
Eriksholm: The Stolen Dream est une série de puzzles alliant furtivité et atmosphère scandinave

Vous associez probablement le studio de jeux vidéo DICE à des jeux de tirs multijoueurs en ligne. Et vous avez raison. Battlefield et Star Wars Battlefront ont non seulement fait du studio suédois un maître incontesté du genre, mais ces jeux ont aussi permis à une nouvelle génération de développeurs de faire leurs armes avant de tenter leur chance en solo avec des titres comme ARC Raiders, Combat Champions et Exoborne.
Anders Hejdenberg, directeur créatif de River End Games, est un ancien développeur de chez DICE qui a choisi de sortir des sentiers battus. Il a assemblé une équipe partageant sa vision, majoritairement issue de DICE et de Ghost Games, le studio derrière Need for Speed, et désireuse de réaliser quelque chose de totalement différent : une aventure furtive en vue isométrique se déroulant dans une ville scandinave magnifiquement conçue appelée Eriksholm: The Stolen Dream.
« Je suis fan de furtivité depuis mes 16 ans, lorsque j'ai joué aux premiers jeux Thief, avoue Anders. Pour moi, la furtivité est davantage une sensation qu'un ensemble de mécaniques de jeu. »
Le premier niveau d'Eriksholm illustre cette idée : dans cette section introductive expérimentale, les joueurs n'ont aucune compétence spéciale et doivent revenir aux principes mêmes du cache-cache. Dans la peau d'Hanna, vous devez échapper à une traque coordonnée par la police d'Eriksholm pour des raisons encore inexpliquées, mais qui impliquent votre frère adoré et sa tendance à causer des problèmes.
Sans le répertoire habituel de compétences et d'objets, l'expérience se révèle malaisée et inédite pour les joueurs comme pour les développeurs, privés de l'option de se débarrasser des gardes par des éliminations silencieuses ou des distractions bruyantes. Après tout, Hanna n'est pas une ninja, mais simplement une personne normale plongée dans des circonstances extraordinaires et désespérées.
C'est une façon efficace de revoir ses attentes. Le but n'est pas de frénétiquement improviser comme dans HITMAN le monde de l'assassinat ou de planifier un assassinat qui va dérailler comme dans Assassin's Creed. À la place, River End Games souhaite que les joueurs ressentent le sentiment d'accomplissement qui résulte d'un plan parfaitement exécuté. « Vous n'avez pas l'impression d'être super cool et furtif comme dans vos fantasmes », explique Anders dont la vision ressemble moins à un bac à sable qu'à un bac à puzzles.

Il souhaite que le joueur se transforme en fantôme, louvoyant à travers un réseau dangereux d'obstacles involontaires qui ne se rendront jamais compte de sa présence. Pour Anders, l'essence même du jeu furtif réside dans une épreuve d'observation, d'analyse et de parfaite exécution : un chemin unique doté de moments narratifs forts, écrits par le concepteur de Mirror's Edge et romancier de longue date, Andreas Roman.
Après ce premier niveau minimaliste et inquiétant, Eriksholm introduit peu à peu de nouvelles compétences et de nouveaux personnages qui doivent interagir pour affronter des scénarios de plus en plus complexes. Hanna est assez petite pour se faufiler dans les conduits d'aération et, par la suite, elle trouve une sarbacane qu'elle peut dégainer pour endormir les gardes. Sa vieille amie Alva lui prête main-forte à contrecœur. Quand elles ne se disputent pas et se rappellent comment travailler en équipe, elle peut escalader les conduits d'aération grâce à ses capacités athlétiques supérieures ou utiliser sa fronde de diverses manières, comme pour briser des lampes et ainsi créer des zones d'ombres ou simplement distraire les gardes avec des cailloux. Et Sebastian, un homme appartenant au passé d'Hanna, peut nager et se servir de sa force brute pour effectuer des doubles éliminations avec elle.
Quand vous rejetez la panoplie d'outils propres aux jeux furtifs de type bac à sable pour une approche de type puzzle, cela peut avoir des avantages considérables, mais aussi causer quelques frustrations. Quand vous tenez un marteau, tous vos problèmes ressemblent à des clous. Et quand vous tenez une sarbacane chargée de fléchettes tranquillisantes, tous vos problèmes ressemblent à des cous dégagés et sans défense.
Mais quand les joueurs identifient à tort une solution qui offre juste assez d'espoir pour qu'ils y perdent leur temps, il s'agit d'une distraction qui aurait pu être évitée. Anders se souvient avec exaspération de testeurs qui avaient décidé de tirer sur tout ce qui bougeait. « Je me disais : oh mon Dieu, ils ont trouvé le seul pixel où l'on peut se tenir debout sans se faire repérer [par un ennemi] et trouvé la ligne de mire ? Il faut combler cette faille. Je les voyais réussir, mais avec la solution la plus difficile que j'aie jamais vue ! »
L'approche de River End Games et l'introduction progressive de nouvelles mécaniques entre les niveaux ont porté leurs fruits. Lors de leurs dernières sessions de tests, un exercice extrêmement éprouvant si proche de la sortie, un thème récurrent a vu le jour : « Chaque nouveau niveau devient leur niveau préféré », explique Anders avec soulagement.
Rendre un monde familier aussi captivant qu'un film du Studio Ghibli

Pour créer la Scandinavie légèrement fantastique d'Eriksholm, on aurait pu croire que le studio basé à Göteborg n'avait qu'à regarder par la fenêtre pour trouver de l'inspiration. Mais le film Kiki la petite sorcière du Studio Ghibli et sa ville fictive aux inspirations suédoises a appris à Anders à insuffler une dimension extraordinaire aux paysages et aux bâtiments familiers de son pays.
« Même si je reconnaissais les paysages de Stockholm et de Gotland [la plus grande île de Suède], tout me semblait fascinant », déclare-t-il, résolu à capter ce même sentiment d'émerveillement.
Le monde créé par le studio regorge de maisons en bois typiquement suédoises, avec des teintes chamarrées de rouge, jaune et bleu, ainsi que des encadrements de fenêtres d'un blanc éclatant. Alors que par le passé il a travaillé sur des simulateurs de course avant même d'avoir obtenu son permis de conduire (« une drôle d'expérience », admet-il), Anders affirme avoir pris beaucoup de plaisir à rendre le familier spectaculaire.
Pour comprendre la société et la population d'Eriksholm, le studio a mené des recherches approfondies sur la Suède au cours de la Seconde Guerre mondiale. Malgré les efforts acharnés du pays pour rester neutre, les répercussions de la guerre ont causé de grandes difficultés et mené à un rationnement austère. En raison du réalisme des personnages et de certains passages de l'intrigue, les testeurs se sont doutés que le jeu offrait un commentaire sur l'actualité mondiale. La réponse d'Anders à ce sujet est que la nature humaine n'a simplement pas beaucoup changé depuis cette époque : « Nous avons tendance à toujours reproduire les mêmes erreurs stupides. »
En termes de tonalité, vous pourriez vous attendre à ressentir une forme de terreur palpable, mais la direction artistique du jeu a privilégié son côté chaleureux. Les joueurs doivent se sentir encouragés à explorer, au lieu de se contenter de se cacher dans des recoins sombres. L'ambiance cozycore scandinave a acquis une renommée internationale grâce au concept danois de hygge, mais elle est également présente dans la culture suédoise sous un autre nom : mys.
Avec cette idée en tête, l'équipe s'est constamment posé cette question : est-ce chaleureux ? C'est ce qui a mené Anders à comprendre que ce terme ne se résumait pas à juste un feu de cheminée qui crépite et une tasse de chocolat chaud qui fume : il s'agit d'un sentiment intime de sécurité.
« Les chats cherchent à se lover dans des boîtes ou à se percher dans des arbres. Quand j'aperçois les vieilles ruines d'un château français, j'ai envie d'y grimper. Pourquoi ? Parce que de là-haut, vous couvrez vos arrières : personne ne peut vous surprendre et vous dominez les alentours, mais il y a aussi des barrières qui vous empêchent de tomber », explique Anders.

Il remarque ce même effet dans les villages italiens, souvent perchés en haut d'une colline ou accrochés au flanc d'une montagne le long de la côte, et il applique cette approche à l'architecture suédoise pour accentuer des caractéristiques similaires qu'il perçoit déjà dans Stockholm, une ville construite sur 14 îles différentes.
Par exemple, dans de nombreux environnements d'Eriksholm, vous remarquerez souvent la même verticalité que dans un village italien perché en haut d'une colline (tout du moins avant que le jeu vous conduise dans d'autres villes souterraines plus singulières). Par ailleurs, cela résout une contrainte visuelle inhérente à la vue du dessus : la profondeur. Elle est naturellement présente dans toute autre perspective, mais les niveaux isométriques, eux, risquent toujours de paraître plats. Heureusement, les immenses bâtiments d'Eriksholm et leurs élégantes façades fournissent un arrière-plan remarquable et dynamique, aussi spectaculaire que n'importe quelle carte de Baldur's Gate 3.
L'Italie n'est pas le seul pays dont l'influence se fait sentir. Comme la Suède, qui compte parmi ses emprunts culturels le design industriel de l'Angleterre victorienne, River End Games ne craint jamais d'embellir ses concepts avec des idées inspirées par d'autres nations.
« J'ai conçu un manoir dans un style Art nouveau viennois », confie Anders, qui retombe sous le charme du dynamisme de ce style architectural et de ses lignes ondulantes à chaque fois qu'il visite la capitale autrichienne. « Ils auraient probablement détesté ce que j'ai fait, mais je trouvais que ça donnait un joli mélange d'Art nouveau viennois et belge. Heureusement, ils sont tous morts, donc personne ne peut se plaindre. »
Eriksholm: The Stolen Dream sort le 15 juillet 2025 sur l'Epic Games Store.