
Aktualności
Mieczem i słowem przeciwko krewniakom – At Fate's End
A
Alan Wen
„Zawsze fascynowały mnie rodziny królewskie i arystokracja, bo to z jednej strony takie same rodziny jak nasze, a z drugiej – bardziej skomplikowane” – mówi Nicolas Guerin, dyrektor kreatywny. „To dlatego ludzie uwielbiają śledzić perypetie brytyjskiej rodziny królewskiej – wszystko jest o wiele bardziej intensywne”.
Biorąc pod uwagę współczesne historie takich dynastii, pełne skandali i korupcji, również ten element chciał przełożyć na wybrany przez siebie gatunek fantasy. „Czytać Tolkiena zacząłem, mając jakieś sześć lub siedem lat i zawsze wydawało mi się, że te światy wspaniale nadają się do osadzenia w nich gier” – tłumaczy Guerin. „Jednocześnie czułem, że narracje fantasy mają tendencję do podtrzymywania wizerunku szlachetnych arystokratycznych rodów jako zbawców świata i idei, że szlachectwo i arystokratyczne wartości to coś wspaniałego samo w sobie, z czym się nie zgadzam”.

W At Fate's End wcielasz się zatem w Shan Hemlock, młodą księżniczkę z klanu Hemlock, która będzie przesłuchiwać i konfrontować członków swojej rodziny w sprawie zniszczeń, jakie ich boskie moce wyrządziły światu.
To jednak świat, który zachwyca pięknem i będącą znakiem rozpoznawczym studia ręcznie malowaną grafiką. Narysowane w wysokiej rozdzielczości postacie wyglądają świetnie zarówno podczas rozgrywki, jak i w bardziej dramatycznych momentach, gdy kamera robi na nie zbliżenie. Co zaskakujące, obejmuje to nawet wzruszające animacje przytulania, znane już z urokliwej gry Spiritfarer.
„Chcieliśmy w przypadku tej gry nawiązać do stylistyki wizualnej przypominającej klasyczne filmy Disneya z lat 50. i 60.” – dodaje Guerin. „Stylizowane tła zainspirowały prace artystów takich jak Eyvind Earle, autor plansz tła do „Śpiącej królewny”. Pomaga to tworzyć baśniowy świat fantasy, który jest elegancki, ale też melancholijny.”

Rodzina mieczem silna
Chociaż zamysłem gry jest krytyka pod adresem potężnych arystokratycznych familii, Guerina fascynują nietypowe rytuały, jakie ktoś mógłby uznać za archaiczne lub oderwane od rzeczywistości. W tym przypadku klan Hemlock kultywuje rytuał sukcesji, w ramach którego każdy członek rodziny posiada miecz, dający mu boskie moce – wszystkie te bronie noszą imiona bóstw z celtyckiego panteonu, a miecz Shan – imię Aesusa, boga wątpliwości i wyboru.
„Rodzina praktykuje rytuał; w każdym pokoleniu jedno z potomstwa zostaje mianowane Księciem lub Księżniczką Mieczy i otrzymuje zadanie: odebrać pozostałe boskie miecze rodzeństwu, sprowadzić je z powrotem do zamku i zapoczątkować na nowo cykl, zostając Królem lub Królową Mieczy” – wyjaśnia Guerin. „Shan została mianowana Księżniczką Mieczy, więc musi zebrać pozostałe miecze od rodzeństwa. Może to zrobić siłą, co pociągnie za sobą konsekwencje, lub przekonać ich, żeby oddali je dobrowolnie”.
Te zaczarowane miecze to nie tylko broń; stanowią dosłownie część osoby, do której należą, ponieważ każdy członek rodziny poświęca fragment własnego ciała, aby miecz mógł w nim zamieszkać. Aesus wyłania się na przykład z gardła Shan, co samo w sobie ma według Guerina symboliczne znaczenie. „Miecz przemawia za nią; głównym celem gry jest właśnie to: dać graczowi poczucie, że podejmuje naprawdę autonomiczne wybory w imieniu własnym i bohaterki w przedstawionym świecie”.
Aesus, nawiasem mówiąc, jest uważany za pośledni miecz, a sama Shan jest dość skromnej postury w porównaniu do swojej siostry, Camilli, która przypomina rosłą Amazonkę. To jej stawimy czoła jako pierwszej z rodzeństwa. Jej miecz, Taranis, nazwany imieniem boga nieba i piorunów, umiejscowił się w jej lewym ramieniu. To jednak nie jedyny powód, dla którego Camilla jest w stanie szybko położyć cię na łopatki w tym początkowym starciu.
At Fate's End ma szybką, precyzyjną mechanikę walki: możesz kliknąć lewym przyciskiem myszy, przytrzymać, a następnie wycelować kierunek ataku miecza, aby wykonać potężniejszy i dalekosiężny cios – pozostaniesz również w miejscu, wykonując tę akcję w powietrzu. Studio Thunder Lotus ciężko pracowało, aby osiągnąć precyzyjne i responsywne sterowanie, które uczyniłoby walkę przyjemną i umiarkowanie trudną; trzeba pamiętać, że to tylko część zabawy.
Nawet jeśli masz dość zręczności, by przejść pierwszą fazę walki z Camillą, musisz ją też „zaatakować” werbalnie. Jednak na etapie pierwszej walki zorientujesz się na podstawie przedstawionych opcji dialogowych, że brakuje ci informacji, by powiedzieć coś sensownego. Gdy zatem cię pokona, nie próbuj po prostu się otrzepać i zrobić drugiego podejścia; to nie ma sensu, jeśli nie odkryjesz najpierw sekretów siostry, które pozwolą przełamać jej obronę.

I tu zaczynamy część „dochodzeniową” gry; po kliknięciu prawym przyciskiem myszy możesz wejść w tryb tego, co roboczo nazwiemy „trzecim okiem” Shan. Zasadniczo pozwala ci używać myszy do eksplorowania otoczenia i wchodzenia w interakcję z obiektami, podobnie jak w przygodówkach point-and-click.Czas wówczas zostaje na chwilę zatrzymany.
„Chodzi o to, by wykorzystać cały ekran do interakcji z wieloma rzeczami” – wyjaśnia Guerin. „Trudno nam po prostu nie powielać struktury używanej w innych grach, w których możesz skakać i walczyć, ale potem wchodzić w interakcje tylko z kilkoma elementami. Ale ponieważ gra zawiera elementy dynamiczne oraz detektywistyczne, potrzeba czegoś, co pozwoli graczowi na bardziej złożone i świadome interakcje ze światem”.
W praktyce oznacza to, że Shan może wchodzić w interakcje z elementami na ekranie, nawet jeśli są daleko od niej, podczas gdy ty możesz dostrzec symbole ukryte na widoku, które mogą odkryć nagrody, niczym podczas odnajdywania skrzyni ze skarbami. Co ważniejsze, korzystanie z tej opcji do rozmowy z innymi postaciami lub badania obiektów pozwoli ci uzyskać informacje, które pomogą przełamać obronę Camilli.
„Rzeczy odkryte w zamku będą generować spostrzeżenia, czyli karty ze wskazówkami i migawkami rzeczywistości, których będzie trzeba użyć do wyciągania wniosków” – wyjaśnia Guerin.
W przykładzie, który omawiamy, Camilla wyjaśnia Shan, że jej miecz Taranis musi z nią pozostać; Camilla pełni już bowiem ważną rolę w ochronie zamku Hemlock jako jego strażniczka i jest wielbiona przez swój lud. Jednak po zbadaniu terenu zamku dowiesz się rzeczy, które zadadzą kłam jej twierdzeniom i stopniowo odkryjesz całą prawdę.

Sprawy rodzinne
To „trzecie oko” nie służy jednak tylko do eksploracji. Jedną z mocy Aesusa (poza tym, że może uratować ci życie, gdy skończy się zdrowie) jest zdolność do pochłaniania części mocy z mieczy twojego rodzeństwa, przedstawionych w formie Arkanów z talii Tarota.
„Tak naprawdę pochłaniasz dwie moce jednocześnie, ponieważ karty Tarota mają zawsze dwa aspekty, zwykły i odwrócony” – dodaje Guerin. Możesz wyposażyć tylko jedną z nich, ale ich struktura jest taka, że jedna to ruch taktyczny, aktywowany przez wejście w tryb „trzeciego oka”, a druga to aktywny ruch, wykonywany w czasie rzeczywistym.
Kartą Arkanów, która należy do Camilli, jest Rydwan. Karta w pozycji prostej pozwala wam wstrzymać akcję i wybrać pozycję, do której błyskawicznie przeteleportujecie się z doskokiem, a jej odwrócona wersja umożliwia podwójny skok. Możecie też przełączać się między tymi stylami gry poza walką.
„To pozwala graczowi mieć wiele możliwości wyboru, a zasadniczo chodzi o to, aby przez cały czas mieć wybór” – podsumowuje Guerin. W założeniu mają również istnieć sposoby na zrównoważenie wyzwań, jeśli gracz preferuje akcję ponad przygodę i odwrotnie. „Jeśli lubisz gry RPG akcji, a nie przepadasz za łamigłówkami, pomoże ci system podpowiedzi. Są również Arkana, które możesz wyposażyć, aby walki były łatwiejsze lub trudniejsze”.
Istnieje jeszcze więcej umiejętności, które możesz odblokować w drzewku; to ostatnie sprytnie wpisuje się w strukturę gry, będąc jednocześnie drzewem genealogicznym rodu Hemlocków. Inspiracją dla niego były gałęzie drzew genealogicznych rodów królewskich i zarządzający nimi dynastyczny porządek. Wersja, którą pokazuje Guerin, to faza wstępna i funkcjonalnie nie różni się od innych drzewek umiejętności, które rozgałęziają się, gdy odblokowujesz nowe, korzystne umiejętności aktywne i pasywne. Założenie jest jednak takie, że umiejętności są dziedziczone po przodkach Shan.
„Odkryjesz swoje pochodzenie, mrożące krew w żyłach rzeczy, które twoja rodzina robiła przez ostatnie 70 pokoleń, a także zdobędziesz wiedzę o czynach konkretnych rycerzy, władających konkretnymi mieczami” – tłumaczy Guerin. „To sposób na zmianę struktury postaci, ulepszenie jej i usprawnienie. To zarówno odkrywanie fabuły, jak i mechaniczny postęp”.

Niemniej jednak, najważniejsze wybory dokonują się poprzez rozmowy z rodzeństwem; na przykład, gdy odkryjesz prawdę o Camilli i zyskujesz narzędzia do ponownej z nią konfrontacji.
„Gracz ma zrozumieć, co nie gra w życiu braci i sióstr, a następnie podjąć decyzję, co dalej z tą wiedzą w kontekście konfrontacji z nimi” – mówi Guerin. „Możesz działać w sposób niezmiennie empatyczny albo też zawsze ostro osądzać. Za najważniejsze uważam to, by zawsze istniała możliwość szczerego, uczciwego wyboru jednej lub drugiej opcji. Gra będzie starała się przedstawić ci wszystko rzeczowo, więc ton podczas rozmów z siostrami i braćmi będzie zależał od ciebie”.
Niemniej jednak, niektóre wybory dialogowe, pojawiające się w różnych fazach walki, mają konsekwencje: jedna odpowiedź może być korzystna i zabrać rodzeństwu cały „diament” zdrowia, albo sprawić, że to ty go stracisz. Twoje reakcje mogą również wpłynąć na ostateczny wynik walki i to, czy pokonasz rodzeństwo, czy przekonasz, by oddali ci swój miecz, a także to, czy nadal będą cię wspierać, gdy będziesz zbierać pozostałe miecze.
„Gracze powinni poczuć, do czego niekiedy zmusza ludzi posiadana władza i przyjrzeć się temu w bardzo obiektywny sposób” – podsumowuje Guerin. „Nie chodzi o moralne zrehabilitowanie bogaczy, absolutnie, raczej pokazanie tego, co w bogactwie i wielkiej władzy powoduje, że podejmujesz pewne działania, także w stosunku do rodziny. To sedno sprawy, które czyni dla mnie grę i eksplorowanie tego tematu tak interesującym”.
At Fate's End ukaże się w Epic Games Store w 2026 roku.