Actus

Affrontez la brume dans DDoD, un jeu de tir et d'action en vue de dessus

J
John Walker
11 févr. 2026
Les jeux de tir d'extraction et leur boucle satisfaisante à base de collecte de butin et de résurrection créent des expériences véritablement captivantes. Pourtant, ils ont tendance à manquer de profondeur et de sens au niveau de la trame narrative, des quêtes et des conséquences que vos morts peuvent avoir sur le long terme. Le jeu d'action en vue de dessus DDoD (qui n'est pas exactement un jeu de tir d'extraction) tente de résoudre ces défauts en vous emmenant explorer les « Terres violettes » (Purple Lands), envahies de bêtes corrompues par la brume.

Techniquement, DDoD n'est pas un jeu de tir d'extraction. En tout cas, ce n'est pas le terme utilisé par le studio de développement, The Future Entertainment Company, pour décrire son titre. Vitalii Boiko, fondateur du studio et directeur du jeu, résume le twin-stick hybride comme « un jeu de tir et d'action en vue de dessus » et un « jeu coop JcE multiplateforme, cross-play et hébergé par les joueurs, qui se déroule dans un monde ouvert hostile rempli de donjons et de visuels industriels post-apocalyptiques ». Pourtant, ce n'est là que la première strate du projet prévu par l'équipe.

« En surface, il s'agit d'un twin-stick shooter qui comprend de l'exploration, de la progression et du combat, mais le véritable objectif est de créer un sentiment constant de tension et de satisfaction, à la fois physique, psychologique et moral », explique Boiko.

Après l'avoir testé, je confirme : comme les jeux de tir d'extraction, DDoD donne immédiatement l'impression d'arriver en plein cœur de l'action, mais il n'y a pas de gestion d'inventaire, et le sentiment de contrôle est suffisant pour ne pas se trouver constamment au seuil de la mort. Par moments, votre personnage semble tout-puissant à l'intérieur de ce monde, et on se croirait dans un jeu de tir classique en vue de dessus dans le style d'Alien Breed. Du moins, jusqu'à ce que vous déchantiez quand trois créatures zombies défoncent soudain la porte d'une maison que vous vous apprêtiez à piller.
Affrontez la brume dans DDoD, un jeu de tir et d'action en vue de dessus – Combat
Le développeur ukrainien Vitalii Boiko, qui travaille au Canada, explique que l'équipe a conçu DDoD dans l'objectif de créer un jeu qui représenterait « un véritable pari » pour le studio ; une œuvre qui serait « facile à rater », plutôt qu'une autre « aux choix de conception plus sûrs et prévisibles ». Selon Boiko, c'est dans cette optique que le studio « s'est naturellement centré autour d'une philosophie claire : faire des jeux où l'ambiance et les mécaniques de tir sont primordiales, avec des histoires de survie plutôt que des fantasmes de puissance, et des gens normaux plutôt que des héros. »

Cette vision émane en partie de la volonté de fluctuer entre la sensation de maîtrise et l'incertitude. « Nous essayons de créer un jeu dans lequel les systèmes n'accompagnent pas juste la narration, mais la renforcent », indique Boiko.

L'étrange brume violette qui s'étend à travers le monde de DDoD est un point central de son histoire. Elle est clairement placée là pour contrôler la progression des joueurs, mais elle les motive aussi à réunir les outils nécessaires pour pouvoir survivre à l'intérieur pendant un moment. Boiko décrit la brume comme « un système de pression et une arène de combat », et ajoute que la limite de temps pendant laquelle les joueurs peuvent rester dedans « pousse à prendre des décisions concernant les ressources ». À l'intérieur de la brume, vos armes à feu ne fonctionnent pas, ce qui vous contraint à vous battre en mêlée, et des adversaires plus puissants apparaissent, alors que votre capacité de survie s'amenuise. « Il y a des façons de compenser ces difficultés », révèle Boiko. « Vous pouvez retarder les effets de la brume ou tenter d'y survivre, mais vous ne pouvez pas les ignorer. »

Faire face à la brume ouvre aussi la voie à d'autres opportunités. « Vous pouvez farmer les zones embrumées et ainsi récolter des ressources précieuses pour les améliorations d'armes et le système de fabrication, entre autres », précise Boiko. Notons que le studio a déjà mis au point un système pouvant déclencher une mutation dès que vous passez trop de temps à l'intérieur de la brume violette, mais il n'a pas encore décidé quand ni comment l'activer.
Affrontez la brume dans DDoD, un jeu de tir et d'action en vue de dessus – Donjon
Le titre emprunte aussi aux jeux de tir d'extraction leur concept de « runs », ou parties, mais The Future Entertainment Company précise qu'il ne suffit pas d'extraire du butin et de survivre le plus longtemps possible. À la place, « chaque run est une expédition structurée par une volonté : explorer, affronter des donjons, compléter des quêtes, obtenir des ressources spécifiques ou faire progresser des objectifs liés à des factions. La mort a des conséquences, mais elles ne sont pas punitives. Quand vous mourez, le monde s'en souvient. » Boiko ajoute également : « Il ne s'agit pas tant de faire une unique run parfaite, mais plutôt de comprendre et de s'adapter au fur et à mesure. »

Cette approche vise à briser l'impression d'exploiter les systèmes du jeu. « Nous voulons que les risques soient constamment évalués selon un prisme humain, pas comme faisant partie d'un système », indique-t-il. « La tension n'émerge pas d'un cercle qui rétrécit ou d'un score qui augmente. Elle résulte de l'incertitude. On connaît rarement la stratégie optimale à l'avance, et le jeu ne récompense pas la prise de risques inconsidérés en quête de perfection ni l'excès de prudence. Il récompense la perception, le jugement et, parfois, la sagesse de savoir quand renoncer. »

En plus des monstres rampants habituels, le bestiaire de DDoD inclut aussi des créatures drôlement étranges. J'ai été particulièrement surpris par les énormes escargots présents dans le jeu. « Nous voulions concevoir des créatures qui semblent nées d'un écosystème brisé et transformées par la brume, plutôt que des monstres traditionnels », raconte Boiko. « De nombreux ennemis sont volontairement maladroits, lents ou perturbants, au lieu d'être rapides et agressifs. Les escargots géants, par exemple, n'évoquent pas un danger immédiat, mais servent à bloquer la zone, à contrôler l'environnement et à créer un inconfort psychologique. »

Comme mentionné plus haut, Boiko est ukrainien, et le cœur de l'équipe de développement se trouve toujours dans ce pays accablé par la guerre. Je me suis demandé si les invasions en cours avaient affecté le studio. « C'est impossible de séparer complètement le jeu de la réalité qui nous entoure », explique Boiko. « Pour certains membres de l'équipe, le développement a continué pendant les sirènes d'alerte aérienne, les coupures de courant et les déplacements forcés. »

Est-ce que ça a influencé le jeu lui-même ? « Pas dans un sens littéral ni politique, mais émotionnellement, oui », confie Boiko. « Les thèmes de l'incertitude, de l'épuisement, du compromis moral et de l'endurance ne nous sont pas étrangers. »

Malgré tout, la conception du jeu a aussi eu du positif pour l'équipe. « Le développement du jeu nous a permis de nous recentrer », ajoute-t-il. « Il nous apporte une structure, un but, et une impression de progression malgré une situation où beaucoup de choses semblent hors de contrôle. Nous n'essayons pas de nous positionner au sujet de la guerre, mais nous restons honnêtes sur les conséquences que l'on subit quand on vit dans l'instabilité constante, et cette honnêteté se retrouve d'une façon ou d'une autre dans notre travail. »