
Эксклюзивное интервью с командой, стоящей за грядущим пищевым боевиком RAWMEN, о любви и труде

Дастин Мэтток понял всё. Когда RAWMEN, его независимую дебютную работу, называют плодом любви, он понимает, что это комплимент его усилиям, и воспринимает его как таковой. Его друзья знают, что вместе с партнёром-основателем студии, Эриком Кешишяном, они вложили более пяти лет жизни и значительную часть своих сбережений в создание этого необычного аренного шутера, в котором едва одетые супометатели швыряются друг в друга первым блюдом вечера.
RAWMEN была анонсирована в 2019 году и совсем скоро появится в Epic Games Store только для ПК. Это первый проект студии ANIMAL, находящейся в Лос-Анджелесе, которая начинала свою деятельность как компания по оказанию творческих услуг и работала с такими крупными представителями медиа и технологического секторов, как Google, но не планировала заниматься созданием игр.
Тем не менее, понятие «плод любви» известно только тому, кто на самом деле страдал в процессе разработки, пытаясь объяснить друзьям, родным и близким, почему это творческое видение действительно стоит того.
«Создание игры, — говорит Мэтток, — даже такой на первый взгляд бестолковой, как RAWMEN, — занятие непростое. Я никогда не делал ничего настолько сложного».
«Однозначно, это сложнейший проект, над которым я когда-либо работал», — добавил Кешишян.

Если Всевышний поможет, и бульон не выкипит, то игра RAWMEN будет готова к концу весны или началу лета. Мэтток, Кешишян и коллеги (восемь-десять штатных сотрудников ANIMAL) справедливо не скромничают, рассказывая о своей игре. Они осознают, что для того, чтобы выделиться в конкурентной среде, где геймерам всегда есть из чего выбрать, их первая работа должна быть не просто визуально привлекательной, но и тщательно отшлифованной и сбалансированной. Когда оба художника с увлечением рассказывают о завершении работы над RAWMEN, возникает ощущение, что они — собаки, настигшие машину; они выполнили обещанное.
Обещание RAWMEN: весело, грязно, но без наказаний
Впервые представленная на E3 2019, RAWMEN зародилась довольно неожиданно, несколько лет спустя после создания ANIMAL. Мэтток и Кешишян создали студию в 2015 году, подружившись во время работы в агентстве творческих услуг в Лос-Анджелесе, где они работали над самыми разными проектами: от Happy Meals McDonald's до парков и курортов Disney, а также в нескольких сериалах HBO.
«Мы много работали вместе на протяжении нашей профессиональной деятельности, обращались в несколько разных агентств, и [Мэтток] подключал меня к проектам», — говорит Кешишян. По образованию они — графические дизайнеры, и оба закончили ArtCenter College of Design в Пасадене.
ANIMAL начали как объединение, по-прежнему работая с клиентами, которых Кешишян и Мэтток обслуживали всю свою профессиональную карьеру, после окончания школы дизайна в начале двухтысячных годов. Впрочем, вскоре они поняли, что крупные компании, с которыми они сотрудничали во времена своей работы в агентствах, — Google, Disney и крупнейшие представители игровой индустрии, такие как Ubisoft, Logitech и Zynga, — всё активнее переходят на штатный режим работы, а не привлекают сторонних специалистов.

«Мы научились отказываться от того, что нам не нравилось, или от того, к чему мы просто не испытывали интереса, — отметил Мэтток, вспоминая первые проекты ANIMAL. — Какое-то время всё шло хорошо, но, как я уже сказал, мы быстро заметили, что прежние клиенты забирают проекты себе и больше не обращаются в подобные нам агентства. Они набирали штатные команды». Честно признаться, обоим дизайнерам было неприятно осознавать, что их деловые отношения напряглись. Дело дошло до того, что им пришлось просить о работе и выставлять счета людям, которых они считали друзьями.
Дела не то чтобы шли критически плохо, но Мэтток и Кешишян поняли, что хотят создать собственный проект, который они могли бы продать другим, а не зависеть от прежних знакомых и коллег.
«Большинство клиентов — наши друзья, и нам было неудобно зарабатывать на них, — простодушно говорит Мэтток. — Мы построили крепкие отношения с Google, это отличный клиент, но тут приходится спрашивать друзей: "Эй, ребята, помочь ни с чем не нужно?" Со временем стало неловко так делать.
Тогда мы сказали: "Давайте сделаем что-то, что позволит нам не искать заработка у друзей», и этим стала игра RAWMEN».
Странная идея за обедом
По легенде, Мэтток и Кешишян обедали в Tsujita Annex, знаменитой лапшичной, появившейся в Японии более 20 лет назад и открывшей первый американский филиал в Лос-Анджелесе в 2011 году. Поначалу RAWMEN была совершенно иной, голубой, как суповой Tapper (помните эту классическую аркаду 1980-х?), где игроку нужно было как можно быстрее обслуживать клиентов, чтобы ресторан увеличил оборот.
Идея просуществовала недолго, но Кешишян до сих пор с удовольствием рассказывает о ней, поскольку она была забавной, а также в какой-то степени описывала творческое состояние ANIMAL на тот момент. Они продолжали работать с клиентами и агентствами, одновременно обмениваясь идеями, но пока ещё не решались на создание собственной видеоигры.
«Это была одиночная изометрическая игра с видом сверху, ещё более нелепая. Идея заключалась в том, что вы играете на сямисэне [традиционный японский струнный инструмент, чем-то напоминающий банджо или гитару], и чем быстрее играете, тем быстрее люди вокруг едят, — говорит Кешишян. — И вы пытаетесь заставить их уйти из ресторана и привлечь новых. [...] Идиотская, совершенно идиотская задумка была. Но мы подумали: "Вроде забавно, давайте попробуем"».

Оригинальная концепция RAWMEN не прижилась, но Кешишян и Мэтток постоянно возвращались к ней, как к музе, поскольку идея метания супа в разные стороны казалась им визуально забавной. «Давайте сделаем игру о кидании супом, — вспоминает Кешишян. — Откажемся от идеи с обслуживанием людей. И мы подумали: "Знаете что? А давайте"».
Это говорит о достоинствах геймплея, который был частью RAWMEN с самого начала. По сути, это аренный шутер в стиле Unreal, на котором выросли Мэтток (38 лет) и Кешишян (41 год). Однако оба хотят, чтобы люди не скучали, даже если у них что-то не получится, или же они попадут в засаду, или будут убиты кем-то, кто лучше стреляет. В конце концов, это битва едой, поэтому кавардак, возникающий при победе или поражении, должен быть частью веселья.
Основные принципы, дающие шанс каждому
Основное оружие в RAWMEN — это, конечно же, большая кастрюля с супом, куда игроки окунают половник и обрушивают друг на друга сочные брызги лапши и бульона. Здесь много пердежа, а персонажам можно настроить напоминающие Sims голоса, выражающие удивление, поражение или триумф.
Что немаловажно, игроки могут скользить по суповому шлейфу, чтобы быстро вступить в перестрелку или выйти из неё. Сама кастрюля служит щитом (срабатывает при нажатии на правую кнопку, если вы используете геймпад). Кешишян и Мэтток с самого начала тщательно продумали поддержку контроллеров в игре, что делает её понятной и доступной даже для тех, кто не умеет пользоваться мышью и клавиатурой. Любители супа RAWMEN могут не только возводить похожие на крекеры барьеры, чтобы укрыться за ними: они всегда могут натянуть кастрюлю на голову, отбиваясь от атаки, если их бомбят.

Это добавляет персонажу шкалу защиты, позволяющую не получать урона, пока кастрюля не сломается. Полезная штука для тех, кто не любит, когда в него бьют с другого конца карты, или когда победа зависит от того, кто кого первым увидел.
«Однажды я осознал: "Ненавижу чувствовать себя беспомощным, когда играю в турнир или высокосоревновательную игру"», — говорит Мэтток, несмотря на то, что ему нравится и геймплей, и графика многопользовательской игры высшего уровня. «Я играл с Эриком в DOTA 2 и Overwatch, и меня доставали за то, что я не умею играть Ангелом», — говорит Мэтток. — Мы подумали: "Надо сделать игру, в которой не будет таких ситуаций. Можно и без них обойтись"».

«Мы не хотим наказывать людей за неудачную попытку, — добавил Кешишян. — Собственно, это всё. Мы хотим, чтобы участники получали удовольствие от игры, а не чувствовали, что их товарищи по команде им что-то портят. Именно этим мы руководствовались при разработке механики, оружия и общего игрового процесса».
Разумеется, в игре есть целый арсенал особого оружия, которое не входит в инвентарь, но может быть подобрано на картах. Так, например, пирог выполняет функцию удара ближнего боя (в лицо, разумеется). Глазированный пончик можно метнуть как гранату: он не взорвётся, но нанесёт урон по площади, оглушая и запутывая противников. Пельмени можно бросать как липкие гранаты. Шарик мацы на вилке — это и оружие ближнего боя, вроде дубины, и самонаводящаяся ракета. Bratling Gun — это мясорубка, с жужжанием выпускающая очереди сосисок. Ещё есть Smackerel Mackerel, чьё предназначение прямиком прописано в названии — стукнуть кого-нибудь по голове мёртвой рыбой.

Смертоноснейшим и грязнейшим оружием является помидор: игроки могут запрыгнуть на него и прокатиться по противникам подобно взрывному катку. Затем, нажав правую кнопку, вы выполняете мощную дальнюю атаку, в результате которой синие и жёлтые цифры урона рассыпаются в разные стороны от ваших удивлённых противников. В RAWMEN, чем ближе вы находитесь, тем эффективнее урон, что, разумеется, делает соревнование более грязным и отчаянным. Но, если прижмёт, всегда можно отбросить половник и попытаться по старинке нокаутировать соперника.
«Мы не хотели, чтобы люди думали: "Сделаю-ка я персонажа вот таким. Вот лучшее, мощнейшее оружие, и я всегда буду сражаться только им"», — объясняет Мэтток. «Мы основывались на примере Mario Kart; в Mario Kart много случайностей, и не приходится выбирать. Всё зависит от случая.
Нам хочется большей случайности, а не чего-то заданного или предопределённого», — добавил он. — В игре по-прежнему можно много чего изменить, но она не такая сложная, в сравнении с играми, где у всех одно и то же снаряжение».
Новое оружие добавляет не только колорита, но и сложности
Ещё одной причиной наличия особого оружия является веселье, которое оно привносит в игру. В ранних версиях игры, показанных на трансляциях E3 и получивших известность как интересный инди-проект, персонажи в бою вели себя ещё довольно примитивно. «Прежние издатели, [во время] первых переговоров, сочли нашу игру замечательной. Они с удовольствием поиграли в неё, но сказали, что она сыровата и состоит только из супа», — говорит Кешишян. — Они сочли, что она была слишком простой, чтобы заинтересовать людей.
После этого мы начали искать безумные, странные, случайные предметы и оружие, и смотреть, что из этого имеет смысл и что мы можем добавить. С того момента мы решили, что хотим веселить людей, но не делать слишком большого упора на смертельные схватки. Мы также хотим угодить игрокам, которые хотят играть второстепенные роли».
Последняя сборка игры, бета-версия которой была опубликована в сентябре 2022 года, достигла версии 0.94. В ней есть три режима: Broth Battle — командный бой насмерть; Claim Chowder — захват с огромным, бурлящим котлом морепродуктов в зоне; и Meatball — режим, похожий на захват флага, где игроки сражаются за кусок говяжьего фарша и несут его к своей команде. Остроумный комментатор, похожий на Билла Берра, вставляет язвительные замечания и колкости для поддержания лёгкого настроения. В одном из матчей я реально услышал, как он делает ASMR.
Одним из режимов, присутствовавших в ранних версиях, но, к сожалению, убранным из-за слишком долгой проработки, был Top RAWMEN — по сути, «царь горы». «Он всё ещё может появиться, — говорит Мэтток. — Но его сначала нужно доработать».
«Мы получили массу удовольствия, играя в этом режиме, — сказал Кешишян. — Дело в том, что [когда речь идёт] о более казуальных игроках, трудно научить их таким укоренившимся механикам, которые мы, старшее поколение геймеров, уже знаем. [Тоp RAWMEN] — это, по сути, режим игры, напоминающий платформер с прыжками на ракетах или бомбах, но многие начинающие геймеры такого не умеют. Осваивается такое не сразу. Первые попытки научить их чему-либо провалились, и мы решили ограничиться сильными сторонами, а не продвигать недоделанный игровой режим».
Глупая идея, которая всё же привела их на край пропасти
За последние пять лет изменились практически все детали RAWMEN, за исключением, как ни странно, названия. Кешишян и Мэтток ещё на стадии разработки концепции привязались к сюжету, в котором группа полуодетых мужчин (и женщин, если быть честным), начинает нелепую битву едой. (Настройка персонажа — важная составляющая RAWMEN, несмотря на то, что игроки не могут сохранять наборы снаряжения и должны полагаться на общий стиль шутеров).
Оба разработчика признаются, что несколько лет родные и близкие давили на них из-за того, что «игра ещё не сделана» и «они занимаются непойми чем», несмотря даже на то, что издатель, tinyBuild, купил их студию в 2021 году и сохранял уважительную дистанцию, не ставя ANIMAL жёстких сроков для выпуска RAWMEN.

«Сложно объяснить людям процесс работы над играми, — говорит Мэтток. — К тому же... до сих пор бытует мнение, что "игры делать весело", и мало кто понимает, как это на самом деле сложно. Тяжело, когда твой банковский счёт пустеет, а дружеские отношения обостряются, но при этом окружающие говорят: "Ничего страшного"».
«Тем временем мы работали по 14–16 часов в сутки, — добавляет Кешишян. — Неприятно слушать, как не видящие твоего труда люди говорят: "Да ты со своими играми развлекаешься, а не работаешь". Внешняя перспектива и внутренняя борьба — это совершенно разные вещи».

Одной из причин столь долгой работы над RAWMEN является то, что ANIMAL — это небольшая студия. Над игрой работало не более 20 человек, в среднем около 10 за все время разработки RAWMEN. Но визуально — а Кешишян и Мэтток, как графические дизайнеры, разумеется, решили отдать этому все силы — проект напоминает игры категории ААА, когда издатель может привлечь к разработке больше людей, чтобы уложиться в срок и выпустить игру к определённому кварталу.
«У нас были проблемы с визуальной составляющей игры, но, как по мне, это были хорошие проблемы, — говорит Мэтток. — Нам повезло с художниками по созданию персонажей, которых [наняла ANIMAL], и с ребятами, обладающими опытом работы с моделями ААА и прочими подобными вещами. Поэтому я считаю, что игра выглядит уже довольно отшлифованной, и легко можно забыть, что это инди-игра. Выглядит всё так, будто мы — большая студия, но на самом деле какой-нибудь Лукас из Южной Америки сидит и прямо сейчас в поте лица делает оружие. Это не то же самое, что Call of Duty и тому подобное».

«В конце концов родные и близкие поняли, что нам тяжело, и увидели, как работа сказывается на нас», — признаётся Кешишян. На протяжении двух с половиной лет оба разработчика полностью посвятили себя RAWMEN, забросив других клиентов, проводя дни и ночи в работе над игрой и чувствуя, что им почти нечего показать. Финансово это напрягало обоих, и им даже пришлось пересмотреть свою дружбу, потому что, как сказал Кешишян, их методы работы, в прошлом дополняющие друг друга, сильно отличались.
«Я бы не назвал это переломным моментом, потому что Дастин — мой лучший друг, мы очень близки, — говорит Кешишян. — Но на тот момент мы подумали: "Чёрт. Мы достали друг друга и достигли предела своих возможностей. Это отрицательно сказывается на нас, и я больше никогда не хочу быть в такой ситуации"».
Инди-издатель tinyBuild бросил спасательный круг
Помимо долгих дней, проведённых на ранних этапах развития RAWMEN , существовала ещё и повседневная жизнь, которая также отнимала силы у основателей ANIMAL. Отец Мэттока заболел. Он провёл в больнице больше года и скончался в июле.
«Было невероятно тяжело совмещать работу и поездки в больницу, когда я был нужен там или когда хотел повидать отца», — рассказывает Мэтток о двух важных личных приоритетах, требовавших всего его внимания по первому зову.
Мэтток не без смущения признался, что в зрелом возрасте он был стереотипным художником без копейки, живущим с родителями (даже если он платил им за квартиру). Однако после смерти отца ему пришлось на время отказаться от этой затеи — несмотря на советы о том, что, возможно, ему стоит вернуться к работе по найму, чтобы хватало на жизнь.
«Был момент, [когда] на моём банковском счету было, кажется, 700 долларов, — сказал Мэтток, и ему было не до смеха. — Тогда я спасался налоговыми возвратами. Оглядываясь назад, я не могу поверить в то, как я растягивал эти деньги. Это помогло мне осознать ценность одного доллара, как никогда раньше. Потому что когда люди знают о вашей ситуации и говорят: "Пойдём выпьем кофе, я угощу", вы отвечаете: "Слушай, дорога туда всё равно стоит денег"».

Компания tinyBuild, выпустившая в 2017 году Hello Neighbor и ряд других инди-игр, бросила спасательный круг, выкупив ANIMAL в 2021 году. Но это была не просто денежная сделка. Впрочем, и Мэтток, и Кешишян рассчитывают на достойное вознаграждение, если всё получится. Исполнительный директор tinyBuild Алекс Ничипорчик в своём заявлении назвал это «покупкой-наймом» в числе девяти других студий, которые издатель выкупил в период с ноября 2020 по август 2022 года.
Тем не менее, благодаря вложению tinyBuild в студию и их негласной вере в идею ребят, давление, которое те испытывали, значительно уменьшилось. «Компания tinyBuild оказалась фантастическим партнёром, — говорит Мэтток. — Чаще всего они позволяют нам делать всё, что мы хотим, в плане производства. Они поддерживают нас по мере необходимости, но не принуждают. Они говорят: "Ребят, игра уже достаточно странная". Они не говорят: "Давайте гонки добавим"».

При этом разработчики прекрасно понимают, как трудно выделиться чисто многопользовательской игре на рынке, богатом подобными вариантами, каким бы нестандартным ни было их видение.
«Мы видим и понимаем рынок, — сказал Мэтток. — Это всегда тревожит. Но мы надеемся, что наша игра пробьётся. RAWMEN — это однозначно особенная игра, в ней есть определённая индивидуальность. Но при этом чувствуется, что это игра. Другие игры, как мне кажется, относятся к себе слишком серьёзно, хоть в этом и нет ничего плохого. Мне кажется, что в наши дни у всех, включая меня, интерес к играм быстро проходит. Это всегда тревожит, понимаете?»
RAWMEN ещё не определилась с датой выпуска, но из разговора с создателями ANIMAL складывается впечатление, что они не собираются медлить с улучшением или позволять лучшему быть врагом хорошего в дизайне.

Они понимают, что объявление о выходе — большая ответственность, и, учитывая всё, через что прошли Мэтток и Кешишян, они не хотят, чтобы их дебютная игра окончилась преждевременным анонсом с последующей задержкой и доработкой всего недоделанного. И несмотря на то, что RAWMEN — это многопользовательская игра, Кешишян и Мэтток создали в ней своеобразную легенду, скрепляющую всё воедино. А это — половина удовольствия от создания такой необычной игры.
«Весь этот проект и сама игра — очень, очень случайные. У нас также есть сюжет и история, довольно запутанная и пока не совсем понятная, — сказал Мэтток. — И хотя я думаю, что сюжет пошёл игре на пользу, он всё же помешал нам, потому что, когда что-то становится проблемой, легко сказать: "А давайте просто сделаем так". Но с точки зрения творчества, имеет ли это смысл для истории? Имеет ли это смысл для сюжета?»
Как только игра RAWMEN выйдет, она появится в Epic Games Store только для пользователей ПК, а потом выйдут версии для Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X.
