
Новости
Бросьте вызов туману в DDoD, экшен-шутере с видом сверху
J
John Walker
Технически DDoD — даже не шутер с эвакуацией. По крайней мере, так считают сами разработчики из студии The Future Entertainment Company. Виталий Бойко, основатель студии и режиссёр DDoD, называет игру «экшен-шутером с видом сверху» и «кроссплатформенной кооперативной PvE-игрой с хостингом на стороне игрока и кроссплеем на просторах враждебного открытого постапокалиптического мира с подземельями». Но амбиции компании на этом не заканчиваются: разработчики пытаются построить нечто гораздо более глубокое.
«На первый взгляд, — рассказывает Виталий, — это стандартный мультинаправленный шутер с исследованием, развитием персонажа и перестрелками. Но наша главная цель в том, чтобы вызывать у игрока постоянное чувство напряжения и, одновременно, удовольствия от игры — физического, психологического и морального».
Судя по тем моментам DDoD, что мне удалось увидеть, она действительно способна держать игроков в состоянии азарта, присущего шутерам-эвакуациям, только без необходимости постоянно жертвовать чем-то в инвентаре и чувства, что персонаж всегда на волоске от смерти. Временами DDoD и вовсе напоминает классические шутеры с видом сверху а-ля Alien Breed — особенно в моменты, когда вы обретаете невероятную мощь и чувствуете себя богом. Ну а затем из дома, который вы хотели обобрать, на вас внезапно бросается пара-тройка зомби — и остаётся только яростно сражаться за свою жизнь.

По словам Виталия Бойко — украинского разработчика, переехавшего в Канаду, — команда намеренно взялась за DDoD в качестве эксперимента. Им не хотелось идти по пути наименьшего сопротивления и прибегать к предсказуемым дизайнерским решениям. Виталий добавляет: «У студии естественным образом сформировалась философия: атмосфера и механики стрельбы должны стоять на первом месте. Никаких фантазий о господстве — только суровое выживание. Никаких героев — только обычные люди».
Для достижения этой цели было необходимо придумать, как поставить игрока в положение, где он постоянно метался бы между ощущением собственной мощи и собственной уязвимости. «Мы разрабатываем игру, где внутренние системы не просто сосуществуют с повествованием, но активно его поддерживают», — говорит Виталий.
Центральное место в сюжете DDoD занимает необычный фиолетовый туман, окутавший многие километры этого мира. С одной стороны, туман выступает естественной преградой и направляет героя в ту или иную сторону, с другой — мотивирует искать ресурсы и инструменты для того, чтобы выжить в нём хоть какое-то время. Виталий описывает туман и как систему давления на игрока, и как поле боя: долгое пребывание в нём опасно и заставляет бережливее относиться к ресурсам. Внутри тумана отказывает огнестрельное оружие, поэтому нужно переходить на ближний бой. А ещё враги в нём гораздо более грозные, и чем дольше вы в тумане, тем сложнее становится давать им отпор. «Можно попробовать справиться с туманом, — говорит Виталий, — замедлить его влияние или довериться воле случая, но игнорировать его не получится».
Для тех же, кто осмелится войти в туман, открываются новые возможности. «В ходе вылазок в туман можно добыть ценные ресурсы для улучшения оружия, создания предметов и не только», — перечисляет Виталий. Для игры уже придумана интересная система мутаций для персонажей, которые слишком много времени провели в тумане, но команда ещё не решила, как именно её внедрить.

Кроме того, DDoD заимствует из шутеров на эвакуацию концепт рейдов, которые игроки часто называют «забегами». Но в The Future Entertainment Company подчёркивают, что суть рейдов не в том, сколько добычи вы принесёте и сколько времени в них протянете. «У каждого рейда есть цель: исследование местности, зачистка подземелий, выполнение заданий, добыча конкретных ресурсов или работа на благо фракции. Смерть имеет значение, но необязательно служит наказанием, и погибший персонаж не будет забыт. Нет смысла пытаться сделать всё за один рейд — изучайте мир шаг за шагом и адаптируйтесь».
Ещё подход DDoD ограждает игроков от злоупотребления механиками и системами. «Мы хотим, чтобы игроки ставили себя на место своих персонажей, а не воспринимали процесс как совокупность систем, — объясняет Виталий. — Игра держит вас в напряжении не за счёт сужения игровой зоны или ограничений по времени, а за счёт неопределённости. Вы редко сможете заранее понять, как лучше всего поступить, и в DDoD не приветствуются ни опрометчивые решения, ни излишняя осторожность. От вас требуется холодная голова и понимание ситуации — в том числе того, когда лучше отступить».
Помимо вполне стандартных монстров, с которыми будет бороться герой, в DDoD есть и более необычные существа. Особенно меня поразили гигантские улитки. «У нас существа выглядят как обитатели разрушенной экосистемы, искажённой туманом, а не как монстры в привычном смысле слова, — поясняет Виталий. — Многие противники намеренно сделаны медленными, неуклюжими и пугающими, а не ловкими и агрессивными. Гигантские улитки не представляют непосредственной угрозы, но блокируют территорию и создают психологическое напряжение».
Как я уже упоминал, Виталий Бойко — украинец, и основные члены команды всё ещё находятся на территории охваченной войной страны. Мне стало интересно, как это влияет на работу студии. «Конечно, невозможно обсуждать игру без учёта окружающей реальности, — соглашается Виталий. — Многие из нас продолжают трудиться над игрой несмотря на сирены, отключение электричества и вынужденное переселение».
А чувствуется ли тяжесть вооружённого конфликта в самой игре? «Мы не делаем прямых отсылок и не затрагиваем политику, — уточняет Виталий, — но эмоционально, разумеется, чувствуется. Темы неопределённости, истощения, стойкости и необходимости прибегать к сделкам с совестью —не абстрактные для нас вещи».
В то же время команда многое вынесла из разработки игры. «В каком-то смысле проект послужил для нас опорой, — признаёт Виталий. — В ситуации, изменить которую одному человеку не под силу, работа над игрой дала нам чувство структуры, цели и движения вперёд. Хотя мы не пытались высказаться на тему войны, в то же время мы не стесняемся показывать, как нам живётся в условиях постоянной неопределённости, и это чувство явно прослеживается в DDoD».