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Eternal Strands es un juego que ofrece mucha libertad

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John Walker
14 oct 2024

Una maldición se cierne sobre todos los juegos que intentan responder a la pregunta: "¿Y si los jugadores pudieran hacer lo que quisieran?". Este enorme exceso provoca que, inevitablemente, los jugadores puedan hacer muy poco de nada. Por suerte, en Yellow Brick Games han optado por un enfoque mucho más cauto para su próximo RPG en tercera persona, Eternal Strands: "¿Y si los jugadores pudieran hacer lo que quisieran dentro de estos límites?".

Ah, ¿y si lo hicieran en un mundo misteriosamente abandonado, colorido y completamente escalable, lleno de enemigos titánicos?
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Cuando intenté jugar por primera vez a la demo de Eternal Strands, me lo tomé como el típico juego de acción en tercera persona. Mi personaje podía lanzar hechizos a distancia y hacer ataques cuerpo a cuerpo, así que, cuando aparecían enemigos delante de mí, me limitaba a golpearlos. Y, aunque la cosa funcionó bien, no hice lo que tocaba. Resulta que Eternal Strands requiere que profundicéis en vuestra imaginación si queréis triunfar de verdad. Tenéis un arsenal de herramientas a vuestra disposición, y en Eternal Strands se pretende que comprobéis de lo que son capaces.

"Es un juego que fomenta la exploración de sus sistemas", afirma Mike Laidlaw, director creativo de Yellow Brick Games, más conocido por ser el guionista principal del épico RPG de BioWare Dragon Age: Origins. "[Queremos] que la gente curiosee por sus rincones y se pregunte: '¿Podré hacer esto? ¿Funcionará?'".

Laidlaw, que es el primero en dar reconocimiento a los equipos más amplios que le rodean, cofundó en 2021 la desarrolladora Yellow Brick Games, formada por 50 personas, junto con otros veteranos de la industria como Thomas Giroux (director creativo de The Crew), Jeff Skalski (productor de Assassin's Creed: Syndicate) y Frédéric St-Laurent B. (diseñador jefe de Assassin's Creed: Syndicate). El equipo está formado por antiguos desarrolladores de Ubisoft, Gearbox y varios estudios más, todos ellos contratados por su interés en crear este juego en concreto.
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¿Qué juego en concreto? "Echaba de menos ese tipo de juegos en los que podías trepar por el costado de un ogro o un cíclope y clavarles una daga en la cara", dice Laidlaw. "Por muy violento y probablemente sociópata que suene, creo que vivir esa fantasía es un placer. Tiene un toque de juego de 'superhéroes' tal vez, pero en nuestro caso adoptamos un enfoque que yo denominaría más bien de 'alta aventura', al estilo Indiana Jones o La momia. Por mucho que me encanten los dragones y los juegos sombríos, pues trabajé en ellos durante 20 años, tenía muchas ganas de dedicarme a algo diferente, algo con más hazañas. Y tal vez con un toque fantástico al estilo Willow".

Eternal Strands se inspira claramente en el éxito de PS2 de 2005 Shadow of the Colossus al combinar los tradicionales escenarios repletos de enemigos de un juego de acción en tercera persona con un enemigo enorme y escalable que acecha la zona, al estilo de los juegos de Team Ico. Sin embargo, la paleta de colores vivos y alegres es algo distintivo de Eternal Strands.

Laidlaw amplía la libertad de los jugadores cuando llega a la hora de enfrentarse a uno de estos enemigos de gran altura. "[Si] tiene una armadura grande y pesada, puedes disparar a los puntos de enganche y hacer que esta se desprenda. Si congelas la armadura, esta cambiará de color y se volverá mucho más quebradiza, con lo que será posible hacerla añicos. También está la opción de ignorarla por completo o de arrancársela de golpe al enemigo si tienes un [hechizo] Weaver's Grasp lo suficientemente fuerte. También le puedes lanzar cosas o intentar quemarla… Hay muchas posibilidades entre las que elegir".
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En función de cómo se aborde el combate, se obtendrán resultados diferentes. Si congeláis la armadura de un enemigo y la hacéis añicos en lugar de romperla por las juntas para que caiga, la naturaleza del botín también cambiará.

"Nunca habrá ningún juego que realmente permita a los jugadores hacen todo lo que quieran, pero Eternal Strands ofrece mucha libertad", afirma Laidlaw. "Haz pruebas, atrévete, comprueba qué se puede hacer".

Esa parece ser la idea fundamental tras el desarrollo de Eternal Strands: ofrecer más libertad. "Si haces explotar una flecha telequinética, lanzará una burbuja que te impulsará y que podrás usar para saltar superalto", continúa Laidlaw. "También es posible combinar poderes. Por ejemplo, hay uno que crea un canal de fuerza cinética y otro que genera una especie de erupción de fuego [en el lugar al que apuntas]. Si los usas juntos, las bolas de fuego se quedan atrapadas en ese túnel cinético y, de repente, estás disparando un cañón".

Todos los hechizos y habilidades de Eternal Strands funcionan de acuerdo con las leyes de la física e interactúan entre sí en consecuencia. Yellow Brick espera que esto incite a la gente a experimentar y a crear soluciones en las que no habían pensado anteriormente, tal y como se sucedió tras el lanzamiento del juego de Nintendo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
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Pero ¿acaso no le preocupa a Laidlaw que esto pueda provocar que la gente se dedique a buscar atajos o formas de engañar al juego? "¡Que lo disfruten! ¡Que se lo pasen bien!", contesta. "Me encanta la idea de que haya gente que diga: 'Mira qué forma tan ridícula de matar a este enemigo he descubierto'".

Bien, pero ¿y si después del lanzamiento la gente descubre maneras de abusar de la jugabilidad que el equipo no esperaba? ¿No sería desastroso que el equipo de desarrollo no tuviera más remedio que intervenir y eliminar algunas de ellas? "Eso no va a suceder", sentencia Laidlaw. "Eternal Strands no es un título competitivo. Es un juego con una historia y un final. ¡Está guay! ¡Que lo prueben! Alguien podría decir: 'He encontrado la manera de matar a este bicho de un golpe'. ¡Pues enhorabuena! ¡A disfrutarlo! Eres muy ocurrente y me haces sentir orgulloso".

Hay una parte de mí que al oír esto se niega a creerlo. Los juegos deben imponer restricciones, ¿no? Deben guiarte y llevarte por donde toca. Pero Laidlaw está convencido de que esto no sucederá en Eternal Strands, e incluso cita otro ejemplo: los jugadores pueden trepar por donde quieran. Y es cierto, en el nivel que jugué no había ni una sola cosa que no pudiera trepar, ni una sola estructura artificial o superficie de pared que me frenara. Hay una barra de resistencia que en teoría os impide trepar a partir de cierto punto, pero Laidlaw propone una solución incluso para esto. "Si te cansas, construye un muro de hielo, súbete a él y descansa".

La única restricción es el borde exterior de los niveles, lo que el juego justifica a nivel narrativo indicando que estáis explorando proyectándoos astralmente desde vuestra base y que esta tecnología mágica tan solo puede operar dentro de un cierto rango. Más allá de eso, parece que el equipo os da total libertad para descubráis trucos y trampas.
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Eternal Strands no es un mundo abierto, sino una colección de niveles grandes y abiertos. Laidlaw es en cierto sentido un amante de la tradición, o al menos quiere crear un juego con un sistema de progresión. Un título en el que las zonas nuevas no se abran hasta completar las anteriores, en el que tan solo se pueda llegar a las zonas posteriores cuando se tenga todo lo necesario para disfrutarlas. "Así constantemente se encontrará algo nuevo, se disfrutará de un nuevo estilo visual", afirma.

Este enfoque en lo que Laidlaw llama "zonas abiertas" en lugar de en un mundo abierto parece diseñado para fomentar más la experimentación, sobre todo porque elegiréis entre vuestros tipos de hechizos antes de lanzaros a explorar. Si veis que una combinación no funciona, podéis retroceder y volver a intentarlo con otra. Igual que sucede con todos los demás aspectos del juego, esto también se basa en ese deseo de conceder más libertad que antes mencionábamos.

Claro está que todo esto es la versión ideal de los acontecimientos futuros, la positividad previa al lanzamiento, aunque ha quedado bastante corroborada con lo que se ha visto hasta ahora. Queda por ver si esta libertad prometida se materializa plenamente en la versión final de Eternal Strands y, lo que es más importante, si este sinfín de posibilidades se traduce en una experiencia gratificante. Los juegos que prometen demasiado suelen ser los que más se estrellan cuando se exponen a la realidad.

Pero teniendo en cuenta lo que he jugado y el pedigrí del equipo de desarrollo, hay muchas más razones para tener fe en que, en esta ocasión, se pueda romper la maldición.

Añadid ya Eternal Strands a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.