Новости

Eriksholm: The Stolen Dream — это скандинавская стелс-головоломка

F
Francisco Dominguez
14 июл. 2025 г.

Когда вы слышите о студии DICE, вам, вероятно, вспоминаются многопользовательские онлайн-шутеры. И это неспроста. Battlefield и Star Wars Battlefront не только сделали эту шведскую студию непревзойдённым лидером жанра, но и послужили полигоном для нового поколения разработчиков, которые куют собственные шедевры, такие как ARC Raiders, Combat Champions и Exoborne.

Креативный директор River End Games Андерс Хайденберг (Anders Hejdenberg) также является бывшим разработчиком DICE, который решил не искать лёгких путей. Он собрал команду единомышленников: в основном ребят из DICE и студии Ghost Games, известную своими играми серии Need for Speed, у которых был настрой создать нечто совершенно новое — изометрическое стелс-приключение Eriksholm: The Stolen Dream, действие которого разворачивается в великолепно воспроизведённом скандинавском городе.

«Я стал поклонником стелса в 16 лет, когда вышли первые игры серии Thief, — говорит Хайденберг. — Для меня стелс — это, скорее, ощущения, нежели игровые механики».

На первом же уровне Eriksholm становится ясно, что он имеет в виду, — это экспериментальная вступительная часть, в которой у игроков нет никаких способностей, и они вынуждены полагаться исключительно на скрытность. Вы берёте на себя роль Ханны, пытающейся убежать от организованного преследования со стороны репрессивных полицейских города Эриксхольм. Нам пока неизвестна причина погони, но мы знаем, что это как-то связано с её любимым, вечно попадающим в передряги братцем.

Без привычного набора навыков и предметов эта часть игры оказалась некомфортной и чуждой как для игроков, так и для разработчиков, — никакой вам возможности обезвреживать охранников бесшумными захватами или отвлекать их громкими звуками. Ведь Ханна не ниндзя — она обычная девушка, оказавшаяся в чрезвычайных обстоятельствах. 

Такой ход от разработчиков оказался эффективным способом «сбросить» ожидания игроков. Их целью не является сумбурная импровизация а-ля HITMAN: Мир наемных убийц или же провалившийся заговор, как в Assassin's Creed. Вместо этого ребята из River End Games стремятся к тому, чтобы игроки испытывали чувство удовлетворения от безупречно реализованного плана. «Здесь вы не ощущаете себя тем незаметным, крутым героем из грёз», — объясняет Хайденберг, чей подход можно охарактеризовать, скорее, как головоломку в открытом мире, нежели стандартную песочницу. 
4 2
Ему хотелось бы, чтобы игроки были тенями, пробирающимися сквозь опасную паутину препятствий — настолько неординарных, что можно даже никогда и не узнать о том, были ли они вообще. По мнению Хайденберга, наблюдательность, анализ ситуации и безупречное выполнение создают сам фундамент стелс-игры, на котором лежит её насыщенный, ведущий к единственной цели сюжет, разработанный дизайнером Mirror's Edge и опытным писателем Андреасом Романом (Andreas Roman).

Начиная с этого напряжённого минималистичного первого уровня, Eriksholm постепенно знакомит нас с новыми способностями и персонажами, которые должны действовать в тандеме в попытке устоять перед всё усложняющимися сюжетными перипетиями. Ханна достаточно юркая, чтобы пролезать через вентиляционные шахты. Немного дальше по сюжету она находит духовую трубку, которую может использовать для усыпления охранников. Позже к ней присоединяется, хоть и не совсем охотно, её давняя подруга Альва. В перерывах между ссорами, пока они действуют в команде, она может использовать свои превосходные атлетические навыки, чтобы взбираться по вентиляционным шахтам, и использовать рогатку для самых разнообразных целей, например для разбивания ламп и создания тёмных участков или банального отвлечения охранников камешками. Есть и Себастьян — персонаж из прошлого Ханны, который умеет плавать и использовать грубую силу для совместных приёмов с Ханной.

Отказ разработчиков от широкого набора инструментов стелс-песочницы в пользу подхода на основе головоломок может как пойти игрокам на руку, так и привести к немалым дополнительным трудностям. Для человека с молотком всё выглядит как гвоздь. А для человека с духовой трубкой, заряженной усыпляющими дротиками, любая проблема принимает форму незащищённого горла.

Но неверно принятые решения, дающие игрокам достаточно надежды, чтобы продолжать тратить на них время, превращаются в ужасно раздражающую помеху. Хайденберг с некоторым возмущением вспоминает игровых тестировщиков, которые были полны решимости устроить на одном из уровней кровавую бойню. «Один из ребят, о боже, нашёл тот самый единственный пиксель, на котором можно было стоять, чтобы враг его не увидел, и мог по тому безнаказанно стрелять. Я тут же попросил ребят заткнуть эту дыру. Как ни удивительно, тестировщики в итоге добились успеха, но это было самое замысловатое решение, что я видел!» 

Тщательный подход River End Games и осторожное внедрение новых механик от уровня к уровню дало свои плоды. В ходе последнего раунда тестирования, которое оказалось довольно нервным занятием в преддверии релиза, у тестировщиков выявилась общая тенденция: «Каждый последующий уровень становился их новым любимым уровнем», — с воодушевлением говорит Хайденберг.
 

Привычное, но такое же увлекательное, как фильм от Studio Ghibli


7
Когда дело дошло до создания отчасти фантастического скандинавского мира Эриксхольма, было очевидным, что ребятам из студии в Гётеборге за вдохновением нужно всего-то выглянуть в окно. Но не так всё просто. Анимационный фильм Studio Ghibli «Ведьмина служба доставки» с показанным в нём вымышленным городом, навеянным шведскими мотивами, стал для Хайденберга мастер-классом по приданию пейзажам и архитектуре его родной страны вымышленного характера. 

«Хотя я конечно же узнаю пейзажи Стокгольма и Готланда — крупнейшего острова Швеции, — в таком исполнении они меня просто заворожили», — делится он впечатлениями, пока сам пытается воссоздать у своих игроков именно такое чувство восторга.

Созданный студией мир полон характерных для Швеции деревянных домов в ярких красных, жёлтых и синих тонах с выступающими белыми оконными рамами. Как человек, работавший над гоночными симуляторами ещё до сдачи экзамена на водительские права («необычный опыт», как он сам говорит), Хайденберг отмечает, что процесс превращения чего-нибудь столько знакомого в захватывающий зрелищный опыт доставил ему невероятную радость.

Чтобы понять жителей Эриксхольма и их быт, разработчики провели обширные исследования о Швеции времён Второй мировой войны. Несмотря на кропотливые усилия по сохранению нейтралитета, последствия столь масштабной войны привели к серьёзным трудностям и строгому нормированию еды. Реалистичность персонажей и некоторые сюжетные повороты заставили тестировщиков заподозрить, что в игре есть отсылка к тому, что происходит в мире сейчас. На это Хайденберг отвечает, что человеческая природа с тех пор практически не изменилась: «Просто мы склонны повторять одни и те же глупости снова и снова».

В повествовательной атмосфере на первый взгляд можно ожидать некую тягостную нотку тревоги, в то время как в плане художественного оформления важным элементом является уют. Игроки должны чувствовать тягу к исследованиям, а не просто бродить по тёмным углам. Вайб скандинавского уюта, который, скорее всего, приобрёл международную известность благодаря датскому феномену hygge, в равной степени присутствует и в шведской культуре под названием «mys». 

В поисках этого вайба команда постоянно задавала себе вопрос: «Уютно ли здесь?» Это привело Хайденберга к осознанию того, что смысл термина выходит за рамки потрескивающих каминов и чашек с горячим шоколадом, — он сводится к чувству душевной защищённости. 

«Кошки любят сидеть в коробках или высоко на деревьях. Когда я смотрю на древние руины какого-нибудь французского замка, я хочу быть там, наверху. Почему? Потому что для нас важно знать, что к нам никто не подкрадётся, и мы можем наблюдать за окружением, зная, что не свалимся вниз», — объясняет Хайденберг. 
3 2
Тот же эффект он наблюдает на примере итальянских деревень, которые часто расположены на вершинах холмов или вдоль горных склонов у побережья, и применяет этот подход к шведской архитектуре, чтобы подчеркнуть схожие черты, которые ему уже бросаются в глаза в Стокгольме — городе, построенном на 14 отдельных островах.

К примеру, вы заметите ту же вертикальность итальянских горных деревень во многих локациях Эриксхольма (по крайней мере, до того, как игра перенесёт вас в ещё более своеобразные подземные города). Этот эффект попутно решает проблему визуального ограничения изометрии: глубину. В отличие от других проекций и видов камеры, изометрические уровни могут выглядеть плоскими, однако высокие здания Эриксхольма и искусные ландшафты придают им эффектное и драматичное оформление, которое не уступает в грандиозности картам Baldur's Gate 3.

Но в игре просматривается не только итальянское влияние. Как и сама Швеция, заимствовавшая в своё время, в частности, архитектуру фабрик викторианской Англии, так и команда River End Games не страшится приукрасить свои игры идеями, навеянными другими культурами. 

«Можно сказать, мне довелось построить особняк в стиле венского модерна, — вспоминает Хайденберг, который при каждом своём визите в столицу Австрии будто заново влюбляется в динамизм и волнистые линии её архитектуры. — Основателям этого стиля наверняка ужасно не понравилась бы моя работа, но я считаю, что у меня получилось отлично совместить венский и бельгийский модерн. К счастью, они все мертвы, поэтому жаловаться некому».

Eriksholm: The Stolen Dream выйдет в Epic Games Store 15 июля 2025 года.