
Novidades
Enfrente a neblina em DDoD, um jogo de tiro e ação com visão de cima para baixo
J
John Walker
O DDoD não é tecnicamente um jogo de tiro e extração. Pelo menos não é assim que os desenvolvedores da The Future Entertainment Company o descrevem. Vitalii Boiko, fundador e diretor de jogos do estúdio , resume o jogo de tiro twin-stick como um híbrido de "tiro e ação com visão de cima para baixo" com "cooperativo multiplataforma JxA hospedado por jogadores e ambientado em um mundo aberto hostil, apresentando masmorras e elementos visuals industriais pós-apocalípticos". Contudo, de modo impressionante, esta é só a ponta do iceberg do que a equipe está tentando criar.
"Na superfície", disse Boiko, "ele é um jogo de tiro twin-stick com exploração, progressão e combate. Mas o verdadeiro objetivo é criar uma sensação constante de tensão e satisfação, seja física, psicológica ou moral."
Jogar uma parte do jogo dá a sensação imediata de um jogo de tiro e ação com extração intuitivo, mas sem fazer malabarismos com espólios em um inventário e com uma sensação de controle que não faz você pensar que está constantemente à beira da morte. Às vezes, ele parece até um jogo de tiro clássico com visão de cima para baixo ao estilo Alien Breed, com momentos em que você se sente com superpoderes e imbatível no mundo. Então, três criaturas semelhantes a zumbis surgem das portas de uma casa que você estava prestes a invadir e, de repente, uma batalha começa.

O desenvolvedor ucraniano Vitalii Boiko, que trabalha no Canadá, explica que DDoD é uma tentativa deliberada da equipe de criar um jogo que seja "uma verdadeira aposta para nós", um que poderia ser "mais fácil de errar" do que "com escolhas de design mais seguras e previsíveis". Com esse objetivo em mente, Boiko disse que o estúdio "se cristalizou naturalmente em torno de uma filosofia clara: criar jogos em que a atmosfera e a jogabilidade com armas viessem em primeiro lugar. Não fantasias de poder, mas histórias de sobrevivência. Não heróis, mas pessoas."
Parte disso é uma tentativa de fazer os jogadores oscilarem entre momentos em que se sentem capazes, mas depois "incertos" novamente. "Estamos tentando criar um jogo em que os sistemas reforcem a narrativa, em vez de coexistir com ela", contou Boiko.
A parte central da história de DDoD gira em torno de uma neblina roxa peculiar que cobre grandes extensões do mundo do jogo. Por um lado, ela claramente existe para isolar o jogador, mas também representa uma motivação para reunir as ferramentas necessárias para sobreviver por um tempo dentro dela. Boiko descreve a neblina como "um sistema de pressão e uma arena de combate", onde as limitações de quanto tempo o jogador pode permanecer dentro "forçam decisões de recursos". Dentro da neblina, suas armas não disparam, limitando você apenas ao combate corpo a corpo enquanto inimigos mais fortes surgem para enfrentar e sua capacidade de sobrevivência se deteriora. "Você pode mitigá-la", disse Boiko, "atrasar seus efeitos ou apostar contra ela, mas não pode ignorá-la".
Enfrentar a neblina também traz oportunidades. "Cultivar neblina fornece ao jogador recursos valiosos para extensões de arma, criação e muito mais", revelou Boiko. Curiosamente, já existe um sistema projetado que pode transformar jogadores que passam períodos prolongados na névoa roxa em mutantes, mas a equipe ainda não decidiu quando e como infligir isso.

O jogo também pega os conceitos de "corridas" dos jogos de tiro e extração, mas a The Future Entertainment Company enfatiza que não se trata apenas de extrair espólios ou ver quanto tempo você consegue sobreviver. Em vez disso, "cada corrida é uma expedição com uma intenção: explorar, mergulhar em masmorras, concluir objetivos de missões, adquirir recursos específicos ou avançar em objetivos relacionados a facções. A morte é importante, mas não de uma forma puramente punitiva. Quando você morre, o mundo se lembra". Boiko acrescenta: "Não é sobre fazer uma corrida perfeita, mas sim compreender e se adaptar gradualmente."
Essa abordagem visa quebrar essa sensação de exploração de sistemas. "Queremos que os jogadores avaliem constantemente os riscos em termos humanos em vez de termos de sistema", contou Boiko. "A tensão não vem de um círculo que se fecha ou de um contador de pontos. Ela vem da incerteza. Você raramente sabe qual é a melhor escolha de antemão, e o jogo não recompensa a perfeição imprudente ou o excesso de precaução. Ele recompensa a atenção, o julgamento e, às vezes, saber quando recuar."
Além dos monstros cambaleantes mais familiares, DDoD também traz algumas criaturas estranhamente divertidas de enfrentar. Fiquei impressionado com os enormes caracóis do jogo. "Queríamos criaturas que parecessem produtos de um ecossistema destruído, mutadas pela neblina, ao contrário de monstros no sentido tradicional", explicou Boiko. "Em vez de rápidos e agressivos, muitos inimigos são estranhos, lentos ou perturbadores de propósito. Os caracóis gigantes, por exemplo, tratam menos de trazer perigo imediato e mais de barrar áreas, controlar o ambiente e causar desconforto psicológico."
Como mencionei, Boiko é ucraniano, e o núcleo da equipe de desenvolvimento ainda está no país devastado pela guerra. Eu me perguntei como as invasões contínuas afetaram o estúdio. "É impossível separar totalmente o jogo da realidade ao nosso redor", disse Boiko. "Para alguns membros da equipe, o desenvolvimento continuou mesmo durante as sirenes de ataque aéreo, as quedas de energia e os deslocamentos."
Isso influenciou o jogo em si? "Não de uma forma literal ou política", respondeu Boiko, "mas emocionalmente. Os temas de incerteza, esgotamento, compromisso moral e resistência não são abstratos para nós."
No entanto, criar o jogo também ofereceu algo para a equipe ao mesmo tempo. "Criar o jogo tem sido muito importante", acrescentou Boiko. "Ele fornece estrutura, propósito e uma sensação de seguir adiante em uma situação em que muito parece fora de controle. Não estamos tentando fazer uma afirmação sobre a guerra, mas somos honestos sobre como é viver em instabilidade constante, e essa franqueza se reflete em nosso trabalho."