
Eternal Strands é um jogo que diz sim mais do que não

Uma maldição assola todos os jogos que tentam responder à pergunta: "E se os jogadores pudessem fazer qualquer coisa que quiserem?" Esse tremendo exagero inevitavelmente só permite que os jogadores façam muito pouco, no fim das contas. Felizmente, a Yellow Brick Games usou uma abordagem bem mais refinada para seu futuro RPG em terceira pessoa, Eternal Strands: "E se os jogadores pudessem fazer qualquer coisa que quiserem, mas dentro desses limites?"
E se eles o fizessem em um mundo misteriosamente abandonado, colorido, completamente escalável e repleto de inimigos colossais?

Quando tentei jogar a demo de Eternal Strands pela primeira vez, eu o tratei como um jogo de ação em terceira pessoa convencional. Meu personagem tinha magias de longo alcance e um ataque corpo a corpo, e havia inimigos na minha frente, então eu só os acertei. E funcionou bem, mas não tanto assim, pois acontece que Eternal Strands demanda que você vá fundo em sua imaginação se quiser realmente ter êxito. Você tem uma variedade de ferramentas à sua disposição, e Eternal Strands espera que você veja do que elas são capazes.
"Ele é um jogo que incentiva a exploração de seus sistemas", disse o diretor principal de criação da Yellow Brick Games, Mike Laidlaw, mais conhecido por ser o roteirista-chefe do épico RPG da BioWare, Dragon Age: Origins. "(Queremos as) pessoas bisbilhotando cada canto e se perguntando: 'Será que posso fazer isso? Funcionaria?'"
Laidlaw, que é o primeiro a dar crédito às amplas equipes em volta dele, ajudou a criar a desenvolvedora de 50 membros, Yellow Brick Games, em 2021, junto com os colegas veteranos da indústria Thomas Giroux (diretor de criação de The Crew), Jeff Skalski (produtor de Assassins's Creed: Syndicate) e Frédéric St-Laurent B. (designer-chefe de Assassin's Creed: Syndicate). A equipe agora inclui ex-desenvolvedores da Ubisoft, Gearbox e de uma gama de outros estúdios, todos contratados com base no interesse deles em criar esse jogo específico.

Que jogo específico? "Eu sentia falta daquele tipo de jogo em que você podia subir em um ogro ou ciclope pelas laterais e enfiar uma adaga no olho dele", disse Laidlaw. "Embora isso soe violento e até meio sociopático, acredito que há uma alegria em viver essa fantasia. É de certa forma um pouco 'super-herói', mas em nosso caso, optamos por uma premissa que eu chamaria de 'alta aventura', algo como em Indiana Jones ou A Múmia. Eu estava realmente a fim de trabalhar em algo que não fosse sobre dragões e mundo sombrio — e embora sejam ótimos, trabalhei por 20 anos com eles — mas que tratasse de ousadia. Talvez o estilo de fantasia de Willow."
Com inspirações óbvias no sucesso de 2005 para PS2, Shadow of the Colossus, Eternal Strands combina as terras mais tradicionais cheias de inimigos de um jogo de ação em terceira pessoa com um inimigo enorme e escalável que persegue a área, no estilo Team Ico. Dito isso, a paleta de cores brilhante e alegre de Eternal Strands o torna diferenciado.
É ao enfrentar um desses inimigos gigantescos que Laidlaw expande a liberdade do jogador. "Digamos que ele tenha uma armadura grande e pesada. Você pode atirar nos pontos de trava e fazer a armadura cair. Você pode congelar a armadura, assim ela mudará de cor e se tornará mais frágil, permitindo despedaçá-la. Você pode ignorá-la por completo. Se tiver uma (magia) Weaver's Grasp forte o suficiente, é possível arrancá-la por completo. Você pode jogar coisas nela. Pode tentar queimá-la... é algo tipo: 'Como você quer enfrentá-lo?'"

Usar dessas diferentes abordagens também cria resultados diferentes. Se você congelar a armadura de um inimigo e despedaçá-la em vez de quebrá-la nas junções e fazê-la cair, a natureza das recompensas obtidas também mudará.
"Nenhum jogo consegue ser um perfeito simulador de 'faça aquilo que você quiser', porém Eternal Strands diz mais 'Sim' do que 'Não'", disse Laidlaw. "Vá em frente, tente e veja o que acontece."
Essa realmente parece ser a ideia central do desenvolvimento de Eternal Strands, dizer mais sim do que não. "Se eu explodir uma flecha telecinética, ela deixa uma bolha que irá me lançar, e eu posso usar isso para saltar muito alto", continuou Laidlaw. "Eu posso combinar meus poderes. Por exemplo, há um que cria um canal de força cinética e outro que cria uma erupção de chamas (do local onde você mira). Se você usá-los juntos, as bolas de fogo são lançadas, ficam presas naquele túnel cinético e de repente você está disparando um canhão!"
Cada magia e habilidade em Eternal Strands funciona com base nas leis da física e interage uma com a outra de acordo. A Yellow Brick espera que isso estimule as pessoas a experimentarem e criarem soluções que nunca pensaram antes, semelhante ao que foi visto após o lançamento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom da Nintendo.

Entretanto, Laidlaw não se preocupa que isso possa levar as pessoas a descobrir atalhos e maneiras de enganar o jogo? "Aproveite! Divirta-se!" respondeu ele. "Eu adoro a ideia de que haverá pessoas dizendo: 'Aqui vai uma maneira ridícula de matar esse inimigo!'"
Certo, mas e depois do lançamento, quando as pessoas encontrarem brechas que a equipe não esperava, não seria devastador ter que intervir e reduzir algumas dessas descobertas? "Não", disse Laidlaw com empatia, "Eternal Strands não é competitivo. Ele é um jogo que tem uma história e então termina. É legal! Vá em frente! Alguém pode dizer: 'Achei um jeito de matar essa coisa com um golpe!' Que bom para você! Espero que se divirta! Você é muito sagaz. Estou orgulhoso de você."
Há uma parte de mim ouvindo isso que se recusa a acreditar. Jogos precisam impor restrições, não é? Você precisa ser guiado corretamente! Mas Laidlaw está convicto de que Eternal Strands não será assim, até citando outro exemplo em que os jogadores conseguem escalar tudo. E é verdade. Na fase que joguei, não havia uma única coisa que eu não pudesse escalar, nem mesmo uma estrutura artificial ou superfície de parede conseguia me parar. Você tem uma barra de vigor, o que em tese só o permite escalar até um certo ponto, mas até para isso Laidlaw tem uma solução. "Caso fique cansado, faça um muro de gelo, suba nele e descanse."
A única restrição é a fronteira externa das fases, que o jogo justifica narrativamente com base no fato de que você está espionando — isso funciona como uma espécie de projeção astral a partir da sua base — e essa tecnologia mágica só consegue ser operada até uma dada distância. Além disso, parece que a equipe espera que você use sua liberdade para encontrar truques e trapaças.

Eternal Strands não é um mundo aberto, mas sim uma coleção de fases enormes e abertas. Pelo menos Laidlaw é um tradicionalista de certa forma, desejando criar um jogo que passe uma sensação de progresso, de concluir uma área e abrir a próxima, projetando o jogo de um jeito que as últimas áreas só ficam acessíveis quando você tiver as ferramentas para aproveitá-las. "Dessa forma, existe algo novo. Há um novo estilo visual para ser visto", disse ele.
Com esse foco no que Laidlaw chama de "zonas abertas" em vez de um mundo aberto, o jogo aparenta ser projetado para incentivar mais a experimentação, ainda mais por você escolher seus tipos de magia dentre o conjunto antes de se aventurar. Caso perceba que uma combinação não serve para você, é possível voltar para casa e tentar de novo com uma seleção diferente. Quanto ao restante das coisas, parece que tudo se concentra nesse desejo de dizer "Sim" em vez de "Não".
Claro, isso tudo é a versão ideal dos eventos, com aquela positividade pré-lançamento, embora tenha sido ousadamente confirmada durante a prévia. O que continua como incógnita é se essa liberdade prometida será ou não totalmente entregue no lançamento final de Eternal Strands. E mais importante, se essas tamanhas possibilidades resultarão ou não em uma experiência recompensadora. Jogos que prometem demais costumam sofrer um baque mais forte ao serem expostos à realidade.
Mas com base no que joguei, e na experiência da equipe o desenvolvendo, há muito mais razões para acreditar que, nessa ocasião, a maldição pode ser quebrada.
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