
Eriksholm: The Stolen Dream es un rompecabezas sigiloso de estilo escandinavo

Cuando pensáis en el estudio de videojuegos DICE, probablemente lo asociéis con los juegos de disparos multijugador en línea. Y no os equivocáis. Battlefield y Star Wars Battlefront no solo han convertido al estudio sueco en un líder indiscutible del género, sino que también han servido de plataforma para que una nueva generación de desarrolladores emergiera con propuestas propias como ARC Raiders, Combat Champions y Exoborne.
El director creativo de River End Games, Anders Hejdenberg, es un exdesarrollador de DICE que ha decidido seguir un camino menos convencional. Reunió a un equipo con ideas afines, cuyos miembros proceden en su mayoría de DICE y del estudio Ghost Games, artífice de Need for Speed, con la motivación para hacer algo completamente diferente: Eriksholm: The Stolen Dream, un juego de aventuras de sigilo con perspectiva isométrica, ambientado en una preciosa ciudad Escandinava.
"Soy aficionado a los juegos de sigilo desde jugué a las primeras entregas de Thief" con 16 años", comenta Hejdenberg. "Para mí, el sigilo tiene más que ver con las sensaciones que con un conjunto de mecánicas de juego".
El primer nivel de Eriksholm da buena cuenta de sus palabras: una introducción instructiva en la que los jugadores carecen de habilidades y se valen de las mecánicas básicas del escondite. Encarnáis a Hanna, quien debe evadir la persecución conjunta de las fuerzas policiales tiránicas de la ciudad de Eriksholm por motivos que aún son un misterio, más allá de su conexión con su querido y problemático hermano.
Sin el habitual repertorio de habilidades y objetos, la experiencia resultó incómoda y novedosa a jugadores y desarrolladores por igual, ambos despojados de su capacidad para deshacerse de guardias mediante derribos silenciosos o distracciones sonoras. Después de todo, Hanna no es una ninja, sino tan solo una persona normal en circunstancias extraordinarias y desesperadas.
Es una forma eficaz de replantear las expectativas. No apunta al caos improvisado y frenético de un plan de asesinato frustrado al estilo de HITMAN: mundo del asesinato o Assassin's Creed. En su lugar, River End Games busca que los jugadores experimenten la sensación de realización que se consigue al ejecutar bien un plan. "No te sientes como la persona sigilosa y molona que esperabas", explica Hejdenberg, cuyo enfoque se decanta más por el lado de los rompecabezas que por el del sandbox.

Su propuesta para los jugadores es la siguiente: deben ser fantasmas que se abren paso a través de una peligrosa red de obstáculos que jamás serán conscientes de su presencia. Según Hejdenberg, una prueba de observación, análisis y ejecución impecable crea la esencia pura de los juegos de sigilo; un camino único, enriquecido con toques narrativos del veterano novelista y diseñador de Mirror's Edge, Andreas Roman.
A partir de ese primer nivel intimidante y escaso en recursos, Eriksholm introduce nuevas habilidades y personajes que deben trabajar codo con codo mientras se enfrentan a escenarios cada vez más complejos. Hanna es lo suficientemente pequeña para colarse por conductos de ventilación y, más tarde, descubre una cerbatana que puede usar para sedar a los guardias. Alva, una antigua amiga, se une a Hanna a regañadientes. Cuando la pareja no está discutiendo y se acuerda de trabajar en equipo, Alva puede valerse de sus grandes dotes atléticas para trepar por los conductos de ventilación o usar un tirachinas para diferentes propósitos, como romper lámparas para conseguir oscuridad o, simplemente, distraer a los guardias con piedrecitas. Y Sebastian, una figura del pasado de Hanna, puede nadar y usar su fuerza bruta para ejecutar derribos sincronizados en colaboración con ella.
Abandonar el amplio abanico de herramientas de los sandbox de sigilo para adoptar un enfoque de rompecabezas puede reportar grandes beneficios, pero también generar sus propias frustraciones. Si sujetáis un martillo, todos los problemas parecen un clavo. Y cuando sujetáis una cerbatana cargada con dardos tranquilizantes, todos los problemas parecen una garganta desnuda y desprotegida.
Pero las soluciones erróneas que dan suficiente esperanza como para hacer que los jugadores pierdan el tiempo son distracciones evitables. Hejdenberg recuerda con exasperación a los testers que se empeñaban en liarse a tiros. "Era como: 'Dios mío, ¿habéis encontrado un pixel en el que podéis estar de pie sin que os vea [un enemigo] y habéis conseguido una línea de tiro?'. Tenemos que tapar ese agujero. Ves que tienen éxito, pero ¡es la solución más complicada que he visto en mi vida!".
El enfoque de River End Games y el cuidadoso goteo de nuevas mecánicas de un nivel a otro están dando sus frutos. En su ronda de testeo más reciente (una actividad que pone los pelos de punta a escaso tiempo del lanzamiento), hubo un patrón común: "Cada nuevo nivel era su nivel favorito", afirma Hejdenberg aliviado.
Hacer de lo cotidiano algo tan cautivador como una película de Studio Ghibli

A la hora de crear la Escandinavia con tintes fantásticos de Eriksholm, cualquiera pensaría que al estudio afincado en Gotemburgo le bastaría con inspirarse en los paisajes que se observan a través de su ventana. Sin embargo, la ciudad ficticia inspirada en Suecia de la película Nicky, la aprendiz de bruja, de Studio Ghibli, dio a Hejdenberg una clase magistral sobre cómo dotar de una personalidad deslumbrante a los paisajes y la arquitectura cotidianos de su país.
"Aunque reconozco el paisaje de Estocolmo y de Gotland [la isla más grande de Suecia], me resultó sencillamente cautivador", explica, con la intención de recrear esa misma sensación de fascinación.
El mundo que creó el estudio está repleto de las características casas de madera suecas con tonos vivos de rojo, amarillo y azul, y ventanas que resaltan en color blanco brillante. Hejdenberg, que trabajó en simuladores de carreras incluso antes de haberse sacado el carné de conducir ("una experiencia extraña", según él), señala que tener la oportunidad de convertir lo cotidiano en algo espectacular ha sido todo un placer.
Para comprender mejor la sociedad y a los habitantes de Eriksholm, llevaron a cabo una investigación exhaustiva de Suecia durante la Segunda Guerra Mundial. A pesar de sus concienzudos esfuerzos por permanecer neutrales, las consecuencias indirectas de la guerra provocaron grandes penurias y un racionamiento estricto. La verosimilitud de los personajes y determinados fragmentos de la trama hicieron sospechar a los testers que se estaba haciendo referencia a acontecimientos mundiales actuales. La respuesta de Hejdenberg es que, sencillamente, la naturaleza humana no ha cambiado mucho desde entonces: "Tenemos tendencia a cometer los mismos malditos errores una y otra vez".
En cuanto al tono, cabría esperar una sensación palpable de miedo, pero una atmósfera acogedora es un elemento importante de la dirección de arte del juego. Los jugadores deben sentirse animados a explorar, no a esconderse acobardados en rincones oscuros. Es posible que la estética acogedora escandinava deba su fama internacional al concepto danés del "hygge", pero también está presente en la cultura sueca con otro nombre: "mys".
Con este objetivo en mente, el equipo se repetía una y otra vez: "¿Resulta acogedor?". Eso llevó a Hejdenberg a entender que el término va más allá de chimeneas crepitantes y tazas humeantes de chocolate caliente. En el fondo, todo se reduce a la sensación de sentirse a salvo.
"Los gatos quieren estar dentro de una caja o subidos a un árbol. Si yo veo las ruinas antiguas de un castillo francés, quiero estar en lo alto. ¿Por qué? Porque tienes las espaldas cubiertas; nadie puede pillarte por sorpresa y puedes otearlo todo, además de que hay vayas para no caerte", dice Hejdenberg.

Se dio cuenta de que ocurría lo mismo en los pueblos italianos, a menudo asentados en la parte alta de las colinas o en las laderas montañosas de la costa, y lo aplicó a la arquitectura sueca para enfatizar las características similares que ya apreciaba en Estocolmo, una cuidad construida en 14 islas diferentes.
Por ejemplo, en muchos de los escenarios de Eriksholm, veréis con frecuencia la misma disposición vertical que la de un pueblo italiano situado en la cima de una colina (al menos, antes de que os lleven a ciudades subterráneas más peculiares). Curiosamente, esto soluciona la limitación visual propia de la perspectiva cenital: la profundidad. Aunque es algo habitual en cualquier otra perspectiva, en la isométrica, los niveles corren el riesgo de parecer planos. Sin embargo, los edificios imponentes de Eriksholm y el uso ingenioso de la elevación aportan un fondo dinámico y dramático que transmite la misma grandeza que cualquier mapa de Baldur's Gate 3.
Italia no es la única influencia que hace acto de aparición. Igual que Suecia ha tomado prestados elementos culturales, incluido el diseño de las fábricas de la Inglaterra victoriana, River End Games no tiene miedo de incorporar ideas inspiradas en otras naciones.
"Pude diseñar una mansión con estilo 'art nouveau' vienés", afirma Hejdenberg, que se cae rendido ante el estilo arquitectónico y las líneas onduladas cada vez que visita la capital austriaca. "Seguramente, ellos odiarían lo que he hecho, pero me pareció una mezcla preciosa del 'art nouveau' belga y su variante vienesa. Por suerte, están todos muertos, así que ¿quién se va a quejar?".
Eriksholm: The Stolen Dream estará disponible a partir del 15 de julio de 2025 en la Epic Games Store.