
食物大亂鬥遊戲《RAWMEN》即將發行,我們獨家專訪到幕後團隊,聆聽他們大談創作熱情中的辛酸血淚

Dustin Mattock 很快就能意會過來。 當有人稱他成立的獨立工作室推出的首作《RAWMEN》為心血結晶時,他就知道這是對他所付出努力的讚美,而他本人也是這麼想的。 他的許多朋友都知道,在這款風格奇特的競技場射擊遊戲上——許多衣著暴露的人拿著晚宴的第一道菜互砸對方——他與工作室的另一名合夥人 Eric Keshishian,已經投入超過五年的時間與大量銀行積蓄。
《RAWMEN》在 2019 年首次公諸於世,並將於不久後在 Epic Games Store 獨家推出。這款遊戲是 ANIMAL 的第一款作品,該工作室位於加州洛杉磯,原先是一家創意發想公司,客戶包括 Google、數家大型媒體與科技公司,但從未想過跨足遊戲開發。
對許多人來說,或許難以體會「心血結晶」這個詞箇中的真意,除非曾親身經歷過這種開發歷程,還得在承受萬分辛苦之時,面對無法向親友或所愛之人為自己的作品辯護的窘境;他不知道該如何告訴親友們,實現這部作品充滿創意獨具的想像有多麼值得。
Mattock:「《RAWMEN》是一款表面上看起來很蠢的遊戲,但製作起來卻不簡單, 甚至可以說是我做過最困難的事。」
Keshishian 補充說明:「從精神層面來看,這絕對比我做過的任何工作、任務或專案都難。」

我們在《RAWMEN》所投入的全副心血尚未完整地展現出來;它還有需要改善的部分,預計在晚春或夏季能和大家見面。 Mattock、Keshishian 和與他們在 ANIMAL 共事的八至十名全職夥伴似乎沒有打算隱瞞這款遊戲的最新情報。 他們很清楚,要讓首部作品在競爭激烈的遊戲市場中脫穎而出,不能只單靠美術風格上的差異,還要經過嚴格的打磨與平衡。畢竟,玩家從不缺乏瘋狂有趣的選擇。 在和兩位藝術家談到《RAWMEN》即將上市與兌現承諾時,他們似乎都因為實現目標就近在眼前而看起來都有點不知所措。
《RAWMEN》的承諾:大肆玩樂,絕不受罪
《RAWMEN》在 2019 年的 E3 展上首次亮相,那時 ANIMAL 才剛成立不到幾年。 Mattock 與 Keshishian 在一家洛杉磯創意發想公司相識並成為好友,他們攜手完成了麥當勞快樂兒童餐、迪士尼樂園與渡假村以及數個 HBO 影集的工作,並於 2015 年成立自家工作室。
Keshishian:「我們在職場上經常合作,也一起加入不同公司,[Mattock] 帶我參與了各種專案。」 兩人都是平面設計師出身,也都曾接受帕薩迪納藝術中心設計學院的訓練。
ANIMAL 最初是一家合夥公司,Keshishian 與 Mattock 在 2000 年代初期自學院畢業後,依然為在代理商結識的同類型客戶提供服務。 然而,他們很快就發現,以前在代理商時期合作過的重要客戶,例如:Google、迪士尼,以及 Ubisoft、Logitech 和 Zynga 等遊戲大廠,紛紛將工作改為自家內部處理,不再選擇外包。

Mattock 談起 ANIMAL 的草創期時說:「當時,我們總算有能力去婉拒那些我們不算真正喜愛、或者說沒什麼熱情處理的案子。」 「有一陣子狀況都還不錯,但就像我先前提到的,變化來得又急又快,我們開始意識到[老客戶]將工作都改為自家處理,不再委託像我們這樣的創意發想公司, 他們在內部組成了自家團隊。」 對兩位設計師來說,當必須開口向視為好友的對象討要工作或發票,業務關係就變得緊張起來,坦白說也很不自在。
雖然情況還不到最糟,但 Mattock 與 Keshishian 雙雙意識到他們需要想出一個能販售的產品,而不是繼續依賴以前的聯絡窗口和同事。
Mattock 直接了當地說:「我們和許多客戶都成為了朋友,所以不太想用拉客的方式做生意。」 「我們和 Google 關係良好,他們是很棒的客戶,但如果你直接問:『哈囉,你們最近可能會有需要我們家服務的案子嗎?』」 這句話一說出口,就覺得哪裡不對勁。」
「我們認為『哈囉,我們一起來找點樂子吧』這個說法會更有趣,而後來這個樂子就變成了《RAWMEN》。」
午餐時光大談奇思妙想
後來有一次,Mattock 和 Keshishian 前往 Tsujita Annex 用餐。這間著名的麵館在二十年前於日本創立,並於 2011 年時在美國洛杉磯開了第一家店。 起初,《RAWMEN》是一款和現在全然不同的遊戲,早期就像是供應湯品版本的《Tapper》。(還記得這款 1980 年代的經典街機遊戲嗎?) 在該遊戲中,玩家需要盡可能拚翻桌率,好爭取更多生意。
這個最初概念沒有維持多久就被推翻了,但 Keshishian 還是樂於分享此事,因為這個概念實在很蠢,而且還能一窺 ANIMAL 當年的創作狀態。 他們當時仍在承接客戶/代理商的案子,但也在不斷勇於嘗試,但還不確定到底要不要投入製作電玩。
Keshishian:「這部作品的最初版本是一款單人俯視、等軸視角的[遊戲],但那個概念之所以離譜就在於你是個三味線樂師[日本傳統弦樂器,有點像是斑鳩琴或吉他],隨著你加快演奏速度,客人的用餐速度也會愈來愈快。」 「你要試著讓他們快點結帳走人,好迎接更多新客人。 […] 老實說,這真的是個超蠢、蠢到爆的遊戲概念, 但我們當時的想法是:這個好玩耶,我們來試試看。」

原版《RAWMEN》並沒有作為概念保留下來,但 Keshishian 和 Mattock 還是不時回過頭來檢視,它有點像是靈感般的存在,因為他們都覺得把湯品丟來丟去的概念從視覺上來看很歡樂。 Keshishian 回想:「不然,這款遊戲的主題就訂為丟湯吧。」 「捨棄為人們服務的想法。 而我們當時的想法是: 好主意,就這麼做。」
而這恰好也呈現了《RAWMEN》從一開始就具備的遊戲價值。 基本上這是一款如《Unreal》的錦標賽式競技場射擊遊戲,也是 Mattock(38 歲)和 Keshishian(41 歲)從小玩到大的遊戲類型。 不過,兩人都希望即使玩家在遊戲中落敗、遭到埋伏,或者是被更擅長射擊遊戲的其他玩家反覆打倒,也能從中獲得樂趣。 這畢竟還是一場食物大亂鬥,無論輸贏,在遊戲中製造的混亂都應該是玩樂的一部分。
人人都有機會致勝的數個基本原則
想當然,《RAWMEN》的基本武器就是一大鍋湯,玩家用湯杓盛湯互相攻擊,然後會被麵條和湯汁濺得全身都是。 遊戲中的屁聲也不絕於耳,可自訂角色擁有數種聲音選項,但基本上都是用於表達驚訝、落敗或獲勝的瓦利歐模擬語。
還有一個重要的特色,就是玩家可以在湯做成的道路滑行,然後迅速加入(或逃離)戰場。 鍋子本身也能作為盾牌使用(如果使用遊戲手把,可以按下 RB 鈕觸發。) Keshishian 和 Mattock 從一開始就希望自家遊戲能支援控制器,讓那些不擅長使用滑鼠與鍵盤的玩家也能輕鬆玩這款遊戲。 《RAWMEN》中的湯品拯救者不僅可以豎起像是餅乾一樣的障礙物當成屏障,如果遭到轟炸,還可以隨時將鍋子翻過來蓋在頭上抵禦攻擊。

角色身上有護盾值條,鍋子破裂以前都能避免受到傷害。 有些玩家恨透了來自地圖另一端的突襲,還有一些不幸的玩家,在競賽中因為被率先目擊而遭秒殺——對於此類玩家來說,這個機制就能提供很好的反擊機會。
Mattock:「每次玩錦標賽遊戲或競技類遊戲時,總是會遇到這種讓人氣炸的時刻,然後飆出髒話。就算是在玩一款超級多人連線大作,玩法或畫面都很出色,還是不免會遇到這種鳥事。」 他繼續說:「我之前和 Eric 一起玩過《DOTA 2》還有《鬥陣特攻》。而我因為不會玩《鬥陣特攻》中『慈悲』這個角色被罵得狗血淋頭。」 「我們當時的反應是,老天,我們應該做一款不同於這種遊戲環境的作品。 我們可以完全杜絕這種情形。」

Keshishian 補充說明:「我們不希望有人因為玩得不好就受到處罰。」 「基本上就是抱持這個想法。 我們希望這些玩家還是可以玩得很開心,隊友的遊戲體驗也不會因此遭到破壞。 這算是我們的原則。在開發遊戲機制、武器與玩家體驗時,我們經常叮囑自己。」
想當然,遊戲中也會有特殊武器庫,玩家在遊戲開局時無法持有或攜帶這些武器,但可以在地圖中拾取。 舉例來說,有近戰型武器的餡餅(很顯然是用來砸在臉上。) 冰凍甜甜圈可以當成手榴彈投擲,雖然不會爆炸,但會造成範圍傷害,使對手暈眩和無法反擊。 餃子是可投擲武器,有點像是黏黏版手榴彈。 叉子末端上的猶太餅球則是棍棒型近戰武器,也是自動導向型的飛彈攻擊。 Bratling Gun 是一種絞肉機,可以大量發射伴隨呼呼聲音效的肉腸。 還有 Smackerel Mackerel,這種武器的功用正如其名,是用一條死魚擊打對手頭部。

而其中最致命也最混亂的武器非番茄莫屬,玩家可以跳上番茄輾壓對手,再進行轟炸式攻擊。 按下 Right Trigger 按鈕或發射按鈕後,還能使出高效率的範圍噴濺攻擊,當敵人還在遠處卻看到藍色和黃色的傷害數字跳出來,想必會大吃一驚。 在《RAWMEN》中,攻擊距離愈近,傷害就愈高。因此,整場比賽勢必節奏很快,也會很混亂。 但即使希望渺茫,你還是可以用湯杓攻擊,或許有機會反敗為勝。
Mattock:「我們不想讓玩家覺得,好啦,我只能按照方法去養成角色。 這把武器就是最頂尖、最強悍的,我最好都只拿這把武器。」 「我們有點傾向於《瑪利歐賽車》的玩法體驗。《瑪利歐賽車》裡有很多隨機事件,很多時候其實你沒得選, 就像是抽籤得靠運氣一樣。」
他補充:「我們的確想要製造更多隨機性,就是那種無法事先設定或預測的玩法。」 「遊戲中還有不少待完善的部分,但比起人人都穿相同裝備的遊戲來說,其實也不算太複雜。」
新武器會帶來新樂趣,但同時也會提升複雜度
加入特別武器的另一個原因,其實就是為了增添遊戲樂趣。 雖然本作早期版本曾在 E3 展透過直播展示,而且也作為極具潛力的獨立作品在業界主流間大放異彩,但以角色的打鬥動作來說,那些內容都還過於簡陋。 Keshishian:「前期和發行商的談話[過程]中,他們紛紛表示很喜歡這部作品,而且也玩得很開心,但他們認為只有湯這個特點還不夠。」 「他們認為要吸引人的話,這款遊戲還缺乏深度。
我們聽完之後,就開始集思廣益,想出了許多瘋狂怪誕、各種物品和武器,然後再根據合理性,看看哪些適合放進遊戲中。」 「從那時起,我們的想法都是來做好玩的事吧,但要確保不能讓這款遊戲淪為死鬥愛好者的樂園。 我們也想體恤那些想玩輔助型角色的玩家。」
這款遊戲在 2022 年 9 月開始公開測試,最新版本也已經來到 0.94 版。 遊戲中有三種模式:Broth Battle,基本上就是團隊死鬥;Claim Chowder,占領玩法的變化版,區域內有一大鍋即將噴湧而出的海鮮雜燴;Meatball,近似奪旗模式,玩家需要爭奪碎牛肉塊,再騎著它衝向隊伍目標。 一名講話方式很像 Bill Burr 的冷面笑匠型播報員會不時調侃和解說戰況,維持氣氛輕鬆愉快。 某場對戰中,我還聽見他在練習 ASMR 技巧。
有個模式在早期版本曾經出現過,但很遺憾地因為平衡時間過長而被拔除,那就是 Top RAWMEN 模式,簡單來說是王者之丘型的競賽。 Mattock:「這個模式還是有可能再次出現。」 「我只是覺得有些地方還可以做得更好。」
Keshishian:「我們在玩該模式的時候都很開心。」 「但主要問題[在於]有些玩家是休閒型玩家,要讓他們去理解那些老一代遊戲玩家腦子裡根深蒂固的機制觀念,其實相當困難。」 [Top RAWMEN] 模式本質上就是火箭跳躍或炸彈跳躍平台式的遊戲模式,但很多遊戲新手根本不知道那是什麼東西。 如果要玩,他們就得重新學習。 因此,我們的初次嘗試指導以失敗告終,而與其直接推出一個感覺上還不夠完善的遊戲模式,還不如先專注在自家強項上。
傻點子也能將人推往極限
過去五年來,《RAWMEN》可說是在各方面都有了變化與進步——除了它引人注目的遊戲名稱。 這點之所以沒有改變,是因為 Keshishian 和 Mattock 在早期構思階段就對這個雙關語念念不忘,即成群衣著暴露的野男人(公平起見,或野女人)需要展開一場荒唐至極的食物大亂鬥。 (即使在《RAWMEN》中,玩家無法改變裝備,而且更依賴一般射擊玩法,但角色自訂功能仍是遊戲的一大重點)。
兩位創作者坦承,多年來他們承擔著來自親友間的種種壓力,例如會聽到「為什麼這東西還沒完成」或「你們到底在幹嘛」之類的問題,就連在 2021 年買下他們工作室的發行商 tinyBuild 都選擇保持距離,不加以催促,讓他們按自己的步調決定《RAWMEN》的完工日程。

Mattock:「我認為要讓人們瞭解遊戲開發流程是很困難的事。」 「此外……還是有很多人覺得『唉唷,做遊戲一定很好玩吧』,但其實他們根本不懂這有多難。 你會經歷一段銀行積蓄即將見底,好友也逐漸冷落你的苦日子,即使你對人說起,他們也只會說:『是喔,這有什麼大不了的』。」
Keshishian 補充:「而且,我們現在經常一天工作 14 到 16 個小時。」 「每次遇到有人不懂我們這行的掙扎,然後說:『你做遊戲一定很好玩吧』這種話時,往往會讓人感到沮喪。 外界看法和我們經歷的辛酸實在天差地遠。」

《RAWMEN》之所以開發時間如此漫長,主要原因在於 ANIMAL 是一間小型工作室。 人數最多的時候,ANIMAL 曾有過 20 名組員同時參與一個遊戲專案,但在《RAWMEN》的整個開發生命週期中,通常只有 10 名組員。 視覺吸引力可謂一款 3A 大作的門面,發行商只要投入大量人力進行開發,就能趕在某一季的最後期限前發行。在視覺吸引力這一點上,身為平面設計師的 Keshishian 和 Mattock 想當然會全力以赴。
Mattock:「我們在遊戲外觀上遭遇了一些困難,但我認為這是好事。」 「我們很幸運,[ANIMAL 聘僱]了幾位角色建模師,他們都有參與過 3A 大作建模等作業的經驗。 我認為以普通人的眼光來看,遊戲本身已經相當精緻,人們大概不會想到這是一款獨立製作遊戲。 他們應該會認為這是出自大型工作室的作品,但其實背地裡,現在有個叫 Lucas 的苦命人正在南美洲拼命打造遊戲武器, 而這可不是《決勝時刻》等級的作品。」

Keshishian 直言不諱地說:「親友們一定知道我們咬牙苦撐的慘況,也看見我們為此付出的代價。」 大約有兩年半的時間裡,兩名開發人員都全身心投入《RAWMEN》之中,放棄為其他客戶服務,不眠不休地開發這款遊戲,但卻感覺一無所獲。 經濟方面開始出現壓力,就連雙方友誼也面臨重大危機。其中原因就在於 Keshishian 說過的,即使他們過去是那麼有默契,但現在雙方的工作型態截然不同。
Keshishian:「我不認為這之中有什麼最後一根稻草,畢竟 Dustin 是我最好的朋友,我們感情很好。」 「但那時走到了一個地步,就是我們都覺得:『老天, 我們的關係變得好緊張,而且快超出精神能承受的範圍了。 這對我們雙方都造成極大的負面影響,我絕對不想再經歷第二次。』」
獨立製作發行商 tinyBuild 拋出救命繩
除了《RAWMEN》早期開發階段焦頭爛額的那段漫長時光,工作室外的生活也不平靜,這也讓 ANIMAL 的成立者付出了痛苦代價。 Mattock 的父親病了。 他在住院超過一年後,於七月時撒手人寰。
Mattock:「那真的是一段很艱難的日子,要在工作上取得平衡,還要在必要時往返醫院探望我父親。」這兩件事都在挑戰他的極限,但同時對他而言都是最重要的事。當時,無論哪一邊有狀況,只要一接獲通知就得立刻放下手邊一切事務。
Mattock 很不好意思地承認,他就是那種即使已經成年還和父母同住(雖然他有付房租給雙親),十分典型的貧窮藝術家。 不過,在父親去世後,這種生活也不得不告一段落——他坦率地聽取了一些專業建議,對方告訴他或許需要重返職場才能維持生計。
Mattock 不帶笑意的說:「[有段]時間裡,我記得銀行帳戶裡好像還有 700 美元的存款」。 「那是我從退稅中累積的一小筆積蓄。 回首過去……我真不敢相信,我竟然能靠那筆錢撐過去, 這讓我比從前更瞭解一塊錢的價值。 因為,當人們聽聞你的處境後,他們會說:『走,我請你喝咖啡。』但你卻只能回答:『那個,喝咖啡也要花交通費耶。』」

tinyBuild 是 2017 年作品《Hello Neighbor》和數款獨立遊戲的發行商,該公司於 2021 年收購 ANIMAL,為他們雪中送炭。 然而,這並非嚴格意義上的金錢交易。 事情發展順利的話,Mattock 和 Keshishian 才有機會獲得一筆可觀的報酬。 當時,tinyBuild 執行長 Alex Nichiporchik 在一份聲明中提到,該發行商於 2020 年 11 月至 2022 年 8 月間收購了九間工作室,而他稱此舉為「收雇」(acquihire)。
話雖如此,tinyBuild 對工作室的投資,以及對這兩人毫無保留的信任,還是讓他們備感壓力。 Mattock:「tinyBuild 是不可多得的合作夥伴。」 「他們放手讓我們去做想做的事,大多數情況下,他們都不會加以干涉, 只會在必要時插手,但不會強迫。 他們的態度是:『無所謂,反正這款遊戲都已經那麼另類了。』 也不會跟我們提『再去加個賽車模式吧』之類的要求。」

不過,即便兩名開發者的願景與眾不同,他們都知道要在一個不乏純多人遊戲的市場中脫穎而出有多麼困難。
Mattock:「你絕對注意到這點了。」 「我也很在意, 只希望遊戲角色能好好展現出特色。 《RAWMEN》絕對是款獨樹一格的遊戲,其特點是我無法用言語準確形容的, 同時我們也知道,它就是一款遊戲。 我覺得現在很多遊戲都認真過頭了,但這也沒什麼不好。 只不過我認為現代人,包括我自己,都在追求節奏快速的遊戲。 這是個隱憂,你懂嗎?」
《RAWMEN》還沒有明確的發行日期,不過,只要和 ANIMAL 兩位創辦人聊過,就會留下這樣的印象——他們會持續精進與改良這款遊戲,但不會過度追求完美。

他們都很清楚,發表新作公告是多麼鄭重的承諾,而有鑑於他們一路走來的血淚史,Mattock 和 Keshishian 也不想在發表新作時草草了事,讓他們首次的開發歷程就這樣告終,然後在處理尚未完工的部分時,又要面臨延期的尷尬處境。 此外,雖然《RAWMEN》是一款僅限多人同樂的遊戲,但 Keshishian 和 Mattock 還是在遊戲中加入了能將各個元素結合起來的傳說故事。 畢竟,這也可以說是製作這種搞怪遊戲的一大樂趣。
Mattock:「加入這個要素後,整個遊戲專案都變得難以預料,簡直可以說是千變萬化了。 而在遊戲中還有牽連甚深的傳說與故事,這部分尚未揭開面紗。」 「雖然我覺得這對遊戲有所幫助,但同時也有些礙手礙腳,因為每當出現一個問題,情況很容易就演變成『好,趕快著手修正。』」 但從創意的角度來看,會想問的是:這對劇情而言合理嗎? 對傳說而言呢?」
待發行時間塵埃落定,《RAWMEN》將會在 Epic Games Store 獨家推出 PC 版,Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X 後續也會推出相應版本。
