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在俯视角动作射击游戏《DDoD》中直面迷雾

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John Walker
2026年2月11日
撤离类射击游戏及其“死里逃生、搜刮战利品”的奖励循环,确实能带来极其引人入胜的体验。然而,这类游戏在叙事目的、有意义的任务系统,以及死亡带来的长期影响等方面,往往缺乏更丰富的细节。而这正是俯视角动作游戏《DDoD》试图解决的问题。尽管它并非真正意义上的撤离类射击游戏,但你依然要在紫域(Purple Lands)中探索,并与那些被迷雾侵蚀的野兽搏斗。

从技术层面来说,《DDoD》并不算是一款撤离类射击游戏。至少开发商 The Future Entertainment Company 并不是这么定义它的。该工作室的创始人兼游戏总监 Vitalii Boiko 将这款混合型双摇杆射击游戏概括为一款“俯视角动作射击游戏”,并称其为一款“跨平台、支持联机、由玩家托管的 PvE 合作游戏。其背景设定在一个充满敌意的开放世界,拥有地下城副本和后启示录风格的工业视觉效果。”但令人印象深刻的是,这仅仅是该团队试图构建的宏大蓝图中的冰山一角。

“从表面上看,”Boiko 说道,“这是一款兼具探索、成长与战斗要素的双摇杆射击游戏。但我们的真实目标是创造一种持续不断的紧张感与满足感——涵盖了生理、心理以及道德层面。”

在体验过一小部分游戏内容后,它确实能立刻带给你那种心跳加速、命悬一线的撤离类射击游戏体验,只是省去了在背包里倒腾战利品的烦恼。同时,那种一切尽在掌握的操控感,让你不必时刻担心自己处于暴毙的边缘。有时,它甚至让人感觉像是在玩《Alien Breed》那样的经典俯视角射击游戏。在某些时刻,你会觉得自己战力爆表,仿佛是这个世界的主宰。然而,下一秒可能就有三只丧尸般的怪物从你正准备搜刮的房屋里破门而出,瞬间让你陷入手忙脚乱的狼狈境地。
在俯视角动作射击游戏《DDoD》中直面迷雾——战斗
在加拿大工作的乌克兰开发者 Vitalii Boiko 解释道,对于团队而言,《DDoD》是一次蓄意的尝试,旨在打造一款“让我们押上全部筹码”的游戏。相比起“更稳妥、更可预测的设计选择”,这款作品“更容易弄巧成拙”。Boiko 表示,带着这样的目标,工作室“自然而然地凝练出了一种清晰的哲学:创作那些将氛围感与射击手感放在首位的游戏。不是为了成就英雄史诗,而是为了讲述生存故事。刻画的不是英雄,而是普通人。”

这在某种程度上是为了让玩家在觉得自己“无所不能”与再次“感到不安”之间不断波动。“我们正致力于打造这样一款游戏:系统能够强化叙事,而非仅仅与叙事并行存在。”Boiko 说道。

紫色迷雾是《DDoD》剧情的核心设定,它笼罩着游戏世界的广袤区域。从某种层面来看,它的存在显然是为了对玩家进行一定的限制,但它同时也驱动着玩家去收集必要的工具,以便获得短暂的生存能力。Boiko 将这种迷雾描述为一种“压力系统兼战斗竞技场”。玩家在其中的停留时长受到限制,从而“迫使玩家做出资源决策”。在迷雾内部,远程武器将无法开火,玩家只能进行近战。与此同时,系统会生成更强悍的敌人,而你的生存能力则会不断衰减。“你可以减轻它的影响,”Boiko 说道,“推迟它的生效时间,或者与其博弈赌命,但你绝对无法无视它的存在。”

勇闯迷雾同样会带来机遇。Boiko 表示:“刷迷雾能为玩家提供宝贵的资源,用于武器扩展、工艺制作等。”有趣的是,我们已经设计了一套系统,可以让长时间处于紫色雾气中的玩家发生突变,但团队目前尚未决定何时以及如何开启这一机制。
在俯视角动作射击游戏《DDoD》中直面迷雾——地下城
这款游戏也借鉴了撤离类射击游戏中的“单局”概念,但 The Future Entertainment Company 强调,这绝非仅仅为了搜刮战利品或挑战生存时长。相反,“每一局游戏都是一场带有明确目标的远征:侦察、深入地牢,完成任务目标、获取特定资源,或是为了推进阵营目标。死亡固然重要,但并非纯粹的惩罚。当你死亡时,世界会记得你留下的痕迹。”Boiko 补充道:“与其说追求单次完美的表现,不如说这是一个逐渐理解并适应世界的过程。”

这种方式的核心在于打破那种钻系统漏洞的感觉。“我们希望玩家始终以人的视角而非系统的视角去评估风险。”Boiko 表示,“紧张感并非源自不断缩小的安全区或跳动的计分器,而是源自不确定性。你很难预先得知所谓的最优解,游戏既不奖励鲁莽的完美主义,也不奖励过度保守的玩法。它奖励的是觉察力、判断力,以及偶尔那种知难而退的果断。”

除了那些常见的、步履蹒跚的怪物外,《DDoD》还加入了一些极具趣味且古怪的敌对生物。我尤其被游戏中巨大的蜗牛所吸引。“我们想要的生物,应当像是破碎生态系统下的产物,是被迷雾异化而成的,而非传统意义上的怪物。”Boiko 说道。“许多敌人被刻意设计得笨拙、缓慢或令人不安,而不是迅捷且充满攻击性。以巨型蜗牛为例,它们的存在与其说是为了制造直接威胁,不如说是为了起到区域封锁、环境控制的作用,并传达一种心理上的不适感。”

正如我所提到的,Boiko 是乌克兰人,而开发团队的核心成员目前仍身处那个饱受战争蹂躏的国家。我不禁好奇,持续不断的战争对工作室产生了怎样的影响。“想要将游戏与我们身处的现实完全剥离是不可能的。”Boiko 说道,“对于一些团队成员来说,开发工作是在防空警报、停电和流离失所中艰难维持的。”

那么,这种情况是否影响到了游戏本身?“并非在字面或政治层面上影响。”Boiko 表示,“而是在情感层面。那些关于不确定性、精疲力竭、道德妥协以及坚韧耐受的主题,对我们而言,从来都不是抽象的空谈。”

与此同时,开发这款游戏也给予了团队一些回馈。“制作游戏的过程让我们感到踏实。”Boiko 补充道,“在很多事情都感到失控的情况下,它提供了结构感、目标感和一种向前推进的动力。我们并不是想对战争发表什么见解,但我们坦诚地表达了生活在持续动荡中的真实感受,而这种坦诚也自然而然地融入到了我们的作品之中。”