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출시 예정 푸드 파이터 RAWMEN의 제작팀과 단독으로 만나 나눠본 사랑 속 노동에 관한 이야기

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Owen S. Good
2024년 2월 29일

Dustin Mattock은 잘 알고 있습니다. 다른 이들이 그의 독립 스튜디오 데뷔작 RAWMEN을 좋아서 하는 무보수 노동이라고 부를 때, 그는 그 말이 자기 노력에 대한 칭찬인 것을 알고 있고, 그렇게 받아들입니다. 그리고 그의 친구들은 Mattock과 스튜디오를 공동 창업한 Eric Keshishian이 삶의 5년 이상을, 그리고 은행 계좌에서 두둑한 부분을 아레나 슈터를 만들려는 이상한 비전에 투자했다는 것을 압니다. 옷을 거의 입지 않은 수프 서빙 직원이 그날 저녁 첫 코스를 서로에게 던져대는 게임 말입니다.
 
2019년에 발표되었고 곧 Epic Games Store의 PC 한정 출시작이 될 RAWMEN은 캘리포니아 로스앤젤레스를 기반으로 한 스튜디오 ANIMAL의 첫 작품입니다. 이 스튜디오는 사실 Google을 포함한 거대 미디어 및 기술 부문 업체에 크리에이티브 서비스를 제공하는 회사로 시작했고, 게임 개발에 대한 야망을 겉으로 드러내지는 않았던 회사입니다.

하지만 여전히 '좋아서 하는 무보수 노동'이라는 말에는 다른 사람이 제대로 알 수 없는 뭔가 특별한 것이 있습니다. 그 사람이 친구와 가족, 다른 사랑하는 이에게 이 창의적 비전이 왜 정말 가치가 있는지 완전히 설명하지 못한 채 개발 과정에서 실제로 고통을 받지 않는 이상은 말이죠.

Mattock은 RAWMEN처럼 겉으로 어리숙해 보이는 것이라고 할지라도 "하나의 게임을 만드는 일은 어려운 일입니다. 제가 한 모든 일 중에 가장 어려웠어요."라고 했습니다.

"제 인생에서 해온 어떠한 작업, 일, 프로젝트보다 정신적으로 정말 어려웠어요." Keshishian이 덧붙였습니다.
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하늘이 돕고 국물만 끓어 넘치지 않는다면 RAWMEN은 늦은 봄이나 여름쯤에는 준비될 것으로 보입니다. 솔직히 말해, Mattock과 Keshishian, 그리고 ANIMAL에서 8시부터 10시까지 일하는 전일제 동료들이 이 게임의 뉴스에 대해 이야기를 하지 않으려는 것은 아닙니다. 그들은 단지 익살스럽고 다채로운 즐거움을 선사하는 게임이 수없이 많은 이 경쟁적인 시장에서 돋보이려면 첫 작품이 매우 세련되고 균형 잡혀 있어야만 한다는 것을 이해하고 있을 뿐입니다. 두 아티스트와의 대화 중, 마침내 RAWMEN이 출시되어 약속을 지킬 수 있게 된 부분을 말할 때 그들에게서 불가능한 목표를 달성한 사람의 분위기를 물씬 느낄 수 있었습니다.

RAWMEN의 약속: 엉망진창이지만 절대 지치게는 하지 않는 즐거움


E3 2019에서 처음 모습을 드러낸 RAWMEN은 ANIMAL이 공인되고 몇 년 뒤 다소 예상치 못하게 시작되었습니다. Mattock과 Keshishian은 로스앤젤레스 지역의 크리에이티브 서비스 에이전시에서 맥도날드의 해피밀부터 Disney의 놀이공원 및 리조트, 몇몇 HBO 시리즈까지 다양한 프로젝트에서 일하며 만나 친구가 된 후 2015년 스튜디오를 설립했습니다.

"커리어 내내 우리는 많은 일을 함께했고, 여러 에이전시에 갔으며, [Mattock]은 저를 프로젝트에 투입했습니다." Keshishian이 말했습니다. 두 사람은 모두 패서디나의 ArtCenter College of Design에서 전공한 그래픽 디자이너입니다.
 
ANIMAL은 Keshishian과 Mattock이 2000년대 초반에 디자인 학교를 나온 이후 에이전시 커리어 내내 서비스를 제공했던 같은 유형의 클라이언트를 위해 일하면서 파트너십 형태로 시작되었습니다. 하지만 둘은 곧 에이전시 시절 협력했던 Google, Disney, 그리고 Ubisoft, Logitech, Zynga 등 게임 업계의 거물급 대형 회사가 외주로 일을 주기보다는 점차 사내에서 해결하려는 것을 깨닫게 되었습니다.
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Mattock은 ANIMAL의 초기 단계에 관해 이렇게 말했습니다. "우리는 마침내 우리가 좋아하지 않거나, 열정을 갖지 않는 일을 거절할 수 있는 위치가 되었습니다. 그리고 한동안은 매우 좋았지만, 아까 말씀드린 대로 굉장히 빠른 전환이 이뤄졌습니다. 우리는 [이전 클라이언트가] 프로젝트를 사내로 돌리고, 이제 더는 우리 같은 에이전시에 찾아오지 않게 되었다는 것을 알아채기 시작했습니다. 클라이언트 내부에 자체 팀을 만들고 있었거든요." 솔직히 말해, 친구라고 여겼던 사람들에게 일을 요청하고 돈을 청구하는 시점부터 사업 관계에 부담을 느끼기 시작했다는 것을 깨달으면서 두 디자이너 모두 불편해지기도 했습니다.

죽이 되든 밥이 되든 식의 판단인 건 아니었지만, Mattock과 Keshishian 모두 이전 거래처나 동료로부터 받아오는 일에 의지하지 않고 다른 사람에게 팔 수 있는 프로젝트가 있었으면 했습니다. 

"클라이언트 상당수가 우리 친구였고, 재촉하는 게 마음에 걸렸어요." Mattock은 간단하게 말했습니다. "Google과 굉장히 좋은 관계를 형성했고, 좋은 클라이언트였지만, 항상 우리가 도울 일 좀 없냐고 물어보게 되다 보니까 그게 얼마 지나자, 이상하게 느껴진 거죠.

'더는 조를 필요 없는 뭔가 만들어 보자'고 하는 게 더 흥미롭게 여겨졌을 뿐이에요." 그리고 그게 RAWMEN이 되었습니다.

점심 식사에서 나온 이상한 아이디어에 전부를 걸다


이야기가 진행되며, Mattock과 Keshishian은 2011년 로스앤젤레스에 미대륙 첫 지점을 낸 20년도 더 된 유명 일본 국숫집의 분점인 Tsujita Annex에서 외식을 했습니다. 원래 RAWMEN은 수프 기반의 Tapper(1980년대의 아케이드 고전 게임 기억하시나요?)처럼 완전히 다르고 창의적이었습니다. Tapper는 플레이어가 가능한 한 빠르게 테이블을 처리해 레스토랑에 더 많은 손님을 받도록 하는 게임이었죠.

이런 콘셉트는 오래 가지 않았지만, Keshishian은 아직도 이 아이디어를 나누는 것을 즐깁니다. 너무 얼빠진 데다가, ANIMAL이 당시 창의적으로 어떤 수준이었는지 어느 정도 설명해 주니까요. 이들은 여전히 클라이언트/에이전시 업무를 했지만, 자체 비디오 게임을 만드는 데는 아직 그다지 집중하지 않은 채 여러 가지 다양한 것에 관해 의견을 교환하기도 했습니다.

Keshishian은 "아이소메트릭 [게임] 같은, 단순한 싱글 플레이어 톱다운이었지만, 약간 더 우스꽝스러웠습니다. 샤미센[반조나 기타와 약간 닮은 일본의 전통 현악기] 연주자가 되어 빠르게 연주할수록 사람들이 더 빠르게 먹는다는 콘셉트였기 때문이죠."라고 설명했습니다. "그리고 목표는 레스토랑에서 손님을 빨리 내보내고 더 많이 받는 거였어요. […] 정말 바보 같은 콘셉트였죠. 진짜 정말 바보 같았다니까요. 그런데도 우리는 '그래, 이거 재밌는데, 한번 해보자'라는 생각이었죠."
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오리지널 RAWMEN은 콘셉트로서는 살아남지 못했지만, Keshishian과 Mattock은 일종의 뮤즈로 여겨 계속 그 이야기를 했습니다. 수프를 던져대는 콘셉트가 시각적으로 웃긴다고 생각했기 때문입니다. Keshishian은 "수프 던져대는 게임을 만들어 보자고 했죠."라고 그때를 떠올립니다. "서빙하는 아이디어는 묻어버리자고 했고요. 그리고 우리는 그렇게 하는 게 좋겠다고 생각했어요."

이는 거의 시작부터 RAWMEN의 한 부분을 담당한 게임플레이 가치를 나타내는 것이기도 합니다. 또한, Mattock(38세)과 Keshishian(41세)이 자라면서 플레이한 Unreal 같은 토너먼트 스타일 아레나 슈터가 그렇기도 합니다. 하지만 두 사람은 여전히 사람들이 즐길 수 있기를 바랍니다. 실패하거나, 매복을 당하거나, 더 뛰어난 슈팅 기본기를 갖춘 누군가에게 당하고, 반복적으로 쓰러지더라도 말이죠. 어쨌든 이 게임은 푸드 파이트고, 이기든 지든, 그 난장판은 즐거움의 일부일 겁니다.

누구나 승리할 가능성을 주는 몇 가지 기본기


RAWMEN의 기본 무기는 물론 큰 수프 냄비인데, 플레이어는 여기 국자를 담근 다음 서로 감칠맛 나는 국수와 국물을 찰싹 뿌려야 합니다. 게임에는 놀라움, 패배, 승리를 표현하는, 간단히 말해 와리오풍 심리시 같은 다양한 음성을 가진 커스텀 가능한 캐릭터와 풍부한 방귀 소리가 있습니다. 

중요한 부분은, 플레이어가 수프 트레일을 미끄러져 신속하게 포격으로 들어가거나 빠져나갈 수 있다는 것입니다. 냄비 자체는 방패(게임패드를 사용하는 경우 오른쪽 범퍼를 눌러서 실행)로도 쓰입니다. Keshishian과 Mattock은 처음부터 게임에 컨트롤러 지원을 담으려고 매우 심사숙고했으며, 또 마우스와 키보드 기본기가 부족한 사람조차 쉽게 접근할 수 있도록 만들고자 했습니다. RAWMEN의 수프 구원자는 뒤를 보호하려 크래커 모양의 장벽을 세울 수 있을 뿐 아니라, 폭격을 받는 경우 언제든지 냄비를 머리 위로 올려 맹공격을 방어할 수도 있습니다. 
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이렇게 하면 캐릭터의 방어력이 올라가, 냄비가 깨지기 전까지 충격을 막아줍니다. 맵 건너편에서 쏜 총을 맞거나 먼저 본 사람이 빠르게 제거하는 경기에서 져서 분개하는 사람을 위한 괜찮은 패입니다.

Mattock은 그가 인기 높은 멀티플레이어 타이틀의 게임플레이나 시각적 요소를 정말 즐기는 것과 별개로, "우리는 이런 얘길 한 적이 있어요. 토너먼트 게임이나 엄청나게 경쟁적인 게임에서 쓰**가 된 기분이 진짜 싫다고요."라고 말했습니다. "Eric과 DOTA 2를 하고, Overwatch도 했었는데, 메르시를 플레이할 줄 모른다는 이유로 욕을 먹은 적이 있어요." Mattock이 말했습니다. "그래서 우리는 이런 환경이 아닌 게임을 만들어야 한다고 말했죠. 이런 대우를 받지 않아도 되는 게임을 만들 수 있다고요."
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Keshishian은 "우리는 누가 제대로 못 했다고 혼내고 싶지 않아요."라고 덧붙였습니다. "근본적으로 그게 다입니다. 그래도 즐거워할 수 있길 바라고, 또 플레이어의 팀원들이 경험을 망치고 있다고 느끼지 않기를 바랐어요. 그것이 우리가 메카닉에 넣고, 무기와 플레이어 경험에 포함하고자 하는 것에 대한 전체적인 신조였다고 할 수 있습니다."

당연히, 플레이어와 함께 스폰되거나 로드아웃으로 가져갈 수 없지만 맵을 다니며 주울 수 있는 특수 무기고가 있습니다. 예를 들어, 파이는 좁은 공간의 근접전 공격(뻔하게도, 얼굴에 하는)에 사용됩니다. 아이스 도넛은 약간 수류탄처럼 던질 수 있습니다. 폭발은 하지 않지만, 상대를 기절시키고 저글링 하는 효과 적용 구역의 피해를 키울 수 있습니다. 만두는 점착 수류탄과 다소 비슷한 던질 수 있는 무기입니다. 포크 끝의 무교병 경단은 곤봉 같은 근접전 무기이자 자동 유도 미사일 공격으로 쓰입니다. Bratling Gun은 고기 분쇄기로, 윙윙 돌아가는 소리와 함께 소시지 탄막을 발사합니다. 그리고 Smackerel Mackerel은, 이름에 바로 드러나듯 죽은 생선으로 누군가의 머리 위를 때리기 위한 것입니다.
Bratling Gun
무엇보다 가장 치명적이고 지저분한 것은 토마토입니다. 플레이어는 여기 올라타 폭발적인 압력으로 적을 굴려 공격할 수 있습니다. 그다음 오른쪽 트리거 버튼 또는 발사 버튼을 눌러 엄청나게 효과적인 범위 뿌리기 공격으로 토마토를 날리면 저 멀리서 놀란 적 위로 파란색 및 노란색 피해 숫자가 떠오릅니다. RAWMEN에서 피해는 가까울수록 더 효과적입니다. 그래서 이 모든 경쟁이 더 질척하고 더 절박해 보이게 만듭니다. 하지만 최소한, 상대를 쓰러뜨릴 작은 가능성을 가지고 일어서서 수프 국자로 강타를 날릴 수는 있습니다.

"우리는 사람들이 캐릭터를 이런 식으로 만들어 가야지, 이게 분명히 최고고, 가장 강력한 무기니까 게임 내내 이걸 유지해야지, 하고 생각하기를 원치 않았어요." Mattock이 설명했습니다. "우리는 Mario Kart 경험을 좀 참고했습니다. Mario Kart에는 약간의 무작위성이 있고, 사실 어떤 것을 고를 수 없거든요. 뽑기 운이라고 해야겠죠.

우리는 설정되거나 미리 결정될 수 있는 것이 아니라 무작위성을 더 많이 만들고 싶어요." 그가 덧붙였습니다. "그렇게 할 수 있는 것들이 있긴 있지만, 모든 플레이어에게 똑같은 로드아웃이 있는 다른 게임만큼 과하게 복잡하지는 않아요."

신규 무기로 풍미와 복잡성을 더하다


특수 무기가 있는 다른 이유는 기본적으로 경험에 재미 요소를 추가하기 위한 것입니다. E3 라이브 스트리밍으로 공개되어 주목할 만한 인디 프로젝트라고 대중의 칭찬을 받았지만, 게임 초기 빌드는 캐릭터의 전투 행동 면에서 보자면 여전히 매우 기초적이었습니다. "초기 퍼블리셔와의 초반 논의 [기간에], 그들은 우리 게임을 많이 좋아했고, 즐겼으며, 좋다고 생각했지만, 수프만으로는 조금 미숙하다고 생각했습니다." Keshishian은 이렇게 말했습니다. "사람들을 사로잡기에는 복잡성이 부족하다고 생각했어요.

그래서 그 이후, 이 모든 이상하고 미친 무작위 아이템과 무기를 자유롭게 떠올리기 시작했고, 어떤 것을 게임에 포함시키는 게 합리적인지 찾아봤죠." 그가 말을 이었습니다. "그 시점부터, 우리는 즐거운 것을 하지만, 단순한 데스매치 팬이 아니라는 것을 확실히 하자고 생각했습니다. 또한, 서포트 유형의 역할을 하고 싶어하는 플레이어도 만족시키고 싶습니다."

2022년 9월에 베타를 공개한 최신 게임 빌드는 버전 0.94입니다. 세 가지 모드가 포함되었는데, 기본적으로 팀 데스매치인 Broth Battle, 정해진 구역에서 해산물이 담긴 거대하고 분출하는 냄비를 차지하고 지키는 Claim Chowder, 그리고 플레이어가 분쇄 소고기 덩어리를 두고 싸우며 그 위에 타고 팀의 골을 향해 가는 깃발 빼앗기와 비슷한 모드인 Meatball이 있습니다. 퉁명스러운 Bill Burr 타입의 아나운서가 나타나 신랄한 말과 방백으로 분위기를 밝게 해줍니다. 한 매치에서 저는 그가 ASMR 기술을 연습하는 소리까지 들었습니다.
 



초기 빌드에는 있었지만, 밸런스를 잡기에 너무 오래 걸려서 안타깝게도 제외된 한 모드는 Top RAWMEN인데, 간단히 말하면 점령전 매치입니다. "등장할 가능성은 아직 있어요." Mattock는 이렇게 말했습니다. "개선이 더 필요하다고 생각할 뿐이에요."

Keshishian은 "그 게임 모드를 정말 즐겁게 플레이했어요."라고 덧붙였습니다. "캐주얼 게이머에 가까운 플레이어들에 관해 말하자면, 우리 같은 나이 많은 게이머 세대가 이미 알고 있는 이러한 뿌리 깊은 메카닉을 가르치는 게 어렵다는 겁니다. [Top RAWMEN]은 로켓 점프나 폭탄 점프 플랫포밍 게임 모드와 근본적으로 비슷하지만, 상대적으로 새로운 게이머 중 많은 이들은 이러한 것을 잘 모릅니다. 몸에 배어 있지 않다는 거죠. 그래서 우리는 그들에게 뭔가를 가르치려는 첫 번째 시도에서 실패했고, 완성된 느낌이 없는 게임 모드를 밀어붙이는 것보다 강점에 집중하려고 합니다."

이들을 계속 벼랑 끝으로 내몰았던 어리숙한 아이디어


지난 5년 동안, RAWMEN의 거의 모든 측면이 발전하고 변경되었습니다. 놀랍게도 이름만 빼고요. Keshishian과 Mattock은 옷을 거의 걸치지 않은, 날것의 남자(그리고 공정하게 하자면 여자) 무리가 우스꽝스러운 푸드 파이트 전투에 갇힌 세상인 콘셉트 단계 초창기부터 말장난에 집착하게 되었고, 이 이름은 변하지 않은 채 남아있었습니다. (캐릭터 커스터마이징은 RAWMEN의 큰 부분을 차지합니다. 플레이어가 로드아웃을 적용할 수 없고, 일반적인 슈팅 플레이 스타일에 더 기대야 하지만 말이죠.)

하지만 두 제작자는 '왜 이게 안 끝났지' 또는 '대체 뭘 하고 있는 건지' 하는 가족과 친구로부터의 압력을 느낀다고 인정합니다. 비록 2021년에 그들의 스튜디오를 인수한 퍼블리셔 tinyBuild는 RAWMEN이 언제 완성될지 ANIMAL이 알 것이라고 믿으며 존중하는 거리를 유지했더라도 말입니다.
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Mattock은 "게임이 어떻게 만들어지는지 누군가에게 설명하기는 정말 어렵습니다."라고 말합니다. "게다가... 여전히 사람들은 '어, 게임 만들기는 분명 재밌겠지'라고 오해합니다. 사실 얼마나 난장판인지 모르고 있죠. 은행 계좌는 말라가고, 우정은 껄끄러워지고 하던 시기를 헤쳐 나오는 건 정말 힘든 일이었지만, 사람들은 '별일 아니네'처럼 생각합니다."

Keshishian은 "한편으로, 우리는 이 시점에도 하루에 14~16시간 일하고 있어요."라고 덧붙였습니다. "내가 애쓰고 있는데 다른 사람들이 이해하지 못하고 '너 즐겁게 게임 만들고 있구나' 하는 말을 들으면 좀 의기소침해지죠. 외부의 관점과 내부의 분투는 정말 다릅니다."
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RAWMEN이 출시까지 이렇게 오래 걸린 이유 중 하나는 단순히 ANIMAL이 작은 스튜디오이기 때문입니다. RAWMEN의 개발 과정 중 ANIMAL에서 이 게임 작업에 참여시킨 팀원은 최대로 하면 20명 정도고, 보통은 평균 10명으로 일해왔습니다. 그러나 당연히 Keshishian과 Mattock이 그래픽 디자이너로서 전부를 쏟은 시각적인 매력은, 퍼블리셔가 개발팀에 더 많은 사람을 투입해 어느 분기까지 출시하라고 마감일을 만들면 되는 AAA 게임에 견줄 만합니다.

"문제를 겪어왔지만, 괜찮은 문제였던 것은 우리 게임의 외양입니다." Mattock은 이렇게 표현했습니다. "[ANIMAL이 고용한] 캐릭터 모델러와 AAA 모델링에 경험 등등이 있는 사람들이 있어 굉장히 행운이었습니다. 그래서 저는 우리 게임 자체가 이미 매우 세련되게 보일 것이라고 생각하고, 이게 인디 게임이라는 것을 사람들이 쉽게 잊을 수 있을 것 같아요. 사람들은 우리를 큰 스튜디오인 것처럼 생각하겠지만, 사실 남미에 있는 Lucas라는 사람이 지금 무기를 만들려고 땀 흘려 일하고 있습니다. Call of Duty나 비슷한 그런 게임과는 같지 않아요."
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결국, "우리 가족과 친구들은 우리가 애쓰고 있다는 것을 확실히 알았고, 우리에게 영향을 미친 부담감을 보게 됐습니다." Keshishian은 무뚝뚝하게 말했습니다. 약 2년 반 동안, 두 개발자는 다른 클라이언트를 저버린 채 RAWMEN에 모든 것을 걸었습니다. 해가 뜰 때부터 해가 질 때까지 게임 작업으로 날을 보내며, 보여줄 게 별로 없다고 느끼면서요. 경제적으로는 두 명 다 쪼들리기 시작했고, 우정에도 초기화 버튼을 눌러야 한다는 마음까지 들었습니다. Keshishian의 말에 따르면, 그들의 일하는 스타일이 매우 달라서 과거에는 서로를 보완할 수 있었지만, 그 부분이 문제가 되었습니다.

Keshishian은 "한계점이 있었다고는 말할 수 없습니다. Dustin은 제 절친이고, 우리는 매우 가까운 친구니까요."라고 했습니다. "하지만 어느 순간, '젠장. 정말 서로를 거슬리게 하는군. 정신적 한계에 왔다. 절대로 다시는 마주하고 싶지 않을 정도로 우리에게 정말 부정적인 영향을 주고 있네.'까지 갔던 겁니다."

인디 퍼블리셔 tinyBuild가 던진 생명줄

RAWMEN의 초기 개발로 채워진 오랜 시간 동안 회사 밖 삶은 여전히 계속되었고, ANIMAL의 창업자에게도 대가를 요구했습니다. Mattock의 아버지가 병에 걸린 것입니다. 그는 1년 이상 입원하였고, 7월에 세상을 떠났습니다.

"일을 하면서 내가 필요해질 때나 아버지를 보기 위해 병원에 가는 것의 균형을 잡는 건 상상할 수 없을 정도로 힘들었습니다." Mattock은 즉시 전부 내려놓고 집중해야 하는 두 가지 극심하고 매우 개인적인 우선순위를 다루는 것에 대해 이렇게 표현했습니다. 

Mattock은 거의 쭈뼛거리며 성인인데 부모 집에 사는 (비록 월세는 내지만) 돈 없는 전형적인 예술가가 된 것을 받아들였습니다. 그가 생계를 유지하려면 월급을 받는 일자리로 돌아가야 할 수 있다는 솔직한 상담을 받긴 했지만, 그것은 아버지가 돌아가신 뒤로 미뤄져야 했습니다.

Mattock은 "어느 시점에, 한 700달러 정도 계좌에 있을 때가 있었어요."라고 웃지 않은 채 말했습니다. "세금 환급으로 살아가고 있었죠. 되돌아보면... 그렇게 돈을 아껴 쓸 수 있는 능력을 제가 가졌었다는 게 믿어지지 않아요. 이전에 알던 것보다 1달러의 가치가 더 크다는 것을 깨닫는 데 도움이 되었습니다. 상황을 아는 사람들이 커피 마시러 가자고, 자기가 내겠다고 해도 저는 '야, 거기까지 가는 데도 돈 들거든' 하게 되거든요."
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2017년 Hello Neighbor를 비롯 여러 인디 게임을 소개한 퍼블리셔 tinyBuild가 2021년 ANIMAL을 인수하며 생명줄을 던졌습니다. 하지만 엄밀히 말하면 즉시 결제 거래 같은 것은 아니었습니다. 그래도 Mattock과 Keshishian은 일이 잘되어 보답받을 수 있기를 기대하고 있습니다. 2020년 11월부터 2022년 8월 사이에 tinyBuild는 이외에도 9개의 다른 스튜디오를 선택했고 최고 책임자 Alex Nichiporchik의 성명에서는 이를 '인재 인수'라고 불렀습니다.

그렇지만 tinyBuild가 Animal 스튜디오에 하는 투자와 이 듀오의 아이디어에 보내는 무조건적인 신뢰는 두 사람이 그간 느껴 온 압박의 상당 부분을 없앨 수 있었습니다. Mattock은 "tinyBuild는 환상적인 파트너입니다."라고 언급했습니다. "그들은 대부분의 경우 우리가 어떻게 만들지 원하는 대로 할 수 있게 해줘요. 필요한 부분에서는 도와주지만, 강요하지는 않아요. '이 게임은 충분히 이상하다'는 태도를 보일 뿐이죠. '자동차 경주 모드를 추가하세요' 같은 말은 하지 않습니다."
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지금까지 말한 것을 보면, 두 개발자는 순수한 멀티플레이어 게임이 넘쳐흐르는 시장에서 돋보이면서도 비전은 특이하게 만드는 것이 얼마나 어려운지 알고 있습니다. 

Mattock은 "확실히 알아차리게 됩니다."라고 했습니다. "항상 걱정이 있어요. 하지만 우리는 우리 캐릭터가 해내기를 바랍니다. RAWMEN은 분명 제가 딱 짚어낼 수 없는 개성이 있는 특별한 유형의 게임입니다. 하지만 게임이라는 자각이 잘 느껴져요. 제 생각에 다른 많은 게임이 자기 자신을 너무 진지하게 여기는데, 그게 잘못은 아니죠. 저를 포함해서 요즘 모든 사람이 게임에 대한 욕구를 빠르게 갖는다고 생각해요. 그게 항상 걱정이죠."

RAWMEN은 아직 출시일이 정해지지 않았지만, ANIMAL의 공동 창업자와의 대화 전체에서 그들이 개선을 게을리하거나, 완벽을 추구하다가 디자인의 장점을 망치지는 않을 거라는 인상을 받았습니다. 
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Mattock과 Keshishian은 출시 발표가 어려운 약속인 것을 잘 알고 있고, 이때까지 두 사람이 헤쳐 온 모든 것을 봤을 때, 이들은 출시 발표를 성급하게 서둘러 완전히 완성되지 않은 요소를 처리하다가 유감스러운 지연을 맞닥뜨리게 되는 것으로 첫 개발 여정을 끝내길 원하지는 않습니다. 또한, Keshishian과 Mattock은 RAWMEN이 멀티플레이어 전용 게임이기는 하지만 여기에 연결성을 줄 일종의 설화를 심었습니다. 어쨌든 그건 이런 이상한 게임을 만들 때 큰 즐거움이니까요.

"전체 프로젝트에서, 이 게임은 정말, '엄청나게' 무작위적입니다. 하지만 아직 제대로 설명하지 않은 뒷부분과 상당히 연관이 있는 설화와 스토리도 있습니다." Mattock이 말했습니다. "그리고 그게 게임에 도움이 될 거라고 생각하면서도, 우리를 좀 방해하기도 했습니다. 뭔가 문제로 떠오르면, 그걸 자꾸 그냥 게임에 넣어서 해결하자고 하기 쉽거든요. 하지만 창의적인 관점에서 볼 때, 스토리에서 말이 되는지, 설화에서 말이 되는지 생각해야 합니다."

RAWMEN이 공개되면, PC 게이머를 위해 Epic Games Store에서 한정 출시되며, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X 버전으로도 즐길 수 있습니다.
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