
《Eriksholm: The Stolen Dream》:一款北欧风格的潜行谜盒游戏

一提到 DICE 工作室,大多数人第一时间想到的恐怕就是在线多人射击游戏,而这确实是他们的招牌。无论是《战地风云》还是《星球大战:前线》,都让这家瑞典工作室成为射击游戏领域当之无愧的佼佼者。而这些作品也成为新一代开发者的磨砺之地,他们如今纷纷开启自己的独立之路,推出了如《ARC Raiders》、《Combat Champions》和《Exoborne》等新作。
River End Games 的创意总监安德斯·海登伯格(Anders Hejdenberg)曾是 DICE 的开发者,如今他选择了一条与众不同的开发之路。他召集了一支志同道合的团队,成员大多来自 DICE 和《Need for Speed》开发团队 Ghost Games,他们的目标是打造一款完全不同的作品:一款设定在斯堪的纳维亚风情城市、采用等距视角的潜行冒险游戏——《Eriksholm: The Stolen Dream》。
“我是在 16 岁那年玩第一代《Thief》时爱上潜行游戏的,”海登伯格表示,“对我而言,潜行不仅仅是一套玩法机制,更是一种情绪化的沉浸感。”
《Eriksholm: The Stolen Dream》的第一关正好印证了海登伯格的观点:这一实验性开场中,玩家完全没有任何特殊能力,只能依靠“捉迷藏”式的基本潜行技巧。你将扮演汉娜(Hanna),设法躲避埃里克斯霍姆(Eriksholm)城市中警察的追捕——这支部队反应高度协调,且极具压迫性,而她遭到搜捕的真正原因我们并不知晓,只知道与她那位惹祸精弟弟有关。
少了潜行游戏中常见的技能和道具,这种体验对玩家和开发者来说都充满了不确定性与不适感——角色无法悄无声息的击倒守卫,也不能通过制造动静转移敌人的注意力。说到底,汉娜并非什么忍者,而只是个身处绝境的普通人。
这种设计手法能有效打破玩家的传统印象。《HITMAN暗杀世界》或《刺客信条》中那种暗杀失败后仓皇应对、临场发挥的混乱局面,并不是他们想要追求的方向。River End Games 希望玩家真正体验到的,是计划顺利完成所带来的成就感。海登伯格表示:“你并不会感觉自己像个酷酷的潜行高手。”他的设计思路,比起开放式沙盒,更像是一个精心设计的解谜盒子。

他希望玩家能像幽灵一般,悄然无声地穿行在危险交织的网络中,甚至不让敌人知道自己来过。在海登伯格看来,潜行游戏真正的精髓,就在于对观察力、分析能力和执行力的极致考验。这种单一路径的挑战,也因《Mirror’s Edge》设计师、长期从事小说创作的安德烈亚斯·罗曼(Andreas Roman)的加入,被赋予了更加饱满的叙事张力。
从那令人胆怯、几乎一无所有的第一关开始,《Eriksholm: The Stolen Dream》逐步引入新的技能与角色,而这些角色必须在愈发复杂的场景中协同作战。汉娜个子小,能爬进通风管,之后还会获得一支吹箭管,用来麻痹守卫。她的老朋友阿尔娃(Alva)虽不情愿,但还是加入了旅程;只要两人没有在斗嘴,而是通力合作,阿尔娃就能利用她出色的运动能力爬进高处的通风口,或者使用弹弓完成各种任务,比如打碎灯具制造黑暗,或用小石子吸引守卫注意。而塞巴斯蒂安(Sebastian)是一位与汉娜有过往渊源的角色,他擅长游泳,还能借助自己一身蛮力,与汉娜协力完成双目标击倒。
放弃潜行沙盒游戏中琳琅满目的各种工具,转而采用解谜式设计固然能带来独特的回报,却也同样充满挑战。毕竟,当你拿着锤子时,世界上所有问题看起来都像钉子。而当你手里是一支麻醉吹箭管,所有问题就似乎都变成了毫无遮掩的咽喉。
那些“看似可行,实则误导玩家白白浪费时间”的通关方案,其实是完全可以避免的干扰。海登伯格无奈地回忆起某些坚持要在游戏里大开杀戒的游戏测试员:“我的天啊,你居然找到了那个唯一不会被(敌人)看到的像素点,还算出了视线范围?我们得把那个漏洞补上。他们确实也通关了,没错,但那绝对是我见过最离谱、最复杂的通关方式了!”
River End Games 循序渐进地引入新机制的做法显然已初见成效。在离游戏发布不远的一轮高压测试中,大家的反应竟出奇地一致:“测试员每通过新的一关,就会立即改口,说这才是自己最喜欢的一关。”这让海登伯格终于松了一口气。
让寻常景象焕发 Studio Ghibli 电影般的魅力与想象力

在打造《Eriksholm: The Stolen Dream》所展现的奇幻北欧时,你或许会以为这家位于哥德堡的工作室只需望一望窗外,就能汲取足够的灵感。但事实上,是 Studio Ghibli 的《Kiki’s Delivery Service》与那座受瑞典启发的虚构城市,为海登伯格上了一堂大师课,教会他如何赋予自己熟悉的祖国风景与建筑以鲜活而夸张的个性。
“即使我能认出那些取景来自斯德哥尔摩和哥特兰岛(瑞典最大的岛屿),它依然让我感到着迷。”他说道——他也希望在自己的作品中营造出同样的奇妙感受。
游戏中的世界充满了瑞典特有的木结构房屋,涂着明艳的红、黄、蓝色,窗框则以亮白色点缀其中,格外醒目。海登伯格曾在自己还没拿到驾照前就参与开发赛车模拟游戏(他笑说那是“一种很奇妙的经历”)。如今能将熟悉的风景打造成令人惊艳的世界,对他来说是一种真正的快乐。
为了理解《Eriksholm: The Stolen Dream》所呈现的社会与人物,团队深入研究了第二次世界大战期间的瑞典。尽管当时瑞典极力维持中立,战争带来的连锁反应依旧导致国内遭遇困境与严格配给。角色的现实主义风格以及部分剧情走向让一些测试玩家猜测,这是否是在影射当今世界局势。对此,海登伯格回应道:人性其实从那个时代起并没有多大变化——“我们总是喜欢反复做同样愚蠢的事。”
从整体气氛来看,你或许会以为本作中将充满压迫与不安,但“温馨感”其实是美术风格中不可或缺的一环。游戏希望玩家积极探索,而不是只能蜷缩在黑暗角落。如今风靡全球的北欧“温馨主义”风格,虽因丹麦的“Hygge”而闻名,但在瑞典文化中也同样存在,只是换了一个名字:“Mys”。
为了实现这一目标,团队时常自问:“这样够温馨吗?”而这也让海登伯格意识到,“温馨”不仅仅是壁炉的噼啪声或一杯热可可的蒸汽,更是一种内在的情绪——一种被安全感包围的感觉。
“猫喜欢钻进纸箱或跳到树上。如果我看到一座法国古堡的废墟,也会忍不住想爬上去。为什么?因为你背后有依靠,没人能从后面偷袭你,你能把周围尽收眼底,而且还有围栏,不会摔下来。”海登伯格说道。

他发现意大利的各个村庄也有类似的特征——它们常常坐落在山顶或沿着海岸山坡而建。他将这种理念应用到瑞典建筑上,强调自己在斯德哥尔摩已经观察到的相似特征,这座城市横跨 14 座岛屿而建,地势本就高低错落、层层递进。
例如,你常常会在《Eriksholm: The Stolen Dream》的许多场景中注意到那种类似意大利山顶村落的垂直感(当然,这还不包括你后续会去到的一些奇异的地下城市)。这种布局恰巧也解决了俯视视角下常见的视觉难题:纵深感。其他视角下本该自带的空间层次,在等距视角中容易显得扁平,但《Eriksholm: The Stolen Dream》中那些高耸的建筑与巧妙的地形起伏,为游戏营造出如《Baldur’s Gate 3》地图那样宏大且富有戏剧张力的视觉背景。
游戏的灵感来源可不仅限于意大利。就好比瑞典本身——它在工业时代曾借鉴了维多利亚时期的英国工厂设计风格——River End Games 也乐于从其他国家汲取灵感,为自己的作品增添别样风采。
“我设计了一座维也纳风格的新艺术派(Art Nouveau)宅邸”,海登伯格说道。他每次造访奥地利首都时,都会再次爱上那种充满流动感与律动线条的建筑风格。“那些大师们大概会讨厌我做的东西,但我觉得这是维也纳与比利时新艺术风格的一个不错融合。好在他们都已经去世,所以也没人会来挑刺了。”
《Eriksholm: The Stolen Dream》已于 2025 年 7 月 15 日登陆Epic游戏商城。