Aktualności

Dzieło stworzone z miłości, czyli jak wiele pracy trzeba włożyć tam, gdzie już wkładamy serce – sekrety zdradzają twórcy nadchodzącej gry jedzeniowej RAWMEN

O
Owen S. Good
29 lut 2024

Dustin Mattock rozumie, o co w tym wszystkim chodzi. Gdy inni nazywają debiutancką produkcję jego niezależnego studia pod tytułem RAWMEN dziełem miłości, Dustin doskonale wie, że to komplement pod jego adresem. Dla jego przyjaciół to żadna tajemnica, że Mattock wraz ze wspólnikiem Erikiem Keshishianem poświęcili ponad pięć lat (i lwią część oszczędności), by stworzyć przedziwną strzelankę na arenie, gdzie skąpo ubrani kucharze polewają się wzajemnie zupami.
 
Zapowiedziane w 2019 roku RAWMEN wkrótce pojawi się w Epic Games Store, wyłącznie w wersji na PC. To pierwsze dzieło studia ANIMAL z Los Angeles w Kalifornii. Firma ta początkowo nie miała nic wspólnego z tworzeniem gier – zajmowała się rozwiązaniami kreatywnymi dla klientów takich jak Google czy inne sławy z sektora technologiczno-medialnego.

Czym jest takie dzieło miłości, wiedzą jedynie ludzie, którzy brali udział w podobnym projekcie, nie potrafiąc nawet do końca wyjaśnić przyjaciołom, rodzinie i innym bliskim osobom, dlaczego właśnie ta kreatywna wizja była warta całej włożonej w nią pracy.

„Tworzenie gry, nawet tak z pozoru mało mądrej jak RAWMEN, nie jest łatwe” – mówi Mattock. „To najtrudniejsza rzecz, jakiej kiedykolwiek się podjąłem”.

Keshishian dodaje: „Żadne inne zadanie czy projekt się temu nie równają. To najbardziej męcząca psychicznie rzecz, nad którą pracowałem”.
PO Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 6
Przy pomyślnych wiatrach i o ile rosół nie wykipi, RAWMEN będzie gotowe prawdopodobnie późną wiosną lub w lecie. Mattock, Keshishian i ich ośmiu do dziesięciu pracujących na pełny etat kolegów z ANIMAL nie ukrywają przed nami żadnych newsów. Rozumieją, że ich pierwsze dzieło musi być zrównoważone i dopracowane do perfekcji. Sam pomysł na rozgrywkę nie wystarczy, jeśli tytuł ten ma wyróżniać się pośród ogromnego wyboru zwariowanych i kolorowych produkcji, do których dostęp ma każdy gracz. Mówiąc o wydaniu w końcu RAWMEN i spełnieniu wszystkich pokładanych w tytule nadziei, developerzy przypominają psy, które w końcu dogoniły ścigany samochód.

RAWMEN obiecuje pełną bałaganu zabawę, podczas której gracz nigdy nie czuje się pokrzywdzony


Produkcja zapowiedzianego po raz pierwszy podczas E3 w 2019 roku RAWMEN rozpoczęła się dość nieoczekiwanie kilka lat po rejestracji firmy ANIMAL. Mattock i Keshishian utworzyli studio w 2015 roku. Poznali się i zaprzyjaźnili podczas pracy nad rozwiązaniami kreatywnymi w Los Angeles. Ich ówczesne projekty dotyczyły rzeczy takich jak zestawy Happy Meal firmy McDonald's, parki i ośrodki wypoczynkowe korporacji Disneya czy seriale telewizyjne HBO.

„W ciągu naszych karier często pracowaliśmy razem. Poszliśmy do różnych agencji, lecz Mattock lubił ściągać mnie do pomocy nad projektami” – mówi Keshishian. Obaj twórcy są zawodowymi grafikami, kształcili się też na tej samej uczelni: ArtCenter College of Design w Pasadenie.
 
ANIMAL początkowo było spółką osobową utworzoną do pracy nad projektami dla typowych klientów Keshishiana i Mattocka, których pozyskiwali oni przez pierwsze lata po uzyskaniu we wczesnych latach 2000 dyplomów w dziedzinie grafiki. Wkrótce jednak zdali sobie sprawę, że najważniejsze dla ich agencji firmy, takie jak Google, Disney, Ubisoft, Logitech czy Zynga, z dnia na dzień stają się coraz bardziej niezależne i coraz rzadziej zlecają pracę zewnętrznym usługodawcom.
RAWMEN SS 4
„W końcu mogliśmy odrzucać te projekty, które nie bardzo nam się podobały albo nas nie interesowały” – mówi Mattock o początkach ANIMAL. „Przez jakiś czas pracowało nam się świetnie, ale, jak wspominałem, w pewnym momencie doszło do dość raptownej zmiany dynamiki i zaczęliśmy zauważać, że nasi niegdysiejsi klienci zaczęli sami przejmować projekty, porzucając zewnętrzne agencje, takie jak nasza. Zamiast tego tworzyli własne, wewnętrzne zespoły”. Założyciele Animal uświadomili sobie także, że ich relacje biznesowe stają się bardziej napięte; zgrzyty powstawały zwłaszcza, gdy próbowali szukać zleceń u ludzi, z którymi łączyły ich dotąd przyjacielskie stosunki, tudzież wystawiać im faktury.

Może nie była to ostatnia deska ratunku, lecz Mattock i Keshishian zdali sobie sprawę, że chcieli stworzyć coś nowego, co będą mogli sprzedać ludziom, by przestać polegać na dawnej sieci kontaktów. 

„Wielu klientów uważamy za przyjaciół, przez co źle się czuliśmy, gdy próbowaliśmy zdobyć od nich jakieś zlecenia” – mówi otwarcie Mattock. „Mieliśmy świetną relację z Google. To doskonały klient, ale wiadomości typu »Hej, nie potrzebujecie może pomocy?« z czasem stają się po prostu niezręczne.

Zdecydowanie woleliśmy stworzyć coś nowego, by nie musieć się już tak napraszać”. Tym „czymś” stało się właśnie RAWMEN.

Skok na głęboką wodę za dziwnym, rzuconym podczas obiadu pomysłem


Podobno Mattock i Keshishian jedli posiłek w Tsujita Annex, filii znanej restauracji z makaronem, która założona została w Japonii ponad 20 lat temu, a w Los Angeles pojawiła się w 2011 roku. Początkowo RAWMEN miało być czymś zupełnie innym. Pierwszym zamysłem był skupiający się na zupie Tapper (pamiętacie tego klasyka arkadowego z lat 80. XX wieku?), w którym gracz próbuje jak najszybciej obsłużyć stoły, by restauracja lepiej zarobiła.

Idea ta nie utrzymała się długo, lecz Keshishian lubi o niej wspominać, bo jest nie tylko rozkosznie głupia, ale i pokazuje, jak wówczas myśleli założyciele ANIMAL. Współwłaściciele agencji wciąż wykonywali zlecenia dla klientów, lecz przy okazji wymieniali się pomysłami. Nie byli jeszcze do końca zaangażowani w pomysł produkcji własnej gry.

„Miała to być jednoosobowa, trochę dziwna gra z izometrycznym widokiem z góry. Gracz miał wcielić się w mistrza shamisenu [tradycyjnego japońskiego instrumentu szarpanego, który trochę przypomina gitarę lub banjo]. Im szybciej na nim gra, tym szybciej ludzie wokół jedzą” – mówi Keshishian. „Celem jest jak najszybsze wypchnięcie ich za drzwi, by nowi klienci mogli coś zamówić. To było głupie. Naprawdę! Strasznie głupi pomysł. Mimo tego odruchowo zareagowaliśmy entuzjazmem: »Zabawne, spróbujmy!«”.
Punkty kontroli
Oryginalny projekt RAWMEN może nie przetrwał próby czasu, lecz Keshishian i Mattock wciąż powracali do tego tytułu. Był dla nich pewnego rodzaju muzą – bawiło ich samo wyobrażenie latającej zupy. „Porzucajmy zupą” – wspomina Keshishian. „Mniejsza z tym całym obsługiwaniem klientów. Wtedy stwierdziliśmy, że… właśnie tego chcemy”.

Ta rozmowa pokazuje też kluczowy element rozgrywki, który towarzyszy RAWMEN niemal od samego początku produkcji. Jest to strzelanka na arenie w stylu turniejowym przypominająca grę Unreal, na której Mattock (38 lat) i Keshishian (41 lat) się wychowali. Ważne jest jednak dla nich to, by popełnianie błędów, wpadanie w zasadzki czy nawet ciągłe przegrywanie z kimś bardziej doświadczonym było wciąż przyjemne. W końcu walczymy na jedzenie, a bałagan to część zabawy, bez względu na to, kto wygra.

Kilka podstaw, które każdemu dają równe szanse


Podstawową bronią w RAWMEN jest, rzecz jasna, wielki gar zupy. Gracze zanurzają w nim chochle, by chlustać w siebie wzajemnie makaronem i bulionem. Usłyszeć przy tym można niejeden dźwięk puszczonego bąka, a personalizacja postaci oferuje masę różnych głosów (przypominających język simsów w stylu Wario) do okazywania zdziwienia, porażki czy zwycięstwa. 

Co ważne, gracze mogą ślizgać się po smugach zupy, by szybko dołączać się do walki (lub uciekać). Sam gar zupy służy też za tarczę (na kontrolerze użyć jej można za pomocą przycisku RB). Keshishian i Mattock od samego początku chcieli, by ich gra obsługiwała kontrolery. W ten sposób próbują zachęcić do zabawy także tych, którzy nie radzą sobie najlepiej z myszką i klawiaturą. W RAWMEN zupowi zbawcy mogą nie tylko chować się za barierami przypominającymi krakersy, lecz także zakładać gary na głowę, by schronić się przed ostrzałem. 
Walka w stylu
Dodaje to do postaci dodatkowy pasek tarczy, który blokuje obrażenia aż do przebicia gara. To świetne rozwiązanie dla tych, którzy nie cierpią ostrzału z drugiego końca mapy i zawodów polegających na tym, kto kogo pierwszy zobaczy.

Mattock w pewnej chwili stwierdził, że nie cierpi tego, jak się czuje podczas gry w bardzo konkurencyjne albo turniejowe gry – nawet w przypadku tytułów z najwyższej półki, które podobają mu się graficznie i pod względem rozgrywki. „Bawiłem się z Erikiem w dwie gry: DOTA 2 i Overwatch. W tej drugiej ludzie zaczęli mnie wyzywać, bo nie potrafiłem dobrze grać Łaską” – mówi Mattock. „Stwierdziliśmy wtedy, że nie chcemy tego typu środowiska w naszej grze. Chcemy produkcji, w której w ogóle nie ma czegoś takiego”.
Back Newstrongmale 8

„Nie chcemy karać ludzi za to, że nie robią czegoś dobrze” – dodaje Keshishian. „To w sumie tyle. Wszyscy mają świetnie się bawić i nie psuć sobie wzajemnie rozrywki. Takie było nasze motto podczas projektowania mechanik, broni i doznań gracza”.

Oczywiście istnieje cały arsenał specjalnych broni, które nie będą dostępne od samego początku meczu. Trzeba je znaleźć na mapie. Na przykład ciasto służy do przeprowadzenia ataku wręcz (czyli, oczywiście, wciśnięcia go komuś w twarz). Donutem z polewą można rzucić jak granatem, lecz nie wybuchnie, a raczej się poszerzy, zada obrażenia obszarowe, ogłuszy wrogów i zacznie nimi żonglować. Pieróg to broń miotana, działająca podobnie do granatu samoprzylepnego. Kulka macy na widelcu może służyć za broń obuchową albo samonaprowadzający pocisk. Bratling Gun to maszynka do mięsa, która strzela strumieniem kiełbas (przy czym nie zabraknie odpowiednich odgłosów). Jest także Smackerel Mackerel. Jej zastosowanie jest dziecinnie proste: służy do wymierzenia komuś plaskacza martwą rybą.
Bratling Gun
Najbardziej zabójczą i brudzącą bronią jest pomidor. Gracze mogą wskoczyć na niego i przetaczać się po wrogach w ramach wybuchowego ataku w stylu walca drogowego. Naciśnięcie odpowiedniego przycisku strzela tym owocem w efektywnym, rozgniatającym ataku dystansowym, który wysyła przeciwnikom w oddali niebieskie i żółte wartości obrażeń. W RAWMEN obrażenia są tym efektywniejsze, im bliżej przeciwnika jesteś, co oczywiście sprawia, że zawody są niechlujne i tym bardziej desperackie. W ostateczności zawsze można liczyć na nokaut przy wymianie uderzeń chochlami.

„Nie chcieliśmy, by ludzie z góry wiedzieli, jak powinno się tworzyć postacie. By zawsze wybierali najlepszą, najpotężniejszą broń” – wyjaśnia Mattock. „Dlatego polegaliśmy na naszych doświadczeniach z Mario Kart. W Mario Kart niektóre rzeczy są losowe i gracze nie zawsze mają wybór. Dużo zależy od szczęścia.

Chcemy stworzyć więcej losowości: rzeczy, których nie da się ustawić albo przewidzieć” – dodaje. „Wciąż będzie można wiele osiągnąć, lecz nie będzie to tak skomplikowane jak w grach, w których każdy ma taki sam sprzęt”.

Nowe bronie dodają smaku, ale też złożoności


Innym powodem stworzenia specjalnych broni jest po prostu frajda, jaką dodają do rozgrywki. Wczesne wersje gry znane z E3 być może i skusiły wielu graczy, każąc im wyczekiwać wydania tytułu, lecz cechowały się bardzo prostym systemem walki. „Podczas wstępnych rozmów z poprzednimi wydawcami gra się podobała. Świetnie się bawili, a sam pomysł uznali za chwytliwy, lecz twierdzili przy tym, że rozgrywka z samą zupą jest zbyt prymitywna” – mówi Keshishian. „Według nich było tam za mało złożoności, by przyciągnąć ludzi.

Dlatego wkrótce zaczęliśmy wymyślać te szalone, dziwne i losowe przedmioty oraz bronie, a następnie sprawdzać, co rzeczywiście ma sens i co można dodać do gry” – opowiada. „Od tamtej chwili postanowiliśmy stworzyć coś dającego frajdę, ale podobającego się nie tylko fanom walk do upadłego. Zamierzaliśmy przyciągnąć także graczy, którzy lubią wspierać innych”.

Najnowsza odsłona gry, którą udostępniono publicznie podczas bety we wrześniu 2022 roku, to wersja 0.94. Są w niej trzy tryby: bitwa bulionowa (Broth Battle), czyli drużynowy deathmatch, przejęcie chowderu (Claim Chowder) będące dominacją obszaru z wielkim, tryskającym garem owoców morza, a także klops (Meatball), czyli przechwytywanie flagi, w którym walczy się o kawałek mielonego mięsa i próbuje zabrać go do własnej bazy. Złośliwy komentator w stylu Billa Burra wcina się co jakiś czas z żarcikami i komentarzami, by atmosfera nie stała się zbyt ciężka. Podczas jednego meczu ćwiczył nawet techniki ASMR-owe.
 



We wcześniejszych wersjach istniał jeszcze jeden tryb, lecz wycięto go ze względu na zbyt trudny do osiągnięcia balans gry. Był to Top RAWMEN, czyli właściwie rozgrywka typu król wzgórza. „Jeszcze może się pojawi” – mówi Mattock. „Uważam jedynie, że ten tryb trzeba lepiej dopracować”.

„Świetnie się w nim bawiliśmy” – potwierdza Keshishian. „Bardziej chodzi o to, że mniej doświadczonych graczy trudno jest nauczyć wszystkich tych mechanik, które starsze pokolenie dopracowało już do perfekcji. Top RAWMEN jest trochę jak skakanie za pomocą rakietnic czy bomb w platformówkach. Wielu młodszych (także stażem) graczy nie wie, że coś takiego jest w ogóle możliwe. Nie weszło im to w krew. Pierwsza próba nauczenia ich czegoś nowego spełzła na niczym, więc zdecydowaliśmy się na porzucenie tego trybu, by w zamian skupić się na zaletach gry”.

Głupkowaty pomysł wystarczył, by dali z siebie wszystko


Przez ostatnie pięć lat prawie każdy aspekt RAWMEN zmienił się i rozwinął. O dziwo, wyjątkiem jest tytuł. Pozostał taki sam, ponieważ Keshishian i Mattock przywiązali się do tej gry słownej już na pierwszych etapach produkcji. W końcu grupa półnagich mężczyzn (raw men) i kobiet walczy ze sobą podczas niedorzecznej bitwy na jedzenie. (Personalizacja postaci to ważny element RAWMEN mimo tego, że gracze nie mogą wybierać sprzętu i muszą bardziej polegać na ogólnej rozgrywce strzelankowej).

Obaj twórcy przyznają, że czują pewnego rodzaju presję ze strony rodziny i znajomych, którzy zadają pytania typu „czemu to nie jest zrobione?” albo „nad czym właściwie teraz pracujecie?”, lecz wydawca, tinyBuild, który kupił ich studio w 2021 roku traktuje ich z szacunkiem i pozostawia im przestrzeń. Darzy ANIMAL wystarczającym zaufaniem, by spokojnie czekać na informację, że RAWMEN jest gotowe.
005 Copy
„Bardzo trudno opisać komuś, jak tworzy się grę” – mówi Mattock. „Poza tym… ludzie są przekonani, że to wspaniała zabawa, lecz nie mają pojęcia, z czym tak naprawdę się to wiąże. To bardzo trudne przedsięwzięcie. Oszczędności na koncie bankowym maleją, relacje z ludźmi cierpią, a od innych słyszę, że przecież nie robię nic wielkiego”.

„Tymczasem pracowaliśmy niekiedy po 14 – 16 godzin dziennie” – dodaje Keshishian. „To bardzo zniechęcające, gdy inni ludzie nie rozumieją, z czym się zmagamy, i mówią coś w stylu »Och, bawicie się przy robieniu gier«. Perspektywa z zewnątrz mocno różni się od tego, z czym zmagamy się realnie na co dzień”.
Newfemale 01
Jednym z powodów, przez które RAWMEN tak długo nie doczekało się premiery, jest prosty fakt, że ANIMAL to małe studio. Nad ich grą nigdy nie pracowało równocześnie więcej niż 20 członków zespołu; przez cały okres produkcji RAWMEN liczba ta średnio wynosiła około 10 osób. Grafika jest jednak godna gry AAA (jak można się spodziewać po pracy dwóch doświadczonych grafików, Keshishiana i Mattocka) i sprawia wrażenie, jakby wydawca miał nieograniczone zasoby ludzi do pomocy w szybszym wydaniu tytułu.

„Wygląd naszej gry był problemem, lecz według mnie całkiem pozytywnym” – mówi Mattock. „Bardzo poszczęściło nam się z zatrudnionymi modelarzami postaci i innymi ludźmi z bogatym doświadczeniem przy produkcji gier AAA. Myślę, że nasze dzieło już teraz wygląda na dopracowane graficznie. Wielu ludzi może zapomnieć, że to gra niezależna. Będą traktowali nas jak duże studio, a tak naprawdę w tej chwili w Ameryce Południowej koleś o imieniu Lucas tworzy w pocie czoła kolejną broń. W sławnych produkcjach typu Call of Duty działa to inaczej”.
Mexico
Keshishian mówi bez ogródek: „Z czasem nasi bliscy zrozumieli, jak trudne to wszystko jest dla nas i ile nas kosztuje”. Przez około dwa i pół roku obaj developerzy skupiali się jedynie na RAWMEN. Porzucili innych klientów i od świtu do nocy pracowali tylko nad grą, a jednak nieustannie mieli wrażenie, że ciągle nie mają w ręku niczego konkretnego, co mogliby pokazać. Zaczęło obciążać ich to finansowo, a na pewien czas musieli nawet zawiesić przyjaźń. Eric twierdzi, że ich style pracy bardzo się od siebie różnią, co sprawdzało się przy dawnych projektach, lecz niekoniecznie w wypadku wspólnej produkcji gier.

„Nie powiedziałbym, że coś między nami pękło, bo Dustin wciąż jest moim najlepszym przyjacielem” – opowiada Keshishian. „W pewnym momencie jednak zdaliśmy sobie sprawę, że wzajemnie się denerwujemy i nie wytrzymujemy już psychicznie. Naprawdę źle to na nas działało. Mam nadzieję, że nigdy więcej do niczego podobnego nie dojdzie”.

Wydawca gier niezależnych tinyBuild rzuca koło ratunkowe

Podczas długich dni zdominowanych przez wczesne etapy produkcji RAWMEN życie poza biurem toczyło się dalej i również nie traktowało założycieli ANIMAL ulgowo. Ojciec Mattocka zachorował. Spędził w szpitalu ponad rok, po czym zmarł w lipcu.

„Niewyobrażalnie trudno było łączyć pracę z odwiedzaniem ojca w szpitalu, gdy mnie potrzebował lub chciałem się z nim zobaczyć” – opowiada Mattock. Jego życiem rządziły wówczas dwa diametralnie od siebie różne i bardzo osobiste priorytety, z których każdy niespodziewanie mógł od niego zażądać poświęcenia mu stuprocentowej uwagi. 

Dustin niemal z zakłopotaniem przyznaje, że był stereotypowym artystą bez grosza przy duszy, który po osiągnięciu dojrzałości wciąż mieszkał z rodzicami (choć płacił im czynsz). To jednak musiało pójść w zawieszenie, gdy jego ojciec zmarł. Dopiero szczere rady innych ludzi uświadomiły mu, że prawdopodobnie będzie musiał wrócić do pracy zleceniowej, by przeżyć.

„W pewnej chwili na koncie bankowym miałem około 700 dolarów” – przyznaje z pełną powagą Mattock. „Raz za razem ratowały mnie zwroty podatków. Gdy teraz o tym myślę… trudno mi uwierzyć, że przetrwałem przy takim budżecie. Pomogło mi to uświadomić sobie, ile warty jest każdy dolar. Ludzie wiedzieli, w jakiej jestem sytuacji, więc proponowali na przykład, że postawią mi kawę. Nawet wtedy odmawiałem, bo bez pieniędzy nie miałem jak dostać się na miejsce takiego spotkania”.
Early Male ApronDesign By Zedig
Firma tinyBuild, czyli wydawca Hello Neighbor z 2017 roku oraz innych gier niezależnych, wykupiła ANIMAL w 2021 roku, czym rzuciła studiu pewnego rodzaju koło ratunkowe. Nie była to zwykła transakcja z natychmiastową zapłatą, choć Mattock i Keshishian mogą nieźle się obłowić, jeśli wszystko pójdzie dobrze. Prezes tinyBuild, Alex Nichiporchik, nazywa to „kupno-zatrudnieniem”. To samo zrobił z dziewięcioma innymi studiami w okresie od listopada 2020 do sierpnia 2022.

Inwestycja tinyBuild w Animal i zaufanie okazane grafikom bardzo ich wtedy odciążyły. „tinyBuild jest wspaniałym partnerem” – twierdzi Mattock. „Zazwyczaj dają nam wolną rękę, gdy chodzi o decyzje dotyczące naszego dzieła. Pomagają nam, gdy tego potrzebujemy, lecz do niczego nas nie zmuszają. Wolą powiedzieć coś w stylu »Hej, ta gra jest już wystarczająco dziwna!«, a nie »Powinniście dodać tryb wyścigu!«”.
RAWMEN SS 5
Obaj developerzy wiedzą, że bardzo trudno jest wyróżnić się wśród innych gier wieloosobowych, nawet z tak nietypowym pomysłem na rozgrywkę. 

„Nie da się tego nie zauważyć” – mówi Mattock. „Zawsze nas to martwi, ale mamy też nadzieję, że ludzie zobaczą wyjątkowość naszego tytułu. RAWMEN zdecydowanie jest nietypową produkcją, której ogólny charakter trudno jest opisać, lecz ważne jest to, że nie bierze się na serio – wie dobrze, że jest po prostu grą. Uważam, że inne dzieła tego rodzaju często traktują się niemal zbyt poważnie. Nie ma w tym nic złego, lecz wielu ludzi (w tym i ja) szybko nudzi się takimi tytułami. Wciąż jednak nie da się tym nie zamartwiać. To zrozumiałe, prawda?”

RAWMEN nie ma jeszcze ustalonej daty premiery, lecz rozmowy z założycielami ANIMAL wskazują na to, że nie zamierzają oni polerować gry w nieskończoność ani pozwolić, by lepsze stało się wrogiem dobrego, jeśli chodzi o design. 
RAWMEN SS 0
Developerzy rozumieją, że ogłoszenie terminu bardzo zobowiązuje. Po wszystkich przygodach podczas produkcji tej gry Mattock i Keshishian nie chcą zepsuć swojego debiutu poprzez zbyt pochopne ogłoszenie premiery, którym ryzykowaliby rozczarowanie fanów, w razie, gdyby coś poszło nie tak. Co więcej, RAWMEN może jest wyłącznie wieloosobową grą, lecz jej twórcy wbudowali do niej trochę fabuły, by skleić różne elementy rozgrywki. W końcu przy tworzeniu tak dziwnego tytułu właśnie na tym polega połowa zabawy.

„Cały ten projekt był niezwykle losowy. To bardzo, bardzo przypadkowa gra. Mamy jednak też fabułę i historię, które istnieją gdzieś w tle i są całkiem ważne, a nie wszystko zostało jeszcze wyjaśnione” – oznajmia Mattock. „Być może pomogło to samej produkcji, lecz nas trochę spowolniło. Gdy pojawia się jakiś problem, łatwo jest zamieść go pod dywan i po prostu kontynuować, lecz z kreatywnego punktu widzenia nie wszystko ma sens w świecie gry. Zawsze musimy zadawać sobie pytanie: Jak wytłumaczyć to fabularnie?”

Po premierze RAWMEN będzie dostępne w Epic Games Store wyłącznie na PC. W planach jest także wydanie wersji na Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X.
PO Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 6