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Final Fantasy XVI se suma a la larga historia de la saga en PC

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Aidan Moher
17 sept 2024
El año pasado, Final Fantasy hizo su regreso triunfal a las consolas con Final Fantasy XVI, siete años después de la última entrega principal de la saga. Respaldado por un nuevo sistema de combate centrado en la acción frenética y un mundo medieval que recuerda a la larga historia de la franquicia, Final Fantasy XVI se ganó a la crítica y presentó a los fans de la saga un nuevo tono más maduro que se comparó con el de populares series de televisión de prestigio, como Juego de tronos de HBO.

Ahora, Final Fantasy XVI está aquí para PC (junto a todo su contenido descargable), listo para que un público completamente nuevo conozca a Clive Rosfield y los eikon de Valisthea.
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Para que nos guiaran en el viaje del lanzamiento para PC de XVI, he hablado con el director principal del juego, Hiroshi Takai, y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox. Han compartido detalles sobre cómo ayudaron a crear la versión del juego para PC, qué nos cuenta su ambientación medieval sobre el pasado y el futuro de Final Fantasy y cómo esta decimosexta entrega de la longeva saga sirve como un punto de partida sorprendentemente bueno para los recién llegados.
 

Una saga "eikónica"


"Final Fantasy es una saga de RPG que se remonta a los tiempos de la NES", dice Takai. Para muchos jugadores, probar por primera vez una saga que tiene casi 40 años con su decimosexta entrega puede resultar intimidante, pero Takai tiene palabras de ánimo para los neófitos. "Los Final Fantasy numerados son únicos. Cada uno tiene su propio mundo, historia y jugabilidad, por lo que cualquiera que no haya jugado aún a la saga puede empezar por la entrega que quiera", explica. ¿Qué propone Takai? Comenzar por el Final Fantasy que os parezca más interesante y seguir a partir de ahí. En ese sentido, Final Fantasy XVI, un juego que rinde homenaje al pasado de la franquicia a la vez que la lleva a territorios desconocidos, es un punto de partida excelente para los novatos curiosos.

Desde sus comienzos, Final Fantasy siempre ha buscado explorar nuevos espacios de diseño y reinventarse con cada nuevo capítulo de la saga. Unas veces, eso se ha traducido en una renovación del estilo de combate, como en Final Fantasy IV o X; otras veces, se ha basado en llevar la ambientación y la historia en una nueva dirección, como con la descarnada estética ciberpunk de Final Fantasy VII o la utopía al estilo Star Trek de Final Fantasy VIII. El XVI está dentro de la primera categoría, ya que se apoya mucho en una ambientación reconocible a la vez que lleva a la saga al reino de un combate que gira completamente en torno a la acción vertiginosa, más allá incluso que el Final Fantasy XV de 2016 o el Final Fantasy VII Remake de 2020.

"En cuanto a la jugabilidad, simplemente le dimos prioridad a lo que queríamos hacer como desarrolladores", explica Takai. "Para nosotros, eso conllevaba crear una experiencia que fuera intuitiva".
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Dragón
Abandonando el combate en grupo, que ha formado parte de la esencia de la saga desde el principio, Final Fantasy XVI le da al jugador el control único del protagonista Clive Rosfield. Armado con un espadón que mejora a menudo, el combate avanza a un ritmo que va mucho más allá del resto de juegos principales de Final Fantasy y parece encajar perfectamente con el de la saga Devil May Cry de Capcom, que es exactamente donde Square Enix encontró al director de combate de Final Fantasy XVI, Ryota Suzuki.

Con el equipo de Takai inspirado para crear un "intuitivo" RPG de acción, Suzuki aprovechó su experiencia en Devil May Cry 5 y Dragon's Dogma para darlo todo diseñando un sistema de combate principal para Final Fantasy XVI que fuera rápido y frenético, y enfatizara la velocidad, la personalización de habilidades y unos gráficos de primera clase. Pero tal vez el mayor atractivo del XVI sea las gigantescas batallas entre los "eikon".

A modo de continuación del veterano concepto de Final Fantasy de las "invocaciones", el XVI pone a estos monstruosos semidioses en primer plano, dándole al jugador el control completo sobre ellos en enfrentamientos dignos de kaijus que rivalizan con la magnitud de cualquier otra cosa vista antes en un RPG o en Final Fantasy, una saga famosa por sus escenas enormes y giros que han definido el género. Conocidos como espers, eidolones, eones y con muchos otros nombres que se remontan a su primera aparición en Final Fantasy III, estas deidades invocables suelen ofrecer beneficios poderosos pero cortos en combate. Son un as en la manga pensado para que el jugador lo emplee cuando necesite infligir grandes cantidades de daño o curarse mucho. En el XVI, los eikon están entrelazados con la trama y la jugabilidad, pues tienen un papel central en la historia de Clive y la forma en la que él (y por tanto el jugador) se abre paso luchando a través de hordas de enemigos.
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Combate
Takai, que me dice que "básicamente estaba a cargo de que todo siguiera su curso durante todo el proyecto de [Final Fantasy XVI]", se gana mi confianza de inmediato al revelar que su Final Fantasy favorito (y también el primero en el que trabajó tras entrar en Square Enix) es Final Fantasy V, muy centrado en los oficios. "Es el que dejó una impronta mayor en mí", asegura. Como Final Fantasy XVI, la quinta entrega se centró en refinar el sistema de combate característico de la saga, dando a los jugadores un control impresionante sobre las habilidades de los personajes. Es fácil ver los paralelismos entre el potente sistema de oficios de Final Fantasy V y la variedad de habilidades que proporcionan los eikon de Final Fantasy XVI.

Estas grandes batallas son una verdadera delicia. Ofrecen acción a una escala y con un esplendor visual solo imaginables en generaciones anteriores. Cada eikon está basado en un elemento diferente (Ifrit es fuego, Shiva es hielo, Titán es tierra, etc.), y estas habilidades elementales no solo dictan la forma en la que se comportan cuando Clive y sus compañeros y adversarios (a los que no pondremos nombre para no destriparos nada) habitan sus cuerpos colosales, sino que también dotan a Clive de "habilidades eikónicas" únicas cuando usa su forma humana habitual. Gracias a ellas, podéis asignarle a Clive un conjunto de movimientos que encaje con vuestro estilo de juego preferido. Por ejemplo, Titán proporciona a Clive poderosos movimientos de defensa, mientras que los ataques con garras de Garuda son rápidos y aturden fácilmente a los enemigos, y Shiva nos permite congelarlos para que queden inmóviles. Según vaya creciendo el arsenal de habilidades eikónicas de Clive, el jugador irá desbloqueando más y más oportunidades de adaptar el combate a sus gustos, lo que nos lleva de vuelta al punto de partida de la personalización que era una parte central de Final Fantasy V.
 

Una narrativa legendaria


Desde sus inicios, la saga Final Fantasy ha tenido una relación en forma de espiral con RPG occidentales como Dungeons & Dragons, Wizardry y Ultima, pues les servía de inspiración a la vez que se inspiraba en ellos. Final Fantasy XVI supone el regreso de la saga a una ambientación medieval que recuerda a sus primeros títulos.

El reino de Valisthea de Final Fantasy XVI parece familiar para cualquiera que haya jugado a RPG, ya sea en consola, PC o de mesa. Con sus castillos, ejércitos, un nivel limitado de tecnología y héroes y villanos que blanden espadas más pesadas que un lavavajillas, es un estilo de fantasía amado y subvertido desde al menos los años 70, cuando Dungeons & Dragons (entonces Dragones y mazmorras), Terry Brooks y aquellos RPG para PC se inspiraron en el mundo de fantasía pseudomedieval de Tolkien para crear sus propias ambientaciones. Alejándose de la combinación de futurismo y fantasía que ha definido muchas de las entregas más recientes de la saga, el XVI rememora los orígenes de Final Fantasy.

"No queríamos que pareciera que habíamos ido a lo fácil con la ambientación", comenta Takai. "Queríamos un mundo que pareciera auténtico". A partir de esta base (apartarse de los mundos más de ciencia ficción fantástica que aparecieron en los dos títulos principales anteriores para un jugador, XIII y XV), Takai y su equipo se pusieron a adaptar la narrativa de modo que resultara natural para usuarios de todo el planeta. "Eso significaba centrarse en algo más que las palabras que aparecían escritas y adoptar un enfoque que apostara más por una culturalización integral (y no por una mera traducción) a la hora de preparar las numerosas versiones del juego en otros idiomas".
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Mundo
En las primeras etapas del desarrollo, esto supuso que Takai, el productor Naoki Yoshida y el director creativo Kazutoyo Maehiro tuvieron que reunirse para debatir los "pilares" que sostendrían la épica y descarnada historia de Final Fantasy XVI. Acordaron tres conceptos: el retorno a una ambientación medieval, las batallas entre invocaciones y la acción en tiempo real. "Con eso en mente", comenta Takai, "el siguiente paso era crear un mundo en el que esas batallas quedaran naturales y una fuente de energía que las propulsara. Por último, dejamos que Maehiro-san acabara un guion".

Como organizador y guionista, Maehiro ha trabajado en muchas de las historias más queridas de Square Enix, incluyendo Final Fantasy Tactics, XII y Final Fantasy XIV: Heavensward. Lo que tienen en común estas historias es que renuncian a los trasfondos excesivamente fantásticos de la saga para optar por mundos y narrativas fundamentados en tramas políticas como la guerra de las Dos Rosas y fantasía política como Juego de tronos de George R. R. Martin antes de acabar desviándose hacia el reino de los semidioses destructores de realidades.

Sin destripar nada, el XVI no es una excepción. Tras su comienzo con una historia notablemente oscura centrada en intereses personales dentro de las destructivas maquinaciones de unos imperios en guerra, crece durante sus 60 horas para convertirse en un conflicto tan épico como cualquier otro de los que se pueden encontrar en la veterana saga. Cuando comienza el juego, el protagonista Clive es un chico joven, ingenuo ante lo que le depara el mundo. A lo largo de una historia que abarca décadas, presenciamos cómo su vida se desmorona después de verse obligado a convertirse en un esclavo y cómo ese fuego acaba siendo la forja que lo convierte en el acero necesario para alzarse contra la tiranía del imperio que una vez apoyó.

Uno de los motivos principales por los que Takai y sus compañeros guionistas eligieron una ambientación medieval fue para eliminar cierto nivel de "comodidad" del mundo del juego. Clive no tiene ni móviles ni descapotables como los que tienen los colegas heroicos de Final Fantasy XV, que moldeó su mundo a partir de una fusión entre la metropolitana ciudad de Nueva York, el Medio Oeste estadounidense y la Europa del siglo XV.

"Uno de los mayores giros argumentales del XVI gravita en torno a las penurias que sufren los sirvientes 'Portadores', usuarios de la magia", explica Takai. "Si hubiera una abundancia de máquinas y tecnología que aliviara las cargas de la sociedad, entonces ese sufrimiento se reduciría. También teníamos la sensación de que una carencia generalizada de tecnología de la que poder depender nos ayudaría a conseguir unos personajes más sólidos".
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Mascota
A pesar de este nuevo tono, Final Fantasy XVI está muy en contacto con la historia de la saga. El regreso a un mundo intensamente fantástico ayudó a los creadores a llenar el juego con guiños y referencias a títulos anteriores. Los componentes básicos de la saga son obvios y están todos ahí (tomberis, Cura, pociones y plumas de fénix), pero las referencias van más allá para los fans que llevan más tiempo siguiendo la saga.

"Aunque seguramente algunos son coincidencias, imagino que muchos se añadieron a propósito", reflexiona Takai. "El que me sacó una sonrisa cuando lo descubrí en el juego fue el nombre de la aeronave que Clive convierte en su guarida: ¡Invincible! (Invencible)". Es una referencia que los aficionados más veteranos a la saga reconocerán, pues así se llamaba la aeronave de Final Fantasy IX.

"Nos aseguramos de que el juego no solo estuviera lleno de guiños sutiles a títulos previos de Final Fantasy, sino también a nuestros juegos, películas, libros y mangas favoritos, incluyendo además otras pinceladas puntuales de la cultura popular", dice el director de localización Michael-Christopher Koji Fox. Eso sí, se muestra evasivo y se niega a hablar al respecto, porque prefiere que los fans descubran esa gran cantidad de referencias por su cuenta. "¡No voy a revelar ningún secreto aquí!".

Pero lo hace. De hecho, el guiño oculto más sorprendente del XVI es seguramente el que falta: una referencia a Biggs y Wedge. "Ah, por mí buscadlo, pero estoy bastante seguro de que no vais a encontrar nada", dice. "Eso no significa que algún artista de entornos pillo no pueda haber colado algo por ahí, es solo que yo desconozco si lo ha hecho. Pero si lo encontráis, ¡avisadme!".
 

El camino a PC


Y bien, ¿qué podéis esperar de la versión para PC? Una experiencia todo lo comparable a la versión de PlayStation 5 posible, según Takai, pero con el beneficio añadido de las funcionalidades específicas para PC como una tasa de fotogramas máxima aumentada de 240 FPS y compatibilidad con las tecnologías de escalado NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3. ¿Qué significa esto? Uno de los juegos de PlayStation 5 con mejores gráficos va a dar el salto a PC con una multitud de nuevas características que deberían garantizar que está a la par del original (o que es mejor incluso).

Final Fantasy XVI para PC ha sido creado por el mismo equipo que trabajó en la versión original para PlayStation 5, lo que significa que los desarrolladores tenían un nivel de experiencia con el juego que no siempre es habitual cuando estudios de desarrollo de terceros adaptan juegos de consola a PC. Que el proceso se mantuviera interno ralentizó las cosas, admite Takai, porque su equipo no pudo empezar a trabajar en él hasta se lanzó la versión para PlayStation 5, e incluso entonces, tuvieron que dedicarse simultáneamente al contenido descargable.

"Nuestro objetivo último era recrear una experiencia de juego comparable a la que ofrece PlayStation 5 para proporcionársela a usuarios de una amplia gama de entornos de PC distintos, lo que también planteaba sus propios retos", dice. "Y pese a que implicó mucha optimización detallada, creemos que hemos podido lograr nuestro propósito".

De hecho, Takai revela que "lo cierto es que algunas de las optimizaciones en las que trabajamos para la versión de PC han acabado incluyéndose en muchos de los pequeños parches posteriores al lanzamiento de la versión de PlayStation 5".
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Cara
Además de ser compatible con mandos, la versión para PC del XVI también ofrece compatibilidad con teclado y ratón. Este método de control puede resultar confuso para los jugadores acostumbrados a las consolas, pero Takai no tardó en asegurarme que seguir los pasos de juegos similares les ha ayudado a lograrlo de forma que funcione bien. Además, se puede personalizar para adaptarse a las necesidades de cada jugador. "En lo que respecta a los controles, no queríamos alejarnos demasiado de lo que se ha convertido en la norma para los juegos de PC actuales", explica. Con los cimientos ya puestos, el equipo de Takai invitó a algunos "jugadores experimentados de PC al equipo de desarrollo" para que les ayudaran con el testeo interno, lo que les sirvió para retocar los ajustes predeterminados hasta lograr unos que resultaran naturales e intuitivos. "Dicho eso, sabemos que cada jugador es diferente, así que nos aseguramos de que la asignación de teclas fuera totalmente personalizable".

Uno de los principales argumentos de venta de las consolas modernas es sus ultrarrápidas unidades de estado sólido (SSD), que permiten que juegos tan complejos y con una carga gráfica tan intensa como Final Fantasy XVI tengan unos tiempos de carga impresionantemente cortos. Eso supuso todo un reto para el equipo de Takai, ya que no podían confiar en que cualquier jugador de PC tuviera acceso a las velocidades de un SSD. "Lo último que queríamos era que el juego se pusiera a cargarse a mitad de una batalla épica, así que invertimos mucho tiempo y esfuerzo en optimizar el juego en ese aspecto", explica. "Teníamos la intención de que el título pudiera ejecutarse en la mayor cantidad posible de configuraciones de hardware distintas y seguimos retocando la versión hasta poco antes del lanzamiento para cumplir ese objetivo".

Pocas veces se tiene la ocasión de hablar con el director de un juego sobre una manía personal muy específica, así que aproveché la oportunidad para preguntarle a Takai si el XVI para PC incluirá una opción para despejar los cielos después de pasarse la historia principal de Final Fantasy XVI (los jugadores de la versión de consola sabrán a qué me refiero). "Lo siento, pero eso no va a pasar", contestó Takai. No obstante, explicó que los jugadores que compren el contenido descargable The Rising Tide por separado o a través de la Complete Edition tendrán acceso a una región posterior completamente nueva con cielos de un azul impoluto. "Espero que con eso baste".
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Lucha
Uno de los puntos fuertes de jugar en PC es la compatibilidad con mods creados por los fans. Supuso una revolución para juegos como Skyrim o Elden Ring en los que introdujo de todo, desde mods que suponen una transformación total hasta modos multijugador que funcionan a la perfección. Aunque Takai confirma que no tienen planeado proporcionar una compatibilidad oficial con mods, porque la mayoría del equipo ya ha pasado a otros proyectos, apoya que la comunidad de aficionados modifique el título para crear sus propios mods. "Os animo a que os divirtáis por vuestra cuenta", dice. "¡Con cabeza, claro!".

Así que tal vez, solo tal vez, los mismos fans podrán salvar los cielos de Valisthea.
 

Los orígenes en PC de Final Fantasy


Final Fantasy siempre se ha considerado una saga de consolas, pero la verdad es que sus orígenes se remontan a los famosos RPG para PC de los 80, sobre todo al Ultima de Richard Garriott y al Wizardry de Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead. Inspirado en estos superventas occidentales y por Dungeons & Dragons, el creador de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi se dispuso a crear un juego de andar por casa para los aficionados japoneses en la recién estrenada consola Famicom (conocida como Nintendo Entertainment System en el resto del mundo). Al tomar complejos RPG para PC mucho más grandes y comprimirlos al tamaño de consola, Sakaguchi (junto con el creador de Dragon Quest, Yuji Horii) ayudó a poner en marcha un subgénero completamente nuevo de los juegos de rol que fue un éxito instantáneo en su país natal y que, alrededor de una década después, lograría un ascenso meteórico en Occidente gracias a Final Fantasy VII.

Mientras que muchas de las primeras entregas no salieron de las consolas hasta mucho después de su lanzamiento inicial, el gran éxito de Final Fantasy VII en la primera consola PlayStation de Sony motivó una versión para PC. Se desarrolló en las oficinas que Square tenía en Costa Mesa y su publicación en Occidente corrió de la mano de Eidos Interactive, que estaba en lo más alto debido a su éxito con la franquicia Tomb Raider. Si bien fue imperfecto, el port para PC de Final Fantasy VII presentó la saga a un público nuevo y generó una comunidad de mods activa que sigue existiendo hoy en día y que ha conseguido algunas mejoras alucinantes para un juego de hace 27 años.
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Volar
Aunque el paso por PC de la saga se convirtió en algo esporádico a partir del VII, Square dejó boquiabiertos a muchos cuando anunció Final Fantasy IX, X y XI en su Millennium Event de 2000. El anuncio de que tres juegos principales iban a salir en tres años seguidos ya fue impactante, pero más lo fue el emocionante regreso de la saga a PC y que el XI fuera un MMORPG totalmente en línea. Con su publicación prevista tanto en PC como en PlayStation 2, fue el primer lanzamiento multiplataforma de la saga. Considerado polémico por abandonar la fórmula para un solo jugador que había usado siempre Final Fantasy, pese a ello el XI acabó siendo un exitazo en PlayStation 2 y PC, llevó a la saga a una nueva era en la que se convertiría en un portento multiplataforma y, hoy en día, sigue estando activo gracias a unos pocos pero entregados fans.

Casi cuatro décadas después del primer lanzamiento de la franquicia en consolas, casi todos los títulos principales de Final Fantasy están disponibles en PC (lo sentimos, Final Fantasy XIII) y la saga continúa encontrando nuevos fans gracias a remakes retro como la serie Final Fantasy Pixel Remaster, que renovó los seis primeros Final Fantasy con nuevos gráficos pixel art y funciones modernas que los enriquecen. Sin embargo, el punto álgido de la saga en PC no fue el port para PC del VII ni los remakes de los clásicos de NES o SNES, ni siquiera su primer MMORPG que tuvo éxito. Ocurrió cuando Square Enix reinició su segundo intento fallido en el espacio multijugador con el Final Fantasy XIV: A Realm Reborn de 2013.
 

El atractivo de las colaboraciones


Con más de 30 millones de jugadores registrados en total en enero de 2024, Final Fantasy XIV Online y sus diversas expansiones (incluida Dawntrail de 2024) es uno de los juegos más populares y jugados de la historia de la saga, y eso incluye un evento de colaboración con Final Fantasy XVI llamado The Path Infernal (el camino infernal), que dio a los jugadores de A Realm Reborn acceso a la armadura de Clive, así como a una montura y mascota basada en el perrete más adorable de XVI, Torgal.

Pero está claro que el principio no fue tan bien.

Cuando Final Fantasy XIV salió en 2010 (completamente distinto a como es hoy), tanto la crítica como los fans lo destrozaron por su jugabilidad y rendimiento deficientes. Supuso el mayor fracaso que había experimentado la saga, pero Square Enix estaba decidida a convertirlo en un éxito a la altura de la reputación que tiene Final Fantasy como una de las principales franquicias de videojuegos.
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Postura 2
En esa misma época, un desarrollador relativamente desconocido llamado Naoki Yoshida se unió a Takai y al artista Hiroshi Minagawa para formar un grupo informal dentro de Square Enix conocido como los Stray Dogs (perros callejeros). Al principio, se dedicaban a entender cómo la desarrolladora podría aprender de los estudios occidentales como preparación para pasar a los gráficos HD. Sin embargo, como se unió a Square Enix para trabajar en el otro gran MMORPG de la empresa, Dragon Quest X, la experiencia de Yoshida con los RPG en línea acabó arrastrando a los Stray Dogs a las reuniones que decidieron el futuro de Final Fantasy XIV.

Como resultado de ellas, Yoshida se incorporó oficialmente al equipo del XIV como productor y director, y puso en marcha una revisión de cabo a rabo del MMORPG.

"Esperaban algo de cierta calidad y no cumplimos las expectativas", dijo Yoshida en una entrevista de 2012. "Nos daba la sensación de que si lo dejábamos ahí, acabaría dañando a Square Enix a largo plazo si nos rendíamos sin más. Así que decidimos volver y mostrar a los jugadores que no, que sentimos muchísimo haber hecho esto, tenemos que demostraros que estamos implicados de verdad en este proyecto y volver a ganarnos la confianza de los jugadores mostrándoles que sí, que vamos a daros lo que esperabais".

Sin duda, Yoshida logró recuperar la confianza de los jugadores. Una década después de su lanzamiento en agosto de 2013, el Final Fantasy XIV Online de Yoshida sigue siendo uno de los MMORPG más populares y exitosos de todos los tiempos, elogiado por todos por su historia, accesibilidad y aguante.

El éxito de A Realm Reborn y sus expansiones catapultó a Yoshida al estatus de estrella dentro de Square Enix. No es de extrañar pues que recibiera el encargo de dirigir la siguiente entrega principal de la saga después del (agitado y demasiado postergado) lanzamiento de Final Fantasy XV en 2016. Tras reunir a los Stray Dogs, junto con el guionista Kazutoyo Maehiro, el compositor Masayoshi Soken, el artista Kazuya Takahashi y el ya mencionado director de combate Ryota Suzuki, Yoshida se puso a trabajar para definir el futuro de Final Fantasy.
Entrevista sobre Final Fantasy XVI para PC - Personaje
Aunque los elementos multijugador del XVI no van más allá de un modo arcade basado en la puntuación, Takai cree que los fans de Final Fantasy XIV pueden llevarse una sorpresa al descubrir que algunos de los aspectos de las batallas contra jefes del XVI les resultan familiares. "Pese a que estas similitudes no son en absoluto deliberadas", dice, "supongo que son lógicas teniendo en cuenta cuántos miembros de nuestra plantilla han trabajado antes en el XIV o son Guerreros de la Luz. ¡Invitamos a los jugadores del XIV a probar el XVI para ver cuántos de esos guiños pueden encontrar!".

Aparte de que Yoshida haya estado a cargo de ambos proyectos, los equipos que trabajan en Final Fantasy XIV y XVI son completamente independientes, según Takai. "En consecuencia, cada uno va a tener su propio 'color'", explica. "No hay mucha comunicación entre equipos en lo que respecta a qué van a hacer, así que no se piensa mucho en qué se debe copiar o evitar.

Lo que, ahora que lo pienso, hace que sea increíble que todos los juegos sean tan diferentes. Creo que eso se debe sobre todo a que los creadores originales de la saga como Sakaguchi-san o Kitase-san nos han inculcado el convencimiento de que Final Fantasy es lo que nosotros queramos que sea".
 

Final (¿?) Fantasy


Para contar la historia de Final Fantasy XVI, el equipo de Takai y Yoshida creó un mundo completo y desarrollado. Si bien aprenderéis mucho sobre Valisthea a través de la trama principal, hay muchos más detalles ocultos a lo largo del juego. "Para los fans que quieran adentrarse en el trasfondo de Valisthea", dice Takai, "recomiendo que echen un vistazo a los diversos sistemas que hemos implementado en el juego para que sea más fácil hacerlo: Active Time Lore (historia en tiempo activo), el Memorandum Valistheae y las Clases de Vivian".

Estos sistemas pretenden servir de ayuda siguiendo un enfoque similar al de Final Fantasy XII integrando el complejo trasfondo y la historia de Valisthea a lo largo del juego a través de varios elementos intuitivos de la interfaz. Por ejemplo, durante cualquier cinemática, los jugadores pueden usar "Active Time Lore" y obtener entradas como las de una enciclopedia con cualquier personaje, nación o saber mencionado en la escena. En un juego tan largo y repleto de historia como el XVI, esta función es más que bienvenida para muchos jugadores a los que les puede costar acordarse de su larga lista de personajes y sucesos, algo que a mí, que he escrito muchos artículos e incluso un libro sobre Final Fantasy, también me pasa.
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Estos análisis profundos de la historia de Valisthea parecen apropiados en un juego que busca que la saga Final Fantasy avance hacia nuevos reinos manteniendo una fuerte conexión con su pasado. Quizás no sea coincidencia que el primer Final Fantasy que cubre décadas de la vida de su protagonista sea también el más interesado en aunar su propia historia de décadas con cambio y crecimiento cuando la saga llega a la mediana edad.

¿Qué futuro le espera a Final Fantasy XVI y qué nos dice eso sobre el futuro de la saga? Takai dice que Final Fantasy XVI Complete Edition, que incluye el juego base y ambos episodios de contenido descargable, es la historia completa. "Muchos fans nos han preguntado si vamos a añadir más contenido descargable, pero de momento, no tenemos planeado expandir el mundo dentro de este juego", asegura. "Sin embargo, eso no significa que no haya ninguna posibilidad de que salga nuevo contenido".

¿Pero qué pasa con ese final? Muchos aficionados pensaban que el contenido descargable proporcionaría más respuestas al final provocativamente ambiguo del juego, pero no deberían hacerse ilusiones. "En cuanto al final, bueno...", dice. "Estoy satisfecho con haberlo dejado ambiguo, ¡no veréis ningún anuncio oficial contando lo que pasa 'de verdad'!".
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Así que, aunque la historia de Clive ha acabado (signifique lo que signifique eso), a Final Fantasy le espera un futuro brillante. Debido a que cada nuevo título de Final Fantasy se abre su propio camino, Takai no sabe decir cómo el éxito de Final Fantasy XVI podría afectar al futuro de la saga. "Me gustaría que nuestra elección de probar cosas nuevas (como una calificación para adultos o batallas de acción en tiempo real) inspirara al siguiente equipo de desarrollo a asumir también algunos riesgos y hacer lo que quieran", dice.

Aunque no sepamos cuál sea el siguiente paso para Final Fantasy, el lanzamiento del XVI en PC reafirma que la popularidad de la saga va más allá de las consolas que lo llevaron inicialmente al estrellato en todo el mundo.