒少量守卫,就可以在警报扩散前压制威胁,避免全员警戒触发。被发现并不代表潜行直接失败,容错设计更加宽松。

关卡结尾是一段大规模高能逃生桥段,邦德跳出常规军情六处特工的刻板行事逻辑,出奇制胜瓦解敌军防线,完成突围,自然而然引出了游戏标题动画。

整段体验如同交互式 007 电影,玩家亲身参与并推进每一段剧情场面。开场关卡时长约四十分钟,完整展现了这一版年轻詹姆斯·邦德的人物魅力,不过该关卡风格无法代表游戏整体玩法基调。
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A New Home - 马耳他

剧情跳转之后,试玩转到了马耳他关卡片段,这段内容对应邦德在军情六处接受 00 级特工训练的环节。场景为一座城堡式建筑,制高点插有旗帜,区域内布满武装守卫,登顶插旗即为目标,通关路线完全自由。关卡流程简短,主打试玩体验,玩家可以自由体验各式特工道具,敌方仅使用漆弹武器,无致命威胁。

本关没有固定通关路线,制作组鼓励玩家在这片小型沙盒场景中自由探索,尝试各类可行方案,游玩时长约半小时。

玩家解锁的首个特工装备,是手表内置的远程入侵模块,我起初依靠该道具规划潜行路线。

场地四周摆放大量木质射击靶,固定在可伸缩旋转的金属支架上。我远程操控支架抬升触碰天花板,用噪音吸引守卫前往探查,随后远程收回支架,并利用撞击产生冲击将敌人击晕。搭配掩体偷袭,我悄无声息清理沿途守卫,稳步推进,直到行踪暴露。

《007 First Light》的近身战斗系统,风格贴近《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。打击手感拳拳到肉,能够同时应对多名敌人,敌方攻击会以颜色标识提示,方便玩家格挡或闪避。

本能驱使下,我本想退回掩体继续潜行,但依旧快速击倒周边三名敌人,避免大范围警报触发,等待警戒状态自行解除。
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随后,我径直冲刺越过最后一名守卫,无视其阻拦,并成功抵达旗帜目标点。

Rasmus Poulsen 表示:“如果用一句话来概括,本作可以说是反向设计的《Hitman》。

诚然,场景规划、间谍题材世界观搭建,和我们以往作品有诸多共通之处。但玩家本次扮演的是正统英雄角色,而非混乱无序的职业杀手,核心规则、人物塑造、玩法节奏,全部截然不同。”

我在首次通关时拾取了枪械,却受制于游戏“杀人许可”机制而无法开火。简单来说,只有在遭到敌方主动攻击、出于自卫的前提下,才能动用枪械反击。

后续关卡中枪战限制放宽,但本关卡守卫开火意愿极低,不会主动进攻,玩家无法主动开启交火。

重新挑战该关卡时,我彻底放弃潜行,全程主打动作玩法,徒手击倒沿途敌人直达目标。这类硬闯玩法,在重兵把守的密闭房间并不适用,但多数常规场景中完全可行,爽度十足。

本次试玩版本中,两种游玩方式都不会受到惩罚或刻意限制。
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Uninvited - 肯辛顿

本次试玩的最后一关,设定在伦敦肯辛顿,对应主线剧情中段内容。完整流程约两小时,融合全部核心玩法,最能体现出《007 First Light》的完整品质。

关卡开场以一段屋顶狙击追逐大戏切入。后续核心内容,是潜入高端正装晚宴现场,也是整段流程里最具《Hitman》既视感的部分。

想要进入宴会现场,玩家需要在大厅制造动静分散宾客注意力,趁机偷窃入场邀请函。场内可干扰的目标数量众多,干扰方式多样,通关解法十分丰富。

宴会场地原型参考现实中的维多利亚与阿尔伯特博物馆,玩家进入建筑后会发现,主线进度需要前往安保室调取监控录像。而如何抵达目标区域,完全交由玩家自由探索。

我采访了肯辛顿关卡设计师 Thomas Pulluelo,了解游戏以现实地标为原型制作关卡的设计思路。

“设计每一处关卡时,我们都会优先参考现实原貌,严格对照真实建筑图纸与结构布局。知名度高、游客可以实地参观的地标建筑,我们会最大限度还原细节。
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但关卡设计与游戏开发流程中,内容改动十分频繁,剧情需求、场景限制都会影响布局。本作场地最初完全复刻现实建筑结构,后续为适配剧情叙事,不断调整优化,最终形成现有布局。”

我的潜入流程如下:无意间偷听到衣帽间安保抱怨接班人员迟迟未到。我不清楚对方姓名,但得知餐厅某处存放着值班表。值班表在一个密码保护的 iPad 中,解锁密码藏在柜台后方的抽屉里。我需要制造动静引开工作人员,悄悄取出密码,登录设备,谎称接班人员即将抵达,骗取安保离岗放行。

这一切操作,都是为了偷取寄存于衣帽间的相机道具。

此前我得知一名摄影记者延误行程,无法按时到场拍摄。我试图假冒摄影师入场,却被拦下,对方要求出示记者证与专业相机。我前往新闻区寻找工作人员 Linda,报错记者姓名引发混乱,趁机偷走了她桌上的记者证。

Thomas Pulluelo 透露,这片区域还隐藏大量我未发现的通关路线,其中一条幕后捷径是他个人最喜欢的设计。

“我当时设计了一条路线,心里想着,如果玩家能在肯辛顿这片区域看到点幕后场景就太好了。我还想着,‘只要玩家认真观察关卡环境,就能躲开所有人,那会是很棒的设计’。只要仔细观察场地布局就会发现,‘等等……这里正在举办活动,那必然会有后勤走廊和幕后通道。’

“‘再看建筑结构,这部分是对称设计的。’于是我在媒体区后方设计了这条通道,坦白说,后续经过了多次调整优化。它或许不像最初那样隐蔽,但这条后台区域几乎空无一人,让玩家置身场景幕后,之后再通往社交区域中心的交战点位。我个人非常喜欢这条路线,也希望玩家能够发现它,真的很有意思。”

抵达二楼后,我不得不潜入安保室。玩家应该可以利用手表激光破坏挂锁、经由通风管道潜入,从而规避大部分潜行环节,但我当时手表电量不足,没能尝试。

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潜行途中,我的行踪被一名 NPC 察觉。我随即临场编造理由,谎称是前来检修设备的技术人员,成功蒙混过关。部分场景会出现“监视者”NPC,这类角色警惕性更高、观察力也更敏锐,临时借口很难奏效,会强制增加潜行难度。

进入安保室的关键道具,是一张门禁卡。我使用远程眩晕飞镖放倒工作人员,拾取了门禁卡。可惜监控短暂捕捉到了我,我只好赶紧冲向大门,免得援兵赶来发现我。

击倒敌人后,本作取消了藏匿尸体的设定,熟悉《Hitman》的玩家或许会对此感到惊讶。我向 Thomas Pulluelo 询问了这项设计取舍的考量。

“说实话,这是一个很难的问题。两种设计在潜行玩法的处理方式上差异巨大。IO 在过去二十五年里,凭借潜行游戏设计闻名业界,因此这次的改动颇具挑战,我们很希望玩家明白,这并不是《Hitman》。本作拥有独立的风格定位、专属机制与游玩逻辑。

因此难点在于,邦德并不会花时间藏匿尸体,这不符合角色行事风格。我们依旧参考以往的设计思路,尝试了多种方案,力求为玩家提供潜行游戏应有的完整潜行体验。

玩家完全可以沿用《Hitman》或是其他潜行游戏的思路来进行潜入,但我们同时保证,击倒敌人后放着尸体不管这一行为,不会遭到严苛惩罚,不会让玩家时刻担心被发现或触发连锁后果。

我们的设计初衷,就是让玩家的潜行体验更顺畅自然,潜行区域的逻辑清晰易懂。同时避免繁琐操作,不打断邦德的行动节奏。”
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关卡后半段战斗比重大幅提升,舞台转移至艺术品储藏地下室的 BOSS 战,玩家最终需要一路杀出博物馆完成撤离。

BOSS 战无法正面强攻,近身攻击都会被精准格挡。玩家需要制造动静吸引敌人靠近环境互动装置,远程入侵触发机关造成伤害。机关设计充满巧思,例如改造通风系统,短时间喷射烈焰形成范围攻击。部分超现实机关设计,与紧张压抑的战斗氛围略有反差,但视觉演出效果极具冲击力。

Thomas Pulluelo 说道:“我们希望玩家身处维多利亚与阿尔伯特博物馆昏暗的地下储藏室,在孤立无援的环境中,搜寻潜藏的暗杀者。我们的目标,至少最初的想法是,好,我们需要让玩家进入一种完全不同的心境,手无寸铁,因为你到目前为止什么都没带。

进入主房间直面强敌后,我们希望玩家能逐步反转局势。邦德能力出众,擅长掌控全局,我们希望通过玩法反差,让玩家体验从被动受制到掌握主动的转变。

地下室集合多种机关陷阱,玩法选择丰富,同时塑造高智商反派,敌人会记忆玩家的攻击手段,规避重复套路。”

直面 BOSS 的核心桥段,是一场极具创意的手机话术博弈黑客对决。邦德被束缚在座椅上,需要近距离拷贝反派手机数据。玩家可以主动言语挑衅,拉近双方距离,换取短暂入侵时间,代价是毫无防备遭受殴打,大幅损耗生命值。也可以选择拖延话术,放缓对方节奏,缓慢恢复血量,但过度冷淡会让反派失去耐心提前离场,导致任务失败。
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后续流程为开放式博物馆突围,我起初全程潜行推进,但行踪暴露后,敌方开枪反击。杀人许可机制解锁,我终于可以试试枪战玩法了。

谈及枪械设计,尤其是弹药数量有限的设定,Thomas Pulluelo 解释道:“四年前加入团队时,我们就明确,本作不会做成传统掩体射击游戏。

我们希望玩家能切身代入邦德。结合大家熟知的邦德形象来看,他一直受军情六处的完备调配,但从不会按常规方式使用配备的装备,总能在合适的时机活用非常规道具。

我们保留了射击与远程战斗玩法,同时鼓励玩家不断穿梭推进,将战斗控制在小规模范围内。因此弹药数量经过专门设计,通常射击数次便会耗尽。

如果前方遭遇敌人,你可以投掷枪械使其陷入眩晕,借此拉近身位,夺取对方武器,完成战斗资源循环,这正是我们想要实现的战斗逻辑。

很多时候,即便手中还有子弹,玩家也需要保持机动转移。这种设计风格,和同类线性剧情冒险游戏截然不同,后者往往要求玩家原地固守作战。”
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我很快发现《007 First Light》有一项规则:即便持有对应权限,只要附近有存活的敌人,或是杀人许可处于激活状态,就无法通过密码锁大门。我不慎暴露行踪后,守卫立刻召集同伴,我只能选择一路枪战突围。最后抵达出口大门时,门口附近横七竖八躺了大约二十具敌人尸体,场面着实有些滑稽。

Thomas 解释道:“这种限制并非适用于所有场景。我们当然会尽可能控制这类情况,毕竟明明理应可以开门却被强行阻拦,游玩体验会很差。

我们最终定下的规则是,当邦德处于战斗状态、遭到枪击或是持续受到伤害时,这类检查点大门就会显示暂时无法通行。

我们也设置了需要用门禁卡解锁的门,你得刷卡或者输入密码才能进去。这种操作流程本就比普通开门更耗时,设计上也更合理。

当然,如果只是近距离近身缠斗,门锁不会被锁定。杀人许可生效期间,系统会判定开门风险过高,从而封锁这类通道。

但如果你击倒敌人、结束打斗、靠话术骗过剩余对手,脱离战斗状态后,大门就可以正常开启。”
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本作的枪战手感扎实稳定,但大肆屠戮众多敌人的玩法依旧让我感到违和。其中一部分人,说不定只是博物馆的普通安保人员,和这场巨大的阴谋毫无关联。不过故事背景设定在英国,我可以默认持枪人员大多隶属于反派势力。只要不是明显的警务人员,必要情况下,我都可以合理开枪清场。

在艺术展厅穿过全副武装的重甲守卫,完成最后一轮战斗与潜行推进后,本章关卡以一段经典的詹姆斯·邦德追车桥段收尾,我驾驶一辆偷来的垃圾卡车逃离现场。制作组刻意强化了这辆车的耐久度,行驶质感如同一台冲击力极强的坦克。我可以轻松撞断路障、撞穿建筑墙体,逃亡途中几乎无人能挡。

Thomas 说道:“他从不犹豫思考,只会立刻行动。这也是我们想要传递的人物特质。

肯辛顿关卡的战斗戏份很多,庭院、展厅都会遭遇密集火力围攻。我们想用一段轻松有趣的桥段收尾,体现邦德就地取材、利用一切工具脱身的风格。

所以我们选用了垃圾卡车。我们希望给玩家一段绝对占优的体验,尽情破坏、强势取胜。驾驶这种重型载具横冲直撞,一路势如破竹。”
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无障碍功能

本次在伦敦试玩的《007 First Light》版本接近最终成品,完整开放了无障碍设置菜单。我可以明确说,相较于《Hitman》,本作在无障碍设计上进步显著,也是 IOI 旗下作品的一次全面升级。

游戏玩法设置中,玩家可以开启精准辅助瞄准,削弱容易引发晕动症的屏幕抖动效果,开启冲刺时自动攀爬、翻越等敏捷动作,还能设置瞄准状态下高亮场景危险区域。

操控设置支持切换预设控制方案、完整自定义按键、镜头自动锁定转向至邦德身后,可将长按类操作,例如冲刺、举枪瞄准、Q 设备视野、互动,改为单击切换模式,同时支持关闭 PS5 手柄自适应扳机与震动功能。

画面设置可降低动态模糊、径向模糊、画面扭曲、胶片颗粒与色差畸变,这些特效都会加剧晕眩感。玩家还能调低强光特效亮度,将闪光弹的全屏强光效果改为短暂黑屏。


音频设置包含旁白语速调节、多类别独立音量滑块,以及音频动态范围调节,控制最高音量与最低音量的差值。

语言设置支持拖动滑块放大字幕尺寸、调整字幕背景透明度、显示说话人名称、添加字幕方向提示,还能分别单独调整剧情对白、环境音效和 AI 对白字幕(此处特指 NPC 的场景闲聊台词,并非生成式人工智能内容)。

最后,专属无障碍整合菜单汇总了全部相关设置,还包含几项独有功能,例如快速反应事件(QTE)自动完成。

这套完善的设置选项,让《007 First Light》完全看齐现代 3A 大作的行业标准。对于开发团队而言,这是一次极具意义的进步,也能让许多游玩《Hitman》时存在操作障碍的玩家,顺利体验本作。
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战术模拟模式

《007 First Light》将推出名为“战术模拟”的新模式,玩法风格类似《Hitman》的自由佣兵模式。玩家可以重复游玩已解锁关卡,探索之前遗漏的隐藏路线,或是开启各类难度修正词条挑战更高难度,解锁外观等奖励内容。

通关游戏前两个关卡即可直接解锁对应的战术模拟模式,剩余关卡会在通关一周目主线流程后全部开放。

艺术总监 Rasmus Poulsen 解释道:“战术模拟是 Q 实验室中的一块专属区域,由一名热衷于新型特工训练方案的角色负责引导。该模式可以用多种方式重组改造游戏现有关卡,提供全新玩法。”

高级公关经理 Yann Roskell 补充道:“举例来说,部分挑战词条包括完全禁止使用道具、仅限远程击倒敌人、仅限爆头击杀,命中身体其他部位均无效等等。通过限制规则,我们希望拓展玩家的解题思路,让闯关方式更具创造性。”
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经过数小时的完整试玩,我十分确定,《007 First Light》成功融合了《Hitman》式高自由度开放潜行模拟玩法,以及 3A 大作标志性的线性电影化动作演出。线性流程不会影响《Hitman》系列核心玩家的游玩乐趣,全新加入的动作元素,也能吸引更多新玩家尝试潜行类游戏。

本次《007 First Light》试玩体验十分愉快,距离游戏正式发售仅剩数周,我已经迫不及待想要游玩完整正式版。