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Charla exclusiva sobre su trabajo por amor al arte con el equipo detrás RAWMEN, el próximo juego de guerras de comida

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Owen S. Good
29 feb 2024

Dustin Mattock lo entiende. Cuando la gente dice que RAWMEN, el primer juego de su estudio independiente, es un trabajo por amor al arte, sabe que es un cumplido a sus esfuerzos y lo toma como tal. Y sus amigos saben que él y el otro socio fundador del estudio, Eric Keshishian, invirtieron más de cinco años de sus vidas y una buena parte de sus ahorros en esta extraña visión de un juego de disparos en arena en el que unos tiradores soperos con poca ropa se lanzan unos a otros el primer plato de la noche.
 
RAWMEN, que fue anunciado en 2019 y próximamente llegará como juego exclusivo para PC a la Epic Games Store, es el primer trabajo de ANIMAL, un estudio con sede en Los Ángeles, California, que comenzó ofreciendo servicios creativos a clientes como Google y otros gigantes del sector tecnológico y mediático, pero sin tener ninguna intención declarada de desarrollar videojuegos.

Sin embargo, no se puede entender del todo lo del trabajo por amor al arte si no has sufrido en carne propia la experiencia de desarrollar un juego sin poder explicarles completamente a amigos, familiares y otros seres queridos por qué tu visión creativa vale la pena.

"Es difícil crear un juego", dijo Mattock, incluso aunque se trate de uno que parezca tan tonto como RAWMEN. "Es lo más difícil que he hecho hasta ahora".

"Sin duda, ha sido más difícil a nivel mental que cualquier otro proyecto o tarea en el que haya trabajado en mi vida", agregó Keshishian.
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Si todo va bien y el caldo no se derrama, parece que RAWMEN estará listo a finales de primavera o verano. Mattock, Keshishian y su decena de colegas que trabajan a tiempo completo en ANIMAL no tienen la intención de guardarse las novedades del juego. Simplemente entienden que su primer trabajo no puede tener solo un aspecto visual inconfundible, sino que también tiene que estar perfectamente pulido y equilibrado si quieren que se destaque en un ámbito muy competitivo donde a los jugadores les sobran las opciones coloridas y extravagantes para divertirse. Al hablar con ambos artistas sobre el lanzamiento de RAWMEN y, por lo tanto, las promesas que tendrán que cumplir, se nota que sienten que han logrado algo inesperado.

RAWMEN promete diversión caótica sin castigos


Aunque lo revelaron por primera vez en el E3 del 2019, el desarrollo de RAWMEN comenzó inesperadamente unos años después de la fundación de ANIMAL. Mattock y Keshishian formaron el estudio en 2015 después de conocerse y entablar una amistad mientras trabajaban en una agencia de servicios creativos de Los Ángeles en proyectos que abarcaban desde las cajitas felices de McDonald's hasta parques y resorts de Disney, así como varias series de HBO.

"A lo largo de nuestra vida profesional, trabajamos mucho juntos, estuvimos en un par de agencias diferentes y [Mattock] me incluyó en algunos proyectos", contó Keshishian. Los dos son diseñadores gráficos egresados del ArtCenter College of Design en Pasadena.
 
ANIMAL comenzó como una sociedad que servía a los mismos clientes con los que Keshishian y Mattock trabajaron durante sus carreras en agencias después de estudiar Diseño a principios de los 2000. Pero no tardaron en darse cuenta de que los pesos pesados con los que solían trabajar en las agencias, como Google, Disney y los gigantes de la industria de los videojuegos como Ubisoft, Logitech y Zynga, estaban optando cada vez más por encargarse de esas tareas ellos mismos en lugar de subcontratar a otros.
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"Con el tiempo pudimos darnos el lujo de rechazar trabajos que no nos gustaban o que simplemente no nos apasionaban", comentó Mattock sobre los inicios de ANIMAL. "Y nos fue muy bien durante un tiempo, pero como dije, las cosas cambiaron rápido y comenzamos a notar que nuestros antiguos clientes llevaban sus proyectos internamente y ya no recurrían a agencias como la nuestra. Simplemente estaban formando sus propios equipos internos". También fue incómodo para ambos diseñadores darse cuenta de que sus relaciones comerciales comenzaban a tensarse cuando les pedían trabajo o les cobraban a personas a las que consideraban sus amigos.

No era necesariamente una cuestión de vida o muerte, pero tanto Mattock como Keshishian se dieron cuenta de que querían idear un proyecto que pudieran vender a otros en lugar de depender del trabajo que les facilitaban sus antiguos contactos y colegas. 

"Muchos de nuestros clientes son nuestros amigos, y nos sentíamos mal por presionarlos", dijo Mattock. "Teníamos una muy buena relación con Google y era un cliente estupendo, pero andar preguntando si necesitaban ayuda con algún proyecto se volvió raro después de un tiempo.

Simplemente nos pareció más interesante intentar hacer algo para lo que ya no tengamos que presionar a nadie", y así nació RAWMEN.

Apostarlo todo a una idea extraña que surgió en una comida


Según cuenta la leyenda, Mattock y Keshishian estaban comiendo en Tsujita Annex, una sucursal del famoso restaurante de ramen que nació en Japón hace más de 20 años y que abrió su primer local estadounidense en Los Ángeles en 2011. El concepto original de RAWMEN era totalmente diferente, ya que se inspiraba en una especie de Tapper (¿recuerdas ese clásico arcade de los ochenta?) basado en sopas en el que el jugador intenta servir mesas lo más rápido posible para que su restaurante gane más dinero.

Ese concepto no duró mucho, pero a Keshishian le sigue gustando compartir la idea porque era muy boba y, en cierto modo, explica la etapa creativa en la que se encontraba ANIMAL en ese momento. Seguían trabajando como agencia con algunos clientes, pero también iban probando distintas cosas sin comprometerse del todo a hacer su propio videojuego.

"Era solo un juego isométrico con vista desde arriba para un solo jugador, pero era un poco más absurdo porque en él tocabas un shamisen [un instrumento de cuerda japonés tradicional bastante similar al banyo o la guitarra] y, cuanto más rápido lo hacías, más rápido comían las personas a tu alrededor", explicó Keshishian. "El objetivo era que los clientes se fueran para que pudieran entrar más. [...] Sinceramente, era un concepto muy pero muy tonto. Pero nos pareció divertido y decidimos intentarlo".
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El concepto original de RAWMEN no sobrevivió, pero Keshishian y Mattock seguían regresando a él como si fuera una especie de musa porque la idea de lanzar sopa les parecía visualmente graciosa. "Hagamos que el juego sea sobre lanzar sopa", recordó Keshishian. "Descartemos todo eso de servir a los comensales. Y pensamos: '¿Sabes qué? Eso me gusta'".

Eso también implica que la jugabilidad ha sido una parte importante de RAWMEN casi desde el principio. Y es que básicamente se trata de un juego de disparos en arena con torneos similar a Unreal, al que Mattock (38 años) y Keshishian (41 años) solían jugar cuando eran jóvenes. Pero ambos siguen queriendo que la gente se divierta aunque no les vaya bien o les tiendan una emboscada o los masacre una y otra vez alguien con más experiencia en los juegos de disparos. Después de todo, es una guerra de comida y el caos que esto genera, ganes o pierdas, es parte de la diversión.

Consejos básicos que te darán un empujón


El arma inicial en RAWMEN es, por supuesto, una enorme olla de sopa en la que los jugadores tendrán que sumergir el cucharón para lanzarse entre sí una jugosa mezcla de fideos y caldo. Hay muchos ruidos de pedos, y los personajes personalizables tienen una gran variedad de voces, que suenan como Wario hablando Simlish, para expresar sorpresa, derrota o triunfo. 

Y lo más importante, los jugadores pueden deslizarse sobre un rastro de sopa para entrar o salir rápidamente de un enfrentamiento. La olla misma sirve como escudo (si usas control, hay que presionar el botón derecho). Desde el principio, Keshishian y Mattock fueron muy conscientes de que querían que su juego fuera compatible con control, lo que nuevamente lo hace accesible incluso para aquellos a los que les cuesta jugar con mouse y teclado. Los héroes soperos de RAWMEN no solo pueden erigir barreras que parecen hechas de galletas para cubrirse, sino que también pueden ponerse la olla sobre la cabeza para defenderse de un ataque violento. 
Diseño
Eso le agrega al personaje una barra de defensa que lo protege del daño hasta que la olla se rompe. Es una buena táctica para aquellos que odian que les disparen desde la otra punta del mapa o perder en una competencia que rápidamente se reduce a quién vio a quién antes.

"En un determinado momento dije: 'Amigo, odio sentirme mal después de jugar un torneo o un juego muy competitivo'", contó Mattock, incluso si de verdad disfrutaba de la jugabilidad o del atractivo visual de un título multijugador de primera categoría. "Jugué a DOTA 2 y a Overwatch con Eric, y me insultaron mucho por no saber jugar con Mercy", dijo Mattock. "Y pensamos que debíamos crear un juego que no fuera así, que podíamos hacer uno donde eso no existiera en absoluto".
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"No queremos castigar a los jugadores cuando se equivocan", agregó Keshishian. "Eso es todo. Queremos que se diviertan y que sus compañeros de equipo no se sientan como si les estuvieran arruinando la experiencia. Ese fue el enfoque principal que adoptamos para la mecánica, las armas y la experiencia del jugador".

Por supuesto, hay un arsenal de armas especializadas que no estarán disponibles para el jugador desde el principio ni podrán llevarse como equipamiento, pero que se pueden ir recogiendo en los mapas. Un pastel, por ejemplo, permite atacar cuerpo a cuerpo a corta distancia (a la cara, obviamente). Las donas glaseadas se pueden lanzar como una especie de granada que no explotará, sino que infligirá daño de área de efecto que aturdirá y confundirá a los oponentes. Un dumpling es un arma arrojadiza similar a una granada adhesiva. Un tenedor con una bola de matzah puede ser tanto un arma cuerpo a cuerpo tipo garrote como un misil teledirigido. La Bratling Gun es una picadora de carne que dispara una ráfaga de salchichas, con un zumbido creciente giratorio. Y luego está la Smackerel Mackerel, cuyo propósito está escrito en su nombre: golpear a alguien en la cabeza con un pescado muerto.
Bratling Gun
El arma más letal y caótica de todas es un tomate al que los jugadores pueden subirse para rodar sobre sus adversarios en una especie de ataque arrollador explosivo. Luego, al presionar el gatillo derecho o el botón de disparo, lo lanzará para efectuar ataque de salpicadura a larga distancia muy eficaz que hará que aparezcan números de daño azules y amarillos sobre tus sorprendidos adversarios situados a lo lejos. En RAWMEN, el daño será mayor cuanto más cerca estés, lo que obviamente hace que todo el enfrentamiento parezca más caótico y desesperado. Pero si no te queda otra opción, siempre puedes plantarte y lanzar golpes de cucharón para al menos tener la oportunidad de noquear al otro.

"En realidad, no queríamos que la gente se pusiera a pensar: 'Bueno, voy a crear al personaje de tal forma. Esta es la mejor arma, la más poderosa, así que la llevaré equipada todo el tiempo'", explicó Mattock. "Nos basamos un poco en la experiencia de Mario Kart, en el que hay cierta aleatoriedad y no puedes elegir ese tipo de cosas, sino que es cuestión de suerte.

Queremos incorporar más aleatoriedad y no cosas que puedan establecerse o predeterminarse", agregó. "Aún hay cosas que se pueden hacer, pero no es tan complejo como otros juegos en los que todo el mundo tiene el mismo equipamiento".

Las armas nuevas añaden más sabor, pero también complejidad


La otra razón para agregar armas especiales es básicamente el factor de diversión que aportan a la experiencia. Aunque se mostraron en la transmisión en vivo del E3 y recibieron elogios generalizados como un proyecto indie digno de seguir de cerca, las primeras versiones del juego aún eran muy básicas en cuanto al comportamiento en combate de los personajes. "Durante nuestras conversaciones iniciales con las primeras editoras, descubrimos que les gustaba mucho nuestro juego y que les parecía genial y divertido, pero consideraban algo rudimentario que solo incluyese sopa", contó Keshishian. "No creían que fuera lo suficientemente complejo como para atraer a la gente.

Así que después de eso comenzamos a idear todo tipo de armas y objetos alocados, raros y aleatorios para ver qué tenía sentido y qué podíamos incluir", comentó. "A partir de ese momento, pensamos en crear algo divertido, pero también quisimos asegurarnos de no limitarnos solo a las batallas a muerte. También queremos complacer a los jugadores que prefieren desempeñar un rol más orientado al apoyo.

La última versión del juego, que tuvo una beta disponible para el público en septiembre de 2022, es la 0.94. Tiene tres modos: Broth Battle, que es básicamente una partida a muerte por equipos; Claim Chowder, una variante de dominación que incluye una enorme olla chorreante de mariscos en la zona, y Meatball, un modo similar al de capturar la bandera en el que los jugadores luchan por conseguir una masa de carne molida y llevarla hasta la meta de su equipo. Además, un comentarista sarcástico tipo Bill Burr aparece de vez en cuando y hace observaciones y chistes para mantener el ambiente animado. En una partida, incluso lo escuché practicando su técnica ASMR.
 



Un modo que estaba en las primeras versiones pero que, por desgracia, lo descartamos por el tiempo que estábamos tardando en equilibrarlo fue Top RAWMEN, que consistía básicamente en una partida al estilo rey de la colina. "Quizás aparezca en el futuro. Solo creo que hay que pulirlo más", declaró Mattock.

Nos divertimos mucho jugando a ese modo", agregó Keshishian. "Cuando se trata de jugadores más casuales, es difícil enseñarles este tipo de mecánicas que ya conocemos y que son tan innatas en nosotros por ser una generación de jugadores más antigua. Top RAWMEN es, en esencia, un modo de juego de plataformas en el que saltas propulsado por cohetes o bombas, pero muchos jugadores nuevos no conocen esas mecánicas. Para ellos no es algo innato. Así que fallamos en nuestro primer intento de enseñarles algo y preferimos centrarnos en nuestros puntos fuertes en lugar de meter un modo de juego que ni siquiera parece acabado".

Una idea absurda que los llevó al límite


Durante los últimos cinco años, casi todos los aspectos de RAWMEN han evolucionado y cambiado, excepto, sorprendentemente, su nombre. Este permaneció intacto porque Keshishian y Mattock se aferraron al juego de palabras desde muy temprano en la fase de conceptualización: un grupo de hombres (y mujeres, para ser justos) toscos y con poca ropa se ven involucrados en una ridícula guerra de comida. (La personalización de personajes es una parte importante de RAWMEN, aunque los jugadores no puedan tener equipamientos y dependan más de un estilo de juego de disparos genérico).

Pero ambos creadores admiten haber sentido cierta presión por parte de su familia y sus amigos, que querían saber "por qué no está listo el juego" o "en qué están trabajando realmente", a lo largo de estos años, incluso aunque la editora tinyBuild, que compró su estudio en 2021, haya mantenido una distancia respetuosa confiando en que ANIMAL sabría cuándo RAWMEN estaría terminado.
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"Es muy difícil explicarle a alguien cómo se crea un juego", afirmó Mattock. "Y encima aún existen algunos tabúes por los que la gente piensa que debe ser divertido hacer un juego, pero no saben lo complicado que es en realidad. Fue un época dura en la que la cuenta bancaria se iba vaciando, las amistades se volvían tensas y cosas así, pero la gente seguía diciendo 'Oh, no es para tanto'".

"Y mientras, nosotros trabajábamos entre 14 y 16 horas al día", agregó Keshishian. "Es bastante desalentador que otras personas no entiendan tus problemas y digan: 'Oh, qué bien lo pasas trabajando en tus juegos'. Lo que se ve desde fuera es muy diferente a lo que se sufre por dentro".
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Una de las razones por las que RAWMEN ha tardado tanto en salir es simplemente porque ANIMAL es un estudio pequeño. Como máximo, ha tenido unos 20 miembros del equipo trabajando en el juego, aunque el promedio ha sido normalmente de 10 a lo largo del desarrollo. Sin embargo, su atractivo visual (por supuesto, como diseñadores gráficos, Keshishian y Mattock iban a darlo todo en este aspecto) hace que parezca un juego triple A en el que la editora puede meter más gente en la fase de desarrollo para cumplir un plazo de entrega más corto.

"Algo que nos ha dado problemas, aunque creo que ha sido por una buena razón, es el aspecto del juego", señaló Mattock. "Tuvimos mucha suerte con algunos de los modeladores de personajes [que contrató ANIMAL] y gente con experiencia en modelado de juegos triple A y cosas por el estilo. Así que creo que el juego en sí ya se ve muy pulido y a la gente se le olvidará fácilmente que se trata de un juego indie. Te tratan como si fueras un estudio grande, pero no saben que, por ejemplo, hay un tipo llamado Lucas en Sudamérica que está sudando la gota gorda para crear un arma en este mismo momento. No es lo mismo que Call of Duty ni nada por el estilo".
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Con el tiempo, "nuestra familia y nuestros amigos se dieron cuenta de las dificultades que teníamos y vieron que eso nos estaba pasando factura", dijo Keshishian sin rodeos. Durante unos dos años y medio, ambos desarrolladores se dedicaron por completo a RAWMEN dejando de lado a otros clientes y trabajando de sol a sol en el juego, pero aun así sentían que tenían poco para mostrar. Financieramente, los dos empezaron a sentir el impacto e incluso se vieron obligados a restablecer en cierto modo su amistad porque, como dijo Keshishian, su forma de trabajar era muy distinta, pese a haber sido complementaria en el pasado.

"No diría que hubo un punto de quiebre, porque Dustin es mi mejor amigo, somos muy cercanos", afirmó Keshishian. "Pero sí llegamos a un punto en el que pensamos: 'Maldición, de verdad nos estamos sacando de quicio y estamos al borde de nuestros límites mentales. Esto nos está afectando de una forma muy negativa y no quiero que vuelva a pasar nunca más'".

La editora indie tinyBuild les lanza un salvavidas

Durante los largos días saturados por el desarrollo inicial de RAWMEN , la vida fuera de la oficina seguía adelante, y esto también les pasaba factura a los fundadores de ANIMAL. El padre de Mattock se enfermó. Estuvo hospitalizado más de un año y falleció en julio.

"Me resultó increíblemente difícil equilibrar el trabajo y las visitas al hospital cuando me necesitaban o para ver a mi papá," comentó Mattock sobre el hecho de tener que lidiar con dos prioridades muy personales e importantes que podían exigir toda su atención en cualquier momento. 

Mattock admitió, casi tímidamente, ser el estereotipo de artista sin dinero que vive con sus padres de adulto (aunque les pagase un alquiler). Sin embargo, esta situación se vio interrumpida durante un tiempo antes del fallecimiento de su padre, aunque por ello recibió consejos muy directos de que tal vez necesitaba volver a tomar encargos solo para mantener las luces encendidas.

"Hubo una época en la que creo que llegué a tener unos $700 en mi cuenta bancaria", dijo Mattock sin reírse en ningún momento. "Siempre me salvaban las devoluciones de los impuestos. Cuando miro hacia atrás, no puedo creer la capacidad que tenía para estirar ese dinero. Me ayudó a entender el valor del dinero como nunca antes. A veces, la gente que conoce tu situación propone: 'Ey, vamos a tomar un café, yo pago', y tú te quedas como: 'Bien, pero me sigue costando dinero ir hasta al lugar'".
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tinyBuild, la editora de Hello Neighbor de 2017 y otros juegos indies, les lanzó una especie de salvavidas cuando compró ANIMAL en 2021. Pero no fue estrictamente una transacción de pago inmediato, aunque tanto Mattock como Keshishian esperan una buena recompensa si las cosas salen bien. Alex Nichiporchik, el director ejecutivo de tinyBuild en ese momento, lo llamó un "acquihire" o adquisición de talentos, tanto para el caso de ANIMAL como para el de los otros nueve estudios que la editora adquirió entre noviembre de 2020 y agosto de 2022.

Sin embargo, la inversión de tinyBuild en el estudio y la confianza implícita depositada en las ideas de la dupla de desarrolladores disiparon mucha de la presión que sentían. "tinyBuild ha sido un socio fantástico", afirmó Mattock. "En la mayoría de los casos, nos dejan hacer las cosas a nuestra manera. Nos ayudan en lo que sea necesario y no nos imponen nada. Simplemente nos dicen que el juego ya es lo bastante raro en vez de decirnos que deberíamos agregar un modo de carreras de autos".
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Dicho todo esto, ambos desarrolladores saben lo difícil que es que un juego puramente multijugador se destaque en un mercado lleno de opciones similares, por muy inusual que sea su visión. 

"Sin duda, es algo muy evidente", dijo Mattock. "Es una preocupación constante. Pero esperamos que nuestro estilo tenga éxito. RAWMEN es, indudablemente, un juego diferente con una personalidad que no logro entender del todo. Pero se siente muy consciente de que es un juego. Creo que muchos otros juegos se toman a sí mismos demasiado en serio, aunque eso no tiene nada de malo. Me parece que últimamente todo el mundo (incluido yo) tiene mucho apetito por los videojuegos. Es una preocupación constante, ¿sabes?"

RAWMEN aún no tiene una fecha de lanzamiento, pero cualquier conversación con los cofundadores de ANIMAL da la impresión de que no están perdiendo el tiempo en los detalles ni permitiendo que la búsqueda de la perfección arruine lo bueno de sus diseños. 
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Mattock y Keshishian saben que anunciar un lanzamiento es un compromiso serio y, dado todo lo que han tenido que superar para llegar hasta aquí, no quieren terminar su aventura en el desarrollo de su primer juego haciendo un anuncio precipitado para luego tener que enfrentar el disgusto de un retraso y ocuparse de los elementos que no están completamente cocinados. Además, aunque RAWMEN es un juego puramente multijugador, Keshishian y Mattock han creado una historia que lo conecta todo. Después de todo, eso es gran parte de la gracia de crear un juego tan raro.

"Con este proyecto, todo es muy aleatorio; el juego es muy pero muy raro. Pero también tenemos un trasfondo y una historia que están bastante elaborados y que aún no se han explicado del todo", señaló Mattock. "Y aunque creo que esto ha favorecido al juego, también nos ha frenado un poco porque, cuando surge un problema, es muy fácil decir: 'Oh, bueno, hay que arreglarlo'. Pero, desde el punto de vista creativo, tenemos que plantearnos si eso tiene sentido para la historia, si va bien con el trasfondo".

Cuando salga, RAWMEN será un juego exclusivo para PC en la Epic Games Store, pero tendrá versiones también para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X.
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