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Mit Schwert und Worten gegen eure Familie kämpfen in „At Fate's End“
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Alan Wen
„Ich war schon immer fasziniert von Königsfamilien und dem Adel, denn sie sind Familien wie wir, nur komplizierter“, sagte Kreativdirektor Nicolas Guerin. „Das ist der Grund, warum die Leute die britische Königsfamilie so gerne verfolgen – weil dort einfach alles viel intensiver ist.“
Da zeitgenössische Geschichten über Familiendynastien voller Skandale und Korruption sind, war das auch ein Gefühl, das er in das Fantasy-Genre übertragen wollte. „Ich lese Tolkien, seit ich sechs oder sieben war, und ich hatte immer das Gefühl, dass es eine großartige Kulisse ist, um Spiele darin zu entwickeln“, sagte Guerin. „Aber gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl, dass Fantasy-Settings dazu neigen, die Vorstellung aufrechtzuerhalten, dass edle aristokratische Familien Retter sind und dass Adel und aristokratische Werte von Natur aus etwas Großartiges sind, was ich nicht glaube.“

In At Fate's End schlüpft ihr also in die Rolle von Shan Hemlock, der jungen Prinzessin des Hemlock-Clans, die ihre Familienmitglieder zu dem Schaden befragt und zur Rede stellt, den ihre gottgleichen Kräfte der Welt zugefügt haben.
Dennoch ist dies eine Welt, die wunderschön anzusehen ist, mit handgemalten Grafiken, die schon immer das Markenzeichen des Studios waren. Die Charaktere sind in hoher Auflösung detailreich gezeichnet, sodass sie sowohl während des Spiels als auch in dramatischen Momenten, wenn die Kamera näher heranzoomt, großartig aussehen. Überraschenderweise beinhaltet dies sogar herzerwärmende Umarmungsanimationen, wie man sie aus dem Cozy Game Spiritfarer kennt.
„Für dieses Spiel wollten wir einen visuellen Stil entwickeln, der an klassische Disney-Filme aus den 50er- und 60er-Jahren erinnert“, fügte Guerin hinzu. „Die stilisierten Hintergründe sind von Künstlern wie Eyvind Earle inspiriert, der die Hintergründe für Dornröschen erschuf. Es hilft dabei, eine skurrile Fantasy-Welt zu erschaffen, die stilvoll, aber auch melancholisch ist.“

Schwerter und Geschwister
Obwohl das Spiel darauf abzielt, mächtige Adelsfamilien zu kritisieren, war Guerin dennoch fasziniert von den ungewöhnlichen Ritualen, die andere vielleicht als archaisch oder realitätsfern empfinden würden. In diesem Fall hat der Hemlock-Clan ein Nachfolge-Ritual, bei dem die Schwerter eine Rolle spielen, die jedes Familienmitglied trägt und die ihnen gottgleiche Kräfte verleihen – jedes Schwert ist sogar nach einer Gottheit aus dem gallischen Pantheon benannt, so zum Beispiel Shans Schwert Aesus, der Gott des Zweifels und der Entscheidung.
„Das ist ein Ritual dieser Familie, bei dem in jeder Generation eines der Kinder zum Prinzen oder zur Prinzessin der Schwerter ernannt wird. Diese Person muss dann die anderen Götter-Schwerter aus den Händen ihrer Geschwister nehmen, sie ins Schloss zurückbringen und den Kreislauf neu beginnen, um König oder Königin der Schwerter zu werden“, erklärte Guerin. „Shan wurde zur Prinzessin der Schwerter ernannt, daher ist es ihre Aufgabe, die Schwerter ihrer Geschwister zu sammeln. Ihr könnt sie ihnen entweder wegnehmen – was Konsequenzen hat – oder sie geben euch ihr Schwert freiwillig.“
Diese verzauberten Schwerter sind nicht nur Waffen, sondern buchstäblich ein Teil ihres Trägers, da jedes Familienmitglied einen Teil seines Körpers geopfert hat, damit das Schwert darin seinen Platz finden kann. Aesus zum Beispiel tritt aus Shans Kehle hervor, was laut Guerin selbst eine symbolische Bedeutung hat: „Das Schwert spricht für sie, und das ist auch ein großes Ziel des Spiels: einem das Gefühl zu geben, dass die Entscheidungen, die man trifft, die eigenen als Spieler sind und die ihren als Figur in dieser Welt.“
Übrigens gilt Aesus als eher mittelmäßiges Schwert, und Shan selbst ist vergleichsweise kleiner als ihre Amazonenschwester Camilla, die erste der Geschwister, der ihr begegnen werdet, und in deren linkem Arm das Schwert Taranis, der Gott des Himmels und des Donners, ruht. Das ist aber nicht der einzige Grund, warum sie euch im Eröffnungsduell so schnell besiegen kann.
At Fate's End bietet rasante, präzise Kämpfe, bei denen ihr mit einem Linksklick die Angriffsrichtung eures Schwertes festlegen könnt, um einen stärkeren und weiterreichenden Angriff auszuführen – dabei bleibt ihr auch in der Luft bewegungslos stehen. Thunder Lotus hat hart daran gearbeitet, eine präzise und reaktionsschnelle Steuerung zu entwickeln, bei der der Kampf Spaß macht und eine moderate Herausforderung bietet, aber das ist nur die eine Hälfte dieses Action-Abenteuers.
Selbst wenn ihr geschickt genug seid, um die erste Phase von Camilas Kampf zu überstehen, müsst ihr sie auch mit euren Worten angreifen. Im ersten Kampf werdet ihr jedoch anhand der angebotenen Dialogoptionen feststellen, dass euch die Informationen fehlen, um etwas Sinnvolles zu sagen. Wenn sie euch niederschlägt, wäre es sinnlos, euch einfach den Staub abzuklopfen und es sofort erneut zu versuchen, ohne zuvor ihre Geheimnisse aufzudecken, mit denen ihr ihre Verteidigung durchbrechen könnt.

Das Ergebnis ist ein investigativer Aspekt des Spiels, bei dem ihr mit einem Rechtsklick in das eintauchen könnt, was vorläufig als „Shans innere Sicht“ bezeichnet wird. So könnt ihr mit der Maus die Umgebung erkunden und mit Objekten interagieren, ähnlich wie in einem Point-and-Click-Adventure, während die Zeit gleichzeitig stillsteht.
„Es geht darum, einen ganzen Bildschirm voller Dinge zum Interagieren zu nutzen“, erklärte Guerin. „Es fällt uns schwer, nicht einfach eine Struktur zu reproduzieren, die von anderen Spielen verwendet wird, bei der man vielleicht herumspringt und kämpft, aber dann nur mit wenigen Elementen interagiert. Da das Spiel aber sowohl aus Ermittlungen als auch aus Action besteht, brauche ich etwas, das es dem Spieler ermöglicht, etwas komplexer und eigenverantwortlicher mit der Welt zu interagieren.“
In der Praxis bedeutet das, dass Shan mit Elementen auf dem Bildschirm interagieren kann, auch wenn sie weit von ihr entfernt sind, während ihr vielleicht auch Symbole entdeckt, die sich direkt vor euren Augen verbergen und ebenfalls Belohnungen freischalten können – ganz so, als würdet ihr eine Schatzkiste finden. Noch wichtiger ist: Indem ihr damit mit anderen Charakteren sprecht oder Gegenstände untersucht, erhaltet ihr Informationen, mit denen ihr Camillas Abwehrmechanismen durchbrechen könnt.
„Die Dinge, die ihr im Schloss entdeckt, liefern euch Hinweise – im Grunde genommen Karten mit Hinweisen und Momentaufnahmen der Realität, die ihr nutzen müsst, um Schlussfolgerungen zu ziehen“, erklärte Guerin.
In Camillas Fall erklärt sie Shan, dass sie ihr Schwert Taranis nicht aufgeben wird, da sie als dessen Hüterin bereits eine wichtige Rolle beim Schutz von Hemlock Castle spielt und von ihrem Volk geliebt wird. Aber sobald ihr das Schlossgelände erkundet habt, werdet ihr Dinge entdecken, die ihre Behauptungen widerlegen, und nach und nach die Wahrheit aufdecken.

Eine Familienangelegenheit
Die innere Sicht ist jedoch nicht nur zur Erkundung da. Eine der Fähigkeiten, über die Aesus verfügt (abgesehen davon, dass er euch das Leben retten kann, wenn eure Gesundheit aufgebraucht ist), ist die Fähigkeit, einen Teil der Kraft aus den Schwertern eurer Geschwister zu absorbieren, dargestellt in Form einer Arkana aus einem Tarot-Deck.
„Ihr nehmt sogar zwei Kräfte gleichzeitig auf, denn Tarotkarten gibt es in zwei Ausrichtungen: aufrecht und umgekehrt“, erklärte Guerin. Ihr könnt nur das eine oder das andere ausrüsten, aber sie sind so konzipiert, dass das eine eine taktische Aktion ist, die durch das Aufrufen der inneren Sicht aktiviert wird, während das andere eine aktive Aktion ist, die in Echtzeit ausgeführt wird.
Camillas Arkana ist beispielsweise der Wagen: In aufrechter Position könnt ihr damit die Aktion unterbrechen und dann einen Punkt auswählen, zu dem ihr euch sofort teleportieren könnt, während ihr in umgekehrter Position einen Doppelsprung ausführen könnt. Ihr könnt auch außerhalb von Kämpfen zwischen diesen Spielstilen wechseln.
„Das gibt dem Spieler jede Menge Auswahlmöglichkeiten, und im Grunde geht es darum, dass man ständig die Wahl hat“, fügte Guerin hinzu. Die Idee dahinter ist auch, dass es Möglichkeiten gibt, den Schwierigkeitsgrad auszugleichen, wenn ein Spieler eher auf Action als auf Abenteuer setzt – und umgekehrt. „Wenn ihr Action-RPGs mögt, aber weniger auf Rätsel steht, dann wird euch das Hinweissystem helfen. Außerdem gibt es Arkana, die ihr ausrüsten könnt, um Kämpfe einfacher oder schwieriger zu gestalten.“
Es gibt noch mehr Fähigkeiten, die ihr in einem Fähigkeitenbaum freischalten könnt, der – ganz im Sinne des Themas – auch den Stammbaum der Hemlocks darstellt und von den Verzweigungen eines königlichen Stammbaums und dessen dynastischer Reihenfolge inspiriert ist. Die Version, die Guerin zeigt, befindet sich noch in einer vorläufigen Phase und unterscheidet sich funktional nicht wesentlich von anderen Fähigkeitsbäumen, die sich verzweigen, sobald man neue nützliche aktive und passive Fähigkeiten freischaltet. Der Gedanke ist jedoch, dass diese Fähigkeiten von Shans Vorfahren stammen.
„Ihr werdet eure Vorfahren kennenlernen, die furchtbaren Taten, die eure Familie in den letzten 70 Generationen begangen hat, und ihr werdet auch erfahren, welcher Ritter mit welchem Schwert was getan hat“, sagte Guerin. „So könnt ihr euren Build anpassen, verbessern und aufrüsten. Es ist sowohl eine Entdeckung der Handlung als auch ein mechanischer Fortschritt.“

Dennoch trifft man die wichtigsten Entscheidungen im Gespräch mit seinen Geschwistern, zum Beispiel wenn man die Wahrheit über Camilla aufgedeckt hat und bereit ist, sie erneut zur Rede zu stellen.
„Die Idee ist, dass ihr versteht, was in ihrem Leben nicht stimmt, aber dann liegt es an euch, zu entscheiden, wie ihr damit umgeht“, sagte Guerin. „Ihr könnt immer urteilen oder immer mitfühlen. Aber es ist mir extrem wichtig, dass ihr die Möglichkeit habt, euch wirklich ehrlich für das eine oder das andere zu entscheiden. Das Spiel versucht, euch alles sachlich darzustellen; wenn ihr also mit euren Schwestern und Brüdern sprecht, liegt es an euch, welchen Ton ihr dabei anschlagt.“
Dennoch haben manche Dialogoptionen, die in verschiedenen Phasen des Kampfes zur Auswahl stehen, Konsequenzen: Eine Antwort könnte vorteilhaft sein und eurem Geschwisterkind einen ganzen Diamanten Gesundheit abziehen, oder ihr könntet selbst einen verlieren. Je nachdem, wie ihr auf sie reagiert habt, kann dies auch den Ausgang des Kampfes beeinflussen und darüber entscheiden, ob ihr sie besiegt oder davon überzeugt, euch ihr Schwert zu überlassen und euch weiterhin zu unterstützen, während ihr die anderen Schwerter eurer Geschwister einsammelt.
„Es geht darum, dass die Spieler sich intensiv damit auseinandersetzen, wozu Macht Menschen alles bringen kann, und versuchen, das aus einer ganz ehrlichen Perspektive zu betrachten“, schloss Guerin. „Es geht keineswegs darum, mächtige und wohlhabende Menschen zu rechtfertigen, sondern darum, aufzuzeigen, was einen dazu bringt, die Dinge zu tun, die man tut – aufgrund von Reichtum und extremer Macht, aber auch aufgrund der Tatsache, dass es sich um die eigene Familie handelt. Dieser Kern macht das Spiel und die Erkundung des Motivs für mich interessant.“
At Fate's End erscheint 2026 im Epic Games Store.