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검과 대화로 가족에 맞서라, At Fate's End
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Alan Wen
"저는 항상 왕실과 귀족 사회에 매료돼 왔습니다. 그들도 우리와 다를 바 없는 가족이지만, 관계가 훨씬 더 복잡하죠. 사람들이 영국 왕실 이야기에 열광하는 이유도 바로 여기에 있습니다. 모든 상황이 일반적인 가족보다 훨씬 더 강렬하게 전개되니까요." 크리에이티브 디렉터 Nicolas Guerin은 말했습니다.
현대 권력 가문의 이야기가 온갖 스캔들과 부패로 얼룩져 있다는 점을 고려하여, 그는 이러한 정서를 판타지 장르에 녹여내고자 했습니다. "저는 여섯 살이나 일곱 살 때부터 톨킨을 읽어왔고, 이 세계관은 게임을 만들기에 훌륭한 배경이라고 늘 느껴왔습니다. 하지만 동시에, 판타지 세계관은 고귀한 귀족 가문을 구원자로 그리거나, 귀족성과 그 가치가 본질적으로 위대하다는 인식을 이어가는 경향이 있다고 생각해 왔습니다. 저는 그런 관점에는 동의하지 않습니다." Guerin은 덧붙였습니다.

At Fate's End에서는 Hemlock 가문의 어린 공주 Shan Hemlock이 되어 이야기의 중심에 서게 됩니다. 그녀는 가문의 신에 필적하는 막강한 힘이 세상에 초래한 비극을 두고 가족들을 추궁하고, 그들에 맞서게 됩니다.
이 게임은 스튜디오 특유의 손으로 그린 듯한 수려한 화풍으로, 볼거리 가득한 세계를 선보입니다. 고해상도로 세밀하게 묘사된 캐릭터들은 일반적인 주행 화면은 물론, 극적인 연출을 위해 카메라가 클로즈업되는 순간에도 뛰어난 디테일을 보여줍니다. 놀랍게도 여기에는 전작 Spiritfarer에서 호평받았던 따뜻한 포옹 애니메이션까지 포함되어 있습니다.
"이번 작품에서는 50~60년대 고전 디즈니 영화를 연상시키는 비주얼을 시도하고 싶었습니다. 배경 디자인은 잠자는 숲속의 미녀의 배경을 담당했던 아티스트 Eyvind Earle에게서 영감을 받았죠. 이를 통해 고급스러우면서도 어딘가 쓸쓸한 분위기의, 기묘한 판타지 세계를 만들어낼 수 있었습니다." Guerin이 덧붙였습니다.

검과 형제자매
이 게임은 권력을 가진 귀족 가문을 비판하는 관점을 취하고 있지만, Nicolas Guerin은 일반인들이 시대착오적이라 느낄 법한 그들만의 독특한 의식에 주목했습니다. Hemlock 가문의 경우에는 각 구성원이 사용하는 검을 통해 신과도 같은 힘을 물려받는 승계 의식이 존재합니다. 각 검은 갈리아 신화 속 신들의 이름을 따왔으며, Shan의 검에는 의심과 선택의 신인 Aesus라는 이름이 붙어 있습니다.
"이 가문에는 매 세대마다 자손 중 한 명이 '검의 왕자(Prince of Swords)' 또는 '검의 공주(Princess of Swords'로 지명되는 의식이 있습니다. 이 역할을 맡은 이는 다른 형제자매들이 지닌 신검을 거둬들여 성으로 돌아와, 이를 통해 '검의 왕(King of Swords)' 또는 '검의 여왕(Queen of Swords)'이 되기 위한 순환의 과정을 다시 시작해야 합니다. Shan은 이번 세대의 검의 공주로 지명되었기 때문에 형제자매들로부터 다른 검들을 모아야 합니다. 이 과정에서 검을 강제로 빼앗을 수도 있고, 그에 따른 결과를 감수해야 할 수도 있으며, 반대로 그들이 자발적으로 검을 내어줄 수도 있습니다." Guerin은 이렇게 설명했습니다.
이 마법의 검들은 단순한 무기가 아니라 사용자의 신체 일부이기도 합니다. 가문의 일원들은 검을 몸 안에 품기 위해 저마다 신체의 한 부분을 희생했기 때문입니다. 예를 들어 Aesus는 Shan의 목에서 모습을 드러내는데, 이는 그 자체로도 상징적인 의미를 담고 있습니다. "검은 곧 그녀의 목소리를 대변합니다. 플레이어가 내리는 결정이 곧 자기 자신의 선택이자, 그 세계 속 캐릭터로서 내리는 선택임을 실감하게 하는 것이 이 게임의 핵심 목표입니다." Guerin은 이렇게 말했습니다.
참고로 Aesus는 상대적으로 열등한 검으로 여겨지며, Shan 본인 또한 첫 상대로 마주하게 될 자매 Camilla에 비하면 체격이 작습니다. 아마존 여전사를 연상시키는 Camilla의 왼팔에는 하늘과 천둥의 신 Taranis가 깃든 검이 자리 잡고 있습니다. 하지만 첫 결투에서 그녀가 여러분을 손쉽게 제압하는 이유가 단지 이러한 외형적 차이 때문만은 아닙니다.
At Fate's End는 빠르고 정밀한 전투를 특징으로 합니다. 왼쪽 클릭을 누른 채 유지한 뒤 공격 방향을 조준하면 더 강력하고 사거리가 긴 공격을 가할 수 있으며, 이 동작을 공중에서 수행할 때는 캐릭터가 제자리에 머무르게 됩니다. Thunder Lotus는 적절한 난이도와 정교하고 뛰어난 조작감을 구현하여 전투의 재미를 살리는 데 주력했지만, 이는 이 액션 어드벤처 게임이 가진 매력의 절반에 불과합니다.
Camilla와의 전투 첫 단계를 통과할 만큼 숙련된 플레이어라도, 결국은 대화를 통해 그녀를 공략해야 합니다. 하지만 첫 전투에서 제시되는 대화 선택지들을 보면, 의미 있는 말을 할만큼의 정보가 부족하다는 것을 깨닫게 됩니다. 따라서 그녀에게 패배했을 때, 그녀의 방어벽을 허물 수 있는 비밀을 알아내지 못한 채 무작정 재도전하는 것은 아무런 의미가 없습니다.

이러한 구조상 게임에는 조사 요소가 자연스럽게 더해졌습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 잠정적으로 Shan의 '내면의 시야'라 불리는 상태로 진입하게 됩니다. 이 모드에서는 포인트 앤 클릭 어드벤처처럼 마우스로 주변 환경과 사물을 탐색하고 상호작용할 수 있으며, 이 과정에서 게임 내 시간은 정지됩니다.
"화면 전체에 배치된 다양한 요소들과 상호작용하도록 만드는 것이 이 시스템의 핵심입니다. 다른 게임들처럼 이리저리 뛰어다니며 전투를 벌이면서도 일부 요소와만 상호작용하는 구조를 그대로 답습하지 않는 것은 쉽지 않습니다. 하지만 At Fate's End는 조사와 액션이 결합된 게임인 만큼, 플레이어가 세계관과 더 깊이 있게 소통하고 주도적으로 개입할 수 있는 장치가 필요하다고 생각했습니다." Guerin은 이렇게 설명했습니다.
실제로 Shan은 화면상에 보이는 요소라면 거리에 상관없이 상호작용할 수 있습니다. 또한 보물 상자를 찾듯 도처에 숨겨진 기호를 발견해 보상을 얻을 수도 있습니다. 더 중요한 점은, 이를 통해 다른 캐릭터와 대화하거나 사물을 조사면서 Camilla의 방어를 무너뜨릴 수 있는 정보를 얻게 된다는 것입니다.
"성 안에서 발견하는 요소들은 '통찰'을 생성하게 됩니다. 이는 일종의 단서 카드나 당시 상황을 기록한 스냅샷 같은 형태로 제공되는데, 플레이어는 이를 조합해 추론을 이어가야 합니다." Guerin은 설명했습니다.
Camilla의 경우, Shan에게 자신이 Hemlock Castle의 수호자로서 성을 지키는 중요한 역할을 맡고 있고, 백성들에게도 사랑받고 있기 때문에 자신의 검 Taranis를 포기할 수 없다고 말합니다. 하지만 성 주변을 탐색하다 보면, 그녀의 주장을 반박하고 점차 진실을 밝혀낼 수 있는 단서를 얻게 됩니다.

가족 이야기
하지만 내면의 시야는 단순히 탐색에만 쓰이는 것은 아닙니다. Aesus의 능력 중 하나는 (체력이 모두 소진됐을 때 플레이어를 구해주는 기능 외에도) 형제자매의 검에서 일부 힘을 흡수하는 것이며, 이는 타로 덱의 아르카나 형태로 표현됩니다.
"플레이어는 실제로 한 번에 두 가지 힘을 흡수하게 됩니다. 타로 카드는 정방향과 역방향, 두 가지 형태로 존재하기 때문이죠. 다만 둘 중 하나만 장착할 수 있으며, 하나는 내면의 시야에 진입했을 때 발동되는 전술적인 능력이고, 다른 하나는 실시간으로 사용하는 액티브 능력으로 설계되었습니다." Guerin은 이렇게 설명했습니다.
예를 들어, Camilla의 아르카나는 전차입니다. 정방향으로 장착하면 시간을 일시 정지한 뒤 특정 위치로 즉시 돌진 및 순간이동할 수 있고, 역방향으로 장착하면 공중에서 한 번 더 도약하는 2단 점프가 가능해집니다. 이러한 플레이 스타일은 전투 중이 아닐 때 언제든 자유롭게 교체할 수 있습니다.
"이 시스템은 플레이어에게 다양한 선택지를 제공하며, 핵심은 언제나 선택할 수 있는 상태를 유지하는 데 있습니다." Guerin은 덧붙였습니다. 또한 액션과 어드벤처 중 어느 한쪽을 선호하더라도 게임의 난이도를 스스로 조절할 수 있도록 의도한 측면도 존재합니다. "액션 RPG는 좋아하지만 퍼즐은 덜 선호한다면 힌트 시스템이 도움을 줄 것이며, 전투를 더 쉽게 또는 더 어렵게 조정할 수 있는 아르카나를 장착하는 것도 가능합니다."
이 게임에는 추가로 해금할 수 있는 다양한 스킬이 존재하며, 테마를 일관되게 유지하기 위해 스킬 트리는 Hemlock 가문의 가계도를 형상화하고 있습니다. 이는 왕실 가계도의 가지 구조와 계승 질서에서 영감을 받은 것입니다. Guerin이 공개한 버전은 아직 초기 단계로, 기능 면에서는 여타 게임의 스킬 트리처럼 유용한 액티브 및 패시브 스킬이 점진적으로 확장되는 구조를 띠고 있습니다. 다만 이러한 스킬들이 Shan의 조상으로부터 이어진다는 설정이 더해져 있습니다.
"플레이어는 가문의 뿌리를 찾아가는 과정에서 지난 70세대 동안 조상들이 저지른 참혹한 행적들을 마주하게 됩니다. 구체적으로 어떤 기사가 어떤 검으로 무슨 일을 저질렀는지에 관한 지식도 얻게 되죠. 이는 단순히 캐릭터의 빌드를 구성하고 능력을 업그레이드하는 수단을 넘어, 서사적 발견과 시스템적 성장이 결합된 구조라고 할 수 있습니다." Guerin은 말했습니다.

그럼에도 불구하고, 가장 중요한 선택은 형제자매와의 대화를 통해 이루어집니다. 예를 들어 Camilla에 대한 진실을 밝혀내고, 그녀와 다시 마주할 준비를 마쳤을 때처럼 말입니다.
"핵심은 그들의 삶에서 무엇이 잘못되었는지를 이해하는 것이지만, 그들에게 어떻게 다가갈지는 플레이어의 선택에 달려 있습니다. 매 순간 비판적인 태도를 취할 수도 있고, 반대로 공감해 줄 수도 있죠. 저는 플레이어가 어느 쪽이든 자신의 진심에 따라 솔직하게 선택할 수 있는 환경을 만드는 데 집중했습니다. 게임은 모든 정보를 최대한 객관적으로 제시하려고 하기 때문에, 형제자매들과 대화할 때 어떤 태도를 취할지는 전적으로 플레이어에게 달려 있습니다." Guerin은 이렇게 강조했습니다.
그럼에도 불구하고 전투의 각 단계에서 이루어지는 일부 대화 선택에는 결과가 따릅니다. 어떤 선택은 유리하게 작용해 상대 형제자매의 체력 다이아몬드를 크게 깎을 수도 있고, 반대로 플레이어가 체력을 잃게 될 수도 있습니다. 또한 플레이어의 선택에 따라 전투의 최종 결과도 달라질 수 있으며, 상대를 쓰러뜨릴지, 아니면 검을 넘기도록 설득할지에 따라 상대가 이후 다른 형제자매의 검을 모으는 과정에서 계속 협력하게 될지 여부도 결정됩니다.
"권력이 인간을 어떻게 변화시키는지 그 이면을 가감 없이 들여다보고, 이를 지극히 객관적인 시선에서 바라보게 하는 것이 이 게임의 핵심입니다. 이는 결코 부유하고 권력 있는 이들을 미화하려는 것이 아니라, 오히려 막대한 부와 권력, 그리고 가족이라는 특수한 관계가 인간의 행동에 어떤 영향을 미치는지를 드러내는 데 목적이 있습니다. 바로 그 지점이 저에게는 이 게임과 그 주제를 탐구하는 과정이 흥미롭게 느껴지는 이유입니다." Guerin은 이렇게 결론지었습니다.
At Fate's End는 2026년에 Epic Games Store에서 출시됩니다.