Haberler

Yakında çıkacak yemek savaşı oyunu RAWMEN'in ekibiyle oyunun geliştirme aşaması hakkında sohbet ettik

O
Owen S. Good
29 Şub 2024

Dustin Mattock bu işten anlıyor. Bağımsız stüdyosunun ilk çalışması RAWMEN zevk için yapılan bir oyun olarak adlandırıldığında, bunun çabalarına iltifat olarak söylendiğini biliyor ve bunu böyle kabul ediyor. Arkadaşları da, o ve stüdyonun diğer kurucu ortağı Eric Keshishian'ın, hayatlarının beş yılından fazlasını (ve banka hesaplarının büyük bir kısmını) yarı giyinik çorba sapancılarının akşam menüsünün ilk yemeğini birbirlerine fırlattığı bu tuhaf arena nişancısı oyununa adadıklarını biliyor.
 
2019'da duyurulan ve yakında PC'ye özel olarak Epic Games Store'da yayınlanacak olan RAWMEN, Los Angeles, Kaliforniya merkezli bir stüdyo olan ANIMAL'ın ilk çalışması. ANIMAL, aslında Google ve diğer büyük medya ve teknoloji sektörü oyuncuları gibi müşterilere hizmet veren ancak oyun geliştirme konusunda hedefi olmayan bir kreatif hizmetler şirketi olarak kurulmuş.

Yine de, bu yaratıcı vizyonun neden değerli olduğunu arkadaşlarına, ailesine ve diğer sevdiklerine tam olarak açıklayamadan geliştirme sürecine dahil olanlar dışında kimsenin zevk için yapılan oyun denildiğinde anlamadığı bir şey var.

Mattock, RAWMEN gibi ilk bakışta saçma görünen bir oyunu yapmanın bile zor olduğunu söylüyor. "Bu şimdiye kadar yaptığım en zor şey."

Keshishian, "Hayatım boyunca üzerinde çalıştığım işlerden, görevlerden ve projelerden zihinsel olarak kesinlikle daha zor" diye ekliyor.
TU Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 6
RAWMEN, her şey yolunda giderse ilkbahar sonu veya yaz aylarında hazır olacak gibi görünüyor. Aslında Mattock, Keshishian ve sayıları sekiz ile on arasında değişen ANIMAL'daki tam zamanlı meslektaşları, oyunları hakkında haber vermeye soğuk yaklaşmıyor. Ancak ilk çalışmalarının, oyuncuların çılgın ve renkli eğlenceler için seçenek sıkıntısı çekmediği çok rekabetçi bir alanda fark yaratmasını istiyorlarsa sadece görsel olarak ayırt edici değil, güçlü bir şekilde iyileştirilmiş ve dengeli olması gerektiğini biliyorlar. Her iki sanatçıyla da konuşurken RAWMEN'i bitirmek ve vaatleri yerine getirmek söz konusu olduğunda, daha sonrası için planlarının kesin olmadığı hissediliyor.

RAWMEN'in vaadi: Karmakarışık ama cezalandırıcı olmayan bir eğlence


İlk olarak E3 2019'da ortaya çıkan RAWMEN, ANIMAL'ın kuruluşundan birkaç yıl sonra beklenmedik bir şekilde hayata başlamış oldu. Mattock ve Keshishian, Los Angeles bölgesindeki bir kreatif hizmetler ajansında McDonald's Happy Meals'tan Disney'in parklarına, tatil köylerine ve HBO'nun dizilerine kadar çeşitli projeler üzerinde çalışırken tanışıp arkadaş olduktan sonra stüdyoyu 2015 yılında kurdu.

Keshishian, "Profesyonel hayatımız boyunca birlikte çok çalıştık, farklı ajanslarda görev aldık ve Mattock beni projelere dahil etti." diyor. İki isim de Pasadena'daki ArtCenter College of Design'nde grafik tasarım eğitimi aldı.
 
ANIMAL bir ortaklık olarak başladı ve 2000'lerin başında tasarım okulundan sonra ajans kariyerleri boyunca Keshishian ve Mattock'un hizmet verdiği aynı tür müşteriler için çalışmaya devam etti. Ancak her ikisi de kısa süre sonra ajans günlerinde birlikte çalıştıkları Google, Disney ve Ubisoft, Logitech, Zynga gibi oyun sektörünün büyük oyuncularının, bu işi dışarıya yaptırmak yerine giderek daha fazla şirket içi operasyonlara taşıdıklarını fark etti.
RAWMEN SS 4
Mattock, ANIMAL'ın ilk adımları hakkında "Sonunda gerçekten sevmediğimiz ya da tutkulu olmadığımız şeyleri geri çevirme seçeneğine sahip olmuştuk." diyor. "İşler bir süre yolunda gitti ama çok geçmeden eski müşterilerin projeleri şirket içine taşıdığını ve artık bizim gibi ajanslara gelmediğini görmeye başladık. Şirket içinde kendi ekiplerini kuruyorlardı." Açıkçası, iş ilişkilerinin iş istemek ve arkadaş olarak gördükleri insanlara fatura kesmek söz konusu olduğunda bozulmaya başladığını fark etmek her iki tasarımcı için de rahatsız ediciydi.

Bu bir "tamam ya da devam" durumu değildi ancak hem Mattock hem de Keshishian, önceki bağlantılarından ve meslektaşlarından gelen işlere bağlı kalmak yerine başkalarına satabilecekleri bir proje bulmak istediklerini fark ettiler. 

Mattock, "Müşterilerimizin çoğu bizim arkadaşlarımız ve acele ettiğimiz için kendimizi kötü hissettik." diyor. "Google ile gerçekten iyi bir ilişki kurduk ve harika bir müşteriydiler ancak zaman zaman onlara gidip yardıma ihtiyaçları olan bir konu olup olmadığını soruyorduk. Bu bir süre sonra garip gelmeye başladı.

"Sonrasında 'Hadi artık zorlamamıza gerek kalmayacak bir şey yapalım.' demek bize daha ilginç geldi." ve o şey RAWMEN oldu.

Öğle yemeğinde akla gelen bir fikrin peşinden gitmek


Anlattıklarına göre Mattock ve Keshishian, 20 yıldan uzun bir süre önce Japonya'da kurulan ve 2011'de Los Angeles'ta ilk Amerikan şubesini açan ünlü noodle restoranı Tsujita Annex'te yemek yiyorlardı. Başlangıçta, RAWMEN tamamen farklı bir fikirdi. Hayal dünyalarında bir nevi çorba bazlı Tapper (1980'lerin meşhur arcade oyunu) olarak canlanmıştı. Bu oyunda oyuncu, restoranının daha fazla iş yapabilmesi için masalara olabildiğince hızlı hizmet etmeye çalışıyordu.

Bu konsept çok uzun sürmedi ancak Keshishian hâlâ fikri paylaşmaktan hoşlanıyor, çünkü çok komikti ve aynı zamanda ANIMAL'ın yaratıcılığının o dönemde hangi noktada olduğunu da bir şekilde açıklıyordu. Hâlâ müşteri/ajans işleri yapıyorlardı ama aynı zamanda farklı fikirleri de değerlendiriyorlardı ve henüz kendi video oyunlarını yapma konusunda kararlı değillerdi.

"Bu sadece tek oyunculu, yukarıdan aşağıya, izometrik bir oyundu ama biraz daha garipti çünkü konsept şuydu: Bir shamisen [banjo veya gitara benzeyen geleneksel Japon yaylı çalgısı] oyuncususun ve ne kadar hızlı çalarsan etrafındaki insanlar o kadar hızlı yemek yiyor." diyor Keshishian. "Onları restorandan çıkarmaya ve daha fazla müşteriyi içeriye almaya çalışıyorsun. Dürüst olmak gerekirse gerçekten saçma bir konseptti. Ama biz 'Bu gerçekten komik, hadi bunu deneyelim.' dedik."
Kontrol Noktaları
Orijinal RAWMEN konsepti hayatta kalamadı ancak Keshishian ve Mattock, bir tür ilham perisi olarak ona geri dönmeye devam ettiler; çünkü etrafa çorba atma konseptini görsel olarak çok komik buldular. "Oyunu çorba fırlatmakla ilgili yapalım." dediğini hatırlıyor Keshishian. "İnsanlara yemek sunma fikrini tamamen ortadan kaldıralım. Sonrasında ise 'Neden olmasın? Bunu yapmak istiyorum.' diye düşündüm."

Bu yaklaşım, neredeyse en başından beri RAWMEN'in parçası olan bir oynanış değerini de yansıtıyor. Bu da oyunun, 38 yaşındaki Mattock ve 41 yaşındaki Keshishian'ın oynayarak büyüdüğü Unreal'a benzeyen turnuva tarzı bir arena nişancısı oyunu olduğudur. Ancak ikisi, oyuncular başarısız olursa, pusuya düşürülürse veya nişancı oynanışında daha iyi olan başka biri tarafından defalarca katledilirse bile eğlenmelerini istiyor. Ne de olsa bu bir yemek kavgası ve kazanılsa da kaybedilse de ortaya çıkan karmaşanın, eğlencenin parçası olması gerekiyor.

Herkese vurma şansı veren birkaç temel nokta


RAWMEN'deki temel silah elbette büyük bir tencere dolusu çorba. Oyuncular bu tencereden kepçeyle aldıkları sulu noodle ve yahnileri birbirlerine fırlatıyor. Oyunda bol miktarda gaz sesi var ve özelleştirilebilir karakterler, Wario benzeri Simlish tarzındaki çeşitli seslerle şaşkınlığı, yenilgiyi veya zaferi ifade ediyor. 

Daha da önemlisi, oyuncular bir çatışmaya hızlı bir şekilde girmek (veya çıkmak) için çorba dökülen yerlerde kayabiliyor. Tencerenin kendisi kalkan işlevi görüyor (oyun kumandası kullanıyorsan sağ tetik düğmesine basarak tetikleyebilirsin). Keshishian ve Mattock, en başından itibaren oyunlarında oyun kumandası desteği sunmaya kararlıydı; bu da oyunu fare ve klavyede zayıf olanlar için bile ulaşılabilir ve erişilebilir hale getirdi. RAWMEN'in çorba kurtarıcıları, siper almak için krakere benzeyen bariyerler dikmekle kalmıyor, aynı zamanda bombalandığında, bir saldırıyı savuşturmak için her zaman tencereyi başının üzerine çekebiliyor. 
Tarz
Bu, karaktere bir kalkan çubuğu ekliyor ve tencere kırılana kadar hasarı önlüyor. Bu, haritanın öbür ucundan vurulmayı veya ilk görenin üstün geldiği bir yarışmada kaybeden olmayı sevmeyen kişiler için harika bir önlem oluyor.

Mattock, üst düzey çok oyunculu bir oyunun oynanışından veya görsel çekiciliğinden gerçekten keyif alsa bile, "Bir noktada, 'Bir turnuva oyunu ya da çok rekabetçi bir oyun oynadığımda kendimi berbat hissetmekten nefret ediyorum.' dedim." diyor. Mattock, "Eric ile DOTA 2 ve Overwatch oynadım ve Mercy'yi nasıl oynayacağımı bilmediğim için çok laf işittim." diyor. "Sonrasında ise 'Böyle bir ortama sahip olmayan bir oyun yapmalıyız. Bunun hiç yaşanmadığı bir oyun yapabiliriz.' dedik."
Back Newstrongmale 8

Keshishian, "İnsanları kötü performans gösterdikleri için cezalandırmak istemiyoruz." diye ekliyor. "Aslında olay bu. Yine de eğlenmelerini sağlamak ve takım arkadaşlarının da deneyimlerini mahvediyormuş gibi hissetmelerini önlemek istiyoruz. Mekaniklere, silahlara ve oyuncunun deneyimlerine yaklaşımımızı özetleyen sloganımız buydu."

Doğal olarak, oyuncuların oyuna girerken yanında olmayacak veya teçhizat olarak taşımayacağı ancak haritanın etrafında toplayabilecekleri özel silahlardan oluşan bir cephanelik var. Örneğin pasta, yakın mesafeli bir saldırı silahı (tabii ki yüze vurulan) olarak işlev görüyor. Soğuk çörek, el bombası gibi fırlatılabiliyor ve patlamasa da rakipleri sersemleten ve fırlatan etki alanı hasarıyla havaya uçuyor. Çin mantısı, yapışkan bir el bombası gibi fırlatılabiliyor. Çatalın ucundaki matzo topu, hem sopa benzeri bir yakın dövüş silahı hem de güdümlü bir füze saldırısı oluyor. Bratling Gun, vızıltıyı andıran dönüş sesiyle sosis yağmuru ateşleyen bir kıyma makinesinden oluşuyor. Ayrıca, Smackerel Mackerel de birinin kafasına ölü bir balıkla vurmak için kullanılabiliyor.
Bratling Gun
En ölümcül ve en pis silah ise oyuncuların bir tür patlayıcı buharlı silindir saldırısında üzerine atlayabilecekleri ve düşmanların üzerinden geçebilecekleri domates oldu. Ardından, sağ tetiğe veya ateş düğmesine basıldığında, uzaktaki habersiz düşmanlardan mavi ve sarı hasar sayıları ortaya çıkmasını sağlayan son derece etkili, menzilli bir saldırı için fırlatılıyor. RAWMEN'de ne kadar yakın olursan hasar da o kadar etkili oluyor, bu da elbette tüm yarışmanın daha karmaşık ve tehlikeli görünmesine neden oluyor. Ama hiçbir şey olmasa bile yine de ayağa kalkıp bir yumrukla karşıdakini nakavt etme şansına sahip olduğun çorba kepçesi darbelerini vurabilirsin.

"İnsanların 'Tamam, karakteri bundan sonra bu şekilde inşa edeceğim. Bu kesinlikle en iyi, en güçlü silah ve bunu her zaman elimde tutacağım.' gibi düşünmesini istemedik," diyor Mattock. "Mario Kart deneyiminden ilham aldık; Mario Kart'ta rasgelelik var ve aslında seçim şansın yok. Her şey şansa bağlı.

"Ayarlanabilecek veya önceden belirlenebilecek şeyler yerine daha fazla rasgelelik yaratmak istiyoruz." diye ekliyor. "Hâlâ yapılabilecek şeyler var ancak herkesin aynı ekipmanlara sahip olduğu bazı diğer oyunlar kadar aşırı karmaşık değil."

Yeni silahlar hem lezzet hem de karmaşa katıyor


Özel silahların diğer bir nedeni de temelde deneyime ekledikleri eğlence faktörü oldu. Oyunun ilk sürümleri, E3 canlı yayınlarında gösterilmesine ve takip edilmesi gereken bir bağımsız proje olarak ana akımda övgüler toplamasına rağmen, karakterlerin savaş davranışları açısından hâlâ çok basitti. Keshishian, "Daha önceki yayıncılarla yaptığımız ilk görüşmelerde, oyunumuzu çok beğendiler ve oldukça eğlendiler ancak sadece çorba kullanılmasının biraz ilkel olduğunu düşündüler." diyor. "İnsanları büyüleyecek kadar karmaşık olduğunu düşünmüyorlardı.

"Bundan sonra, tüm bu çılgın, tuhaf, rastgele eşyalar ve silahlar üzerinde beyin fırtınası yapmaya başladık ve neyin mantıklı olduğunu ve ne koyabileceğimizi inceledik." diyor. "O andan itibaren, eğlenceli şeyler yapmaya ama yalnızca ölüm maçı hayranları olmadığımızı göstermeye karar verdik. Destekleyici roller oynamak isteyen oyuncuları da memnun etmek istiyoruz."

Eylül 2022'de herkese açık bir betası yayınlanan oyun şu anda 0.94 sürümünde. Oyunda üç mod bulunuyor: takımlı ölüm maçı olan Broth Battle; bölgede devasa bir deniz ürünleri tenceresinin bulunduğu hâkimiyet modu türündeki Claim Chowder ve oyuncuların bir parça kıyma için savaştığı ve onu takımlarının kalesine götürmeye çalıştığı bayrağı ele geçirme modu benzeri Meatball. Bill Burr tarzı alaycı bir spiker, havayı neşeli tutmak için şakalar ve monologlar yapıyor. Bir maçta, ASMR tekniğini uyguladığını duyduk.
 



Daha önceki sürümlerde olan ancak ne yazık ki dengelenmesi çok uzun sürdüğü için kesilen bir mod ise tepenin kralı tarzında bir maç olan Top RAWMEN'di. Mattock bu mod hakkında "Hâlâ geri gelebilir." diyor. "Sadece daha fazla iyileştirmeye ihtiyacı olduğunu düşünüyorum."

"Bu oyun modunu oynarken çok eğlendik." diyor Keshishian. "Yalnızca daha sıradan oyuncular söz konusu olduğunda, onlara eski nesil oyuncular olarak zaten bildiğimiz bu tür kökleşmiş mekanikleri öğretmek zor. Top RAWMEN, esasen roket atlama veya bomba atlama platform oyun moduna benziyor ama birçok yeni oyuncu bunları bilmiyor. Kökleşmiş değil. Bu yüzden onlara bir şeyler öğretmeyi ilk kez denediğimizde başarısız olduk ve tamamen hazır olmayan bir oyun modunu zorlamaktansa güçlü yönlerimize bağlı kalmayı tercih ediyoruz."

Sınırları zorlayan ilginç bir fikir


Son beş yılda, RAWMEN'in neredeyse her yönü gelişip değişti ancak dikkat çekici bir şekilde yalnızca adı aynı kaldı. Keshishian ve Mattock, İngilizcede "çiğ insanlar" anlamına gelen raw men ifadesiyle ramen yemeği arasında yapılan bu kelime oyununa, oyunun konsept aşamasının başlarından itibaren bağlı kaldı. (Oyuncuların teçhizat seçememesine ve genel bir nişancı oynanış tarzına bağlı kalmalarının gerekmesine rağmen karakter özelleştirme RAWMEN'in büyük bir parçası.)

Ancak stüdyolarını 2021'de satın alan yayıncı tinyBuild, RAWMEN'in tamamlanması konusunda ANIMAL'a güvenerek onlara hiç karışmamış olsa bile, her iki yayıncı da yıllar boyunca "Bu oyun neden hâlâ tamamlanmadı?" veya "Gerçekten ne üzerinde çalışıyorsunuz?" gibi sorularla aile ve arkadaşlarının baskısını hissettiğini itiraf ediyor.
005 Copy
Mattock, "Oyunların nasıl yapıldığını insanlara anlatmak çok zor." diyor. "Ayrıca, insanlar 'Oyun yapmak eğlenceli olmalı.' diye düşünüyor ama bunun aslında ne kadar çılgınca olduğunu görmüyor. Banka hesabının giderek azaldığı ve arkadaşlıklarının giderek bozulduğu ama buna rağmen insanların "O kadar da büyük bir dert değil." diye nasihat verdiği günlerden geçmek çok zor oldu.

"Çünkü biz o sırada 14-16 saatlik mesailer yapıyorduk." diye ekliyor Keshishian. "Diğer insanların zorlukları anlamaması ve 'Oyun üzerinde çalışırken eğleniyorsunuz.' dediğini duymak biraz moral bozucuydu. Dışarıdaki bakış açısı ile içerideki mücadele çok farklı."
Newfemale 01
RAWMEN'in çıkışının bu kadar uzun sürmesinin bir nedeni, ANIMAL'ın küçük bir stüdyo olmasıydı. ANIMAL'ın oyun üzerinde çalışan ekip üyelerinin sayısı en fazla 20 oldu ve RAWMEN'in geliştirme ömrü boyunca genellikle aynı anda ortalama 10 kişide seyretti. Yine de görsel çekiciliği (doğal olarak Keshishian ve Mattock'un grafik tasarımcılar olarak yapabileceklerinin en iyisini yapmaya çalıştıkları bir alan olarak), bir yayıncının belirli bir çeyrekte yayınlanmasını sağlamak için geliştirme sürecine istediği kadar çalışan ekleyebileceği bir AAA oyunu andırıyor.

"Yaşadığımız sorunlardan biri, bana kalırsa sahip olunacak iyi bir sorun olmasına rağmen, oyunumuzun görünüşüydü." diyor Mattock. "ANIMAL tarafından işe alınan ve AAA modelleme gibi konularda deneyimli bazı karakter modelleyiciler konusunda oldukça şanslıydık. Bu yüzden oyunun kendisinin insanlara çok yüksek kaliteli göründüğünü düşünüyorum ve bence bunun bağımsız bir oyun olduğunu kolayca unutabilirler. Size büyük bir stüdyoymuşsunuz gibi davranacaklar ama aslında Güney Amerika'da Lucas adında biri var ve şu anda silah yapmak için ter döküyor. Bu, Call of Duty ya da benzeri oyunlarla aynı şey değil."
Meksika
Keshishian'ın açıkça söylediğine göre sonunda, aileleri ve arkadaşları zorlandıklarını ve bu sürecin üzerlerinde yarattığı yükü fark etti. Yaklaşık iki buçuk yıl boyunca her iki geliştirici de diğer müşterilerini bir kenara bırakarak tamamen RAWMEN'e odaklandı. Bütün günlerini oyun üzerinde çalışarak geçirmelerine rağmen ellerinde gösterecek çok şey olmadığını düşünüyorlardı. Finansal olarak her ikisi de zorlanmaya başlamıştı ve hatta arkadaşlıklarında bir tür sıfırlama düğmesine basmaları gerekiyordu, çünkü Keshishian'ın da dediği gibi, geçmişte birbirlerini tamamlasalar bile çalışma tarzları çok farklıydı.

Keshishian, "Bir kırılma noktası olduğunu söyleyemem, çünkü Dustin benim en iyi arkadaşım; biz çok yakın arkadaşız." diyor. "Ama öyle bir noktaya geldik ki, 'Kahretsin. Birbirimizin sinirlerini bozuyoruz ve gerçekten zihinsel sınırlarımızdayız. Bu bizim üzerimizde gerçekten çok olumsuz bir etki yaratıyor ve bir daha asla bunu yaşamak istemiyorum.' dedik."

Bağımsız yayıncı tinyBuild'ın sunduğu can simidi

RAWMEN'in erken geliştirme döneminin hakim olduğu uzun günlerin yanı sıra, ofis dışındaki yaşam devam ediyordu ve bu da ANIMAL'ın kurucuları üzerinde daha fazla yük yaratıyordu. Mattock'un babası hastalandı. Bir yıldan uzun süre hastanede kaldı ve Temmuz ayında vefat etti.

Mattock, her ikisi de bir anda her şeyi bırakmayı gerektiren iki aşırı ve oldukça kişisel öncelikle uğraşmak hakkında, "Çalışmak ile ihtiyaç duyulduğumda ya da babamı görmek için hastaneye gitmek arasında denge kurmak inanılmaz derecede zordu." diyor. 

Mattock, yetişkinliğinde ailesiyle birlikte yaşayan beş parasız (onlara kira ödüyor olsa bile) bir sanatçı klişesi olduğunu neredeyse utangaç bir şekilde itiraf ediyor. Yine de, babasının vefatından önce bu durumun bir süre askıya alınması gerekiyordu. Bu dönemde, hayatını kazanmak için belki de başkalarına iş yapmaya geri dönmesi gerektiğini fark etti.

Mattock, "Bir noktada banka hesabımda sanırım 700 dolar kalmıştı." derken yüzü gülmüyordu. "Hep vergi iadelerim yardımıma koştu. Geriye dönüp baktığımda, bu parayla geçinmekte ne kadar yetenekli olduğuma inanamıyorum. Bir doların değerini hiç olmadığı kadar iyi anlamama yardımcı oldu. Çünkü insanlar durumunuzu bildiği için 'Hadi kahve almaya gidelim, ben ödeyeceğim.' dediklerinde bile 'Evet ama oraya ulaşmak da parayla.' diyorsunuz."
Early Male ApronDesign By Zedig
Diğer birçok bağımsız oyunun yanı sıra 2017 tarihli Hello Neighbor'ın yayıncısı olan tinyBuild, 2021'de ANIMAL'ı satın aldığında onlara bir tür can simidi sunmuş oldu. Ama bu tamamen peşin ödenen bir işlem değildi. Hem Mattock hem de Keshishian, işler yolunda giderse kayda değer bir ödeme almayı bekliyor. O dönemde tinyBuild CEO'su Alex Nichiporchik'in yaptığı bir açıklamada, yayıncının Kasım 2020 ile Ağustos 2022 arasında aldığı diğer dokuz stüdyoyla birlikte bu satın alım bir "çalışan alma" olarak nitelendirildi.

Yine de, tinyBuild'ın stüdyoya yaptığı yatırım ve ikilinin fikirlerine olan inancı, hissettikleri baskının çoğunu dağıttı. Mattock, "tinyBuild harika bir ortak oldu." diyor. "Çoğunlukla, işlerin nasıl yapılacağının kararını bize bırakıyorlar. Gereken yerlerde bize yardım ediyorlar ama bizi zorlamıyorlar. Sadece 'Oyun zaten yeterince tuhaf.' gibi geri bildirimlerde bulunuyorlar. 'Bir yarış arabası modu eklemelisiniz.' gibi şeyler söylemiyorlar."
RAWMEN SS 5
Bununla birlikte her iki geliştirici de, vizyonları ne kadar alışılmışın dışında olursa olsun, bu kadar bol seçeneğin bulunduğu bir pazarda kendilerini saf bir çok oyunculu oyun olarak diğerlerinden ayırmanın ne kadar zor olduğunu biliyor. 

"Kesinlikle fark ediyorsun." diyor Mattock. "Bu her zaman bir endişe kaynağı. Ama karakterimizin fark yaratacağını umuyoruz. RAWMEN kesinlikle tam olarak ne olduğunu belirleyemediğim bir kişiliğe sahip farklı türde bir oyun. Ama bir oyun olduğunun fazlasıyla farkında görünüyor. Bence diğer birçok oyun, kendilerini fazla ciddiye alıyorlar ama bunda yanlış bir şey yok. Sanırım bugünlerde ben de dahil olmak üzere herkesin oyunlara karşı hızlı bir iştahı varmış gibi geliyor. Bu her zaman bir endişe kaynağıdır."

RAWMEN'in henüz bir çıkış tarihi yok ancak ANIMAL'ın kurucu ortaklarıyla yapılan sohbetler, iyileştirme sürecinde hiçbir kısıtlamaya gitmedikleri ve mükemmeli aramaktan vazgeçmedikleri izlenimini uyandırıyor. 
RAWMEN SS 0
Çıkış duyurusunun kesin bir vaat olduğunu biliyorlar ve bu noktaya kadar yaşadıkları her şey göz önüne alındığında, Mattock ve Keshishian ilk geliştirme yolculuklarının sonunda çıkış duyurusu yapmakta acele edip daha sonra gecikme duyurusu yapmak zorunda kalmak istemiyor. Ek olarak, RAWMEN yalnızca çok oyunculu bir oyun olmasına rağmen, Keshishian ve Mattock oyunu her şeyi birbirine bağlayan bir hikâye temeli üzerine inşa etti. Ne de olsa bu, böylesine tuhaf bir oyun yapmanın yaşattığı eğlencenin yarısıdır.

"Projenin içindeki her şey gibi bu oyun da fazlasıyla rasgele. Ama aynı zamanda oyunun arka planında henüz tam olarak açıklanmayan bir hikâyemiz ve öykümüz var." diyor Mattock. "Bu, oyuna yardımcı olmuş olsa da bizi biraz da kısıtladı; çünkü bir sorun ortaya çıktığında 'Tamam, şöyle yapalım.' demek kolay. Ancak yaratıcı bir bakış açısından bakıldığında bu, hikâye için mantıklı mı? Arka plan hikâyesi için mantıklı mı, gibi sorular sormamız gerekiyor."

RAWMEN hazır olduğunda PC'de Epic Games Store'a özel olarak yayınlanacak ve Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ve Xbox Series X versiyonları da gelecek.
TU Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 6