
دردشة حصرية مع فريق لعبة القتال بالطعام القادمة RAWMEN، حول مفهوم العمل بدافع الحب

يدرك داستن ماتوك أنه، حين يطلق الآخرون على عمله الأول في الاستوديو المستقل الخاص به، RAWMEN، "عمل بدافع الحب"، يُدرك أن ذلك إشادة بجهوده، ويعتبره مجاملة. كما يعلم أصدقاؤه أنه هو والشريك المؤسس الآخر للاستوديو، إريك كيشيشيان، قد أمضيا أكثر من خمس سنوات من حياتهما- وأنفقا جزءًا كبيرًا من مدخراتهما المالية- في تحقيق هذه الرؤية الغريبة للعبة التصويب في الحلبة التي يلقي فيها قاذفو الحساء الذين يرتدون ملابس خفيفة بأولى وجبات المساء على بعضهم البعض.
وقد تم الإعلان عن لعبة RAWMEN في عام 2019، وهي قادمة قريبًا على أجهزة الكمبيوتر بشكل حصري في Epic Games Store، وهي أولى إصدارات استوديو ANIMAL الواقع في لوس أنجلوس، كاليفورنيا، الذي كانت بدايته الفعلية على هيئة شركة خدمات إبداعية يقدم فيها خدماته لعملاء كبار مثل Google وغيرها من عمالقة قطاع الوسائط والتكنولوجيا، ولم يكن لديه في البداية أي توجه معلن نحو تطوير الألعاب.
لكن ظل هناك معنى آخر كامن وراء مصطلح عمل بدافع الحب لا يعرفه إلا من عانى بالفعل وعاش مشقة تطوير هذا العمل، دون أن يستطيع شرح سبب استحقاق هذه الرؤية الإبداعية لكل تلك التضحيات لأصدقائه وعائلته وأحبائه.
قال ماتوك: "صنع لعبة أمر صعب للغاية، حتى وإن كانت تبدو بسيطة للوهلة الأولى، مثل لعبة RAWMEN." فلم يسبق لي أن واجهت شيئًا أصعب من هذا."
وأضاف كيشيشيان: "بالتأكيد، كان هذا العمل أصعب بكثير ذهنيًا من أي وظيفة أو مهمة أو مشروع آخر عملت عليه في حياتي."

إذا حالفنا الحظ ولم تحدث أي مشكلات غير متوقعة، فمن المتوقع أن يتم إطلاق لعبة RAWMEN بحلول أواخر الربيع أو الصيف. لا يتعمد ماتوك وكيشيشيان وزملاؤهما الثمانية إلى العشرة الذين يعملون بدوام كامل في استوديو ANIMAL إخفاء أي أخبار عن لعبتهم. فهم يدركون ببساطة أن عملهم الأول يجب أن يتمتع بجودة عالية ودقة في التنسيق، وليس فقط من ناحية التميز البصري إذا كان سيتصدر ساحة صناعة الألعاب التنافسية للغاية والتي يمتلك فيها اللاعبون خيارات لا حصر لها من الألعاب الممتعة والمليئة بالمرح. عند التحدث إلى كلا الفنانين، يتضح شعورهما بالفخر والإنجاز عند التطرق لموضوع إصدار لعبة RAWMEN أخيرًا، ومن ثم الوفاء بوعودهما.
تعدكم لعبة RAWMEN بفوضى ممتعة دون قيود
كُشف لأول مرة عن لعبة RAWMEN ، في معرض E3 لعام 2019، وبدأت رحلتها بشكل غير متوقع بعد بضع سنوات من تأسيس استوديو ANIMAL. أسس ماتوك وكيشيشيان الاستوديو في عام 2015 بعد أن التقيا وتوطدت صداقتهما في أثناء العمل في وكالة خدمات إبداعية بمنطقة لوس أنجلوس. حيث شاركا في مشروعات متنوعة بداية من وجبات هابي ميل من McDonald وصولاً إلى المنتزهات والمنتجعات التابعة لشركة ديزني ، بالإضافة إلى العديد من المسلسلات من إنتاج HBO.
قال كيشيشيان: "على مدار مسيرتنا المهنية، تعاوننا كثيرًا، وعملنا في وكالات مختلفة، وكان [ماتوك] يُشركني في بعض المشروعات." يعمل الاثنان كمصممَي جرافيك مدربَين ويجمعهما تاريخ مشترك في كلية ArtCenter College of Design في مدينة باسادينا.
بدأ استوديو ANIMAL في صورة شراكة، وهو لا يزال يتعامل مع النوع نفسه من العملاء الذين خدمهما كيشيشيان وماتوك طوال مسيرتهما المهنية في الوكالة بعد تخرجهما من مدرسة التصميم في بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. لكن سرعان ما أدرك الاثنان أن الشركات الكبرى التي اعتادا العمل معها في أيام عملهما بالوكالة، مثل Google وديزني والشركات الكبرى في صناعة الألعاب مثل Ubisoft وLogitech وZynga، كانت تنقل هذه الأعمال بشكل متزايد إلى أقسام التصميم الداخلية بدلاً من التعاقد مع شركات خارجية.

قال ماتوك عن البدايات الأولى لاستوديو ANIMAL: "لقد أصبحنا أخيرًا قادرين على رفض المشروعات التي لا تروق لنا أو لا تثير شغفنا." وأضاف: "لقد كان الأمر جيدًا لفترة من الوقت، ولكن كما ذكرت، شهدنا تحولاً سريعًا، حيث أننا بدأنا نلاحظ أن المشروعات كان يتم تنفيذها داخليًا [من قِبل الوكلاء السابقين] بدلاً من اللجوء إلى وكالات مثل وكالتنا. كما عملت تلك الشركات ببساطة على تكوين فرق داخلية خاصة بها." وفي الحقيقة، كان من غير المريح أيضًا أن يدرك كلا المصممين أن علاقاتهما في الأعمال باتت تشهد توترًا عندما يصل الأمر إلى طلب العمل وإصدار فواتير لأشخاص يعتبرونهما أصدقاء.
لم يكن الأمر يستلزم قرارًا مصيريًا، لكن أدرك كل من ماتوك وكيشيشيان أنهما يريدان بناء مشروع يمكنهما بيعه لجهات خارجية بدلاً من الاعتماد على العمل الذي يأتي من خلال العلاقات السابقة والزملاء.
وقال ماتوك ببساطة: "إن العديد من عملائنا هم أصدقاؤنا، ولقد شعرنا بالاستياء حيال استغلال هذه الصداقة." وأضاف: "لقد بنينا علاقة جيدة جدًا مع Google وكانوا عملاء رائعين، لكن يتعين عليك أن تبادر: "مرحبًا يا رفاق، هل لديكم أي مشروعات قادمة قد تحتاجون إلى مساعدة بشأنها؟"" ولم تمض فترة طويلة حتى بدا الأمر غريبًا.
وأضاف: "كان من الأجدى بالنسبة إلينا أن نقول، "هيا نقم بصنع شيء لا يجعلنا نضطر إلى إقناع الآخرين بالعمل معنا بعد الآن."" ومن هنا جاءت فكرة RAWMEN.
تحويل فكرة غريبة ظهرت وقت الغداء إلى لعبة مبتكرة
القصة هي أن ماتوك وكيشيشيان كانا يتناولان الطعام في مطعم Tsujita Annex، وهو أحد فروع مطعم النودل الشهير الذي بدأ في اليابان منذ أكثر من 20 عامًا وافتتح أول موقع له في الولايات المتحدة الأمريكية في لوس أنجلوس عام 2011. في الأصل، كانت فكرة لعبة RAWMEN مختلفة تمامًا، حيث تم تصوّرها كلعبة بالحساء مستوحاة من لعبة Tapper (هل تتذكر لعبة الآركيد الكلاسيكية هذه من الثمانينات؟) وكان الهدف من اللعبة أن يقوم اللاعب بإطعام أكبر عدد من الزبائن في أسرع وقت ممكن لزيادة الإقبال على المطعم.
لم تصمد الفكرة طويلاً، لكن لا يزال كيشيشيان يستمتع بمشاركتها بسبب غرابتها، كما أنها تُوضح إلى حد ما كيف كانت توجهات استوديو ANIMAL الإبداعية آنذاك. كانا لا يزالا يتعاونان مع الوكلاء/الوكالات، لكنهما كانا أيضًا يطرحان العديد من الأفكار، دون اتخاذ قرار جاد بشأن تطوير لعبة فيديو خاصة بهما.
يقول كيشيشيان: "كانت الفكرة تتمحور حول لاعب منفرد، من منظور علوي، تشبه [الألعاب] ذات المنظور متساوي الأبعاد، ولكنها كانت أكثر سخافة قليلاً. لأن الفكرة كانت أنك عازف شاميسن [آلة وترية يابانية تقليدية تشبه إلى حد ما آلة البانجو أو الجيتار] وكلما عزفت بشكل أسرع، أكل الزبائن من حولك بشكل أسرع." "وكانت مهمتك أن تجعلهم يغادرون المطعم حتى يتسنى لك استقبال زبائن آخرين. […] بصراحة، كانت فكرة سخيفة للغاية. لكننا قلنا ببساطة، "يا لها من فكرة مضحكة، فلنجربها.""

لم تصمد فكرة لعبة RAWMEN الأصلية، لكنها بقيت عالقة في ذهنيّ كيشيشيان وماتوك لتكون مصدر إلهام من نوع ما، لأنهما وجدا أن فكرة التراشق بالحساء تنطوي على مشاهد بصرية مضحكة للغاية. وقال كيشيشيان متذكرًا: "لنجعل اللعبة تدور حول التراشق بالحساء." "ولِنشطب فكرة تقديم الطعام للزبائن نهائيًا. وبعد نقاش، قلنا: "لما لا؟ لننفذ هذه الفكرة.""
وتعكس هذه الفكرة أيضًا قيمة أسلوب لعب ظل لفترة طويلة جزءًا من لعبة RAWMEN منذ بدايتها تقريبًا. وهي في الأساس عبارة عن لعبة تصويب في حلبة على غرار ألعاب المسابقات مثل Unreal التي نشأ على لعبها ماتوك (38 عامًا) وكيشيشيان (41 عامًا). ولكن ما يريده الإثنان هو أن يستمتع اللاعبون حتى لو خسروا أو تعرضوا لكمين، أو حتى تم القضاء عليهم مرارًا وتكرارًا على يد شخص آخر أكثر براعة في أساسيات التصويب. فهي في النهاية مجرد معركة بالطعام، والفوضى التي تحدث، سواء في حالة الفوز أو الخسارة، ينبغي أن تكون جزءًا من المتعة.
بعض الأساسيات البسيطة التي تمنح الجميع فرصة للفوز
السلاح الأساسي في لعبة RAWMEN هو بالطبع قدر كبير من الحساء يغرف اللاعبون منه باستخدام مغرفة لرشق بعضهم بوابل من النودل والحساء اللذيذ. تتضمن اللعبة الكثير من أصوات إخراج الريح، كما أن الشخصيات القابلة للتخصيص تمتلك مجموعة متنوعة من الأصوات، وكلها أصوات تشبه إلى حد ما صوت شخصية Wario بلغة Simlish للتعبير عن المفاجأة أو الهزيمة أو الانتصار.
الأهم من ذلك، أنه يمكن للاعبين الانزلاق على طريق من الحساء للدخول سريعًا إلى معركة (أو الخروج منها). كما يمكن استخدام القدر نفسه كدرع (يتم تفعيله عن طريق الضغط على الزر الأيمن إذا كنت تستخدم لوحة لعب). كان كيشيشيان وماتوك حريصين جدًا على رغبتهما في دعم وحدة التحكم في لعبتهما منذ البداية، بهدف جعلها سهلة التعلم واللعب حتى على الأشخاص الذين لا يتقنون أساسيات الماوس ولوحة المفاتيح. لا يتوقف الأمر عند إمكانية أبطال الحساء في لعبة RAWMEN بناء حواجز تشبه المقرمشات للاحتماء خلفها فحسب، بل إنهم إذا تعرضوا للقصف، يمكنهم دائمًا سحب القدر فوق رؤوسهم لصد الهجوم.

عند تفعيل هذه الميزة يُضاف شريط درع للشخصية يحميها من تلقي الضرر إلى أن يتحطم القدر. وهي وسيلة فعالة للذين يشعرون بالاستياء من تلقي الضربات من على بُعد أميال عبر الخريطة أو الخسارة في منافسة تعتمد بشكل كبير على من يرى الآخر أولاً.
قال ماتوك: "لقد مررنا بلحظة قلت فيها، "يا رجل، أكره أن أشعر بالضجر عندما ألعب لعبة بطولة أو لعبة تنافسية للغاية""، حتى لو كنت أستمتع حقًا بأسلوب اللعب أو الصورة البصرية للعبة متعددة اللاعبين عالية المستوى. قال ماتوك: "لقد لعبت لعبة DOTA 2 مع إريك ولعبت معه أيضًا لعبة Overwatch وقد تمَّ توبيخي بشدة لعدم معرفتي بكيفية اللعب بشخصية Mercy." "لذا قررنا أن نصنع لعبة لا تحتوي على بيئة مثل تلك. يمكننا إنشاء لعبة لا تواجه فيها هذا الأمر على الإطلاق."

أضاف كيشيشيان: "نحن لا نرغب في معاقبة اللاعبين على أدائهم السيئ. "وهذا هو جوهر الأمر. بل إننا نريد أن يظل اللاعبون مستمتعين باللعبة، ولا نريد أن يشعر زملاؤهم في الفريق بأنهم يفسدون التجربة عليهم أيضًا. وكان هذا شعارنا الأساسي في ما نطبقه على آليات اللعبة والأسلحة وتجربة اللاعب."
وبطبيعة الحال، توجد ترسانة من الأسلحة المتخصصة التي لن يبدأ اللاعبون بها أو يحملونها كعتاد ولكن قد يلتقطوها في الخرائط المحيطة. على سبيل المثال، تعمل الفطيرة كضربة قتال عن قرب (على الوجه، بالطبع). يمكن رمي قطعة الدونات المثلجة بشكل يشبه القنبلة اليدوية إلى حد ما ولكنها لا تنفجر بل تتضخم وتلحق ضررًا بالمنطقة المحيطة، ما يصعق الخصوم ويُعيق حركتهم. تشبه الدامبلينغ سلاحًا قابلاً للرمي يشبه إلى حد ما القنبلة اليدوية اللاصقة. وتشكل كرة ماتزو الموجودة في نهاية الشوكة سلاح اشتباك يشبه العصا وسلاح هجوم صاروخي موجه. أما مدفع برايتلينج (Bratling Gun)، فهو عبارة عن مفرمة لحم تطلق وابلاً من النقانق وتصدر صوت دوران مصحوب بطنين. ومن بين الأسلحة أيضًا سلاح سمك الماكريل (Smackerel Mackerel)، الذي يدل اسمه على الغاية منه - ويُستخدم في صفع شخص ما على رأسه بسمكة ميتة.

والسلاح الأكثر فتكًا وفوضوية على الإطلاق، هو الطماطم، حيث يمكن للاعبين تلقيم السلاح بها وسحق خصومهم في هجوم متواصل مدمر. يؤدي الضغط على الزناد الأيمن، أو زر الإطلاق، إلى إطلاق الطماطم باتجاه الخصوم، فتحدث هجومًا فعالاً من مسافة بعيدة تظهر معه أرقام ضرر باللونين الأزرق والأصفر فوق خصومك المُباغتين بقذائفك في الأفق. ويكون الضرر أكثر فعالية كلما اقتربت المسافة في لعبة RAWMEN، وهو ما يجعل المنافسة بأكملها تبدو أكثر فوضوية واستماتة. لكن إذا فشلت كل المحاولات، سيظل بإمكانك الصمود وتبادل الضربات المباشرة بمغرفة الحساء، وستحظى دائمًا بفرصة ضئيلة لإلحاق الهزيمة بمنافسك.
يقول ماتوك: "لم نكن نرغب أبدًا أن يتصرف اللاعبون على نحو، "حسنًا، سأبني الشخصية بهذه الطريقة. هذا هو السلاح الأفضل والأقوى على الإطلاق، وسأحافظ عليه طوال الوقت.'" "لقد اقتبسنا من تجربة لعبة Mario Kart، حيث توجد في Mario Kart بعض الأمور العشوائية، ولا يمكنك حقًا اختيار أشياء معينة. بل يعتمد الأمر على الحظ.
وأضاف قائلاً: "نحن نريد حقًا خلق مزيد من العشوائية لا أمور يمكن تحديدها أو توقعها مسبقًا". "ولا تزال هناك أشياء يمكن القيام بها، ولكنها ليست بالغة التعقيد كما في بعض الألعاب الأخرى التي يمتلك الجميع فيها العتاد نفسه."
تضيف الأسلحة الجديدة بعض الإثارة—ولكنها أيضًا تعقد اللعب
السبب الآخر للأسلحة الخاصة هو في الأساس عامل المتعة الذي تضيفه إلى تجربة اللعب. كانت الإصدارات المبكرة للعبة، على الرغم من عرضها في البث المباشر لمعرض E3 وحصولها على إشادة واسعة النطاق كمشروع مستقل واعد، لا تزال بدائية جدًا في ما يتعلق بسلوكيات القتال الخاصة بالشخصيات. وقال كيشيشيان: "[خلال] محادثاتنا الأولية مع الناشرين السابقين، أعجبوا كثيرًا بلعبتنا، واستمتعوا بها، واعتقدوا أنها كانت رائعة، لكنهم اعتقدوا أنها كانت بدائية إلى حد ما إذ كانت تقتصر على الحساء فقط". "فلم يروا أن هناك درجة من التعقيد تكفي لإثارة اهتمام اللاعبين.
وأضاف قائلاً: "بعد ذلك، بدأنا تبادل الأفكار حول كل هذه العناصر والأسلحة المجنونة والغريبة والعشوائية، ونستكشف ما هو مناسب وما يمكننا إدراجه في اللعبة". "منذ تلك اللحظة، قررنا أن يكون تركيزنا على القيام بأشياء ممتعة، لكننا أردنا أيضًا توسيع اللعبة لتتجاوز مجرد مباريات الموت. نريد أيضًا إرضاء اللاعبين الذين يرغبون في لعب أدوار الدعم."
لقد وصل آخر إصدار للعبة، الذي كان له إصدار بيتا متاح للجمهور في سبتمبر 2022، إلى الإصدار 0.94. ويحتوي على ثلاثة أوضاع: معركة الحساء (Broth Battle)، وهو وضع متمثل في مباراة موت بين الفرق والمطالبة بحساء السمك (Claim Chowder)، وهو نوع من السيطرة على منطقة تحتوي على قدر كبير من حساء المأكولات البحرية وكرة اللحم (Meatball)، وهو وضع يشبه الاستيلاء على الراية حيث يتقاتل اللاعبون للاستحواذ على كتلة من اللحم المفروم ويحملونها نحو هدف فريقهم. يتحدث مذيع ساخر عن المواقف الطريفة ويضيف تعليقات جانبية على غرار Bill Burr لتعزيز أجواء المرح في اللعبة. وفي إحدى المباريات، سمعته بالفعل وهو يمارس تقنية استجابة القنوات الحسية الذاتية (ASMR).
كان هناك وضع متاح في الإصدارات السابقة للعبة، ولكن لسوء الحظ، تم إلغاؤه بسبب صعوبة تحقيق التوازن فيه، وهو Top RAWMEN، والذي كان في الأساس مباراة ملك التل. وقال ماتوك: "لا تزال إمكانية عودته لاحقًا قائمة." "وأعتقد أنه يحتاج فقط إلى المزيد من التحسين."
قال كيشيشيان: "لقد استمتعنا كثيرًا بتجربة هذا الوضع." "والتحدي الأكبر هو [بالنسبة إلى] اللاعبين العاديين، حيث يصعب تعليمهم هذه الآليات المتأصلة التي لم يعتادوا عليها على عكسنا نحن، جيل اللاعبين القدامى. [Top RAWMEN] يشبه إلى حد كبير وضع لعب "القفز الصاروخي" أو "القفز بالقنابل" في ألعاب المنصات، لكن الكثير من اللاعبين الجدد لا يعرفون حقًا هذه الأشياء. فهي ليست متأصلة لديهم. وقد فشلنا في محاولتنا الأولى لتعليم اللاعبين هذه الآليات، ونفضل التركيز على نقاط قوتنا بدلاً من إصدار وضع لعب لا يبدو مكتملاً."
وقد كانت فكرة سخيفة لم تجدِ نفعًا
على مدار السنوات الخمس الماضية، تطور وتغير كل جانب من جوانب لعبة RAWMEN تقريبًا - باستثناء اسمها بالطبع. فظل الاسم كما هو حيث تشبث كيشيشيان وماتوك بفكرة التلاعب بالألفاظ في وقت مبكر جدًا من مرحلة إرساء المفاهيم، حيث يتنافس مجموعة من الأشخاص الذين يرتدون ملابس خفيفة - أي رجال بلباس خفيف (raw men) (ونساء، لكي نكون منصفين) - في معارك قتال مجنونة باستخدام الطعام. (تعد خاصية تخصيص الشخصية جزءًا لا يتجزأ من لعبة RAWMEN، حتى لو لم يتمكن اللاعبون من تخصيص العتاد واضطروا إلى الاعتماد بشكل أكبر على أسلوب لعب التصويب العام.)
يعترف المبدعان بأنهما شعرا على مر السنين بضغط من العائلة والأصدقاء على شاكلة "لماذا لم ينتهي العمل على اللعبة بعد؟" أو "ما الذي تعملون عليه حقًا؟" على الرغم من أن شركة نشر الألعاب tinyBuild، التي اشترت الاستوديو الخاص بهما في عام 2021، حافظت على مسافة احترام وثقة تامة بفريق ANIMAL لمعرفة الوقت المناسب لإكمال لعبة RAWMEN .

قال ماتوك: "يصعب حقًا وصف صناعة الألعاب للآخرين." "ولا يزال هناك أيضًا هذا الاعتقاد الخاطئ الشائع حيث يعتقد الناس أن صناعة الألعاب سهلة وممتعة، لكنهم لا يرون حقيقتها الصعبة والمليئة بالتحديات. لقد كان الأمر صعبًا حقًا، خاصة في ظل استنزاف مدخراتنا المالية وتوتر علاقاتنا الاجتماعية، بينما يقلل البعض من أهمية ذلك ويقولون، "لا داعي للقلق، هذا أمر بسيط.""
وأضاف كيشيشيان: "ومع ذلك، كنا نعمل لمدة 14 إلى 16 ساعة يوميًا في تلك المرحلة." "إنه أمر محبط نوعًا ما أن تسمع أشخاصًا آخرين لا يفهمون معاناتك، ويقولون: "أنت تستمتع بصنع ألعابك." حيث تختلف النظرة الخارجية تمامًا عن الصراع الداخلي الذي نخوضه."

يُعدّ صغر حجم استوديو ANIMAL أحد الأسباب الرئيسية وراء طول فترة تطوير لعبة RAWMEN . في ذروة العمل على لعبة RAWMEN ، ضم فريق ANIMAL نحو 20 عضوًا، بينما كان متوسط عدد أفراد الفريق العاملين في المشروع خلال فترة تطوير اللعبة نحو 10 أعضاء. ومع ذلك، فإن الصورة البصرية للعبة- وكما هو متوقع، بذَل كيشيشيان وماتوك، كمصممَي جرافيك، قصارى جهدهما في هذا العمل- تجعلها تبدو وكأنها لعبة من فئة ألعاب AAA، حيث يمكن للناشر ببساطة إلحاق المزيد من المطورين بالمشروع لتلبية موعد الإصدار في فترة زمنية محددة.
وقال ماتوك: "لقد كان شكل لعبتنا أحد التحديات التي واجهناها، لكني أعتقد أنه تحدٍ إيجابي." "لقد حالفنا الحظ حقًا مع بعض من مصممي نماذج الشخصيات [الذين وظفهم استوديو ANIMAL] والأشخاص الذين لديهم خبرة في تصميم الألعاب من فئة AAA وغيرهم. لذلك أعتقد أن اللعبة نفسها تبدو عالية الجودة بالفعل بالنسبة إلى اللاعبين، وقد يغيب عن أذهانهم بسهولة أنها لعبة مستقلة. سيعاملونك كما لو كنت استوديو ألعاب كبير، لكن الحقيقة هي أن هناك شخصًا يُدعى لوكاس في أمريكا الجنوبية، يعمل بجد في هذه اللحظة على تطوير سلاح في اللعبة. هذه اللعبة مختلفة تمامًا عن لعبة Call of Duty أو أي لعبة مشابهة لها."

في النهاية، قال كيشيشيان بصراحة: "علم أفراد عائلتنا وأصدقاؤنا بالتأكيد أننا نواجه صعوبات، وقد رأوا مدى الخسائر التي تكبدناها." على مدار عامين ونصف تقريبًا، انكبّ المطوران كليًا على تطوير لعبة RAWMEN، حيث تخليا عن العمل مع عملاء آخرين، وعكفا على العمل باللعبة من شروق الشمس حتى غروبها، مع شعورهما بأن جهودهما لم تسفر عن نتائج مرضية. على الصعيد المالي، بدأ الأمر يضغط عليهما بل اضطرهما إلى إعادة تقييم علاقتهما كصديقين لأن كلاً منهما، كما قال كيشيشيان، كان ينتهج أسلوب عمل مختلف تمامًا عن الآخر حتى ولو كانا يكملان بعضهما البعض في الماضي.
قال كيشيشيان: "لن أقول أنه كانت هناك نقطة انكسار في علاقتنا، لأن داستن هو أفضل صديق لي، ونحن صديقان مقربان للغاية." "لكن وصلنا لمرحلة شعرنا فيها أن الأمور سيئة للغاية. لقد وصلنا إلى مرحلة من الإرهاق النفسي، والشعور بأننا على وشك الانهيار العقلي. صار الأمر يؤثر سلبيًا للغاية فينا، وآمل أن لا نعود أبدًا لتلك المرحلة.""
شركة نشر الألعاب المستقلة tinyBuild تمد يد العون
بينما كانت الأيام الطويلة يسيطر عليها العمل المكثف في المراحل الأولى لتطوير لعبة RAWMEN ، كانت الحياة خارج استوديو ANIMAL لا تزال تمارس ضغوطها الخاصة على المؤسسَين. فقد تعرض والد ماتوك لوعكة صحية. وقد ظل في المستشفى لأكثر من عام، وتوفي في شهر يوليو.
"لقد كان صراعًا شاقًا للغاية، حيث كان علي الموازنة بين العمل والذهاب إلى المستشفى عندما يتعين علي ذلك، أو لرؤية والدي." صرح ماتوك في حديثه عن مواجهة أولويتين بالغتي الأهمية وشخصيتين للغاية تتطلبان الاهتمام الكامل.
اعترف ماتوك، بطريقة تكاد تكون خجولة، بأنه يجسد الصورة النمطية للفنان الذي ليس لديه مال ويعيش مع والديه في مرحلة البلوغ (حتى ولو كان يدفع لهم الإيجار). ومع ذلك، اضطر إلى وقف العمل لفترة من الوقت قبل وفاة والده - على الرغم من أنه تلقى بعض النصائح الصريحة بأنه ربما يحتاج إلى العودة إلى العمل مقابل أجر فقط لتدبير نفقاته.
قال ماتوك ولم يكن يمزح: "في مرحلة ما، كان لدي، [فيها] على ما أعتقد، 700 دولار فقط في حسابي المصرفي." وتابع قائلاً: "كانت مستردات الضرائب بمثابة طوق نجاة ينقذني بشكل مستمر. عندما أفكر في الماضي، أشعر بالذهول من قدرتي على تدبير أموري المالية آنذاك. لقد ساعدني ذلك على إدراك قيمة الدولار الواحد بطريقة لم أكن أعهدها من قبل. والمشكلة هي أنه حتى لو علم الناس بظروفك، وعرضوا عليك الخروج لتناول القهوة على حسابهم، فأنت تدرك أن التنقل إلى هناك سيكلفك مالاً على أي حال."

مدّت شركة tinyBuild، ناشرة لعبة Hello Neighbor لعام 2017 والعديد من الألعاب المستقلة، يد العون من خلال استحواذها على استوديو ANIMAL في عام 2021. لم تكن الصفقة بالضبط عملية دفع نقدي مباشر. بل كان سيتقاضى كل من ماتوك وكيشيشيان مبلغًا مجزيًا إذا سارت الأمور على ما يرام. في ذلك الوقت، أصدر أليكس نيشيبورشيك، الرئيس التنفيذي لشركة tinyBuild، بيانًا وصف فيه الصفقة بأنها "استحواذ على الكفاءات" ضمن تسعة استوديوهات أخرى استحوذت عليها الشركة الناشرة بين نوفمبر 2020 وأغسطس 2022.
ومع ذلك، فإن استثمار شركة tinyBuild في الاستوديو وثقتها الضمنية بأفكار الثنائي قد خفف الكثير من الضغط الذي كانا يشعران به. قال ماتوك: "كانت شركة tinyBuild شريكًا رائعًا." "لقد سمحوا لنا بالحرية الكاملة تقريبًا في التصرف في ما يتعلق بكيفية صناعة الألعاب. وكانوا يقدمون المساعدة حين يلزمهم ذلك، من دون فرض آرائهم. بل يكتفون بالتعبير عن رأيهم: "مهلاً، اللعبة غريبة للغاية بالفعل." ولا يقولون: "يجب أن تضيفوا وضع سباق سيارات.""

على الرغم مما سبق، يدرك كلا المطورين مدى صعوبة تحقيق التميز في لعبة متعددة اللاعبين بشكل كامل في سوق يزخر بالعديد من هذه الخيارات، بغض النظر عن مدى غرابة رؤيتهما.
كما صرح ماتوك: "لا شك أنك ستلاحظ ذلك." "فهذا مصدر قلق دائم. نحن نتطلع إلى أن تظهر شخصية لعبتنا بشكل مميز. لعبة RAWMEN هي بالتأكيد نوع مختلف من الألعاب تتميز بشخصية فريدة لا يمكنني وصفها تمامًا. ولكنها تبدو وكأنها واعية تمامًا لكونها لعبة. أما الألعاب الأخرى، فأرى أن كثيرًا منها تبالغ في الجدية إلى حد ما، ولكن هذا لا يجعلها سيئة بأي حال. أشعر أن الجميع -وأنا من بينهم- لديهم ولع كبير بالألعاب هذه الأيام. "فهذا مصدر قلق دائم، أليس كذلك؟"
لم يُحدد موعد إطلاق لعبة RAWMEN بعد، ولكن أي محادثة مع مؤسسي شركة ANIMAL تترك انطباعًا بأنهم لا يتراخون في مرحلة التطوير النهائية ولا يجعلون السعي وراء الكمال عقبة أمام تحقيق الجودة في التصميم.

يدرك ماتوك وكيشيشيان تمامًا أن الإعلان عن موعد الإطلاق يُعد التزامًا صعبًا، ومع كل ما واجهاه حتى الآن، لا يرغبان في إنهاء أولى رحلاتهما التطويرية بالاستعجال في الإعلان عن الإطلاق ثم مواجهة الحرج الناجم عن التأخير بينما يعالجان مكونات اللعبة غير المكتملة بشكل كامل. إضافة إلى ذلك، وعلى الرغم من كون لعبة RAWMEN من الألعاب متعددة اللاعبين فقط، قام كل من كيشيشيان وماتوك ببناء عالم أسطوري خاص يربط عناصر اللعبة معًا. ما أجمل أن نصنع لعبة غريبة كهذه، ففي غرابتها يكمن نصف المتعة.
يقول ماتوك: "إن هذا المشروع بأكمله يحظى بعنصر المفاجأة، فاللعبة مليئة بالمفاجآت غير المتوقعة تمامًا . لكن لدينا أيضًا عالم غامض وقصة أسطورية في كواليس اللعبة لم يتم الكشف عنهما بشكل كامل حتى الآن." "أعتقد أن هذا النهج ساهم في تطوير اللعبة، إلا أنه أعاقنا أيضًا قليلاً، ففي كل مرة تظهر فيها مشكلة، يصبح من السهل جدًا أن نلجأ إلى حلول سريعة ومباشرة بدلاً من استكشاف الخيارات الأفضل على المدى الطويل." ولكن من منظور إبداعي، هل يتماشى هذا مع مجريات القصة؟ وهل يتوافق مع القصة الأسطورية؟"
عندما يتم إطلاق لعبة RAWMEN ، ستكون متاحة حصريًا على Epic Games Store للاعبي أجهزة الكمبيوتر الشخصي كما ستتوفر إصدارات أيضًا على أجهزة Nintendo Switch وPlayStation 4 وPlayStation 5 وXbox One وXbox Series X.
