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Eriksholm: The Stolen Dream ist ein skandinavisches Stealth-Rätselbox-Abenteuer

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Francisco Dominguez
14. Juli 2025

Bei dem Namen des Entwicklerstudios DICE denkt man vermutlich zunächst Online-Mehrspieler-Shooter. Und nicht zu unrecht. Battlefield und Star Wars Battlefront haben das schwedische Studio nicht nur zu einem unangefochtenen Anführer des Genres gemacht, sondern dienten auch als Übungsgelände für eine neue Generation von Entwicklern, die sich mit Titeln wie ARC Raiders, Combat Champions, und Exoborne einen eigenen Namen gemacht haben.

Anders Hejdenberg, Creative Director bei River End Games und ehemaliger Entwickler bei DICE hat den schwierigeren Weg gewählt. Er versammelte ein Team von Gleichgesinnten, größtenteils von DICE und dem Studio Ghost Games (Need for Speed), mit dem Ziel, etwas völlig Neues zu erschaffen: ein isometrisches Stealth-Abenteuer mit dem Namen Eriksholm: The Stolen Dream, das in einer wunderschön gestalteten skandinavischen Stadt spielt.

„Ich bin ein Stealth-Fan seit ich mit 16 die ersten Thief-Spiele gespielt habe“, erzählt uns Hejdenberg. „Für mich geht es bei Stealth vor allem um das Spielgefühl und nicht so sehr um die Gameplay-Mechaniken.“

Bereits der erste Level von Eriksholm demonstriert, was er meint: In dieser experimentellen Einführung verfügt ihr noch über keine Fertigkeiten und müsst mit den einfachsten Mitteln Versteck spielen. Als das Mädchen Hanna seid ihr auf der Flucht vor der strengen Polizei der Stadt Eriksholm. Noch ist nicht bekannt, warum sie hinter euch her ist, nur dass es mit eurem geliebten, aber ungestümen Bruder zu tun hat.

Ohne das übliche Repertoire an Fähigkeiten und Gegenständen erweist sich die Situation für Spieler und Entwickler gleichermaßen als unbequem und ungewohnt, denn beiden fehlt die Möglichkeit, Wachen lautlos auszuschalten oder sie durch Geräusche abzulenken. Schließlich ist Hanna keine Ninja-Kämpferin – sie ist nur ein ganz normales Mädchen in einer außergewöhnlichen, verzweifelten Situation.

Ein perfektes Mittel, um die Erwartungen zurückzusetzen. Für hektische Stegreif-Action nach einem schief gelaufenen Mordkomplott wie in HITMAN World of Assassination oder Assassin’s Creed ist hier kein Platz. River End Games möchte euch mit dem befriedigenden Erfolgserlebnis belohnen, das ein gut ausgeführter Plan verschafft. „Man ist nicht der unauffällige coole Held, der man gerne wäre“, erklärt uns Hejdenberg, dessen Ansatz man als „weniger Sandbox und mehr Rätselkiste“ beschreiben könnte.
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Er erhofft sich von den Spielern, dass sie wie ein Geist durch ein gefährliches Netz aus ahnungslosen Hindernissen schweben, die sich ihrer eigenen Rolle in keinem Moment bewusst werden. Nach Ansicht von Hejdenberg besteht die reinste Essenz eines Stealth-Spiels in einer Prüfung aus Beobachtung, Analyse und einer makellosen Ausführung – ein außergewöhnlicher Weg, den der Schriftsteller und Designer von Mirror’s Edge Andreas Roman reichlich mit erzählerischen Überraschungen versieht.

Nach diesem angstvollen, reduzierten ersten Level kommen in Eriksholm allmählich neue Fähigkeiten und Charaktere hinzu, die zusammenarbeiten müssen, während die Szenarien zunehmend komplexer werden. Hanna ist klein genug, um durch Luftschächte zu kriechen und später findet sie ein Blasrohr, mit dem sie Wachen betäuben kann. Widerstrebend lässt sich ihre alte Freundin Alva auf das Abenteuer ein. Wenn die beiden sich nicht gerade streiten und sich daran erinnern, dass sie ein Team sind, kann sie dank ihrer überlegenen Athletikkünste Lüftungsschächte hochklettern oder mit einer Steinschleuder Lampen zerstören, um Dunkelheit zu schaffen, Wachen mit Kieselsteinen ablenken und mehr. Und Sebastian, den Hanna von früher kennt, ist ein guter Schwimmer und kann dank seiner Muskelkraft mit Hanna gleich doppelt so viele Widersacher ausschalten.

Der Verzicht auf die vielfältigen Werkzeuge einer Stealth-Sandbox zugunsten von Rätseln kann bedeutende Vorteile bieten, aber auch zu Frustrationen führen. Wenn man einen Hammer in der Hand hält, ist man geneigt, jedes Problem wie einen Nagel zu behandeln. Genauso sieht man mit einem Blasrohr und Bestäubungspfeilen nur noch nackte, ungeschützte Hälse.

Aber Scheinlösungen, die genügend Hoffnung versprechen, dass Spieler damit Zeit verlieren, sind vermeidbare Ablenkungen. Hejdenberg erinnert sich genervt an Playtester, die immer nur schießen wollten. „Ich dachte ‚Mein Gott, du hast das einzige Pixel entdeckt, auf dem der Gegner dich nicht sieht, und dann hast du die Sichtlinie gefunden?‘ Das Loch müssen wir stopfen. Sie schaffen es zwar, aber das ist wirklich die denkbar schwierigste Lösung!“

Der Ansatz von River End Games und die tropfenweise Erweiterung um neue Mechaniken von Level zu Level zahlen sich aus. Bei der jüngsten Playtestrunde – so kurz vor Veröffentlichung ein äußerst stressiger Moment – waren sich alle einig: „Jeder neue Level wird sofort ihr neuer Lieblingslevel“, erzählt Hejdenberg sichtlich erleichtert.
 

Das Vertraute wird so beeindruckend wie ein Ghibli-Film


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Als es darum ging, das fiktive Skandinavien von Eriksholm zu erschaffen, hätte man meinen sollen, dass für das Studio in Göteborg ein Blick aus dem Fenster genug Inspiration zu bieten hätte. Aber Kikis kleiner Lieferservice von Studio Ghibli und seine von Schweden inspirierte Stadt waren für Hejdenberg eine eindrucksvolle Lektion, die vertraute Landschaft und Architektur seines eigenen Landes noch stärker hervorzuheben.

„Ich erkenne zwar die Landschaften von Stockholm und Gotland sofort wieder, aber es war einfach hinreißend“, erzählt er, fest entschlossen, das gleiche Gefühl der Verwunderung zu erzeugen.

In der Welt, die das Studio erschaffen hat, fehlt es nicht an den typischen schwedischen Holzhäusern in leuchtendem Rot, Gelb und Blau und mit strahlend weißen Fensterrahmen. Hejdenberg, der bereits vor seiner Führerscheinprüfung an Rennsimulatoren arbeitete (nach seinen Worten „eine etwas seltsame Erfahrung“), berichtet, dass die Gelegenheit, das Vertraute zu etwas Spektakulärem zu machen, ein großes Vergnügen war.

Um die Gesellschaft und die Menschen von Eriksholm genauer kennenzulernen, unternahm das Team ausgiebige Nachforschungen über das Schweden des 2. Weltkriegs. Das Land hatte sich nach Kräften bemüht, seine Neutralität zu wahren, dennoch führten die Auswirkungen des Krieges auch hier zu Entbehrungen und Lebensmittelrationierung. Aufgrund des nüchternen Realismus der Charaktere und verschiedener Momente der Handlung vermuteten manche Playtester Anspielungen auf aktuelle Weltereignisse. Hejdenberg bemerkt dazu, dass sich die menschliche Natur seit jener Zeit kaum geändert hat: „Wir neigen einfach dazu, immer wieder den gleichen dummen Mist zu machen.“

Hinsichtlich der allgemeinen Stimmung des Spiels sollte man ein spürbares Grauen erwarten, aber Gemütlichkeit ist ein wichtiger Aspekt bei seiner grafischen Gestaltung. Das Spiel will euch zur Erkundung ermuntern, die Spieler sollen nicht im Verborgenen kauern. Das skandinavische „Cozycore“ hat wohl durch das dänische Wort „Hygge“, das eine herzliche, einladende Atmosphäre bezeichnet, internationale Berühmtheit erlangt, aber es ist in der schwedischen Kultur ebenso gegenwärtig, allerdings als „Mys“.

Auf der Suche nach dieser Stimmung fragte sich das Team immer wieder: „Ist das auch gemütlich?“ Dabei wurde Hejdenberg klar, dass dieser Begriff weit mehr meint als knisternde Kamine und dampfende Tassen mit heißer Schokolade. Im Grunde geht es um ein tiefes Gefühl von Sicherheit.

„Katzen setzen sich gerne in Kartons oder klettern auf Bäume. Wenn ich eine alte französische Burgruine sehe, will ich da unbedingt hin. Warum? Weil man sich sicher fühlt. Niemand kann sich anschleichen, man kann alles überblicken und es ist eingezäunt, man kann nicht herunterfallen“, so Hejdenberg.
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Denselben Aspekt findet er bei italienischen Dörfern, die oft auf Hügeln thronen oder an Berghängen an der Küste aufragen, und wendet ihn auf die schwedische Architektur an, um ähnliche Merkmale zu betonen, wie er sie aus Stockholm kennt, einer Stadt, die sich über 14 verschiedene Inseln erstreckt.

So bemerkt man in vielen Umgebungen in Eriksholm dieselbe Vertikalität wie in einem italienischen Dorf auf einer Hügelkuppe (zumindest, bis man ungewöhnlichere unterirdische Städte erkundet). Das löst gleichzeitig auch eine visuelle Einschränkung der Top-Down-Perspektive: die Tiefe. Diese natürliche Eigenschaft jeder anderen Perspektive verschwindet bei isometrischen Leveln leicht, aber die hoch aufragenden Gebäude von Eriksholm und die kunstvolle Ansicht sorgen für eine dramatische und dynamische Kulisse, die genauso beeindruckend wirkt wie eine beliebige Karte von Baldur’s Gate 3.

Der italienische Einfluss ist jedoch nicht der einzige. Ähnlich wie Schweden selbst – dessen kulturelle Anleihen bis zu englischem Fabrikdesign der viktorianischen Epoche reichen – scheut sich auch River End Games nicht, Ideen anderer Nationen als Verschönerung heranzuziehen.

„Ich hatte die Gelegenheit, eine Villa im Wiener Jugendstil zu entwerfen“, schwärmt Hejdenberg, der sich bei jedem Besuch der Hauptstadt Österreichs aufs Neue in die Dynamik und die wellenförmigen Linien des Architekturstils verliebt. „Sie würden mein Werk sicherlich verachten, aber ich fand die Mischung aus Wiener und belgischem Jugendstil sehr gelungen. Zum Glück lebt von damals niemand mehr, der sich beklagen könnte.“

Eriksholm: The Stolen Dream ist seit dem 15. Juli 2025 im Epic Games Store erhältlich.