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勝券在握: 《007 First Light》訪談與實機試玩

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Laura Dale
2026年4月30日

詹姆士龐德即將推出的電玩遊戲宣傳標語是「勝券在握」。在試玩 IO Interactive 開發的遊戲 3.5 小時後,我相信他們真的有本事能做到。

整體來說,詹姆士.龐德系列作品目前正處於一個非常微妙的處境。數十年來,發行一部新的詹姆士.龐德電影是很常見的事;基本上每隔兩到四年,我們就會看到以這位經典英國特務為主角的全新故事。演員每隔幾次冒險便會更換,這在英國流行文化中卻是很平常的事。

最近一位飾演詹姆士.龐德的演員是丹尼爾.克雷格,他在 20 年前接演了該角色。然而,在過去 11 年中,卻只有一部由他主演的詹姆士.龐德電影上映。新龐德演員即將公布的傳聞,已經傳了好一陣子。
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在這種情況下,《007 First Light》 將於下個月推出。遊戲中將呈現龐德 26 歲的樣子(大約是現任電影演員的一半年紀),並將探索龐德從皇家海軍服役人員成為 MI6 經典特務的歷程。

近期在倫敦舉辦的一場實機試玩活動中,我有機會深入了解 IO Interactive 即將推出的詹姆士.龐德遊戲,並試玩長達三個半小時,我對體驗的內容印象深刻。對於《Hitman》的粉絲來說,其中有很多令人熟悉的片段,但有著更高自由度的解謎玩法,而且明顯更傾向於呈現電影般的的精細戰鬥場面。

《First Light》的核心在於兩大玩法——引導式玩法和開放式玩法。有時,這款遊戲玩起來就像經典的《Hitman》系列作品,玩家能以各式各樣的方法達成目標,善用工具、聲東擊西及竊聽情報,潛入狹窄建築物並接近目標,最好是完全不被發現。有時候,這款遊戲玩起來更像是現代版的《戰神》或《秘境探險》,具備激動人心的動作場面,但攻略路徑較單一,著重於透過引擎內渲染的過場動畫來講故事。身為過去一直很喜歡《Hitman》系列的玩家,但又希望遊戲能提供更線性的敘事動力來引導我玩下去。這種結合方式對工作室來說可謂是真正的兩全其美。

我在實際試玩時體驗了遊戲的三大關卡:冰島的線性開場關卡;位於馬爾他軍事訓練營的開放式探索教學關卡;以及冒險來到大約一半時,背景設定在英國的某個完整主線任務,該任務結合了上述兩種玩法。
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Against the Odds——冰島

遊戲的開場關卡「Against the Odds」背景設定在冰島,詹姆士.龐德與多名英國皇家海軍成員一同乘坐軍用直升機。雖然任務目標起初不明,但我很快就意識到,他們已經被敵對勢力發現了。他們的直升機遭擊落,墜入大海,龐德是這場墜機事故中的唯一倖存者。

這個開場章節感覺不像 IO Interactive 以前的《Hitman》系列作品,反而在許多方面更貼近《Hellblade 2: Senua's Sacrifice》,或是更現代的《古墓奇兵》重啟作品。在飽受戰火蹂躪的海灘上步履蹣跚、方向感盡失,試圖透過 QTE 提示大口呼吸,可用工具很有限,並著重於在傾力打造的世界中探索。

遊戲中當然有實際玩法,例如蹲在高草叢中躲避敵人的火把光芒,或是攀爬岩壁,但所有節奏都經過安排,讓你在被引導至特定路徑的時候,能透過緩慢而富有電影感的敘事逐步揭曉劇情,進而目睹那些重要場景大放異彩。

值得關注的是,這款遊戲有類似黃色塗漆的設計,可以協助你看到攀爬路線,但其設計更自然地融入遊戲世界。可供攀爬的岩架上佈滿色彩各異的地衣,引人注目;其功能與經典的黃色塗邊相同,但在偏遠軍事設施的天然岩壁上,作為視覺引導標記,顯得更加逼真可信。濕氣凝結在平坦的岩石表面,使其成為大自然孕育生命的絕佳地點。

龐德最初被情勢所逼,才與 MI6 合作。他還活著,而且可以使用無線電,能服從命令,也能看到地面上的狀況。他之所以被選中,並非因為他有多特別,而是因為他是在場唯一能勝任這份工作的人。在宣誓遵守《官方機密法》後,他便火速前往現場,執行首次實戰任務。

《First Light》中的對話極富吸引力,其中一段早期的對話,在我聽來精準地概括了:這位龐德至少在初期,相較於許多其他版本的詮釋,更偏向傳統的軍事風格。

「如果都是機密,我又不清楚發生什麼事,那能幫上什麼忙?」

「你只要按照吩咐去做就可以了。」

「是,女士。」
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當他一邊用黑山語對一名守衛虛張聲勢,一邊偷取衣物替換時,我們也得以窺見他的性格,這清楚地表明,儘管他年紀尚輕,卻已具備了該角色所需的世故與圓滑。

在與《007 First Light》美術總監 Rasmus Poulsen 的談話中,我深入地瞭解這個年輕版龐德的創作理念。

「他身為最年輕的版本,這也是我們從一開始就秉持的構想。按理來說,他不會像我們見過的一些版本那樣,被特務職業摧殘,或是飽經風霜。」話雖如此,他依然必須在世人面前,以及與周遭人群相處時,保持一份從容與向前邁進的氣勢。那麼,該如何打造出這個形象的年輕版本呢?

「我們知道他需要果決的決斷力,也知道他需要具備某種程度的幽默感(這在系列作的不同篇章中比例各異)。我們也清楚他必須有我們見過的那種陰暗面。因此,這是要在這三個要素之間取得平衡。

「我認為核心價值在於他的酷勁、英式冷幽默,以及伴隨這行而來的陰暗特質。」

第一關採用較為線性的設計,並延伸至龐德對軍事設施的探索——龐德在犯罪現場搜尋證據、辨識屍體、發現內部裝有損毀文件的公事包,以及一把便利、設有生物鎖的槍(這部分稍後會再談到)。像是誤觸神經毒後必須苦尋解藥這類橋段,儘管關卡設計比許多玩家對該開發商的預期還要線性,但在傳達劇情張力方面表現得十分出色。


話雖如此,最初的任務也並非全部線性,其中有些部分能以更具創意的方式解決。當威脅規模變得明朗化,龐德奉命找個安全地點躲藏一小時,直到 MI6 得以協助他撤離。然而,他意識到基地內仍有許多 MI6 特務受困。儘管有違命令,龐德仍展開潛入任務,前往營救他們。

任務的這部分會向玩家介紹干擾環境的基本概念,包括:打開收音機吸引警衛注意、在掩體之間快速移動、關閉載具煞車讓它發出巨響並衝入河中,以及從後方悄無聲息地以近戰制伏警衛。儘管並非完全自由,這仍讓玩家首次體驗到《Hitman》要素漸漸融入到遊戲體驗之中。

玩家也能發現,若你能以近戰快速擊倒一兩名警衛,就能在他們引起其他人注意前讓其噤聲,防止警戒狀態加劇。即使被發現,也不代表潛行行動就此結束。

該關卡以一段盛大且戲劇性的脫逃情節作結,龐德不按照 MI6 特務應遵守的規則行事,敵人因此措手不及。接著,遊戲片頭隨之切入。

這感覺就像是在玩詹姆士.龐德互動式電影——你體驗的是精心打造的劇情橋段,但同時你也是引導龐德抵達這些重要情節的其中一份子。這段開場任務大約耗時 40 分鐘完成,即便我不認為這代表了遊戲大部分時間的玩法,但它確實讓我認可了這版龐德的設定。
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A New Home——馬爾他

稍微跳過一些進度後,我們玩到的馬爾他關卡,只是龐德在 MI6 的 00 特務訓練課程中的一小部分。有座城堡般的建築物,頂端旗幟飄揚,武裝警衛巡邏駐守,多條路徑皆可通往旗幟所在。儘管關卡長度刻意設計得不長,但卻是一個絕佳機會,可以嘗試《First Light》中的一系列間諜道具與工具,且只有漆彈槍能構成威脅。

這關沒有固定的過關方法,我們可以花費大約半小時隨意在這個沙盒環境摸索,看看有哪些方式可行。

玩家的首個可用特務工具是內建於手錶中的「遠端駭入」功能,我起初試圖利用它來跑出一條穿越基地的潛行路線。

基地周圍設置了許多木製射擊靶,安裝在可伸縮的旋轉金屬臂上。我先將金屬臂向上擺動至天花板,引誘警衛前來調查噪音,接著再遠端操控將其向下揮動,直接把他們打暈。在掩體後方又進行了幾次潛行擊倒,這樣屍體就不會立刻被發現,在我被發現之前取得了不錯的進展。

《007 First Light》的近戰系統近似《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》,有著拳拳到肉的近戰擊倒,可以有效處理多個目標,以及針對敵方攻擊、需進行招架或閃避的顏色編碼視覺提示。

雖然我的直覺是退回潛行狀態,但我卻迅速解決了周圍的三名敵人,快到沒有驚動到其他人,也讓警戒狀態隨之解除。
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我來到旗幟處時,直接從最後一名警衛身邊衝了過去,無視他試圖攔截我的舉動。

Rasmus 說:「我認為,形容這款遊戲的一句美言,其實就是反向版《Hitman》。」

「當然,在處理地點的方式,以及在間諜世界中建構世界的手法,都和我們以前做過的遊戲有許多相似之處,但由於你扮演的是英雄,而非製造混亂的特務,因此遊戲規則也截然不同。角色塑造方式不同,遊戲玩法的節奏也大相逕庭。」

雖然我在首次闖關時的確獲得一把槍,但礙於遊戲裡有「殺人執照」系統,我沒有用上。簡單來說:除非有人朝你開火,且構成自衛,否則你不得開槍。

雖然我在下一個關卡可以隨時開槍,但這一關的警衛在開槍時卻經常猶豫不決,導致我沒什麼機會還擊。

在隨後幾次遊玩同一個關卡時,我完全捨棄潛行玩法,並將《First Light》當成動作遊戲來玩,單純靠著拳頭一路擊倒小嘍囉直達旗幟處。雖然我不會在明知滿是重裝士兵的房間裡推薦這種做法,但在許多情況下,與其採取迂迴策略,不如直接透過「我超強幻想」來解決問題,反而會意外地順利。

至少在這次實機試玩活動中,這兩種做法都沒有受到懲罰或勸阻。
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Uninvited——肯辛頓

我們在試玩活動中體驗的最終關卡,背景設定在倫敦肯辛頓,劇情進度大約是在故事中段。該關卡約需兩小時完成,感覺最能全面展示《First Light》結合所有要素後的完整樣貌。

開場是穿越倫敦屋頂逃離狙擊手的大場面,接著核心內容都圍繞著一場豪華晚宴的滲透行動。這部分很有《Hitman》關卡的風格。

要進入派對,玩家需要在大廳裡想辦法分散一名派對賓客的注意,趁機會偷走對方的邀請函。房間內有多個可下手目標,我能想出好幾種不同的方式,吸引至少其中一人的注意力,並爭取到足夠的下手時間。

進入關卡後,看著以現實中的維多利亞與艾伯特博物館為原型的場景,玩家會很快意識到,在成功調閱建築物警衛室的監視器畫面之前,進度將會受阻。目標是進入該房間,但你如何抵達則不拘形式。

我訪問了負責肯辛頓關卡的關卡設計師 Thomas Pulluelo,仔細聆聽他將這個真實世界場景作為關卡重要地點的想法。

「我經常這麼說,身為關卡設計師,我們通常在處理每個新關卡時,都會先思考它在現實生活中是什麼樣子。」我們有參考資料,與你正在看的建築完全相同。對於人們在現實生活中可以實際接觸到,而且十分知名的建築物,我們會竭盡全力去還原。
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「但在關卡設計與遊戲開發中,一切都變動得很快,故事或空間的需求也隨時會發生變化,這是不爭的事實。因此,起初格局是參考大家熟知的樣貌,接著再隨著我們想呈現的不同故事要素演變。」

對我來說,那次滲透行動大致是這樣的——我無意中聽到衣帽間的保全在抱怨接班的人還沒到。我雖然不知道對方的名字,但聽說咖啡廳某處有一份員工值勤表。那份值勤表鎖在一部 iPad 裡,密碼就藏在櫃檯後方的抽屜。接著,我必須引開員工的注意力,爭取足夠時間從抽屜偷出密碼並登入 iPad。我們還可以理直氣壯地撒謊,騙保全說接班的人已經在路上,他現在離開崗位沒關係。

這一切,都是為了拿到一部藏在衣帽間裡、從某人行李中偷來的相機。

早些時候,我聽說一位記者在預約拍攝新聞照時遲到了。我試圖冒充自己就是那名攝影師,但卻被告知必須擁有媒體證和相機才能繼續。於是我去媒體室找 Linda,卻報錯了攝影師的名字,只好隨機應變——製造一場混亂,並趁機從她的辦公桌上偷走媒體證。

根據 Thomas 所說,這個區域還有許多我沒發現的攻略方式,其中包括一個正常情況下難以發現、他個人最喜歡的做法:

「我當時做了一件事,就想著『我很希望玩家能在肯辛頓稍微一窺幕後。』」我記得當時心想『如果真的有在留意關卡細節,就能完美避開所有人。』如果你真的仔細看格局,就會想到『等等……』這是一場活動,活動一定會有後勤走廊和幕後通道。

「『如果我觀察建築結構,會發現這兩邊是對稱的。』沒錯,我的確在媒體區後方創造了這條通道,我也必須承認,它隨著時間變了不少。這裡或許不像以前那麼隱密,但提供了一個非對外開放區域,就像是空蕩蕩的關卡,彷彿置身幕後。接著你就會直接進入位於社交區中心點的戰鬥空間。我非常喜歡這個設計,希望大家能發現它,真的超酷。」

一上樓,我就必須潛入警衛室。我想或許可以使用我的手錶雷射破壞掛鎖,然後從通風口進入,藉此避開大部分潛行區域,但我當時的電池電量不足,沒辦法這麼做。

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當我設法潛入,卻被一個 NPC 發現了,於是我試圖唬弄過去,聲稱自己是來維修系統的 IT 人員。雖然這次成功了,但有時也會失敗。畢竟有「Watcher」在場——這些 NPC 更多疑且觀察力敏銳,不會輕易接受臨時編造的藉口。

為了進入警衛室內部,我用失神麻醉鏢擊暈一名工作人員,並從他身上偷走了感應鑰匙卡;同樣也是利用間諜工具組遠端發射。過程中我曾短暫被監視器拍到,迫使我必須在增援部隊趕來搜索之前,拼命衝向大門。

有一點或許會讓《Hitman》的粉絲感到意外:我在擊倒對手後,從不需要藏匿屍體。關於為何決定不讓龐德的世界延用《Hitman》的這項要素,我詢問了 Thomas。

「不瞞你說,這曾是一個大問題。」這在處理潛行方式上有著巨大差異。IO Interactive 在過去 25 年來以在潛行遊戲領域的成就聞名,因此這極具挑戰性,但我們非常希望玩家明白,這不是一款《Hitman》遊戲。它有自己的定位、獨特的機制,以及專屬的遊玩方式。

「就這層意義上來說,這很有挑戰性,因為龐德並不是那種會花時間藏屍體或處理類似雜事的人。」我們探索了多種可行性,希望能像我們過去做的那樣,讓玩家可以充分體驗潛行遊戲能帶來的潛行玩法。

「你同樣可以採取在《Hitman》或任何你喜愛的潛行遊戲中所用的方式,但我們也必須確保,當玩家真的擊倒敵人並把屍體留在原地時,不會擔心被懲罰,擔憂可能會被發現,或是有壞事要發生。」

「我們的責任就是讓玩家感到安心,並且讓這些潛行區域清晰易懂,並確保這不會拖慢龐德的前進動力。
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關卡的後半部顯著地將重心轉往戰鬥,場景切換至藝術藏品地下室的大型頭目戰,以及設法毫髮無傷地逃離博物館的過程。

這場頭目戰無法直接正面硬上,任何近戰攻擊都會被對方靈巧地格擋。相對地,龐德需要製造噪音將敵人引向環境中的可互動裝置,接著再遠端駭入造成傷害。其中有些裝置令人意想不到,例如通風系統可以駭入,並在幾秒內化為巨大噴火器。雖然在這麼緊湊的行動中出現這種有些超現實的障礙設計不太協調,但的確劇情張力十足。

Thomas 表示:「玩家理應進入維多利亞和艾伯特博物館的地下室,在黑暗中接近這片靜謐的區域,試圖找到某個正想快速殺掉你的傢伙。而我們的目標,至少最初的想法是——好,我們要讓玩家進入一種完全不同的情緒中,並且手無寸鐵,畢竟你其實什麼裝備都沒帶。」

「接著,當你抵達那個大房間,並確實縮短與刺客之間的距離時,我們希望玩家能設法扭轉局勢。龐德很有本事,他總能掌控大局,但我們想讓玩家在此時體驗到稍微相反的處境。」

「我們可以藉由地下室中那些琳瑯滿目的物品來應戰,同時也能發現這名刺客十分聰明。對方會觀察你的手段並從中學習,避免被相同的招式傷害兩次。」

一旦見到該關卡的頭目後,就會出現遊戲中最有趣的橋段之一:結合「駭入手機」與「口舌之戰」的對決。龐德被綁在椅子上,任務是嘗試從反派的手機中複製資料,但這要靠近到一定距離才能辦到。身為玩家,你可以選擇挑釁對方,以此吸引反派靠近,藉此爭取幾秒鐘的駭入時間,代價是在毫無防備的情況下被揍一頓,導致血條大幅下降;或者說些拖延時間的措辭,設法阻止對方離開並讓血條緩慢恢復,但這麼做也可能因為缺乏衝突感,導致反派感到無趣進而離去,導致駭入任務失敗。
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緊隨其後的是幾場開放式行動,內容是嘗試從博物館中溜出去。起初我嘗試以潛行脫身,但潛行失敗了,一名警衛開始朝我開槍,因此啟動「殺人執照」,也終於讓我品嘗到這款遊戲的射擊玩法。

提起射擊機制,尤其是武器彈藥量極其有限的情況時,Thomas 解釋:「我四年多前加入時,我們很快就決定這不會是一款『掩體射擊遊戲』。」

「我們希望讓你覺得自己就是龐德,看看你迄今對龐德的了解,很顯然,MI6 總是為他準備萬全,但他卻從未準備好以傳統方式使用他們提供的物資。他經常在對的時間使用錯的道具。」

「所以我們需要讓玩家具備射擊能力,你有槍也可以遠距離戰鬥,我希望你在房間移動之際,能實際應對小規模戰鬥。畢竟彈藥量就是這種思維下的產物——你開個兩三槍,子彈就沒了。」

「當你面前有一個人,你可以把槍丟出去,讓對方陷入暈眩狀態,藉此縮短距離並搶走對方的槍,然後重整態勢。這就是我們想採取的方式。

「有時候即使你還有六發子彈,你仍會在不知不覺中選擇跑走。這就是我們想要營造的氛圍,這與其他強調守住陣地的劇情冒險遊戲很不一樣。」
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在玩《007 First Light》時,我很快就發現一件事:即使你手握鑰匙,只要附近有清醒的敵人,或是殺人執照處於啟動狀態,你就無法通過設有密碼鎖的門。因此,當我不小心被發現且警衛通報夥伴時,我只好一路開槍殺出去。這也導致一個老實說有點好笑的場面:當我終於要打開通向自由的大門,門口邊竟然堆了大約 20 具屍體。

Thomas 說明:「並非到處都是如此。我們當然會盡可能地限制這種情況,因為遇到一個你覺得應該可以打開卻打不開的東西,不算是好的遊戲體驗。」

「我們最終設計出的方案是:如果那些檢查站大門就在你面前,而龐德正處於交戰狀態——意思是有人正向你開槍、你處於受傷狀態等等——這時系統就會顯示『這扇門現在無法開啟』。」

「我們也試著利用卡片鑰匙來讓這點合理化。你必須刷卡,還要輸入代碼。這比直接推開門需要更多時間。」

「當然,如果你正在近身肉搏,那還是能開門。但一旦啟動殺人執照模式,它就會接管這類門的控制權並判定:『不,現在開門太危險了。』」

「不過,假設你抵達現場,跟幾個傢伙打了肉搏戰並擊倒他們,或是威嚇住其他人,那麼這扇門就會變回可開啟狀態。」
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這款遊戲的槍戰手感很紮實,但對我來說,殺掉這麼多人感覺還是有些怪怪的——畢竟就我所知,其中有些人可能是真正的博物館保全,與我身邊正展開的宏大陰謀毫無關係。但我又猜想,既然背景設定在英國,那也可以假設大部分持槍者可能都是反派。如果對方很明顯不是警務人員,那麼他們持有槍械這件事,或許就給了我足夠的理由在必要時一路殺出重圍。

經歷了最後一場戰鬥,在一個充滿戲劇張力的藝術展廳中潛行並與全副武裝的警衛搏鬥後,該關卡以經典的詹姆士.龐德駕駛片段作結:駕駛一輛偷來的垃圾車逃離現場。這個片段的核心魅力在於開發團隊讓這輛車彷彿堅不可摧,就像一輛擁有超強動力的坦克車。我能輕易衝破敵方設下的路障,撞穿建築物的牆壁,輕輕鬆鬆突圍。

Thomas 說明:「他不假思索,直接行動。我想,這也是我們想呈現的。」

「我們想要營造出這個時刻,是因為你在肯辛頓區經歷了大量的戰鬥。你穿過庭院、進入展覽室,一路上有無數人對著你開槍;所以我們想用有趣的方式來為這個關卡收尾,同時滿足那種『龐德能利用手邊任何事物抵達目的地』的幻想。」

「我想那輛垃圾車就是我們的表現方式。我們希望能有一個時刻讓你占盡優勢、盡情破壞並取得勝利。你駕駛著這台像坦克車般的巨獸,無人能擋。」
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無障礙功能

我們最近在倫敦實際體驗的《007 First Light》版本已接近最終開發完成階段,因此可以進入遊戲的無障礙設定選單。相較於《Hitman》,我很開心能表示《007 First Light》作為 IOI 的作品,在無障礙功能方面取得十足的進展。

在遊戲設定選單中,玩家可以開啟「輔助瞄準」功能來幫助槍枝準星瞄準、降低可能導致 3D 暈的螢幕晃動強度、設定在衝刺時自動執行敏捷性動作(如跳躍、翻越、攀爬等),並能設定關卡中的危險物質在玩家瞄準時發出亮光。

在控制選單中,玩家可以在預設控制方案間切換或自訂輸入按鍵、設定攝影機自動轉向龐德背面、將原先需要長按的按鈕(如衝刺、武器瞄準、Q 透鏡和互動)改為切換式,並能關閉 PS5 控制器的自適應扳機功能與震動回饋。

在畫面選單中,玩家可以減少動態模糊、徑向模糊、晃動扭曲、電影顆粒感和色差——這些螢幕效果在減輕 3D 暈方面都能發揮重要作用。玩家還可以降低照明亮度,並將閃光彈的效果設定為讓螢幕暫時變黑,而非刺眼的亮白色。


音訊設定方面,玩家可以設定選單語音導覽的各項參數、調整常見的音量滑桿,並微調音訊的動態範圍(即最響亮與最安靜聲音之間的音量差)。

在語言設定中,玩家可以使用滑桿調整字幕大小和背景不透明度、設定說話者名稱、新增字幕方向指示器,並自訂劇情、環境和 AI 對話字幕表現細項(這似乎是指 NPC 環境對話,而非生成式 AI)。

最後,在專屬的無障礙選單中,上述許多相關設定都會整合在一起以便存取;此外還能找到一些獨有設定,例如自動完成 QTE 的功能。

很高興能看到這些設定,這讓《007 First Light》在一定程度上更貼近其他現代大製作遊戲的標準。這對工作室來說可謂跨出一大步,實際上也意味著許多以前玩《Hitman 》感到吃力的身心障礙玩家,現在終於能好好體驗《007 First Light》了。
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Tacsim 模式

《007 First Light》將推出名為 Tacsim 的模式,與《Hitman》的 Freelancer 模式有些相似。在該模式中,玩家可以重複遊玩關卡並體驗先前錯過的可選路線,或挑戰含有難度修改器的關卡,藉此解鎖外觀道具等獎勵。

遊戲的前兩個關卡在首次過關後會立即解鎖對應的 Tacsim 版本,其餘關卡則需在完成一次主線戰役後才會開啟。

藝術總監 Rasmus Poulsen 說明:「Tacsim 是 Q 實驗室內的某處地點,有一位熱衷於推廣探員新訓練方法的角色會出面引導你。這讓我們能以各種方式重新組合遊戲內的現有關卡。」
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資深通訊經理 Yann Roskell 補充說明:「修改器的其中一個例子是『完全不使用小工具』;另一個則是『以遠距離戰鬥擊倒敵人』,而且規定只能爆頭,射擊身體其他部位都不算數。這種設計是為了創造新玩法,並在玩家應對挑戰時增添更多創意。」

體驗了數小時的《First Light》後,我很有信心這款遊戲將成功結合《Hitman》那種著重系統的開放式潛行模擬要素,以及大製作 3A 遊戲中常見的線性電影級動作場面。我不認為線性要素會阻礙《Hitman》的死忠玩家在其中找到樂趣,同時我也相信新加入的要素將吸引大批新玩家嘗試這類遊戲。

暢玩《007 First Light》的過程令人愉快,我迫不及待想在數週後的正式發布日盡快開玩完整版。