
Eternal Strands ist ein Spiel, das öfter Ja als Nein sagt

Alle Spiele, die versuchen, die Frage: „Was wäre, wenn Spieler alles tun könnten, was sie wollten?“ zu beantworten, sind verflucht. Bei derart hochgesteckten Zielen können die Spieler am Ende in der Regel nur wenig tun. Zum Glück hat Yellow Brick Games einen weitaus durchdachteren Ansatz für sein kommendes Third-Person-RPG Eternal Strands gewählt: „Was wäre, wenn Spieler innerhalb bestimmter Grenzen alles tun könnten?“
Und wenn wir schon dabei sind, was wäre, wenn sie dies in einer aus unerfindlichen Gründen verlassenen, farbenfrohen und völlig erklimmbaren Welt tun könnten, in der riesige Gegner lauern?

Als ich die Demo von Eternal Strands zum ersten Mal anspielte, ging ich sie wie ein ganz normales Third-Person-Action-Spiel an. Mein Charakter verfügte über Zauber für den Fernkampf und einen Nahkampfangriff und vor mir standen Gegner. Also griff ich sie einfach an. Das funktionierte mäßig, aber nicht gut, denn in Eternal Strands braucht ihr mehr Vorstellungskraft, wenn ihr wirklich Erfolg haben möchtet. Euch stehen eine Reihe von Werkzeugen zur Verfügung. Eternal Strands erwartet von euch, dass ihr ausprobiert, wozu sie in der Lage sind.
„Es handelt sich um ein Spiel, das das Ausprobieren seiner Systeme belohnt“, sagt Mike Laidlaw, Chief Creative Officer von Yellow Brick Games, der am ehesten als Lead Writer des epischen RPG von BioWare, Dragon Age: Origins, bekannt ist. „[Wir möchten], dass die Leute wirklich alles ausprobieren und sich fragen: ‚Kann ich das machen? Würde das funktionieren?‘“
Laidlaw, der gerne auch die Arbeit der Teams würdigt, die ihm nur indirekt zuarbeiten, gründete 2021 gemeinsam mit den Branchenveteranen Thomas Giroux (Creative Director von The Crew), Jeff Skalski (Producer von Assassin's Creed: Syndicate) und Frédéric St-Laurent B. (Lead Designer von Assassin's Creed: Syndicate) das 50-köpfige Entwicklerteam Yellow Brick Games. Zum Team gehören nun ehemalige Entwickler von Ubisoft, Gearbox und einigen anderen Studios, die vor allem deshalb angeworben wurden, weil sie konkret dieses Spiel erschaffen wollten.

Um was für ein Spiel es dabei geht? „Mir haben Spiele gefehlt, bei denen man einen Oger oder Zyklopen erklimmen und ihm einen Dolch ins Gesicht rammen kann“, sagt Laidlaw. „So brutal und soziopathisch das auch klingen mag, ich finde, dass es seinen Reiz hat, eine solche Fantasie auszuleben. Zum Teil ‚Superheld-mäßig‘, aber in unserem Fall tendieren wir eher zu ‚großem Abenteuer‘ im Sinne von Indiana Jones oder Die Mumie. Ich wollte nach 20 Jahren wirklich mal an etwas arbeiten, dass nichts mit Drachen und Grimdark zu tun hat, wenn auch mit einem Augenzwinkern. Vielleicht Fantasy wie in Willow.“
Eternal Strands, das ganz klar Parallelen zum PS2-Hit Shadow of the Colossus aus dem Jahr 2005 aufweist, kombiniert eher traditionelle Lande voller Gegner aus Third-Person-Action-Spielen mit einem riesenhaften, besteigbaren Feind wie von Team Ico. Doch die starke und farbenfrohe Palette von Eternal Strands unterscheidet es von anderen Spielen.
In Kämpfen gegen diese haushohen Gegner gibt Laidlaw den Spielern mehr Freiheit. „Wenn der Gegner eine große schwere Rüstung trägt, dann könnt ihr auf Verbindungsstellen schießen, so dass sie abfällt. Ihr könnt die Rüstung einfrieren, wodurch sie eine andere Farbe einnimmt und brüchiger wird, so dass ihr sie zum Bersten bringen könnt. Ihr könnt sie auch ganz ignorieren. Ist euer [Zauberspruch] ‚Weaver's Grasp‘ stark genug, könnt ihr sie einfach abreißen. Ihr könnt Dinge auf sie schießen. Ihr könnt versuchen, sie wegzubrennen … Es steht euch also offen, wie ihr kämpfen wollt.“

Unterschiedliche Ansätze führen zu unterschiedlichen Ergebnissen. Wenn ihr die Rüstung eines Gegners einfriert und zertrümmert, anstatt die Verbindungsstücke zu zerstören und sie zum Abfallen zu bringen, ändert sich auch die Art der Beute.
„Kein Spiel wird jemals eine perfekte Simulation sein, in der ihr alles tun könnt, was ihr wollt, aber Eternal Strands sagt dazu eher Ja als Nein“, so Laidlaw. „Versucht es, wagt es, und seht, was passiert.“
Genau das scheint das zentrale Motto der Entwicklung von Eternal Strands zu sein – eher Ja als Nein zu sagen. „Wenn ich einen telekinetischen Pfeil explodieren lasse, bleibt eine Blase zurück, die mich katapultiert. So kann ich richtig hoch springen“, fährt Laidlaw fort. „Ich kann meine Mächte kombinieren. Zum Beispiel gibt es eine, die einen stetigen Strahl kinetischer Energie erzeugt, und eine andere, die [an der Stelle, die man anvisiert hat] eine Art Feuerschwall erzeugt. Wenn ihr die gemeinsam benutzt, kommen die Feuerbälle raus und werden in dem kinetischen Tunnel gefangen – so schießt ihr quasi eine Kanone!“
Jeder Zauberspruch und jede Fähigkeit in Eternal Strands hält sich an physikalische Gesetze, wodurch sich entsprechende Wechselwirkungen ergeben. Yellow Brick hofft, dass dies die Leute zu Experimenten und Lösungen ermuntert, an die die Entwickler nie gedacht hätten, etwa so, wie das nach der Veröffentlichung von Nintendos The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom der Fall war.

Aber macht sich Laidlaw denn keine Sorgen, dass dies dazu führen könnte, dass sich die Leute die Sache zu einfach machen könnten, also fast schon schummeln? „Habt einfach Spaß! Tobt euch aus!“, antwortet er. „Ich finde es super, dass es Leute geben wird, die sagen: ‚Ich habe einen total lustigen Weg gefunden, diesen Gegner zu töten!‘“
Das mag zwar sein, aber was geschieht nach der Veröffentlichung, wenn die Leute Dinge ausnutzen, die das Team nicht vorhergesehen hatten? Wäre das nicht so verheerend, dass es einschreiten und manche dieser Entdeckungen abschwächen müsste? „Nein,“ antwortet Laidlaw nachdrücklich, „in Eternal Strands geht es nicht um den Wettbewerb. Es ist ein Spiel, das eine Geschichte erzählt und dann zu Ende geht. Das ist erlaubt! Macht einfach! Jemand sagt vielleicht: ‚Ich weiß, wie man dieses Ding mit einem Treffer tötet!‘ Cool! Hoffentlich macht es Spaß! Du bist echt clever, ich bin stolz auf dich.“
So recht will ich das nicht glauben. Spiele müssen doch Grenzen aufzeigen, oder? Man muss in richtige Bahnen gelenkt werden! Aber Laidlaw ist fest davon überzeugt, dass Eternal Strands das nicht tun wird und führt ein weiteres Beispiel an: Spieler können alles erklimmen. Und das ist wahr. In dem Level, den ich spielte, gab es nichts, das ich nicht erklettern konnte. Es gab kein einziges künstliches Gebilde und keine Wandoberfläche, die mich zurückhielt. Man hat zwar eine Ausdauerleiste, die einen theoretisch davon abhält, immer weiter zu klettern, aber auch hierfür hat Laidlaw eine Lösung. „Wenn ihr erschöpft seid, dann erstellt euch eine Eiswand, klettert auf sie und ruht euch aus.“
Die einzige Beschränkung ist die äußere Grenze des Levels, die das Spiel narrativ damit rechtfertigt, dass ihr Kristallomantie betreibt, also sozusagen eine astrale Projektion eurer Selbst von eurer Basis heraus seid, und diese magische Technologie nur eine bestimmte Reichweite hat. Darüber hinaus scheint das Team zu hoffen, dass ihr eure Freiheit dazu nutzt, Tricks und Schummeleien zu finden.

Eternal Strands ist keine Open-World, sondern eher eine Sammlung großer weitläufiger Level. Laidlaw ist in gewisser Hinsicht also doch Traditionalist, der ein Spiel erschaffen möchte, das einem das Gefühl von Fortschritt gibt, wenn man ein Gebiet abgeschlossen hat und sich das nächste öffnet. Das Spiel ist so gestaltet, dass diese späteren Gebiete nur dann erreicht werden können, wenn man die Werkzeuge hat, damit sie einem auch Spaß machen. „So gibt es immer etwas Neues. Es gibt einen neuen Grafikstil zu sehen“, erläutert Laidlaw.
Dieser Fokus auf das, was Laidlaw „offene Zonen“ statt offene Welt nennt, scheint dafür gemacht zu sein, Experimentierfreude zu wecken – vor allem, wenn man sich seine Zaubersprüche vor der Kristallomantie aussucht. Wenn ihr merkt, dass eine bestimmte Kombination nicht funktioniert, dann könnt ihr nach Hause zurückkehren und es mit einer neuen Auswahl probieren. Auch hier geht es vor allem um das Verlangen, eher Ja als Nein zu sagen.
Natürlich beschreibt das den Idealfall und ist voller Vorschusslorbeeren, auch wenn sie im Vorschaulevel redlich verdient waren. Was offen bleibt, ist, ob diese versprochene Freiheit in der Vollversion von Eternal Strands auch wirklich umgesetzt wird und – was noch wichtiger ist – ob so viele Möglichkeiten auch wirklich Spaß machen. Spiele, die zu viel versprechen, erleben oft ein bitteres Erwachen, wenn sie auf die Realität treffen.
Aber nach dem zu urteilen, was ich gespielt habe und was das Team bisher geleistet hat, gibt es mehr Grund zur Zuversicht, dass dieses Mal der Fluch gebannt werden kann.
Setzt Eternal Strands noch heute im Epic Games Store auf eure Wunschliste!