
Eriksholm: The Stolen Dream é um jogo de furtividade escandinavo com quebra-cabeças

Ao ouvir falar do estúdio de jogos DICE, você provavelmente associa ele a jogos de tiro multijogador online. E não há nada de errado nisso. Battlefield e Star Wars Battlefront não só transformaram esse estúdio sueco em um líder incontestável do gênero, como também serviram como base de treinamento para uma nova geração de pessoas desenvolvedoras que emplacaram seus próprios títulos, como ARC Raiders, Combat Champions e Exoborne.
O diretor criativo da River End Games, Anders Hejdenberg, é um ex-desenvolvedor da DICE que decidiu seguir o caminho menos desbravado. Ele montou uma equipe de pessoas que compartilhavam de suas ideias, a maioria vinda da DICE e da Ghost Games, estúdio do Need for Speed, e que estavam motivadas a criar algo completamente diferente: um jogo de aventura e furtividade isométrico que se passa em uma cidade escandinava deslumbrante chamado Eriksholm: The Stolen Dream.
"Sou fã do gênero de furtividade desde os meus 16 anos, época em que joguei os primeiros jogos Thief", diz Hejdenberg. "Para mim, furtividade é muito mais uma sensação do que um conjunto de mecânicas de jogo".
A primeira fase do Eriksholm demonstra exatamente isso: uma sequência inicial experimental onde os jogadores não têm nenhuma habilidade e precisam confiar nos básicos do esconde-esconde. Você joga como Hanna que, por motivos ainda não revelados para além de sua conexão com seu querido e encrenqueiro irmão, precisa desviar da perseguição coordenada da força policial opressora da cidade de Eriksholm.
Sem o repertório de habilidades e itens que costumamos ver, a experiência se mostrou desconfortável e desconhecida tanto para os jogadores quanto para os próprios desenvolvedores, ambos despidos da capacidade de remover os guardas da equação através de neutralizações silenciosas ou distrações barulhentas. Afinal, a Hanna não é nenhuma ninja; é apenas uma pessoa comum em circunstâncias extraordinárias e desesperadoras.
É um jeito eficiente de redefinir as expectativas. A correria e o improviso frenéticos de um plano de assassinato que dá errado em um HITMAN World of Assassination ou Assassin's Creed não é a meta do estúdio. Em vez disso, a River End Games quer que os jogadores vivenciem a sensação de dever cumprido que vem com um plano bem executado. "Você não se sente como aquela pessoa furtiva incrível que queria ser", explica Hejdenberg, que pode ter a abordagem explicada como menos focada no estilo sandbox e mais concentrada em quebra-cabeças.

O desejo dele é: permitir que o jogador se sinta como um fantasma passando por uma perigosa teia de obstáculos que jamais saberão que ele sequer passou ali. Na opinião de Hejdenberg, um teste de observação, análise e uma execução perfeita formam a essência indissoluta dos jogos furtivos, um caminho único com toques de narrativa únicos criado por Andreas Roman, romancista de longa data e designer do Mirror's Edge.
A partir dessa tenebrosa primeira fase, Eriksholm lentamente introduz novas habilidades e personagens que precisam trabalhar em conjunto enquanto encaram cenários cada vez mais complexos. Hanna é pequena o bastante para engatinhar pelas tubulações e, posteriormente, encontra uma zarabatana que pode usar para sedar os guardas. Já sua velha amiga Alva se junta à Hanna com relutância; quando as duas não estão brigando e se lembram de trabalhar em equipe, Alva é capaz de usar suas grandes habilidades atléticas para subir em tubulações ou usar um estilingue para vários fins, como quebrar lâmpadas e deixar tudo escuro ou simplesmente distrair os guardas com pedrinhas. E também temos Sebastian, uma pessoa do passado de Hanna capaz de nadar e usar a força bruta para derrubadas duplas com ela.
Rejeitar o conjunto de ferramentas extenso de furtividade dos sandbox e escolher traçar uma abordagem de quebra-cabeças pode trazer recompensas significativas, mas isso também traz frustrações específicas ao jogo. É aquilo que dizem por aí: se você estiver segurando um martelo, todos os problemas vão parecer pregos no seu caminho. E quando você está com uma zarabatana carregada de dardos tranquilizadores, todos os problemas vão parecer uma garganta exposta e indefesa.
Aqui, é fácil evitar certas distrações que assumem o papel de soluções mal interpretadas que oferecem esperança suficiente para manter os jogadores perdendo tempo. Hejdenberg lembra de ver a frustração óbvia no rosto dos testers do jogo, que estavam determinados a sair atirando em tudo. "É algo mais ou menos assim: 'Caramba, você achou um mísero pixel onde dá para ficar em cima sem que [um inimigo] te veja? E você mirou dali? Pode deixar que nós vamos consertar essa falha'. Você vê eles alcançando o objetivo com a solução mais difícil que já vi!".
No entanto, a abordagem e a lenta introdução de novas mecânicas de fase a fase da River End Games está dando resultados. Na rodada mais recentes de testes (uma atividade muito estressante por estar sendo conduzida tão próxima do lançamento), surgiu um tema comum: "Toda a nova fase que aparece acaba virando a nova fase favorita dos testers", disse um Hejdenberg aliviado.
Tornar algo conhecido tão cativante quanto um filme do Studio Ghibli

Quando chegou a hora de criar a Escandinávia levemente fantástica de Eriksholm, você pode até pensar que bastaria que o estúdio (que fica em Gothenburg) desse uma olhada para fora da janela para ter inspiração. Mas foi o filme O Serviço de Entregas da Kiki do Studio Ghibli e sua cidade fictícia inspirada na Suécia que deram a Hejdenberg uma aula e tanto sobre como dar personalidade a paisagens e à arquitetura do país e lar dele.
"Apesar de eu reconhecer o cenário de Estocolmo e Gotlândia [maior ilha da Suécia], foi simplesmente cativante", diz, focado em capturar a mesma sensação de maravilhamento que sentiu ao ver o filme.
O mundo criado pelo estúdio Ghibli conta com inúmeras casas de madeira marcantes provenientes da Suécia com tons coloridos de vermelho, amarelo e azul, bem como janelas que se destacam com um branco vibrante. Tendo trabalhado anteriormente em simuladores de corrida antes de sequer ter passado no teste de habilitação ("uma experiência curiosa", afirma ele), Hejdenberg conta que tem estado feliz por ter a chance de transformar uma coisa familiar a ele em algo espetacular.
A fim de entender a sociedade e o povo de Eriksholm, a equipe do estúdio conduziu uma pesquisa extensa sobre a Suécia da Segunda Guerra Mundial. Apesar dos tremendos esforços feitos para passar um ar de neutralidade, os efeitos reverberantes da guerra trouxeram muitas dificuldades e racionamento econômico ao país. O realismo fundamental dos personagens e certos pontos da trama fizeram com que os testers suspeitassem que o jogo traz certos comentários sobre alguns eventos atuais que estão rolando pelo mundo. A resposta de Hejdenberg para isso é que a natureza humana simplesmente não mudou muito desde aquela época: "Temos a tendência de fazer as mesmas coisas estúpidas repetidamente".
Em termos de tom, seria de se esperar uma sensação palpável de terror na narrativa, mas o aconchego também acaba sendo um importante elemento na direção artística do jogo. Com isso, a intenção é encorajar os jogadores a explorarem os ambientes, evitando que só fiquem se escondendo em cantos escuros. A onda do estilo cozycore escandinava que vem crescendo ultimamente pode até ter ganho fama internacional através do hygge dinamarquês, mas está igualmente presente na cultura sueca, porém com outro nome: mys.
Buscando esse objetivo, a equipe constantemente se perguntava: "Será que o jogo está aconchegante?". Isso levou Hejdenberg a entender que o termo vai além de lareiras acesas e canecas de chocolate quente soltando vapor; é mais algo voltado à sensação emocional de segurança que uma pessoa sente em certo ambiente.
"Gatos gostam de ficar em caixas ou no alto das árvores. Quando vejo uma ruína antiga em um castelo francês, quero ficar lá em cima. Por quê? Por que me sinto seguro; ninguém pode te apunhalar pelas costas, e você consegue ver tudo de cima, e existem parapeitos para você não cair em queda livre", diz Hejdenberg.

Ele também percebeu que há esse mesmo efeito em cidades italianas, por vezes construídas nos topos de colinas ou subindo pelas encostas das montanhas litorâneas, e aplicou esse conceito à arquitetura sueca para enfatizar as características semelhantes que ele já percebe em Estocolmo, uma cidade construída em 14 ilhas diferentes.
Por exemplo: geralmente dá para notar a mesma verticalidade de cidades italianas nas colinas em vários dos ambientes de Eriksholm (pelo menos antes de você ir parar em cidades subterrâneas mais incomuns). Isso, por coincidência, resolve uma questão visual da perspectiva de cima para baixo: a profundidade. Sendo naturalmente um recurso de qualquer outra perspectiva, as fases isométricas podem ficar achatadas, mas as edificações colossais de Eriksholm e a elevação astuta formam um pano de fundo dramático e dinâmico na cidade, remetendo à grandiosidade dos mapas do Baldur's Gate 3.
Não são apenas as influências italianas que entram em cena. Como a própria Suécia, com suas referências culturais incluindo projetos fabris da época da Inglaterra Vitoriana, a River End Games jamais hesita em embelezar usando ideias inspiradas em outras nações.
"Consegui projetar uma mansão com estilo Art Nouveau vienense", diz Hejdenberg, que se apaixona pelo dinamismo e pelas linhas ondulantes do estilo arquitetônico sempre que visita a capital da Áustria. "Eles provavelmente detestariam o que eu fiz, mas acho que foi uma mistura interessante de Art Nouveau belga e vienense. Felizmente, quem criou tudo isso já morreu, então quem vai reclamar?".
Eriksholm: The Stolen Dream será lançado no dia 15 de julho de 2025 na Epic Games Store.