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Eternal Strands est un jeu qui dit oui plus qu'il ne dit non

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John Walker
14 oct. 2024

Une malédiction touche tous les jeux qui essaient de répondre à la question suivante : et si les joueurs pouvaient faire tout ce qu'ils voulaient ? Cette énorme ambition permet inévitablement aux joueurs de faire très peu. Par chance, Yellow Brick Games a pris une approche bien plus raffinée pour son jeu de rôle à la troisième personne à venir, Eternal Strands : et si les joueurs pouvaient faire tout ce qu'ils voulaient, dans ces limites ?

Oh, et s'ils le faisaient dans un monde mystérieux abandonné, coloré et entièrement grimpable où rôdent des ennemis titanesques ?
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Quand j'ai essayé pour la première fois de jouer à la démo d'Eternal Strands, j'ai approché le jeu comme un jeu d'action à la troisième personne standard. Mon personnage avait des sorts à distance et une attaque de mêlée, et il y avait des ennemis devant moi, donc je les ai juste frappés. Et ça a plutôt bien fonctionné, mais ça n'a pas super bien fonctionné non plus, parce qu'il se trouve qu'Eternal Strands vous demande de plonger plus dans votre imagination si vous voulez vraiment réussir. Vous avez une large gamme d'outils à votre disposition et Eternal Strands s'attend à ce que vous voyiez de quoi ils sont capables.

« C'est un jeu qui encourage l'exploration de ses systèmes, » dit le directeur du département créatif de Yellow Brick Games Mike Laidlaw, mieux connu pour son rôle en tant qu'auteur principal pour l'épique jeu de rôle BioWare Dragon Age: Origins. « [On veut] que les gens regardent ici et là, se demandant "Je peux faire ça ? Ça marcherait ?" »

Laidlaw, qui est le premier à donner du crédit aux larges équipes autour de lui, a co-établi le studio de développement de 50 personnes Yellow Brick Games en 2021 avec d'autres vétérans du secteur : Thomas Giroux (directeur créatif sur The Crew), Jeff Skalski (producteur d'Assassin's Creed Syndicate) et Frédéric St-Laurent B. (concepteur principal sur Assassin's Creed Syndicate). L'équipe inclut maintenant d'anciens développeurs d'Ubisoft, de Gearbox et d'autres studios, tous engagés parce qu'ils étaient intéressés pour faire ce jeu spécifique.
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Quel jeu spécifique ? « Ce qui me manquait, c'était le genre de jeux où vous pouviez grimper sur un ogre, ou un cyclope, et enfoncer une dague dans son visage, dit Laidlaw. Aussi violent et sûrement sociopathe que ça puisse sembler, je pense qu'il y a de la joie à vivre ce fantasme. Un peu "superhéros" dans un sens, mais dans notre cas, on a pris un chemin que j'appellerais plutôt "haute aventure", dans l'esprit Indiana Jones ou La Momie. J'avais vraiment envie de travailler sur quelque chose qui n'était pas (mais punaise, j'adore ça, j'ai travaillé dessus pendant vingt ans) dragons et ambiance sombre, mais ce sens de bravoure. Peut-être le style Willow de la fantasy. »

Tirant de façon évidente son inspiration du succès PS2 de 2005 Shadow of the Colossus, Eternal Strands combine les domaines remplis d'ennemis plus traditionnels d'un jeu d'action à la troisième personne à un énorme adversaire grimpable qui ère dans la zone, de style Team Ico. Cela dit, la palette de couleurs vive et joyeuse d'Eternal Strands le fait se démarquer.

C'est en affrontant un de ces ennemis hauts comme des immeubles que Laidlaw étend la liberté des joueurs. « [Disons] qu'il a une grosse armure lourde, vous pouvez tirer sur les points des sangles et faire tomber l'armure. Vous pouvez geler l'armure, elle changera de couleur et deviendra bien plus fragile pour que vous puissiez la briser. Vous pouvez l'ignorer entièrement. Si vous avez un [sort] Weaver's Grasp assez puissant, vous pouvez juste l'arracher complètement. Vous pouvez lui lancer des choses. Vous pouvez essayer de le brûler... C'est genre "Comment vous voulez le battre ?" »
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Prendre ces différentes approches donne également des résultats différents. Si vous gelez l'armure d'un ennemi et la brisez, au lieu de la casser aux jointures et de la faire tomber, la nature du butin tombant changera également.

« Aucun jeu ne sera jamais un simulateur "vous pouvez faire tout ce que vous voulez" parfait, mais Eternal Strands dit Oui plus qu'il ne dit Non, explique Laidlaw. Essayez, tentez des choses, voyez ce qu'il peut faire. »

Il semble que ce soit vraiment la philosophie centrale du développement d'Eternal Strands, de dire oui plus que non. « Si je fais exploser une flèche télékinétique, elle laisse une bulle qui me lancera et je peux me servir de ça pour sauter super haut, continue Laidlaw. Je peux combiner mes pouvoirs. Par exemple, il y en a un qui crée cette chaîne de force cinétique et un autre qui crée un genre d'éruption de feu à [l'endroit où vous visez]. Si vous utilisez les deux ensemble, les boules de feu sortent, elles sont prises dans ce tunnel cinétique et soudain, c'est comme si vous tiriez avec un canon ! »

Dans Eternal Strands, chaque sort et compétence fonctionne selon les lois de la physique et ils interagissent entre eux en conséquence. Yellow Brick espère que ça mènera les gens à essayer et créer des solutions auxquelles ils n'auraient jamais pensé, comme ce qu'on a vu après la sortie de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de Nintendo.
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Mais Laidlow ne s'inquiète-t-il pas que cela pourrait mener à ce que des gens trouvent des raccourcis, des moyens de tricher ? « Profitez ! Amusez-vous ! répond-il. J'adore l'idée qu'il y aura des gens disant "Voici un moyen ridicule de tuer cet ennemi !" »

Bien sûr, mais qu'en sera-t-il après la sortie quand les gens trouveront des exploits auxquels l'équipe ne s'était pas attendue, ce ne sera pas dévastateur d'intervenir et d'affaiblir certaines de ces découvertes ? « Non, dit Laidlaw avec empathie. Eternal Strands n'est pas compétitif. C'est un jeu qui a une histoire et ensuite ça se finit. C'est cool ! Allez-y ! Quelqu'un pourrait dire : "J'ai trouvé un moyen de tuer ce machin d'un seul coup !" Super ! J'espère que ça a été fun pour vous ! Vous êtes très loin d'être bête, je suis fier de vous. »

Il y a une part de moi entendant ça qui refuse d'y croire. Les jeux doivent imposer des restrictions, non ? Il faut qu'on vous dirige correctement ! Mais Laidlaw est déterminé que ce ne sera pas le cas avec Eternal Strands, citant même un autre exemple, que les joueurs auront la possibilité de grimper tout. Et c'est vrai. En me basant sur le niveau auquel j'ai joué, il n'y avait pas une seule chose que je ne pouvais pas grimper, pas une seule structure artificielle ou une surface de mur pour me retenir. Vous avez une jauge d'endurance qui, en théorie, vous empêche de grimper après un certain point, mais même là, Laidlaw a une solution. « Si vous fatiguez, construisez un mur de glace, grimpez dessus et reposez-vous. »

La seule restriction, c'est la bordure extérieure des niveaux, que le jeu justifie narrativement sur la base que vous prédisez l'avenir, étant plus ou moins projeté dans le plan astral depuis votre base, et que cette technologie magique ne peut opérer qu'à une certaine distance. En dehors de ça, il semble que l'équipe espère que vous utiliserez votre liberté pour trouver des trucs et astuces.
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Eternal Strands n'est pas un monde ouvert, mais plutôt une collection de grands niveaux ouverts. Laidlaw est un traditionaliste dans un certain sens, du moins, voulant créer un jeu avec un genre de progression, où l'on termine une zone et la suivante s'ouvre, concevant le jeu de telle manière qu'on atteint les zones que quand on a les outils pour les apprécier. « De cette façon, il y a quelque chose de nouveau. Il y a un nouveau style visuel à voir, » dit Laidlaw.

Avec cet accent mis sur ce que Laidlaw appelle les « zones ouvertes », plutôt qu'un monde ouvert, le jeu semble conçu pour encourager plus d'expérimentations, surtout que vous piocherez dans votre vivier de types de sorts avant de partir dans le plan astral. Si vous trouvez qu'une combinaison ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez toujours rentrer et réessayer avec une autre sélection. Comme avec tout le reste, tout semble se concentrer sur ce désir de dire Oui au lieu de Non.

Bien sûr, tout cela, c'est la version idéale des événements, une positivité d'avant sortie, bien que ça se reflète bien dans le niveau de démonstration. Ce qu'il reste à voir, c'est si cette liberté promise est entièrement réalisée dans la version finale d'Eternal Strands et, encore plus important, si autant de possibilités donnent une expérience gratifiante. Les jeux qui promettent trop tombent de plus haut quand ils sont exposés à la réalité.

Mais en me basant sur ce à quoi j'ai joué et sur le pedigree de l'équipe qui a fait le jeu, il y a bien plus de raisons de croire que, dans ce cas, la malédiction peut être brisée.

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