ข่าว

บทสนทนาพิเศษกับทีมงานที่ต้องใช้แรงกายและแรงใจ ผู้อยู่เบื้องหลัง RAWMEN เกมนักสู้สายอาหาร

O
Owen S. Good
29 ก.พ. 2567

Dustin Mattock ยอมรับว่า เมื่อใครๆ ก็พากันเรียก RAWMEN ผลงานเปิดตัวจากสตูดิโออิสระของเขาว่าเป็นงานที่ทำด้วยใจรัก เขารู้ว่านั่นหมายถึงคำชมสำหรับความพยายามของเขา และเขาก็ยินดีน้อมรับเอาไว้ และเพื่อนๆ ต่างรู้ว่าเขากับคู่หูผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโออย่าง Eric Keshishian ได้ทุ่มเทเวลาในชีวิตนานกว่า 5 ปี พร้อมกับนำเงินในบัญชีของพวกเขาจำนวนหนึ่งมาลงทุนทำเกมยิงแนวสนามประลองสุดแหวกแนวที่นักยิงซุปสวมเสื้อผ้าน้อยชิ้นเอาจานอาหารเย็นมาขว้างใส่กัน
 
RAWMEN  เปิดตัวเมื่อปี 2019 และอีกไม่นานจะมาเป็นเกม PC สุดเอ็กซ์คลูซีฟที่ Epic Games Store นับเป็นผลงานชิ้นแรกของ ANIMAL สตูดิโอจากเมืองลอสแอนเจลิส แคลิฟอร์เนีย ซึ่งเดิมทีเริ่มต้นจากการเป็นบริษัทครีเอทีฟที่ให้บริการลูกค้าอย่าง Google และยักษ์ใหญ่ด้านสื่อและเทคโนโลยีต่างๆ โดยที่ไม่มีจุดมุ่งหมายในการพัฒนาเกมเลย

แต่ก็มีบางเรื่องเกี่ยวกับคำว่างานที่ทำด้วยใจรักที่คงไม่มีใครรู้รายละเอียดที่แท้จริง เว้นแต่จะได้มาสัมผัสด้วยตัวเองว่าต้องใช้ความอดทนอดกลั้นควบคู่ไปกับการพัฒนาโดยที่ไม่สามารถอธิบายให้เพื่อน ครอบครัว และหลายๆ คนที่รักอย่างเต็มที่ได้ว่าทำไมวิสัยทัศน์สุดครีเอทีฟนี้ถึงคุ้มค่า

"การสร้างเกม" Mattock พูดถึงเกม RAWMEN ที่ดูผิวเผินเหมือนเกมติงต๊อง "คืองานยาก เป็นสิ่งที่ยากที่สุดเท่าที่ผมเคยทำมา"

"พูดจากใจเลยนะ มันคือสิ่งที่ยากกว่างาน ภาระหน้าที่ หรือโปรเจกต์ไหนๆ ที่ผมเคยทำมาก่อนในชีวิต" Keshishian เสริม
Editorial ClickableBANNER BRANDed 1920x250 1
RAWMEN เจตจำนงของพระเจ้าและน้ำซุปที่ยังไม่เดือดดี ดูเหมือนจะพร้อมเสิร์ฟในช่วงปลายฤดูใบไม้ผลิหรือฤดูร้อน Mattock กับ Keshishian และเพื่อนร่วมงานเต็มเวลา 8 ถึง 10 คนที่ ANIMAL ไม่ได้พยายามทำเป็นไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับข่าวเกมของพวกเขา พวกเขาเข้าใจว่างานแรกที่ต้องทำคือการขัดเกลาและปรับสมดุลอย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ใช่ความโดดเด่นของภาพเพียงอย่างเดียว ถ้าอยากสร้างความแตกต่างในตลาดที่มีการแข่งขันสูงมาก เพราะเกมเมอร์เองก็มีตัวเลือกสำหรับเกมที่สนุกและมีสีสันมากมาย การพูดคุยกับศิลปินทั้งสองทำให้สัมผัสได้ถึงความรู้สึกที่ชัดเจนของการเป็นสุนัขที่ไล่ตามรถได้ทันเมื่อพวกเขาพูดว่าในที่สุด RAWMEN ก็เปิดตัวสำเร็จตามที่สัญญาไว้

คำสัญญาของ RAWMEN - ความสนุกแบบเละเทะที่ไม่โหดร้ายเกินไป


เกม RAWMEN เปิดตัวครั้งแรกที่ E3 ปี 2019 ซึ่งเริ่มต้นพัฒนาขึ้นโดยไม่คาดคิดหลังจาก ANIMAL ก่อตั้งไม่กี่ปี Mattock และ Keshishian ก่อตั้งสตูดิโอเมื่อปี 2015 หลังจากเจอกันและกลายมาเป็นเพื่อนสมัยที่ทำงานอยู่กับเอเจนซี่ด้านครีเอทีฟในแถบลอสแอนเจลิสเกี่ยวกับโปรเจกต์ต่างๆ ตั้งแต่ Happy Meals ของ McDonald's ไปจนถึงสวนสนุกและรีสอร์ตของ Disney ตลอดจนซีรีส์ของ HBO มากมาย

"ตลอดชีวิตการทำงานของพวกเรา เราทำงานด้วยกันมาเยอะมาก พวกเราเปลี่ยนเอเจนซี่ไปสองสามครั้ง แล้ว [Mattock] ก็ชวนผมมาทำโปรเจกต์ด้วยกัน" Keshishian กล่าว ทั้งสองเป็นนักออกแบบกราฟิกที่ผ่านการฝึกอบรม ทั้งคู่เคยเรียนที่ ArtCenter College of Design ในแพซาดีนาเหมือนกัน
 
ANIMAL เริ่มต้นในฐานะหุ้นส่วน โดยที่ยังคงทำงานให้กับลูกค้ากลุ่มเดิมที่ Keshishian และ Mattock เคยทำมาตลอดเส้นทางอาชีพเอเจนซี่ของพวกเขาหลังจากเรียนจบโรงเรียนดีไซน์ในช่วงต้นปี 2000 ไม่นานทั้งคู่ก็เริ่มตระหนักว่าบริษัทยักษ์ใหญ่ที่เคยทำงานให้ในช่วงที่ยังเป็นเอเจนซี่อย่าง Google, Disney และบริษัทเกมมิ่งอื่นๆ เช่น Ubisoft, Logitech และ Zynga เริ่มเปลี่ยนไปใช้การจ้างคนภายในมากขึ้นแทนที่จะจ้างบริษัทจากภายนอก
RAWMEN SS 4
"ในที่สุดเราก็สามารถปัดตกสิ่งที่ไม่ชอบหรือสิ่งที่ไม่มีเราไม่มีใจรักจริงๆ ออกไปได้สักที" Mattock เล่าถึงช่วงแรกของ ANIMAL "แรกๆ ก็ดีอยู่หรอก แต่อย่างที่ผมบอกไป มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วมาก เราเริ่มเห็นว่า[อดีตลูกค้า]หันไปใช้การจ้างคนภายในทำโปรเจกต์ และไม่มาใช้บริการจากเอเจนซี่อย่างพวกเราอีกต่อไป พวกเขาสร้างทีมภายในขึ้นมา" ดีไซน์เนอร์ทั้งสองเริ่มไม่สบายใจที่ต้องเจอกับความสัมพันธ์ทางธุรกิจที่เริ่มตึงเครียด จนมาถึงจุดที่ต้องของานและออกใบแจ้งหนี้ให้กับคนที่เป็นเพื่อนกัน

ต่อให้ไม่บอกว่าต้องยอมลำบากไปด้วยกันแบบร่วมหัวจมท้าย ทั้ง Mattock และ Keshishian ก็รู้ดีว่าพวกเขาต้องการทำโปรเจ็กต์ที่สามารถขายให้ผู้อื่นได้ แทนที่จะมัวรองานจากคนที่เคยติดต่อและเพื่อนร่วมงานคนก่อนๆ 

"ลูกค้าของเราหลายคนเป็นพวกเพื่อนๆ พวกเรารู้สึกแย่มากที่ต้องไปรบเร้าพวกเขา" Mattock บอก "เราสร้างสายสัมพันธ์ที่ดีกับ Google พวกเขาคือลูกค้าที่ดี แต่จะให้เสนอหน้าไปแบบว่า 'เฮ้เพื่อน นายต้องการความช่วยเหลืออะไรบ้างมั้ย' มันก็รู้สึกแปลกๆ ไปหน่อย

"มันน่าสนใจกว่าที่จะพูดว่า 'นี่ เรามาสร้างบางอย่างที่ไม่ต้องไปรบกวนคนอื่นอีกแล้วดีกว่ามั้ย'" และสิ่งนั้นที่ว่าก็กลายเป็น RAWMEN

การเททุกอย่างหมดหน้าตักใส่ไอเดียที่เกิดขึ้นตอนมื้อเที่ยงแสนประหลาด


เรื่องมีอยู่ว่า Mattock กับ Keshishian กำลังกินข้าวกันอยู่ที่ Tsujita Annex ร้านบะหมี่ชื่อดังจากญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียงกว่า 20 ปี และมาเปิดสาขาแรกที่อเมริกาในลอสแอนเจลิสเมื่อปี 2011 แรกเริ่มเดิมทีเกม RAWMEN ไม่ได้เป็นอย่างที่เห็นทุกวันนี้ แต่จะออกแนวเกม Tapper บนพื้นฐานของซุป (จำเกมอาร์เคดคลาสสิกจากยุค 1980 กันได้มั้ย) ผู้เล่นต้องพยายามเก็บโต๊ะให้เร็วที่สุดเพื่อให้ร้านอาหารของตนเองทำเงินได้เพิ่มขึ้น

คอนเซปต์นี้อยู่ได้ไม่นาน แต่ Keshishian ก็ยังคงสนุกกับไอเดียนี้เพราะมันดูตลกมากแถมเข้ากับการอธิบายถึงสถานการณ์ของ ANIMAL ในตอนนั้นได้อย่างสร้างสรรค์ด้วย พวกเขายังคงทำงานหาลูกค้า/เอเจนซี่อยู่ แต่ก็เริ่มทำสิ่งใหม่ๆ ที่ต่างจากเดิมไปด้วย โดยที่ไม่ได้จริงจังกับการทำวิดีโอเกมของตัวเองมากนัก

"มันเป็นเกมเล่นคนเดียว มุมกล้องจากบนลงล่าง เหมือน[เกม]ไอโซเมตริก แต่ประหลาดกว่านิดนึง เพราะคอนเซปต์คือคุณจะเป็นนักเล่นชามิเซ็ง [เครื่องดนตรีสายญี่ปุ่นโบราณที่เหมือนกับบันโจหรือกีตาร์] และยิ่งเล่นได้เร็ว คนที่อยู่รอบๆ ก็จะยิ่งกินเร็วมากขึ้น" Keshishian กล่าว "แล้วก็ต้องพยายามพาลูกค้าออกไปจากร้าน จากนั้นก็หาทางพาลูกค้าเข้ามาเพิ่ม […] มันต๊องมาก บอกตรงๆ เป็นคอนเซปต์ที่ต๊องสุดๆ แต่พวกเราก็แบบ "เออ ก็สนุกดีนะ มาลองดูสักตั้งดีกว่า'"
จุดควบคุม
คอนเซปต์ของ RAWMEN ต้นฉบับไม่รอด แต่ Keshishian และ Mattock ก็วกกลับไปใคร่ครวญอยู่เรื่อยๆ เพราะคิดว่าคอนเซปต์เรื่องการขว้างซุปไปรอบๆ เป็นภาพที่สนุกมาก "งั้นมาทำเกมเกี่ยวกับการขว้างซุปแล้วกัน" Keshishian นึกขึ้นได้ "มายกเครื่องไอเดียเสิร์ฟอาหารกันดีกว่า และพวกเราก็เห็นพ้องต้องกันว่า 'นายรู้อะไรมั้ย? ฉันอยากทำแบบนั้นแหละ'"

ได้มีการพูดถึงคุณค่าเกมเพลย์ที่เป็นส่วนหนึ่งของ RAWMEN เกือบตั้งแต่ต้น และนั่นเองที่ทำให้เกมนี้เป็นเกมยิงในสนามประลองทัวร์นาเมนต์แบบ Unreal ที่ Mattock (38 ปี) และ Keshishian (41 ปี) เติบโตมาด้วยกัน แต่ทั้งสองคนอยากให้ทุกคนสนุกกับเกมแม้ว่าจะเล่นไม่เก่ง หรือถูกซุ่มยิง หรือโดนถล่มจากคนที่มีทักษะเกมยิงมากกว่า มันเป็นศึกอาหารและความเละเทะที่เกิดขึ้น ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะก็ควรเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก

หลักการไม่กี่อย่างที่ทำให้ทุกคนมีโอกาสเป็นผู้ชนะ


แน่นอนว่าอาวุธพื้นฐานใน RAWMEN คือหม้อซุปยักษ์ และผู้เล่นจะจุ่มทัพพีลงไปเพื่อแบ็คแฮนด์ใส่อีกคนด้วยบะหมี่และน้ำซุปที่ชุ่มฉ่ำ มีเสียงตดเต็มไปหมด และตัวละครที่ปรับแต่งได้ก็มีเสียงที่หลากหลาย ทั้งหมดเป็นเสียงแบบภาษาซิม สไตล์ Wario ซึ่งเอาไว้แสดงความรู้สึกประหลาดใจ พ่ายแพ้ หรือชัยชนะ 

สิ่งสำคัญก็คือ ผู้เล่นสามารถสไลด์ไปตามรอยซุปหกเพื่อเข้าสู่ (หรือโกยแน่บ) การต่อสู้อย่างรวดเร็วได้ ตัวหม้อเองเป็นโล่ได้เหมือนกัน (กดอนาล็อกขวา ถ้าใช้จอยเกม) Keshishian และ Mattock ตั้งใจที่จะรองรับการควบคุมด้วยจอยในเกมตั้งแต่แรก เพื่อทำให้เกมเล่นง่ายและเข้าถึงได้แม้แต่ผู้ที่ไม่เก่งเรื่องการใช้เมาส์และคีย์บอร์ด นักรบซุปในเกม RAWMEN ไม่เพียงแต่สามารถสร้างเครื่องกีดขวางที่เหมือนแครกเกอร์เพื่อเป็นที่กำบัง แต่สามารถเอาหม้อมาครอบหัวเพื่อหลบดงกระสุนได้อีกด้วย 
สไตล์
สิ่งนั้นเป็นการเพิ่มแถบโล่ให้กับตัวละคร พร้อมป้องกันความเสียหายจนกว่าหม้อจะแตก การทำให้กลายเป็นเกมแบบใครเห็นใครก่อนเป็นการตอบโต้ที่ดีสำหรับคนที่ไม่ชอบถูกยิงจากทั่วแผนที่หรือพ่ายแพ้อย่างรวดเร็ว

"มีตอนหนึ่งที่ผมรู้สึกว่า 'หัวเสียสุดๆ เวลาเล่นเกมแบบทัวร์นาเมนต์หรือเกมที่ต้องแข่งขันกันมากๆ'" Mattock กล่าว แม้ว่าเขาเองจะชอบเกมเพลย์หรือภาพของเกมมัลติเพลเยอร์มุมมองจากข้างบนของเกมชื่อดังอื่นๆ มากมาย "ผมเล่น DOTA 2 กับ Eric และเล่น Overwatch กับเขา ผมถูกรุมสาปส่งเพราะไม่รู้วิธีเล่น Mercy" Mattock กล่าว "พวกเราก็แบบว่า 'เพื่อน เราน่าจะสร้างเกมที่ไม่ใช่สภาพแวดล้อมแบบนี้ เราสามารถสร้างเกมที่ไม่มีสิ่งพวกนั้นเลย'"
Back Newstrongmale 8

"เราไม่อยากซ้ำเติมคนที่ทำหน้าที่ได้ไม่ดี" Keshishian เสริม "นั่นคือหัวใจสำคัญ เราต้องการให้ผู้เล่นสนุกแล้วก็ไม่อยากให้ทีมรู้สึกว่ากำลังโดนบั่นทอนประสบการณ์เหมือนกัน นั่นคือคติประจำใจของเราเกี่ยวกับสิ่งที่ใส่ลงไปในกลไกและสิ่งที่ใส่ในอาวุธ รวมถึงประสบการณ์ของผู้เล่น"

ปกติแล้วจะมีอาวุธพิเศษจำพวกหนึ่งที่ไม่ได้มาพร้อมผู้เล่นหรือไม่ได้มาพร้อมเซ็ตอาวุธแต่สามารถหาเก็บได้ในแผนที่ เช่น พายจะทำหน้าที่เป็นอาวุธระยะประชิด (เอาไว้ปาหน้าแบบเน้นๆ) โดนัทน้ำแข็งที่ขว้างได้เหมือนระเบิด แต่ไม่ระเบิด ซึ่งจะสร้างความเสียหายเป็นเอฟเฟกต์ในวงกว้างที่จะสตันศัตรูและทำให้กระเด็นออกไป เกี๊ยวเป็นอาวุธที่โยนได้เหมือนกับระเบิดสติกกี้ มาซโซบอลที่ปลายส้อมเป็นทั้งอาวุธระยะประชิดแบบตะบอง และจรวดมิสไซล์ติดตามเป้าหมาย Bratling Gun เป็นเครื่องบดเนื้อที่ิยิงไส้กรอกออกมาเป็นชุด มาพร้อมกับเสียงเวลาเริ่มหมุน แล้วก็มี Smackerel Mackerel ที่เอามีไว้ตบเสยเข้าไปที่หัวด้วยปลาตาย
Bratling Gun
สิ่งที่อันตรายที่สุดและเละเทะที่สุดคือมะเขือเทศ ที่ผู้เล่นสามารถโดดขึ้นไปขี่และทับคู่แข่งได้เหมือนการโจมตีด้วยการกลิ้งทับ จากนั้นกดทริกเกอร์ขวาหรือปุ่มยิงเพื่อทำการโจมตีแบบกระจายที่มีประสิทธิภาพสูง และได้เห็นตัวเลขความเสียหายสีฟ้ากับเหลืองจากคู่แข่งที่ถูกเซอร์ไพรส์จากระยะไกล ในเกม RAWMEN ยิ่งอยู่ใกล้ความเสียหายยิ่งมาก ซึ่งแน่นอนว่าทำให้การแข่งขันดูเลอะเทอะ และสิ้นหวังมากขึ้น แต่ถ้าไม่มีอะไรสักอย่างก็สามารถยืนขึ้นแล้วฟาดกันด้วยทัพพีตักซุปที่อย่างน้อยก็พอจะเอาชนะคู่แข่งคนอื่นได้

"เราไม่อยากให้ทุกคนรู้สึกว่า 'เอาล่ะ ฉันจะสร้างตัวละครแบบนี้นะ อาวุธนี้แหละดีที่สุด แข็งแกร่งที่สุดในโลก ฉันจะเล่นอาวุธนี้ทั้งเกมเลย'" Mattock อธิบาย "เราเอนเอียงไปทาง Mario Kart ซึ่งมีองค์ประกอบแบบสุ่มอยู่เล็กน้อยใน Mario Kart และไม่ต้องเลือกอะไรเลย เพราะเป็นดวงล้วนๆ

"เราอยากสร้างองค์ประกอบแบบสุ่มมากขึ้น และไม่ใช่สิ่งที่สามารถเซ็ตหรือกำหนดไว้ล่วงหน้า" เขาเสริม "แล้วยังมีหลายสิ่งที่สามารถทำได้ แต่ไม่ได้ซับซ้อนเหมือนกับเกมอื่นๆ ที่ทุกคนต่างก็มีเซ็ตอุปกรณ์เหมือนกันหมด"

อาวุธใหม่เพิ่มรสชาติใหม่ๆ แต่ความซับซ้อนก็เพิ่มขึ้นด้วยเหมือนกัน


อีกเหตุผลของอาวุธพิเศษคือเป็นเพียงปัจจัยความสนุกที่เพิ่มเข้ามาในเกม แม้ว่าจะได้โชว์ไลฟ์สตรีมที่งาน E3 และรับรางวัลในฐานะที่โปรเจ็กต์อินดี้ที่น่าจับตามอง แต่การสร้างเกมในช่วงแรกๆ ยังคงเป็นพื้นฐานในแง่ของพฤติกรรมการต่อสู้ของตัวละคร "[ระหว่าง]ที่พูดคุยช่วงแรกกับผู้จัดจำหน่าย พวกเขาชอบเกมของเรามาก และสนุกไปกับมัน แต่พวกเขาคิดว่าเกมที่มีแต่ซุปดูพื้นๆ ไปหน่อย" Keshishian กล่าว "พวกเขาไม่คิดว่าตัวเกมซับซ้อนพอที่จะทำให้คนสนใจได้

"หลังจากนั้นพวกเราก็เริ่มระดมความคิดบ้าๆ บอๆ ไอเดียประหลาดๆ ไอเท็มและอาวุธมั่วๆ ดูว่าอะไรเข้าท่าบ้าง และเราควรเพิ่มอะไรบ้าง" เขากล่าว "นับตั้งแต่นั้น พวกเราก็คิดกันว่าจะมาทำเรื่องสนุกๆ ด้วยกัน แต่ต้องแน่ใจว่าเราไม่ใช่แค่แฟนเกมแบบเดธแมตช์ เราต้องการเอาใจผู้เล่นที่อยากเล่นเป็นฝ่ายสนับสนุนเหมือนกัน"

เวอร์ชันล่าสุดของเกมเป็นเวอร์ชัน 0.94 ที่ปล่อยเบต้าในเดือนกันยายน 2022 ในเกมมีสามโหมด ได้แก่ Broth Battle ซึ่งเป็นทีมเดธแมตช์ทั่วไป Claim Chowder เกมแย่งชิงพื้นที่ที่มีหม้อไฟขนาดใหญ่อยู่ในแผนที่ และ Meatball โหมดที่เหมือนศึกชิงธงที่ผู้เล่นต่อสู้กันบนก้อนเนื้อเด้งดึ๋งและขี่มันเข้าไปหาเป้าหมายของทีม ผู้ประกาศที่คล้าย Bill Burr จอมโวยวายจะโผล่มาพร้อมคำพูดเด็ดๆ แล้วก็แว่บออกไปเพื่อคอยทำให้บรรยากาศไม่รู้สึกกดดัน มีอยู่แมตช์หนึ่งที่ผมได้ยินเขาบอกว่ากำลังฝึกเทคนิค ASMR ของเขาอยู่
 



ในเวอร์ชันแรกๆ มีอยู่โหมดหนึ่งที่ชื่อว่า Top RAWMEN แต่ไม่ได้รวมเข้าไปในเวอร์ชันสุดท้าย เพราะใช้เวลาปรับสมดุลนานเกินไป ซึ่งเป็นแมตช์ที่ใครอยู่บนยอดเขาเป็นผู้ชนะ "มันอาจกลับมาอีกก็ได้นะ" Mattock บอก "ผมคิดว่าต้องปรับปรุงอีกหน่อย"

"พวกเราสนุกกับโหมดเกมนั้นมากเลย" Keshishian กล่าว "[เมื่อพูดถึงเรื่องนี้] ในฐานะที่เราเป็นผู้เล่นยุคเก่าที่เข้าใจระบบดีอยู่แล้ว เรารู้สึกว่าเป็นเรื่องยากที่จะสอนกลไกที่ฝังรากลึกแบบนี้ให้กับผู้เล่นที่เป็นเกมเมอร์แนวแคชชวล [Top RAWMEN] เป็นเหมือนโหมดเกมแพลตฟอร์มที่กระโดดไปมาบนจรวดหรือระเบิด แต่เกมเมอร์ยุคใหม่แทบจะไม่รู้จักเลยจริงๆ เกมแนวนี้ไม่ได้ถูกฝังรากลึก เราเลยล้มเหลวกับโอกาสแรกที่จะสอนให้พวกเขาจักกับสิ่งนี้ พวกเราก็เลยยึดเอาจุดแข็งของเราแทนที่จะผลักดันโหมดเกมที่รู้สึกว่ายังไม่เสร็จสมบูรณ์"

ไอเดียตลกๆ ยังคงผุดขึ้นมาเรื่อยๆ


ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา เกือบทุกแง่มุมของ RAWMEN ได้มีการวิวัฒนาการและเปลี่ยนแปลงไปยกเว้นชื่อเกมสุดเท่ ชื่อเกมยังคงเหมือนกับตอนแรกที่ Keshishian และ Mattock ชอบเล่นมุกคำพูดในการวางคอนเซปต์ช่วงแรกๆ ที่อยากให้มีตัวละครสวมเสื้อผ้าน้อยชินแบบ raw men (และ women ก็ด้วย) มาทำศึกอาหารกัน (การปรับแต่งตัวละครเป็นส่วนสำคัญของ RAWMEN แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถใช้งานเซ็ตอุปกรณ์ และต้องอาศัยสไตล์การเล่นแบบเกมยิงทั่วไป)

แต่ผู้สร้างทั้งสองยอมรับต่อแรงกดดันที่ว่า "ทำไมงานนี้ยังไม่เสร็จสักที" หรือ "พวกนายกำลังทำงานอะไรอยู่กันแน่" พวกเขาต้องพบกับแรงกดดันจากครอบครัวและเพื่อนฝูงตลอดหลายปีที่ผ่านมา แม้แต่ผู้จัดจำหน่ายอย่าง tinyBuild ที่ซื้อสตูดิโอของพวกเขาในปี 2021 ก็ได้เว้นระยะห่างและให้ความไว้วางใจกับ ANIMAL ว่าเกม RAWMEN จะเสร็จสมบูณณ์
005 Copy
"เกมนี้ยากที่จะอธิบายกับใครว่าเราทำมาได้ยังไง" Mattock กล่าว "แล้วก็... ยังมีความเข้าใจผิดอยู่เหมือนกันที่ผู้คนชอบคิดว่า 'โห การสร้างเกมต้องสนุกแน่ๆ' ไม่มีใครรู้หรอกว่าจริงๆ แล้วมันบ้าคลั่งแค่ไหน นั่นคือเรื่องยากเลยล่ะ ยิ่งตอนที่เงินในบัญชีธนาคารร่อยหรอไปเรื่อยๆ และมิตรภาพเริ่มตึงเครียด แต่คนที่ไม่เข้าใจก็จะบอกว่า 'ไม่เห็นจะเป็นเรื่องใหญ่เลย'"

"แล้วก็ตอนนั้นพวกเราทำงานกันวันละ 14 - 16 ชั่วโมง" Keshishian กล่าวเสริม "มันค่อนข้างบั่นทอนที่คนอื่นไม่เข้าใจความยากลำบากและบอกว่า 'โห พวกนายสนุกที่ได้ทำเกมสินะ' มุมมองจากภายนอกกับการต่อสู้ภายในแตกต่างกันมาก"
Newfemale 01
หนึ่งเหตุผลที่ RAWMEN ใช้เวลานานกว่าจะเปิดตัวเพราะ ANIMAL เป็นสตูดิโอเล็กๆ ANIMAL มีสมาชิกทีมมากสุด 20 คน ที่ทำงานเกี่ยวกับเกมนี้ ซึ่งปกติจะอยู่ที่ประมาณ 10 คน ตลอดช่วงพัฒนาเกม RAWMEN แน่นอนว่าภาพที่ดึงดูดใจยังคงเป็นจุดขายเมื่อพูดถึงเกมระดับ AAA ที่ผู้จัดจำหน่ายสามารถใส่จำนวนคนเพิ่มเพื่อพัฒนาเกมให้ทันกำหนดการในบางไตรมาส ซึ่งในฐานะกราฟิกดีไซเนอร์ Keshishian กับ Mattock เองก็ทุ่มเททุกอย่างให้กับเรื่องนี้

"นี่คือสิ่งที่เรามีปัญหา แต่ปัญหาแบบนี้ก็ดีเหมือนกัน เพราะนั่นคือภาพลักษณ์เกมของเรา" Mattock กล่าว "เราโชคดีมากในเรื่องของนักออกแบบโมเดลตัวละคร เรามี[พนักงาน ANIMAL] และหลายๆ คนที่มีประสบการณ์กับการทำโมเดลระดับ AAA และเรื่องพวกนี้ ดังนั้นผมเลยคิดว่าตัวเกมดูสวยงามมากอยู่แล้ว และอาจจะทำให้ผู้คนลืมได้ง่ายๆ ว่านี่คือเกมอินดี้ พวกเขาจะมองคุณเหมือนสตูดิโอใหญ่ แต่ดูเหมือนกับว่ามีคนชื่อ Lucas ในแอฟริกาใต้ที่กำลังสร้างอาวุธแบบเหงื่อแตกเหงื่อแตนอยู่ตอนนี้ ไม่เหมือน Call of Duty หรืออะไรทำนองนั้น"
Mexico
ในที่สุด "ครอบครัวและเพื่อนของพวกเราก็รู้ว่าเรากำลังมีปัญหาและมันกำลังเล่นงานเรา" Keshishian พูดออกมา เป็นเวลาประมาณสองปีครึ่งที่นักพัฒนาทั้งสองทุ่มเทให้กับ RAWMEN แบบทั้งชีวิต เขาทิ้งลูกค้าอื่น อัดวันเวลาทั้งหมดตั้งแต่เช้ายันค่ำเพื่อทำเกม และรู้สึกว่าไม่มีอะไรคืบหน้าเลย ในด้านการเงินก็เริ่มมีปัญหาสำหรับทั้งคู่ ถึงขนาดที่ต้องกดปุ่มรีเซ็ตมิตรภาพกันเลยทีเดียว เพราะอย่างที่ Keshishian พูดไว้ สไตล์การทำงานของพวกเขาแตกต่างกันมาก แม้ว่าพวกเขาจะเคยช่วยเหลือกันมาก่อน

"ผมจะไม่พูดว่ามันถึงจุดแตกหัก เพราะ Dustin คือเพื่อนแท้ของผม เราเป็นเพื่อนสนิทกัน" Keshishian กล่าว "แต่เรามาถึงจุดที่ว่า 'ให้ตายสิ เรากำลังทำลายกันเอง และสภาพจิตใจของพวกเราก็ถึงขีดจำกัดแล้ว ซึ่งส่งผลเชิงลบกับพวกเราอย่างยิง และผมก็ไม่อยากเป็นแบบนั้นอีก'"

ผู้จัดจำหน่ายอินดี้ tinyBuild เข้ามาช่วยชีวิต

หลังจากที่ทุ่มเทเวลาให้กับการพัฒนา RAWMEN ในช่วงต้นเกม ชีวิตนอกออฟฟิศผู้ก่อตั้ง ANIMAL ยังคงดำเนินต่อไปเหมือนโชคชะตากลั่นแกล้ง พ่อของ Mattock ล้มป่วย เขาเข้ารับการรักษาที่โรงพยาบาลเป็นเวลามากกว่าหนึ่งปีและจากไปในเดือนกรกฎาคม

"มันเป็นการต่อสู้ที่หนักหน่วงมาก ต้องหาสมดุลระหว่างงานและการไปโรงพยาบาลตอนที่จำเป็น หรือไปเยี่ยมพ่อของผม" Mattock พูดเกี่ยวกับการรับมือสองปัญหาที่ยากที่สุดและมีความสำคัญมากๆ ที่ต้องใช้เวลาทุกเศษเสี้ยวที่มีตอนนั้น 

Mattock ยอมรับแบบอายๆ ว่าเป็นศิลปินไส้แห้งที่ต้องอาศัยอยู่กับพ่อแม่ในวัยที่เขาเป็นผู้ใหญ่แล้ว (แม้ว่าเขาจะเป็นคนจ่ายค่าเช่าก็ตาม) แต่การช่วยจ่ายเงินก็ต้องหยุดชะงักอยู่ช่วงหนึ่งก่อนที่พ่อของเขาจะจากไป แม้ว่าจะได้รับคำแนะนำอย่างตรงไปตรงมาว่า บางทีเขาอาจต้องกลับไปทำงานรับจ้างอีกครั้งเพื่อที่จะได้มีไฟฟ้าใช้

"มีตอนหนึ่ง[ที่]ผมน่าจะมีเงินอยู่ $700 ในบัญชีธนาคารได้มั้ง" Mattock กล่าวโดยที่ไม่ได้หัวเราะออกมา "ผมอยู่รอดได้เพราะเงินจากการขอคืนภาษี เมื่อมองย้อนกลับไป... ผมแทบไม่เชื่อเลยว่าผมจะสามารถรัดเข็มขัดขนาดนั้นได้ มันช่วยให้ผมเห็นคุณค่าของเงินหนึ่งดอลลาร์มากกว่าที่เคยเป็น เพราะเมื่อคนอื่นรู้สถานะทางการเงิน พวกเขาก็จะบอกว่า 'ไปกินกาแฟกัน เดี๋ยวเลี้ยงเอง' แต่ก็ต้องบอกไปว่า 'ไม่เป็นไร ต้องประหยัดเงินค่าเดินทาง'"
Early Male ApronDesign By Zedig
tinyBuild ผู้จัดจำหน่ายของ Hello Neighbor ปี 2017 ได้เข้ามาช่วยชีวิตเอาไว้ตอนที่เข้าซื้อ ANIMAL ในปี 2021 รวมถึงเกมอินดี้อื่นๆ แต่ไม่ใช่ธุรกรรมแบบเงินสด ทั้ง Mattock และ Keshishian ต่างก็เฝ้ารอวันครบกำหนดจ่ายเงิน หากทุกอย่างเป็นไปได้ดี คำแถลงของผู้บริหารระดับสูง Alex Nichiporchik ของ tinyBuild ตอนนั้นเรียกการเข้าซื้อว่า "Acquihire (กึ่งซื้อ-กึ่งจ้าง)" นอกเหนือจากสตูดิโออื่นอีกเก้าแห่งที่ได้รับเลือกโดยผู้จัดหน่ายระหว่างเดือนพฤศจิกายน 2020 และสิงหาคม 2022

แต่การลงทุนของ tinyBuild ในสตูดิโอและศรัทธาที่มีต่อไอเดียของทั้งคู่ช่วยบรรเทาความกดดันได้อย่างมาก "tinyBuild เป็นพาร์ทเนอร์ที่ยอดเยี่ยมมาก" Mattock กล่าว "ส่วนใหญ่พวกเขาปล่อยให้เราทำสิ่งที่ต้องการ ในแง่ของวิธีการสร้าง พวกเขามาช่วยตรงที่จำเป็นต้องช่วย แต่ไม่ได้บังคับเรา พวกเขาให้ความคิดเห็นประมาณว่า 'เฮ้ เกมมันแปลกมากพอแล้วนะ' แต่จะไม่บอกว่า 'พวกนายน่าจะเพิ่มโหมดแข่งรถเข้าไปนะ'"
RAWMEN SS 5
จากการพูดคุยนักพัฒนาทั้งสองรู้ว่ายากแค่ไหนกับการแยกตัวเองออกมาจากตลาดเกมมัลติเพลเยอร์โดยที่ยังมีตัวเลือกเกมพวกนั้นอยู่เต็มตลาดไปหมด แต่วิสัยทัศน์นอกกรอบของพวกเขาอาจช่วยได้ 

"สุดท้ายแล้วก็จะได้เห็น" Mattock กล่าว "มันเป็นเรื่องน่ากังวลเสมอ แต่เราหวังว่าตัวละครของเราจะผ่านมาได้ RAWMEN เป็นเกมที่แตกต่างอย่างแท้จริง โดยที่ผมเองก็ไม่สามารถบอกลักษณะเฉพาะของเกมได้เหมือนกัน แต่เป็นเกมที่มีความเป็นตัวของตัวเอง ในบรรดาเกมจำนวนมาก ผมคิดว่าพวกเขาซีเรียสเกินไป แต่ก็ไม่ผิดอะไรนะ ผมคิดว่าทุกวันนี้หลายๆ คนรวมถึงตัวผมเองชอบเกมที่รวดเร็ว ซึ่งมันก็เป็นเรื่องที่น่ากังวลอยู่เหมือนกัน รู้ใช่มั้ย"

RAWMEN ยังไม่มีกำหนดวันวางจำหน่าย แต่การสนทนากับผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ ANIMAL ได้สร้างความประทับใจตรงที่ว่าพวกเขาไม่ลังเลเลยที่จะปรับเปลี่ยนและไม่ยอมปล่อยให้ความสมบูรณ์แบบมาเป็นตัวขัดขวางการดีไซน์ที่ดี 
RAWMEN SS 0
พวกเขาเข้าใจดีว่าการประกาศเปิดตัวเป็นความมุ่งมั่นที่หนักหนา และเมื่อพิจารณาทุกสิ่งทุกอย่างที่ทำมาจนถึงจุดนี้ Mattock และ Keshishian ไม่อยากจบเส้นทางการพัฒนาด้วยการเปิดตัวครั้งแรกที่เร่งรีบเกินไปจนต้องเผชิญหน้ากับความผิดหวังเมื่อมีความล่าช้าจากการดูแลส่วนประกอบที่ยังไม่สมบูรณ์แบบ นอกจากนี้ แม้ว่า RAWMEN จะเป็นเกมมัลติเพลเยอร์เท่านั้น Keshishian และ Mattock ก็ได้สร้างขึ้นมาอย่างมีเรื่องราวที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน สุดท้ายแล้วการสร้างเกมแปลกๆ นี้ก็มีความสนุกอยู่เกินครึ่ง

"โปรเจกต์นี้ออกแนวมั่วๆ ส่วนตัวเกมเองก็มั่วแบบมากๆ เลยทีเดียว แต่เราก็มีเรื่องราวและเนื้อเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเบื้องหลังที่ยังไม่ได้ลงรายละเอียด" Mattock กล่าว "แม้ว่าความมั่วจะช่วยเรื่องตัวเกม แต่ก็ขัดขวางเรานิดหน่อยด้วยเหมือนกัน เพราะเวลามีปัญหาเกิดขึ้น มันง่ายมากที่จะพูดออกไปว่า 'งั้นก็เอามาทำเลยละกัน' แต่จากมุมมองของครีเอทีฟก็จะคิดว่า เรื่องแบบนั้นเข้าท่ากับเนื้อเรื่องเหรอ? เข้ากับเรื่องราวเหรอ?"

เมื่อเกมเปิดตัว RAWMEN จะเป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟที่ Epic Games Store สำหรับเกมเมอร์ PC และจะวางจำหน่ายสำหรับ Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One และ Xbox Series X เช่นกัน
Editorial ClickableBANNER BRANDed 1920x250 2b