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《Eternal Strands》:一款说“是”多于说“不”的游戏

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John Walker
2024年10月14日

“如果玩家可以为所欲为会怎样?”——所有试图回答这个问题的游戏都会受到诅咒。 游戏越是想要逾越边界去做这种不自量力的事情,玩家受到的限制反而会越大。 幸运的是,Yellow Brick Games 在他们即将推出的第三人称角色扮演游戏《Eternal Strands》中采用了一种更为周到的方法:“如果玩家可以在这些限制内做任何他们想做的事呢?”

换句话说,如果他们是在一个被神秘遗弃、色彩斑斓、可以任意攀爬还被巨型敌人跟踪的世界里做这件事呢?
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在首次体验《Eternal Strands》的试玩版时,我还只把它当成一款标准的第三人称动作游戏。 我的角色有远程法术和近战攻击,我可以用各种方式击打前面的敌人。 它的效果很好,但并不那么完美。因为你必须在《Eternal Strands》中更深入地发挥想象力才能真正取得成功。 你拥有一系列可以任意使用的工具,而《Eternal Strands》希望你能发现它们的潜力。

“这是一款鼓励玩家深度挖掘其系统的游戏。”Yellow Brick Games 的首席创意官、曾以担任 BioWare 史诗角色扮演游戏《龙腾世纪:起源》而闻名的 Mike Laidlaw 说。 “我们希望玩家翻遍各种角落,然后问自己‘我可以这样做吗?’ ‘这样做会有用吗?’”

总是喜欢感谢身边团队成员的 Laidlaw 在 2021 年与业界资深人士 Thomas Giroux(《飙酷车神》创意总监)、Jeff Skalski(《刺客信条:枭雄》制作人)以及 Frédéric St-Laurent B.(《刺客信条:枭雄》首席设计师)共同成立了拥有 50 名员工的 Yellow Brick Games。 该团队目前包括育碧、Gearbox 和其他各种工作室的前开发人员,这些受聘员工都表达了对制作这款游戏的兴趣。
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这是一款什么样的游戏? “我很怀念那种可以爬到食人魔或者独眼巨人身边,然后用匕首狠狠捅它们脸的游戏。”Laidlaw 说。“虽然这听起来很暴力(似乎还有点反社会倾向),但我觉得实现这种幻想也是一种乐趣。 那是一种类似‘超级英雄’的风格,但在这款游戏中,我们采用了一种我称之为‘终极历险’的方式,就像《Indiana Jones》或《The Mummy》那样。 我真正想做的不是——天啊,我爱死它们了,这些东西我已经做了 20 年——巨龙和严峻黑暗风格,而是那种‘殊死拼搏’的感觉。 或许是类似于《Willow》风格的幻想故事吧。”

《Eternal Strands》的灵感明显来自 2005 年的 PS2 大作《Shadow of the Colossus》。后者拥有第三人称动作游戏中充满敌人的传统土地,以及可供攀爬的《ICO》风格巨大敌人。 尽管如此,《Eternal Strands》明亮欢快的色调还是让它显得与众不同。

与这些如同建筑般高大敌人的战斗,正是 Laidlaw 对玩家自由度的扩展。 “打个比方,假如它穿着厚重的盔甲,你就可以向接合处射击使盔甲脱落。 你还可以把盔甲冷冻起来,它会变色并更加脆弱,这样你就可以把它击碎。 当然你也可以完全无视它。 如果你有足够强力的“Weaver’s Grasp”法术,就可以直接把它彻底撕掉。 你也可以用东西砸它。 或是尝试烧毁它……就好像是游戏在问你‘你想怎么跟它打?’”
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当你采取这些不同的应对手段,造成的结果自然也各不相同。 如果你冻结并击碎敌人的盔甲,而不是在接合处打碎并使它脱落,那么掉落战利品的性质也会发生变化。

“没有一款游戏能成为让你随心所欲的完美模拟器,但在《Eternal Strands》中,‘可行’的地方要远远多于‘不可行’。”Laidlaw 说。“去尝试,去实践,看看它能实现哪些效果。”

说“是”多于说“不”,这似乎正是《Eternal Strands》开发期间的核心精神。 “如果我引爆一支念动力箭,它就会留下一个气泡,让我能够利用这个气泡弹射出去并且跳得超高。” “我还可以把自己的能力结合起来,例如有一种能力可以创造出动能通道,另一种能力则可以从你瞄准的地方喷射出火焰。 如果你把它们放在一起使用,火球就会飞出来,然后被卷入动能通道,让你忽然就能发射大炮了!”

《Eternal Strands》中的每种法术和技能都是根据物理定律运作的,它们之间也会产生对应的相互作用。 Yellow Brick 希望这能让玩家尝试并创造出他们从未想过的解决方案,就像任天堂的《The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom》发布后的情况一样。
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但 Laidlaw 难道不担心这会让玩家想方设法寻找捷径或是钻空子吗? “享受游戏! 开心就好!”他回答。 “如果大家都去研究和尝试诸如‘这个敌人可以通过这种荒谬的方式杀死’之类的窍门,我会非常高兴!”

这当然是件好事——但如果玩家们在游戏发布后发现了团队没有预料到的漏洞,导致团队不得不介入并削弱其中的一些发现,那岂不是很糟糕? “不。”Laidlaw 强调说。“《Eternal Strands》并不具备竞争性。 它只是讲述了一个完整的故事。 它很好玩! 我们也欢迎你尝试! 有些人可能会说‘我发现了秒杀这个敌人的方法!’ 恭喜你! 希望你玩得开心! 你很聪明,我为你感到自豪。”

听了这些话之后,我有些半信半疑。 游戏总得设置一些限制,不是吗? 毕竟玩家需要遵循正确的途径来游玩! 但 Laidlaw 认定《Eternal Strands》不会这样做,他甚至举了另一个例子:玩家可以攀爬游戏中的一切物体。 而事实也的确如此——从我玩过的关卡来看,没有一样东西是我爬不上去的,也没有一处人工结构或墙面能阻挡我。 玩家有一个耐力条。从理论上来说,耐力消耗达到一定程度后就会停止攀爬。但即使在这种情况下,Laidlaw 也有办法解决。 “如果你累了,可以建造一面冰墙,然后爬到它上面去休息。”

唯一的限制是关卡的实际外缘,游戏剧情也证实了这一点,理由是你正在进行探查(从你的基地进行某种精神投射),而这种神奇的技术只能在一定范围内运行。 除此之外,团队似乎还希望你能利用这种自由度去寻找技巧和作弊方式。
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《Eternal Strands》并非一款开放世界游戏,但它拥有一系列庞大的开放关卡。 至少从某种意义上说,Laidlaw 是一个传统主义者,他希望创造一款为玩家带来成就感的游戏,让他们在完成一个区域后就能开启下一个区域。在他设计的游戏中,只有在获得了可以轻松攻破某个区域的工具之后,你才能到达后面的区域。 “这样才会保证玩家总是有新鲜感。 总是有新的视觉风格可以体验。”Laidlaw 说。

Laidlaw 将重点放在“开放区域”而非开放世界,这似乎是为了鼓励玩家更多地进行尝试,尤其是当你在潜入前从法术类型池中选择法术时。 如果你发现某个组合不适合自己,就可以返回家中,换上其他组合再试一次。 和其他所有设定一样,这一切似乎都是为了实现说“是”而不是说“不”的愿望。

当然这只是最理想的情况和他们在发布前的积极态度,但在预览关卡中我们已经可以确信这一点。 我们期待着早日见证《Eternal Strands》的最终版本是否完全实现了 Laidlaw 承诺的自由度。而比这更重要的是:这种丰富的可能性是否会带来有益的体验。 许下过多承诺的游戏在经受实际检验时,结果往往不那么尽如人意。

但根据我的试玩经验以及开发团队的强大阵容,我们有理由相信这次会不太一样。

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