
Eternal Strands — это игра, которая чаще говорит «да», чем «нет»

Над всеми играми, которые пытаются ответить на вопрос «А что, если игрок сможет делать всё, что пожелает?» висит страшное проклятие. Увы, излишне большой размах приводит к тому, что у игроков неизбежно остаётся крайне мало свободы — а то её и вовсе нет. К счастью, взявшись за свой ролевой проект с видом от третьего лица Eternal Strands, разработчики из Yellow Brick Games избрали более деликатный подход: «Что, если игрок сможет делать всё, что пожелает, в пределах установленных нами границ?»
Они подготовили для своих экспериментов удивительную площадку — таинственный мир, где нет людей. Яркий, красочный, полный объектов, по которым можно карабкаться, и населённый исполинскими врагами.

При первом моём знакомстве с демоверсией Eternal Strands я пытался играть в неё, как в традиционный экшен от третьего лица. У моего персонажа были дальнобойные заклинания и оружие ближнего боя, а передо мной стояли враги, так что я просто на них напал. И всё сработало неплохо, но далеко не идеально — как оказалось, в Eternal Strands, чтобы действительно добиться успеха, нужно мыслить творчески и по полной использовать своё воображение. В вашем распоряжении богатый арсенал всевозможных инструментов, и Eternal Strands хочет, чтобы вы все их испытали.
«Это такая игра, которая подталкивает вас изучать её системы, — рассказывает старший художественный директор Yellow Brick Games, Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw), наиболее известный как ведущий сценарист легендарной ролевой игры Dragon Age: Начало от BioWare. — [Мы хотим] чтобы люди тыкались в каждый угол, спрашивая: а так можно? А это сработает?»
Лейдлоу, который никогда не забывает о тех, кто работает вместе с ним, основал насчитывающую 50 сотрудников студию Yellow Brick Games в 2021 году вместе с другими ветеранами индустрии: Томасом Жиру (Thomas Giroux), креативным директором The Crew, Джеффом Скальски (Jeff Skalski), продюсером Assassin's Creed Syndicate и Фредериком Сен-Лораном Б. (Frédéric St-Laurent B.), ведущим дизайнером Assassin's Creed Syndicate. Сейчас их команда состоит из бывших сотрудников Ubisoft, Gearbox и других студий — и все они были наняты, потому что были заинтересованы в создании именно такой игры.

А что такого особенного в ней? «Я соскучился по играм, где можно вскарабкаться по туше огра или циклопа и всадить кинжал ему прямо в морду, — говорит Лейдлоу. — Может показаться, что я жестокий социопат, но я правда считаю, что многие были бы рады реализовать эту фантазию. В некотором роде всё это похоже на супергероику, но мы воспринимаем своё детище скорее как великое приключение в духе „Индианы Джонса“ или „Мумии“. Мне очень хотелось поработать над чем-то без драконов и элементов мрачного фэнтези, с которыми я возился последние 20 лет, но при этом сохранить дух безрассудства и авантюризма. Может быть, что-то в стиле „Уиллоу“».
Явно черпая вдохновение в Shadow of the Colossus, покорившей PS2 в 2005 году, авторы Eternal Strands объединили традиционных для экшенов от третьего лица врагов с огромными противниками, по которым можно карабкаться, словно по скалам, и которые свободно блуждают по местности. Но при этом на фоне упомянутого хита от студии Team Ico Eternal Strands выделяет яркая цветовая палитра.
По словам Лейдлоу, именно в боях с этими исполинами размером с дом и начинает раскрываться свобода действия. «[Скажем], у противника большая тяжёлая броня. Вы можете обстрелять точки, на которых она держится, чтобы она отвалилась. Или можете заморозить её — тогда она поменяет цвет, станет хрупкой, и её можно будет расколоть. Броню вообще можно проигнорировать. А если у вас достаточно развито заклинание «Тиски ткача» (Weaver's Grasp), вы сможете просто её сорвать. Можете попробовать что-нибудь в неё бросить. Или поджечь её... Вы сами решаете, как вам сражаться».

Выбор разных путей приводит к разным результатам. Если вместо того, чтобы срывать броню, разрушая точки крепления, вы решите заморозить и разбить её, изменится и добыча, которую вы получите по итогам боя.
«Невозможно сделать игру, которая окажется эдаким симулятором полной свободы действия, но Eternal Strands куда чаще говорит вам «да», чем «нет», — рассуждает Лейдлоу. — Пробуйте, экспериментируйте и смотрите, что из этого выйдет».
Видимо, в этом и заключается основная идея разработки Eternal Strands — говорить «да» чаще, чем «нет». «Если я взорву телекинетическую стрелу, после неё останется пузырь, который сможет подбросить меня на большую высоту, — продолжает Лейдлоу. — Я могу объединять свои силы, например, ту, что позволяет мне создавать канал кинетической энергии, и ту, что создаёт извержение пламени [в точке, которую вы выберите]. Если использовать их вместе, из земли начнут вырываться огненные шары. Они попадают в ваш кинетический канал — и вот вы уже стреляете из пушки!»
Все заклинания и способности в Eternal Strands подчиняются законам физики и взаимодействуют друг с другом соответствующим образом. Разработчики из Yellow Brick надеются, что это позволит людям экспериментировать и находить такие решения, о которых они сами не догадывались — как это было, например, в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom от Nintendo.

Но разве Лейдлоу не волнуется, что с таким подходом люди придумают, как сломать и упростить игру? «Наслаждайтесь. Отрывайтесь по полной, — отвечает он. — Мне нравится думать, что появятся люди, которые будут говорить, мол, я нашёл абсолютно безумный способ убить такого-то врага!»
Это понятно, но разве после выхода игры люди не начнут искать в ней уязвимости, о которых команда могла ничего не знать? Разве вас не огорчает тот факт, что рано или поздно вам придётся вмешаться и прикрыть эти лазейки? «Нет, — спокойно отвечает Лейдлоу, — Eternal Strands не соревновательная игра. В ней есть сюжет и чётко обозначенный финал. Так что всё круто! Дерзайте! Кто-то обязательно скажет, что понял, как убить какого-нибудь монстра одним ударом! Молодцом! Надеюсь, тебе было весело! Ты очень умён, и я горжусь тобой».
И всё же часть меня отказывается это принимать. В играх должны быть ограничения, ведь так? Игрока нужно направлять, чтобы он шёл верным путём! Но Лейдлоу подчёркивает, что Eternal Strands не такая игра, и приводит в пример другую её особенность — игроки смогут взобраться буквально на что угодно. И это чистая правда: в уровне, в котором я играл, не осталось ничего, куда бы я не смог вскарабкаться — ни сооружения, ни стены не могли меня остановить. Да, у вас есть шкала выносливости, которая не даёт вам карабкаться дальше определённого предела, но у Лейдлоу и тут есть решение. «Если вы устанете, сделайте ледяную стену, залезьте на неё и отдохните».
Единственное реальное ограничение в игре — непосредственная граница уровней, но даже эта условность имеет повествовательное объяснение. Ваш персонаж по сути является чем-то вроде вашей астральной проекции, которую вы транслируете со своей базы, и такая волшебная технология имеет определённую дальность действия. В остальном же, похоже, разработчики только того и ждут, чтобы вы использовали данную вам свободу для поиска новых хитростей и уловок.

В Eternal Strands нет открытого мира, скорее это набор больших открытых уровней. В некотором смысле Лейдлоу традиционалист, который хочет создать игру с чёткой структурой и постепенным прохождением. Игру, в которой вы будете завершать один эпизод и открывать следующий, в которой вы сможете добраться до тех или иных зон, только когда у вас будет всё необходимое, чтобы проходить их с удовольствием. «С таким подходом вас всегда будет ждать что-нибудь новое. В том числе и меняющийся визуальный стиль», — говорит Лейдлоу.
Делая выбор в пользу этих открытых зон вместо открытого мира, разработчики, судя по всему, хотят в очередной раз подтолкнуть вас к экспериментам — особенно с выбором заклинаний перед очередной экспедицией. Если вдруг комбинация, которую вы подобрали, вам не подойдёт, всегда можно вернуться домой и попробовать что-то ещё. Как мы видим, игра абсолютно во всём старается говорить вам «да» вместо «нет».
Конечно, всё это идеальный вариант развития событий — предрелизный оптимизм, основанный, правда, на знакомстве с одним из уровней игры. Нам только остаётся подождать и увидеть, действительно ли эта обещанная свобода будет в Eternal Strands к моменту её выхода, и, что куда важнее, принесёт ли она нам радость и удовольствие. При столкновении с грубой реальностью, игры, которые обещают слишком много, часто разбиваются вдребезги.
Но исходя из моего личного опыта знакомства с игрой и высочайшего уровня отвечающей за неё команды, я готов поверить, что в этот раз проклятия можно не бояться.
Добавьте Eternal Strands в список желаемого в Epic Games Store уже сегодня!