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Enfrentaos a la Niebla en DDoD, un shooter de acción con vista cenital

J
John Walker
11 feb 2026
Los shooters de extracción, con sus gratificantes bucles de desafiar a la muerte y recopilar botín, crean una experiencia muy atractiva. Sin embargo, tienden a carecer de detalles más minuciosos en lo que se refiere al objetivo narrativo, las misiones importantes y cualquier consecuencia de la muerte a largo plazo. Son estos aspectos los que quiere abordar DDoD, el shooter de acción con vista cenital que no es exactamente un juego de disparos de extracción, mientras exploráis las Tierras Púrpuras y lucháis contra la Niebla.

Técnicamente, DDoD no es un shooter de extracción. Al menos, los desarrolladores de The Future Entertainment Company no lo describen así. Vitalii Boiko, el fundador del estudio y director del juego, resume el juego híbrido de disparos con dos palancas como "un shooter con vista cenital" y un "juego multiplataforma, cooperativo y JcE con servidores alojados por los propios jugadores ambientado en un mundo abierto hostil con mazmorras y entornos industriales posapocalípticos". Pero lo más impresionante es que esta es solo la primera capa de lo que el equipo está intentando crear.

"A nivel más superficial", dice Boiko, "se trata de un shooter con dos palancas repleto de exploración, progreso y combate. Sin embargo, el objetivo es crear una sensación constante de tensión y satisfacción física, psicológica y moral", añade.

Después de jugar durante un rato, enseguida notaréis esa sensación de acción intuitiva de un shooter de extracción, pero sin tener que hacer malabarismos con el botín en un inventario y con una sensación de tener el control y de no estar en constante peligro de muerte. En ocasiones, hasta se parece a los clásicos shooters con vista cenital al estilo Alien Breed. En esos momentos, sentiréis que tenéis muchísimo poder y que sois jefes de este mundo. Entonces, tres criaturas con apariencia de zombi explotarán en la entrada de una casa que estabais a punto de asaltar y, de repente, os veréis en la obligación de huir.
Enfrentaos a la Niebla en DDoD, un shooter de acción con vista cenital (combate)
El desarrollador ucraniano Vitalii Boiko, que trabaja en Canadá, explica que el equipo de DDoD ha querido crear un juego que sea una verdadera apuesta para ellos. Uno en el que "sea más fácil equivocarse" antes que "tener opciones de diseño más seguras y predecibles". Con este objetivo en mente, Boiko dice que el estudio “trabajó con naturalidad en torno a una filosofía clara: hacer juegos en los que el ambiente y el manejo de las armas sean lo primero. Nada de fantasías con poderes, sino una historia de supervivencia. Nada de héroes, sino personas".

Como parte de esto, han intentado que los jugadores fluctúen entre momentos en los que se sientan capaces de todo y otros en los que se sientan "inseguros" de nuevo. "Queremos crear un juego en el que los sistemas refuercen la narrativa, en lugar de coexistir con ella", dice Boiko.

La historia de DDoD gira en torno a esta peculiar niebla púrpura que se expande sobre grandes extensiones del mundo del juego. En uno de los niveles, está ahí claramente para limitar de alguna manera al jugador, pero también es un aliciente para reunir las herramientas necesarias para sobrevivir brevemente dentro de ella. Boiko describe la Niebla como "un sistema de presión y arena de combate", en el que las limitaciones sobre cuánto tiempo pueden permanecer los jugadores dentro "obligan a tomar decisiones sobre los recursos". Dentro de la Niebla, vuestras armas no disparan, por lo que solo os quedará el combate cuerpo a cuerpo a la vez que aparecen enemigos más difíciles de derrotar, todo ello mientras vuestra capacidad de supervivencia disminuye. "Esto se puede mitigar, podéis retrasar sus efectos o apostar contra ello, pero no se puede ignorar", dice Boiko.

Enfrentarse a la Niebla también ofrece oportunidades. "Explorar repetidamente las nieblas le proporcionará recursos valiosos al jugador, que podrá utilizar para extensiones de armas, elaboraciones y mucho más", explica Boiko. Curiosamente, ya existe un sistema que podría hacer mutar a los jugadores que pasen periodos largos de tiempo en la niebla púrpura, pero el equipo aún no ha decidido cuándo y cómo activarlo.
Enfrentaos a la Niebla en DDoD, un shooter de acción con vista cenital (mazmorra)
El juego también toma el concepto de "incursión" de los shooters de extracción, pero The Future Entertainment Company aclara que nunca se trata solo de extraer botín o de ver cuánto tiempo podéis sobrevivir. En cambio, "cada incursión es una expedición con un propósito: explorar, adentrarse en mazmorras, completar objetivos de misión, hacerse con recursos específicos o avanzar en objetivos relacionados con la facción. La muerte tiene un papel importante, pero no de manera puramente correctiva. Cuando mueres, el mundo recuerda". Boiko añade: "No se trata tanto de hacer una única incursión perfecta, sino de entenderlo todo y adaptarse poco a poco".

Esta manera de jugar busca acabar con la dinámica de aprovecharse de los sistemas. "Queremos que los jugadores evalúen los riesgos humanos en todo momento, en lugar de preocuparse por los sistemas", dice Boiko. "La tensión no proviene de círculos que encogen ni de un contador de puntos de avanza. Viene de la incertidumbre. Lo normal es no saber cuál es la mejor opción, y el juego no recompensa la perfección temeraria ni la cautela excesiva. Este premia la conciencia, el buen criterio y, a veces, saber cuándo alejarse", añade.

Además de más monstruos que resultan familiares, DDoD presenta algunas criaturas extrañas con las que luchar a modo de entretenimiento. Me llamaron especialmente la atención los enormes caracoles del juego. "Queríamos añadir criaturas que parecieran producto de un ecosistema corrupto, mutados por la Niebla, en vez de monstruos normales y corrientes", dice Boiko. "Hemos creado muchos enemigos torpes, lentos o inquietantes en lugar de unos rápidos y agresivos. Los caracoles gigantes, por ejemplo, implican menos peligro inmediato y más restricción del área, control ambiental y malestar psicológico".

Como ya he mencionado, Boiko es de Ucrania, y el núcleo del equipo de desarrollo sigue teniendo su sede en el país asolado por la guerra. Me preguntaba cómo habrían afectado las constantes invasiones al estudio. "Resulta imposible separar por completo el juego de la realidad que nos rodea", dice Boiko, "ya que algunos de los desarrolladores han tenido que trabajar con sirenas antiaéreas, cortes de luz y desplazamientos".

¿Ha tenido esto alguna influencia en el juego? "No de una manera literal o política", afirma Boiko, "pero sí emocional. Temas como la incertidumbre, el agotamiento, la puesta en peligro de los valores o la resistencia no son desconocidos para nosotros".

Sin embargo, desarrollar el juego también les ha dado una lección. "Hemos aprendido mucho durante la creación del juego", añade Boiko. "Nos ha dado una estructura, un propósito y un sentido de avance en una situación en la que todo parece fuera de control. No pretendemos dar opiniones sobre la guerra, pero somos honestos sobre lo que se siente al vivir en constante inestabilidad, y esa honestidad se refleja en nuestro trabajo".