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Interview exclusive de l'équipe de RAWMEN, le jeu de combat alimentaire à venir, sur le travail intense et passionné derrière sa création

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Owen S. Good
29 févr. 2024

Pour Dustin Mattock, ce n'est pas une surprise. Quand d'autres qualifient le premier jeu de son studio indépendant, RAWMEN, de « travail passionné » il y voit une reconnaissance de ses efforts. Ses amis les ont vus, lui et Eric Keshishian, le co-fondateur du studio, investir plus de cinq ans de leur vie et une bonne partie de leurs économies dans cette étrange vision d'un jeu de tir en arène où des lanceurs de soupe à peine vêtus se jettent le dîner à la figure.
 
RAWMEN, annoncé en 2019 et bientôt disponible en exclusivité PC sur l'Epic Games Store, marque le tout premier projet d'ANIMAL, un studio basé à Los Angeles, en Californie. À ses débuts, ce studio était en réalité une agence de services créatifs, travaillant avec des clients tels que Google et d'autres grands acteurs des médias et de la technologie, sans pour autant avoir d'ambitions dans le domaine du développement de jeux vidéo.

Pourtant, personne ne comprend vraiment ce qui se cache derrière l'expression « travail passionné », à moins d'avoir réellement souffert lors de son développement sans pouvoir pleinement expliquer à ses amis, sa famille et ses proches pourquoi cette vision créative en valait vraiment la peine.

« Créer un jeu », même un jeu qui semble aussi barré que RAWMEN, « est difficile. », déclare Dustin. « C'est la chose la plus difficile que j'ai jamais faite. »

« C'est certainement plus difficile mentalement que n'importe quel emploi, tâche ou projet sur lequel j'ai travaillé dans ma vie. », ajoute Eric.
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RAWMEN, si les étoiles s'alignent et que le bouillon ne déborde pas, sera prêt d'ici la fin du printemps ou pour le début de l'été. Dustin, Eric et leurs huit à dix collègues à temps plein chez ANIMAL ne cherchent pas à être évasifs sur l'avancement de leur jeu. Ils savent simplement que leur premier jeu doit être soigneusement peaufiné et équilibré, pas seulement visuellement distinctif, s'il veut se démarquer dans un secteur très concurrentiel où les joueurs ne manquent pas d'options en termes de jeux farfelus et colorés. En discutant avec les deux artistes, on perçoit un sentiment palpable d'avoir réalisé l'impossible lorsqu'ils parlent de la sortie imminente de RAWMEN, et donc de tenir leurs promesses.

La promesse de RAWMEN : un joyeux capharnaüm, mais jamais punitif


Révélé pour la première fois à l'E3 2019, RAWMEN a débuté de manière quelque peu inattendue quelques années après la création d'ANIMAL. Dustin et Eric ont fondé le studio en 2015 après s'être rencontrés et être devenus amis alors qu'ils travaillaient dans une agence de services créatifs de la région de Los Angeles sur des projets allant des Happy Meals de McDonald's aux parcs et complexes hôteliers de Disney, ainsi que plusieurs séries HBO.

« Tout au long de notre vie professionnelle, nous avons beaucoup travaillé ensemble, nous sommes passés par plusieurs agences différentes, et [Dustin] m'a intégré à des projets », déclare Eric. Graphistes de formation, ils ont tous deux étudié à l'ArtCenter College of Design de Pasadena.
 
ANIMAL a débuté en tant que partenariat, poursuivant son travail pour le même type de clients que ceux qu'Eric et Dustin ont servis tout au long de leur carrière en agence après leurs études de design au début des années 2000. Mais les deux hommes ont rapidement réalisé que les gros clients avec lesquels ils travaillaient à l'époque de leur agence, tels que Google, Disney, et les grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo comme Ubisoft, Logitech et Zynga, déplaçaient de plus en plus ces opérations en interne, au lieu de les sous-traiter.
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« Nous avions enfin la possibilité de refuser les projets qui ne nous plaisaient pas vraiment, ou pour lesquels nous n'avions tout simplement pas envie de travailler », déclare Dustin au sujet des débuts d'ANIMAL. « C'était vraiment bien pendant un certain temps, mais comme je l'ai dit, cela a vite changé et nous avons commencé à remarquer que les projets étaient internalisés [par d'anciens clients], et qu'ils ne venaient plus vers des agences comme la nôtre. Ils construisaient leurs propres équipes en interne. » Sans oublier le malaise des deux designers lorsqu'ils ont réalisé que leurs relations commerciales commençaient à se tendre lorsqu'il s'agissait de demander du travail et de facturer des personnes qu'ils considéraient comme des amis.

Ce n'était pas nécessairement une question de survie immédiate, mais Dustin et Eric ont réalisé tous les deux qu'ils voulaient concevoir un projet qu'ils pourraient vendre à d'autres plutôt que de dépendre du travail provenant d'anciens contacts et collègues. 

« Beaucoup de nos clients sont aussi nos amis, et nous avions l'impression de mal faire en insistant », déclare Dustin. « Nous avions construit une relation vraiment solide avec Google, qui était un client formidable. Mais, devoir les contacter en disant " Salut, est-ce que vous avez du travail pour nous ? " Au bout d'un moment, c'était bizarre. »

« Il nous semblait simplement plus intéressant de faire quelque chose où nous n'aurions plus besoin de réclamer », et cette chose est devenue RAWMEN.

Se lancer pleinement dans une idée étrange sur fond de nourriture


Pour la petite histoire, cette idée est née alors que Dustin et Eric étaient en train de dîner au Tsujita Annex, une succursale du célèbre restaurant de nouilles né au Japon il y a plus de 20 ans et qui a ouvert son premier établissement américain à Los Angeles en 2011. À l'origine, RAWMEN était quelque chose de totalement différent, envisagé comme une sorte de jeu basé sur la soupe, inspiré de Tapper (vous vous souvenez de ce classique des bornes d'arcade dans les années 80 ?) où le joueur essaie de libérer les tables le plus rapidement possible afin que son restaurant fasse plus de chiffres.

Le concept n'a pas duré longtemps, mais Eric aime toujours parler de cette idée, car elle était loufoque et expliquait aussi un peu où en était ANIMAL sur le plan créatif à l'époque. Le duo continuait de travailler pour des clients en agence, tout en expérimentant beaucoup de choses, sans être encore tout à fait engagé dans la création de leur propre jeu vidéo.

« C'était juste un jeu en solo, en vue de dessus, comme [un jeu] isométrique, mais c'était un peu plus ridicule, puisque vous incarniez un joueur de shamisen, un instrument à cordes traditionnel japonais ressemblant à un banjo ou une guitare, et plus vous jouiez vite, plus les clients autour de vous mangeaient vite », explique Eric. « Vous deviez faire en sorte qu'ils quittent le restaurant le plus vite possible, pour servir plus de clients. [...]C'était un concept vraiment stupide, franchement, vraiment stupide. Mais on s'est juste dit, " Ouais, c'était marrant, essayons ça. " »
Points de contrôle
Le RAWMEN original n'a pas survécu en tant que concept, mais Eric et Dustin y sont revenus régulièrement, comme une sorte de muse, parce qu'ils trouvaient l'idée de jeter de la soupe visuellement très drôle. « Jetons simplement de la soupe », se souvient Eric. « Abandonnons complètement l'idée de servir des gens. Et on s'est dit, " Tu sais quoi ? Faisons ça ! " »

Cela montre aussi une caractéristique de gameplay qui a fait partie de RAWMEN presque depuis le début. Il s'agit fondamentalement d'un jeu de type tournoi, de tir en arène comme Unreal, auquel Dustin (38 ans) et Eric (41 ans) ont joué en grandissant. Mais le duo veut quand même que les gens s'amusent s'ils échouent, se font piéger ou se font simplement abattre à plusieurs reprises par quelqu'un d'autre qui maîtrise mieux les bases du jeu de tir. Après tout, c'est une bataille de nourriture, et le désordre qui en résulte, que l'on gagne ou que l'on perde, est censé faire partie du plaisir.

Quelques fondamentaux qui donnent à chacun une chance de gagner


L'arme de base dans RAWMEN est, bien sûr, une grande marmite de soupe dans laquelle les joueurs trempent une louche pour s'envoyer des éclaboussures juteuses de nouilles et de bouillon. Il y a plein de bruits de pets, et les personnages personnalisables ont une variété de voix, toutes essentiellement Simlish à la manière de Wario, pour exprimer la surprise, la défaite ou le triomphe. 

Important également, les joueurs peuvent glisser sur une trace de soupe pour rapidement entrer (ou sortir) d'un échange de tirs. La marmite elle-même sert également de bouclier (activé par une pression sur le bouton droit si vous utilisez une manette de jeu). Dustin et Eric ont été très réfléchis dans le sens en voulant avoir une compatibilité manette dès le départ, rendant ainsi le jeu accessible et facile d'accès même pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec les fondamentaux de la souris et du clavier. Les amateurs de soupe de RAWMEN peuvent non seulement ériger des barrières semblables de biscuits pour se mettre à couvert, mais peuvent aussi placer la marmite sur leur tête pour repousser une attaque s'ils se retrouvent submergés. 
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L'action ajoute une barre de bouclier au personnage, absorbant les dégâts jusqu'à ce que la marmite se brise. C'est une belle riposte pour ceux qui détestent de faire toucher depuis l'autre bout de la carte ou jouer au jeu de qui a vu l'autre en premier.

« Nous avons eu ce moment où je me suis dit : " Mec, je déteste me sentir comme une m**** quand je joue à un jeu de tournoi ou à un jeu très compétitif " », déclare Dustin, même s'il appréciait vraiment le gameplay ou l'attrait visuel des titres multijoueurs populaires. « J'ai joué à DOTA 2 et Overwatch avec Eric, et je me suis fait engueuler pour ne pas savoir jouer avec Mercy », explique Dustin. « On s'est dit qu'on devrait faire un jeu qui n'est pas dans cet environnement-là. Un jeu où il n'y a pas ça du tout. »
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« On ne veut pas punir les gens qui ne sont pas très bons », ajoute Eric. « C'est surtout ça. Nous voulons quand même qu'ils s'amusent, et nous ne voulions pas que leurs coéquipiers aient l'impression qu'ils gâchent leur expérience non plus. C'était en quelque sorte tout notre leitmotiv en concevant les mécaniques, les armes et l'expérience du joueur. »

Évidemment, un arsenal d'armes spéciales avec lesquelles les joueurs ne peuvent pas apparaitre existe, mais elles sont ramassables sur les cartes. Une tarte, par exemple, permet de frapper au corps-à-corps (au visage, évidemment). Un donut glacé se lance à la manière d'une grenade : il n'explose pas, mais se gonfle pour infliger des dégâts de zone qui étourdissent et font tourbillonner les adversaires. Les boulettes sont des armes jetables semblables à des grenades collantes. Une boulette de matzo au bout d'une fourchette est à la fois une arme de mêlée de type massue et une attaque de missile téléguidé. Le Bratling Gun est un hachoir à viande qui tire un barrage de saucisses, accompagné d'un son de mise en marche bourdonnant. Et puis il y a le Smackerel Mackerel, dont le but est clair : gifler quelqu'un avec un poisson mort.
Bratling Gun
L'arme la plus mortelle et la plus salissante de toutes est une tomate, que les joueurs peuvent chevaucher pour rouler sur leurs adversaires à la manière d'un rouleau compresseur explosif. Ensuite, en appuyant sur la gâchette droite ou le bouton de tir, vous l'envoyez à distance pour une attaque hautement efficace, qui envoie des dégâts bleus et jaunes éclater sur vos adversaires surpris au loin. Dans RAWMEN, plus vous êtes proche, plus vous infligerez de dégâts, ce qui bien sûr rend tout le combat plus désordonné et désespéré que jamais. Mais vous pouvez toujours vous lever et échanger des coups de louche à soupe avec au moins une chance d'infliger un coup fatal à votre adversaire.

« Nous ne voulions pas vraiment que les gens se disent : " D'accord, je vais construire le personnage de cette façon. C'est la meilleure arme, la plus puissante, et je vais la garder tout le temps " », explique Dustin. « Nous nous sommes un peu appuyés sur l'expérience de Mario Kart ; il y a un peu de hasard dans Mario Kart, et vous n'avez pas vraiment de choix à faire. C'est la chance du hasard.

« Nous voulons créer plus de hasard et pas seulement des choses qui peuvent être définies ou prédéterminées », dit-il. « Il y a encore une marge, mais ce n'est pas aussi compliqué que certains autres jeux où tout le monde a le même équipement », ajoute-t-il.

Les nouvelles armes ajoutent de la saveur, mais aussi de la complexité


Le choix d'ajouter des armes spéciales repose essentiellement sur le facteur de plaisir qu'elles ajoutent à l'expérience. Les premières versions du jeu, bien que présentées lors de diffusions en direct à l'E3 et ayant reçues les éloges de la part du grand public en tant que projet indépendant à suivre, étaient encore très basiques en termes de comportement de combat des personnages. « [Lors de] nos premières discussions avec des éditeurs, ils nous disaient avoir beaucoup aimé notre jeu, s'être amusés ou avoir trouvé le concept génial, mais qu'il était un peu trop rudimentaire avec seulement de la soupe », explique Eric. « Ils ne pensaient pas que le jeu était assez complexe pour captiver les gens. »

« Après ça, nous avons commencé à réfléchir à toutes ces choses folles, étranges et aléatoires, ainsi qu'aux armes, et à voir ce qui avait du sens et ce que nous pourrions intégrer », dit-il. « À partir de ce moment-là, nous nous sommes dit : faisons des choses amusantes, mais assurons-nous également de ne pas tomber uniquement dans le match à mort. Nous voulons également satisfaire les joueurs qui veulent jouer des rôles de soutien. »

La dernière version du jeu, disponible en bêta publique en septembre 2022, est maintenant à la version 0.94. Elle comporte trois modes : Broth Battle, qui est essentiellement un match à mort en équipe ; Claim Chowder, une variante de domination avec une énorme marmite débordante de fruits de mer dans la zone ; et Meatball, un mode similaire à la capture de drapeau où les joueurs se battent pour une boule de viande hachée et la chevauchent vers le but de leur équipe. Un commentateur sarcastique apparaît avec des quolibets et des apartés pour mettre l'ambiance. Dans une partie, je l'ai même entendu pratiquer sa technique de relaxation ASMR.
 



Un mode qui était présent dans des versions antérieures, mais qui a malheureusement été abandonné car il prenait trop de temps à équilibrer, était Top RAWMEN, essentiellement une partie de roi de la colline. « Il pourrait revenir », dit Dustin. « Je pense qu'il a encore besoin d'être peaufiné .»

« Nous avons beaucoup aimé jouer à ce mode de jeu », déclare Eric. « Il est difficile d'enseigner ce genre de mécaniques aux joueurs occasionnels, alors que nous les connaissons déjà en tant que joueurs de l'ancienne génération. [Top RAWMEN] est une sorte de rocket-jumping ou de plateforme de bomb-jumping, mais beaucoup de nouveaux joueurs ne connaissent pas vraiment ces choses-là. Ce n'est pas enraciné. Nous avons donc échoué dans notre première tentative de leur enseigner ces choses-là et nous préférons nous en tenir à nos points forts plutôt que de pousser un mode de jeu qui ne semble tout simplement pas terminé. »

Une idée ridicule qui les a quand même poussés à bout


Au cours des cinq dernières années, presque tous les aspects de RAWMEN ont évolué et changé, sauf son nom. Il n'a pas changé, car Eric et Dustin se sont attachés au jeu de mots très tôt dans la phase de conceptualisation, où un groupe de personnes à moitié vêtues (en anglais, raw men), est enfermé dans un combat de nourriture délirant. (La personnalisation des personnages est un élément important de RAWMEN, même si les joueurs ne peuvent pas choisir leur équipement et doivent plutôt s'appuyer sur un style de jeu de tir général.)

Mais les deux créateurs admettent ressentir une sorte de pression sociale du genre « pourquoi ce n'est pas terminé » ou « sur quoi travaillez-vous vraiment » de la part de leur famille et de leurs amis au fil des ans, même si l'éditeur tinyBuild, qui a acheté leur studio en 2021, a gardé une distance respectueuse, faisant confiance à ANIMAL pour savoir quand RAWMEN sera terminé.
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« Il est très difficile d'expliquer à quelqu'un comment les jeux sont faits », dit Dustin. « Et puis... il y a toujours ce tabou où les gens pensent que ça doit être vraiment amusant de créer un jeu, mais ils ne voient pas à quel point c'est compliqué. C'était difficile de traverser une période où votre compte en banque est vide et où vos amitiés sont mises à rude épreuve, mais que les gens vous disent que ce n'est pas si grave. »

« À cette époque, nous travaillions comme des fous, des journées de 14 à 16 heures de travail », ajoute Eric. « C'est assez démoralisant d'entendre d'autres personnes ne pas comprendre vos difficultés, et dire, " Oh, vous vous amusez en travaillant sur vos jeux. " La perspective extérieure est très différente de la réalité. »
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Une raison pour laquelle RAWMEN a pris autant de temps à être développé est simplement parce qu'ANIMAL est un petit studio. Au maximum, ANIMAL a compté une vingtaine de membres travaillant sur le jeu, avec une moyenne d'environ 10 tout au long du développement de RAWMEN. Pourtant, l'attrait visuel (et naturellement, en tant que graphistes, Eric et Dustin allaient donner le meilleur d'eux-mêmes à ce niveau là) évoque un jeu triple-A où un éditeur peut simplement ajouter plus de personnes au développement pour respecter une date limite de sortie pour un trimestre donné.

« Quelque chose qui nous a posé problème, mais je pense que c'est un bon problème, c'est l'apparence de notre jeu », déclare Dustin. « Nous avons eu beaucoup de chance avec certains des concepteurs de personnages qu'[ANIMAL a embauchés] et même des personnes qui ont de l'expérience dans la modélisation triple-A. Je pense que le jeu lui-même semble déjà très soigné pour les gens, et je pense qu'ils peuvent facilement oublier que c'est un jeu indépendant. Ils vous traiteront comme si vous étiez un grand studio, alors qu'en réalité, il y a un gars nommé Lucas en Amérique du Sud qui transpire pour créer une arme en ce moment même. Ce n'est pas la même chose que Call of Duty ou ce genre de jeu. »
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À la longue, « notre famille et nos amis ont compris que nous avions vraiment des difficultés et ont vu les conséquences que cela avait sur nous », déclare Eric. Pendant environ deux ans et demi, les deux développeurs se sont entièrement investis dans RAWMEN, abandonnant d'autres clients, travaillant sur le jeu du lever au coucher du soleil, et ayant l'impression de n'avoir que peu de choses à montrer. Financièrement, cela commençait à peser sur le duo qui ont même dû réinitialiser leur amitié, car, comme l'a dit Eric, leurs manières de travailler, bien que complémentaires par le passé, sont très différentes.

"Je ne dirais pas qu'il y a eu un point de rupture, parce que Dustin est mon meilleur ami, nous sommes extrêmement proches », explique Eric. « Nous sommes arrivés à un point où nous nous sommes dit : bon sang. Nous nous agaçons vraiment l'un l'autre, et nous sommes vraiment à nos limites mentales. Cela a vraiment un effet très négatif sur nous auquel je ne veux plus jamais arriver. »

L'éditeur indépendant tinyBuild apporte une bouée de sauvetage

Outre les longues journées dominées par le début du développement de RAWMEN, la vie en dehors du bureau se poursuivait également, pesant aussi sur les fondateurs d'ANIMAL. Le père de Dustin est tombé malade. Il a été hospitalisé pendant plus d'un an et est décédé en juillet.

« C'était un combat incroyablement difficile, concilier le travail et me rendre à l'hôpital quand c'était nécessaire, ou pour voir mon père », explique Dustin, alors qu'il devait jongler avec deux priorités extrêmes et très personnelles, toutes deux exigeant une attention immédiate à tout moment. 

Dustin admet presque timidement être le stéréotype d'un artiste fauché vivant chez ses parents à l'âge adulte (même s'il leur payait un loyer). Pourtant, cela a dû être suspendu pendant un certain temps avant le décès de son père, bien que cela soit accompagné de quelques conseils francs selon lesquels peut-être il avait besoin de reprendre du travail pour payer les factures.

« Il y a eu un moment [où] je devais avoir, genre, 700 dollars sur mon compte en banque », explique-t-il. « Je continuais à être sauvé par mes remboursements d'impôts. Quand je regarde en arrière... je n'arrive pas à croire ma capacité à vivre avec une si petite somme. Cela m'a aidé à réaliser la valeur d'un dollar plus que je ne le faisais auparavant. Lorsque les gens connaissent votre situation et qu'ils disent : " Allons prendre un café, je paie ", vous vous dites que ça vous coutera toujours de l'argent d'y aller. »
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tinyBuild, l'éditeur de Hello Neighbor en 2017 ainsi que de plusieurs autres jeux indépendants, a en quelque sorte jeté une bouée de sauvetage en acquérant ANIMAL en 2021. Mais ce n'était pas strictement une transaction réglée d'avance. Bien que Dustin et Eric espèrent obtenir une rémunération intéressante si les choses se passent bien. Une déclaration du PDG de tinyBuild, Alex Nichiporchik, à l'époque, l'a qualifié d'« acqui-embauche » parmi neuf autres studios que l'éditeur a récupéré entre novembre 2020 et août 2022.

Pourtant, l'investissement de tinyBuild dans le studio et la foi implicite dans les idées du duo ont dissipé une grande partie de la pression qu'ils ressentaient. « tinyBuild a été un partenaire fantastique », déclare Dustin. « Ils nous laissent faire ce que nous voulons, la plupart du temps. Ils nous aident là où ils doivent, mais ils ne nous forcent pas la main. Ils disent juste : " Bon, le jeu est déjà assez bizarre comme ça. " Pas : " Vous devriez ajouter un mode course de voitures. " »
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Cela dit, les deux développeurs savent à quel point il est difficile de se démarquer en tant que jeu multijoueur pur sur un marché qui ne manque pas d'options, quelle que soit la singularité de leur vision. 

« On y pense, c'est sûr », dit Dustin. « C'est toujours une inquiétude. Mais nous espérons que l'on se démarquera. RAWMEN est définitivement un type de jeu différent, avec une personnalité que je ne peux pas tout à fait décrire. Mais il reste avant tout un jeu. Je pense que beaucoup d'autres jeux se prennent presque trop au sérieux, même s'il n'y a rien de mal à cela. Il semble que tout le monde, y compris moi-même, ait un appétit rapide pour les jeux de nos jours. C'est toujours une inquiétude. »

RAWMEN n'a pas encore de date de lancement, mais toute conversation avec les co-fondateurs d'ANIMAL laisse penser qu'ils ne perdent pas de temps sur le polissage et ne laissent pas le perfectionnisme être l'ennemi du bien dans sa conception. 
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Ils comprennent que l'annonce d'un lancement est un engagement sérieux, et étant donné tout ce par quoi ils sont passés jusqu'à présent, Dustin et Eric ne veulent pas terminer leur premier parcours de développement en précipitant une annonce de lancement pour ensuite faire face au désagrément d'un retard alors qu'ils s'occupent de composants qui ne sont pas entièrement finalisés. De plus, même si RAWMEN est un jeu uniquement multijoueur, Dustin et Eric l'ont construit avec une sorte d'univers narratif qui lie les éléments ensemble. C'est cela qui constitue la moitié du plaisir de créer un jeu aussi étrange, après tout.

« Avec tout ce projet, c'est très aléatoire, le jeu est très, très aléatoire. Nous avons également une histoire et un univers assez complexes en coulisses qui ne sont pas encore tout à fait expliqués », déclare Dustin. « Et bien que je pense que cela ait aidé le jeu, cela nous a aussi un peu gênés parce que lorsque quelque chose se présente comme un problème, il est très facile de dire : " Eh bien, faisons juste en sorte que cela se produise. " » Mais du point de vue créatif, est-ce logique pour l'histoire ? Est-ce logique pour l'univers ? »

À sa sortie, RAWMEN sera disponible en exclusivité sur l'Epic Games Store pour les joueurs PC, avec des versions à venir également disponibles sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X.
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