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Stellt euch dem Nebel in DDoD, einem Action-Shooter im Top-Down-Stil
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John Walker
DDoD ist, streng genommen, kein Extraction-Shooter. Zumindest würden es die Entwickler von The Future Entertainment Company nicht als einen beschreiben. Vitalii Boiko, Gründer und Game Director des Studios, beschreibt den hybriden Twin-Stick-Shooter vielmehr als „Top-Down-Action-Shooter“ und „plattformübergreifendes, Cross-Play-fähiges, vom Spieler gehostetes PvE-Ko-op-Spiel in einer feindseligen offenen Welt mit Dungeons und postapokalyptischer Industriekulisse“. Beeindruckenderweise ist dies jedoch nur der Anfang dessen, was das Team hier erschaffen will.
„Oberflächlich betrachtet“, sagt Boiko, „handelt es sich um einen Twin-Stick-Shooter mit Erkundung, Fortschritt und Kampf. Aber eigentlich wollen wir ein ständiges Gefühl der Spannung und Genugtuung erzielen – physisch, psychisch und moralisch.“
Nachdem ich einen Abschnitt des Spiels gespielt habe, kann ich sagen, dass es tatsächlich sofort dieses Gefühl von adrenalingeladener Shooter-Action vermittelt, nur eben ohne lästiges Inventar-Chaos und mit einem Gefühl der Kontrolle, so dass man nicht ständig das Gefühl hat, sich in Lebensgefahr zu befinden. Manchmal fühlt es sich sogar wie ein klassischer Top-Down-Shooter im Stil von Alien Breed an. In diesen Momenten fühlt man sich unbesiegbar und wie der Boss dieser Welt. Dann kommen drei zombieähnliche Kreaturen aus den Türen eines Hauses gerannt, das man gerade plündern wollte, und schon gerät man in Panik.

Der in Kanada arbeitende ukrainische Entwickler Vitalii Boiko erklärt, dass DDoD ein bewusster Versuch des Teams sei, ein Spiel zu entwickeln, das „ein echtes Wagnis für uns“ darstellt. Ein Spiel, das „leichter schiefgehen kann“, anstatt „sicherere, vorhersehbarere Designentscheidungen“ zu treffen. Mit diesem Ziel vor Augen, so Boiko, habe sich das Studio „ganz natürlich auf eine klare Philosophie festgelegt: Spiele zu entwickeln, bei denen die Atmosphäre und die Schusswechsel im Vordergrund stehen. Keine Machtfantasien, sondern vielmehr Überlebensgeschichten. Keine Helden, sondern Menschen.“
Hierzu gehört der Versuch, den Spieler dazu zu bringen, zwischen Momenten zu schwanken, in denen er sich fähig und selbstbewusst fühlt, nur um sich kurz darauf wieder unsicher zu fühlen. „Wir versuchen, ein Spiel zu entwickeln, in dem die Systeme die Handlung verstärken, anstatt nur neben ihr zu existieren“, sagt Boiko.
Im Mittelpunkt der Handlung von DDoD steht ein eigentümlicher violetter Nebel, der weite Teile der Spielwelt bedeckt. Einerseits dient er eindeutig dazu, den Spieler etwas einzuschränken, andererseits motiviert er ihn auch dazu, die nötigen Werkzeuge zu sammeln, um kurzzeitig darin zu überleben. Boiko beschreibt den Nebel als „ein Drucksystem und eine Kampfarena“, in der die begrenzte Aufenthaltsdauer „Entscheidungen über die Ressourcen“ erzwingt. Im Nebel funktionieren eure Waffen nicht, sodass man nur im Nahkampf kämpfen kann. Gleichzeitig tauchen immer stärkere Gegner auf, während die Überlebenschancen sinken. „Man kann die Auswirkungen abmildern“, so Boiko, „sie verzögern oder es darauf ankommen lassen, aber was man nicht kann, ist ihn zu ignorieren.“
Das Durchqueren des Nebels bringt auch Chancen. „Nebel zu farmen bringt dem Spieler wertvolle Ressourcen für Waffenverbesserungen, Handwerk und mehr“, sagt Boiko. Interessanterweise gibt es bereits ein System, das Spieler, die sich längere Zeit im violetten Nebel aufhalten, mutieren lassen würde. Das Team hat jedoch noch nicht entschieden, wann und wie es eingesetzt werden soll.

Das Spiel übernimmt zwar das Konzept der „Runs“ eines Extraction-Shooters, jedoch betont The Future Entertainment Company, dass es nie nur darum geht, Beute zu sammeln oder so lange wie möglich zu überleben. Stattdessen ist „jeder Run eine Expedition mit einem bestimmten Ziel: Erkundung, Erforschung von Dungeons, Erfüllung von Aufgaben, Beschaffung bestimmter Ressourcen oder das Vorantreiben fraktionsbezogener Ziele. Der Tod spielt eine Rolle, aber nicht als reine Bestrafung. Wenn man stirbt, erinnert sich die Welt daran.“ Boiko fügt hinzu: „Es geht weniger um einen einzigen perfekten Run als vielmehr um ein allmähliches Verständnis und eine Anpassung.“
Bei diesem Ansatz geht es darum, das Gefühl der Ausnutzung von Systemen zu durchbrechen. „Wir möchten, dass die Spieler Risiken stets aus menschlicher Sicht und nicht aus Sicht des Systems bewerten“, sagt Boiko. „Die Spannung entsteht nicht durch einen schrumpfenden Kreis oder einen tickenden Punktezähler. Sie entsteht durch Ungewissheit. Man weiß selten im Voraus, welche Entscheidung zum besten Ergebnis führen wird und das Spiel belohnt weder rücksichtsloses Streben nach Perfektion noch übervorsichtiges Spielverhalten. Es belohnt Aufmerksamkeit, Urteilsvermögen und manchmal auch die Einsicht, wann man besser aufgeben sollte.“
Neben den bekannteren stolpernden Monstern gibt es in DDoD auch einige unterhaltsam-skurrile Kreaturen. Ich war dabei besonders angetan von den riesigen Schnecken im Spiel. „Wir wollten Kreaturen, die sich eher wie Produkte eines zerstörten Ökosystems anfühlen, die durch den Nebel mutiert sind, als wie Monster im herkömmlichen Sinne“, sagt Boiko. „Viele Gegner sind bewusst unbeholfen, langsam oder unheimlich, statt schnell und aggressiv. Die Riesenschnecken sollen beispielsweise weniger eine unmittelbare Gefahr darstellen, sondern vielmehr zur Sperrung des Zugangs zu bestimmten Bereichen, Kontrolle der Umgebung und Hervorrufung eines psychischen Unbehagens dienen.“
Wie bereits erwähnt, ist Boiko Ukrainer, und der Kern des Entwicklungsteams befindet sich nach wie vor in dem vom Krieg zerrütteten Land. Ich habe mich daher gefragt, wie sich die anhaltenden Invasionen auf das Studio ausgewirkt haben. „Es ist unmöglich, das Spiel vollständig von der Realität um uns herum zu trennen“, so Boiko. „Für einige Teammitglieder ging die Entwicklungsarbeit trotz Luftangriffssirenen, Stromausfällen und Vertreibungen weiter.“
Hat sich dies also auf das Spiel selbst ausgewirkt? „Nicht im wörtlichen oder politischen Sinne“, sagt Boiko, „vielmehr emotional. Die Themen Unsicherheit, Entkräftung, moralische Kompromisse und Durchhaltevermögen sind für uns nicht abstrakt.“
Die Entwicklung des Spiels hat dem Team aber gleichzeitig auch etwas gegeben. „Die Entwicklung des Spiels hat uns geerdet“, fügt Boiko hinzu. „Sie brachte Struktur, Sinn und ein Gefühl des Fortschritts in einer Situation, in der vieles außer Kontrolle geraten scheint. Wir wollen keine Aussagen über den Krieg machen, aber wir sind ehrlich darüber, wie es sich anfühlt, mit ständiger Instabilität zu leben, und eben diese Ehrlichkeit fließt auch in unsere Arbeit ein.“