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Final Fantasy XVI se suma a la larga historia de la saga en PC
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Aidan Moher
Final Fantasy XVI ya está disponible para PC, con todos sus DLC, y listo para presentar a Clive Rosfield y los eikons de Valisthea a un nuevo grupo de fanáticos.

Para guiarnos en el proceso de lanzamiento del XVI para PC, he hablado con el director principal del juego, Hiroshi Takai, y el director de localización, Michael-Christopher Koji Fox. Nos contaron cómo ayudaron a crear la versión para PC del juego, qué nos dice su ambientación medieval sobre el pasado y el futuro de Final Fantasy y cómo la decimosexta entrega de esta larga saga es un punto de partida sorprendentemente bueno para los nuevos jugadores.
Una saga eikónica
"Final Fantasy es una saga RPG que se remonta a los tiempos de la NES", afirma Takai. Para muchas personas, probar por primera vez una saga de casi 40 años con la decimosexta entrega puede parecer desalentador, pero Takai tiene palabras de aliento para los jugadores nuevos. "Los juegos numerados de Final Fantasy son únicos y cada uno tiene su propio mundo, historia y jugabilidad, por lo que cualquiera que no haya jugado aún a la saga puede empezar por la entrega que quiera", explicó. ¿Qué recomienda Takai? Comenzar por el Final Fantasy que te parezca más interesante y seguir a partir de ahí. En ese sentido, Final Fantasy XVI, un juego que rinde homenaje al pasado de la franquicia a la vez que la traslada a territorios desconocidos, es un gran punto de partida para los novatos curiosos.
Desde sus inicios, Final Fantasy siempre ha buscado explorar nuevos espacios de diseño y reinventarse con cada nueva entrega. A veces, esto ha implicado una renovación del sistema de combate, como en Final Fantasy IV y X; otras, ha consistido en llevar la ambientación y la historia en una nueva dirección, como la cruda estética ciberpunk de Final Fantasy VII o la utopía al estilo Star Trek de Final Fantasy VIII. El XVI pertenece al primer grupo, ya que se basa en gran medida en una ambientación reconocible y lleva a la saga al mundo del combate de acción vertiginosa, incluso más que Final Fantasy XV de 2016 o Final Fantasy VII Remake de 2020.
"En cuanto a la jugabilidad, simplemente priorizamos lo que queríamos hacer como desarrolladores", declaró Takai. "Para nosotros, eso implicaba crear una experiencia intuitiva".

Al abandonar el combate en grupo, un elemento básico de la saga desde el principio, Final Fantasy XVI le da al jugador el control exclusivo del protagonista, Clive Rosfield, que está armado con una espada que puedes mejorar con frecuencia. El combate se desarrolla a un ritmo muy superior al del resto de los juegos principales de Final Fantasy y da la sensación de que encajaría a la perfección en la saga Devil May Cry de Capcom, que es exactamente donde Square Enix encontró al director de combate de Final Fantasy XVI, Ryota Suzuki.
Con el equipo de Takai inspirado para crear un RPG de acción "intuitivo", Suzuki aprovechó su experiencia en Devil May Cry 5 y Dragon's Dogma y se esforzó al máximo por diseñar un sistema de combate principal para Final Fantasy XVI que fuera rápido y frenético, haciendo hincapié en la velocidad, la personalización de habilidades y la calidad de los gráficos. Sin embargo, quizá el mayor atractivo del XVI sean las batallas masivas entre los "eikons".
Como continuación de la larga tradición de "invocaciones" de Final Fantasy, el XVI pone a estos monstruosos semidioses en el foco de atención dándole al jugador control total sobre ellos en enfrentamientos dignos de kaijus que rivalizan con la magnitud de cualquier otra cosa vista antes en un RPG o en Final Fantasy, una saga famosa por sus escenarios enormes y giros que han definido el género. Conocidas como espers, eidolons o eones, entre muchos otros nombres que se remontan a su introducción en Final Fantasy III, estas deidades invocables suelen ofrecer beneficios poderosos pero a corto plazo en el combate. Son un as bajo la manga pensado para que el jugador lo utilice cuando necesite infligir grandes cantidades de daño o curarse mucho. En el XVI, los eikon están entrelazados con la trama y la jugabilidad, ya que desempeñan un papel central en la historia de Clive y en la forma en que él (y, por ende, el jugador) se abre paso a través de hordas de enemigos.

Takai, que me contó que básicamente estuvo a cargo de mantener las cosas en orden durante todo el proyecto de Final Fantasy XVI, se ganó mi confianza de inmediato al revelar que su Final Fantasy favorito (y también el primero en el que trabajó después de unirse a Square Enix) es Final Fantasy V, que está muy centrado en los trabajos. "Fue el que más me marcó", afirmó. Al igual que Final Fantasy XVI, la quinta entrega se centró en perfeccionar el combate característico de la saga al darle al jugador un control excepcional sobre las habilidades de sus personajes. Es fácil ver los paralelismos entre el sólido sistema de trabajos de Final Fantasy V y las distintas habilidades que aportan los eikons de Final Fantasy XVI.
Estas batallas masivas son una verdadera maravilla, ya que ofrecen acción a una escala y con un esplendor visual apenas insinuados en generaciones anteriores. Cada eikon se basa en diferentes elementos (fuego para Ifrit, hielo para Shiva, tierra para Titán, etc.) que no solo dictan la forma en que se comportan cuando Clive, sus compañeros y sus adversarios (que permanecerán en el anonimato para evitar adelantos) habitan sus cuerpos colosales, sino que también otorgan a Clive "habilidades eikónicas" únicas cuando está en su forma humana habitual, lo que te permite asignarle un conjunto de movimientos que se ajuste a tu estilo de juego preferido. Por ejemplo, Titán dota a Clive de poderosos movimientos defensivos, los ataques con garras de Garuda son rápidos y aturden fácilmente a los enemigos y Shiva permite congelarlos para que queden inmóviles. A medida que vaya aumentando el arsenal de habilidades eikónicas de Clive, el jugador irá desbloqueando nuevas oportunidades para adaptar el combate a su gusto, lo que nos lleva de vuelta a la personalización que fue una parte esencial en Final Fantasy V.
Una narrativa emblemática
Desde sus inicios, la saga Final Fantasy ha tenido una relación espiralada con RPG occidentales como Dungeons & Dragons, Wizardry y Ultima, ya que les ha servido de inspiración a la vez que se ha inspirado en ellos. Final Fantasy XVI marca el regreso de la saga a una ambientación medieval que recuerda a sus primeros títulos.
El reino de Valisthea de Final Fantasy XVI resulta familiar para cualquiera que haya jugado a juegos de rol, ya sea en consola, PC o de mesa. Con sus castillos, ejércitos, un nivel limitado de tecnología, y héroes y villanos que blanden espadas más pesadas que un lavarropas, es un estilo de fantasía amado y subvertido al menos desde los años 70, cuando Dungeons & Dragons, Terry Brooks y los RPG para PC tomaron el mundo de fantasía medieval de Tolkien como inspiración para crear sus propios escenarios. Alejándose de la combinación de futurismo y fantasía que ha definido muchas de las entregas más recientes de la saga, el XVI rememora los orígenes de Final Fantasy.
"No queríamos un escenario que resultara demasiado cómodo", dijo Takai. "Queríamos un mundo que pareciera real". A partir de esta base (apartarse de los mundos más de ciencia ficción fantástica que aparecieron en los dos títulos principales anteriores para un jugador, XIII y XV), Takai y su equipo se pusieron a adaptar la historia subsiguiente de modo que resultara natural para usuarios de todo el mundo. "Eso implicó centrarse en algo más que las palabras que aparecían escritas y adoptar un enfoque de culturalización más integral (en lugar de una mera traducción) a la hora de preparar las numerosas versiones del juego en distintos idiomas", comentó Takai.

En las primeras etapas del desarrollo, Takai, el productor Naoki Yoshida y el director creativo Kazutoyo Maehiro se reunieron para debatir los "pilares" en los que se asentaría la cruda y épica historia de Final Fantasy XVI. Se decidieron por tres conceptos: el retorno a una ambientación medieval, las batallas entre invocaciones y la acción en tiempo real. "Con eso en mente, el siguiente paso era crear un mundo en el que esas batallas fueran naturales y una fuente de energía que las impulsara", continuó Takai. Por último, dejamos que el señor Maehiro terminara el guion".
Como guionista y planificador de acontecimientos, Maehiro ha trabajado en muchas de las historias más queridas de Square Enix, entre ellas Final Fantasy Tactics, XII y Final Fantasy XIV: Heavensward. Lo que tienen en común estas historias es que se alejan de los tintes excesivamente fantásticos de la saga en favor de mundos y relatos basados en tramas políticas, como la guerra de las Dos Rosas, y en la fantasía política, como Juego de tronos de George R. R. Martin, antes de desviarse hacia el reino de los semidioses destructores de realidades.
Sin entrar en detalles, XVI no es la excepción. La historia, que comienza con una sorprendente crudeza centrada en los intereses personales dentro de las intrincadas maquinaciones de imperios en guerra, evoluciona a lo largo de sus 60 horas de duración hasta convertirse en un conflicto tan épico como cualquier otro de la extensa saga. Cuando empieza el juego, el protagonista Clive es un chico joven, ingenuo ante lo que le depara el mundo. A lo largo de una historia que abarca décadas, vemos cómo su vida se desmorona después de que lo esclavizaran y cómo ese fuego acaba por forjar en él el temple de acero necesario para alzarse contra la tiranía del imperio que una vez apoyó.
Una de las principales razones por las que Takai y sus compañeros guionistas eligieron una ambientación medieval fue porque querían quitarle cierto nivel de "comodidad" al mundo. Clive no dispone de celulares ni descapotables como los que tienen los colegas heroicos de Final Fantasy XV, que moldeó su mundo a partir de una fusión entre la ciudad metropolitana de Nueva York, el Medio Oeste estadounidense y la Europa del siglo XV.
"Uno de los puntos principales de la trama del XVI gira en torno a las penurias que sufren los sirvientes 'Portadores' que pueden usar la magia a voluntad", explicó Takai. "Si hubiera una abundancia de máquinas y tecnología que aliviara las cargas de la sociedad, entonces ese sufrimiento disminuiría. También pensamos que la falta generalizada de tecnología de la que depender nos ayudaría a mantener a nuestros personajes más anclados en la realidad".

A pesar de este nuevo enfoque, Final Fantasy XVI está muy conectado con la historia de la saga. El regreso a una historia cargada de fantasía ayudó a los creadores a llenar el juego con sorpresas ocultas y referencias a títulos anteriores. Los elementos básicos obvios de la saga están presentes, como tomberis, Cura, pociones y colas de fénix, pero para los fans de toda la vida las referencias son mucho más profundas.
"Aunque seguramente algunas fueron coincidencias, supongo que muchas se agregaron a propósito", dijo Takai. "La que me sacó una sonrisa cuando la descubrí en el juego fue el nombre de la aeronave que Clive convierte en su escondite: el Invencible". Esta es una referencia que los fanáticos de la saga reconocerán como el nombre de la aeronave de Final Fantasy IX.
"Nos aseguramos de que el juego estuviera lleno de guiños sutiles no solo a títulos previos de Final Fantasy, sino también a nuestros juegos, películas, libros y mangas favoritos, además de otros elementos puntuales de la cultura popular", contó el director de localización Michael-Christopher Koji Fox. Sin embargo, se mostró evasivo y no quiso develar nada porque prefiere que los aficionados descubran las sorpresas ocultas por su cuenta. "¡No revelaré ningún secreto!"
Pero lo hizo. De hecho, probablemente la mayor sorpresa de XVI sea la sorpresa oculta que falta: una referencia a Biggs y Wedge. "Puedes buscarla, pero estoy bastante seguro de que no vas a encontrar nada", dijo. "Eso no significa que algún artista de entornos pícaro no haya metido algo por ahí, solo que aún no me he enterado. ¡Pero si encuentras una, avísame!".
El camino a PC
Entonces, ¿qué se puede esperar de la versión para PC? Una experiencia lo más parecida posible a la versión de PlayStation 5, según Takai, pero con el beneficio añadido de las funcionalidades específicas para PC como una tasa de fotogramas máxima aumentada de 240 FPS y compatibilidad con las tecnologías de escalado NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3. ¿Y qué significa eso? Uno de los juegos de PlayStation 5 con mejores gráficos llegará a PC con una serie de nuevas características que deberían garantizar que esté a la altura del original (o que sea mejor incluso).
Final Fantasy XVI para PC fue creado por el mismo equipo que trabajó en la versión original para PlayStation 5, lo que significa que los desarrolladores tenían un nivel de experiencia con el juego que no suele ser habitual cuando estudios de desarrollo externos adaptan juegos de consola a PC. Según Takai, la decisión de realizar el proceso de forma interna ralentizó las cosas, ya que su equipo no pudo comenzar el desarrollo hasta que se lanzó la versión para PlayStation 5, e incluso entonces, tuvieron que trabajar simultáneamente en los DLC.
"Nuestro objetivo final de recrear una experiencia de juego similar a la que ofrece PlayStation 5 para usuarios de una amplia variedad de entornos de PC también planteaba sus propios desafíos", señaló. "Y aunque requirió muchísima optimización detallada, creemos que pudimos lograr ese objetivo".
De hecho, Takai reveló que algunas de las optimizaciones que realizaron para la versión de PC terminaron incluyéndose en muchos de los pequeños parches posteriores al lanzamiento de la versión de PlayStation 5".

Además de ser compatible con control, la versión para PC del XVI también ofrece compatibilidad con mouse y teclado. Este método de control puede resultar confuso para los jugadores de consola, pero Takai no tardó en asegurarme que seguir los pasos de juegos similares los ayudó a conseguir un resultado que funciona bien y que se puede personalizar según las necesidades de los jugadores. "En cuanto a los controles, no queríamos alejarnos demasiado de lo que se ha convertido en la norma para los juegos de PC actuales", explicó. Una vez sentadas las bases, el equipo de Takai invitó a algunos "jugadores experimentados de PC del equipo de desarrollo" a colaborar en las pruebas internas, lo que los ayudó a ajustar la configuración predeterminada para que resultara natural e intuitiva. "Dicho esto, sabemos que cada jugador es diferente, así que nos aseguramos de que la asignación de teclas fuera totalmente personalizable".
Uno de los principales argumentos de venta de las consolas de videojuegos modernas son sus velocísimos discos de estado sólido (SSD), que permiten que juegos tan complejos y con una carga gráfica tan intensa como Final Fantasy XVI tengan unos tiempos de carga impresionantemente cortos. Eso supuso todo un desafío para el equipo de Takai, ya que no podían confiar en que todos los jugadores de PC tuvieran acceso a las velocidades de un SSD. "Lo último que queríamos era que el juego empezara a cargarse en medio de una batalla épica, así que dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a optimizar el juego en este aspecto", afirmó. "Queríamos que el juego funcionara en la mayor cantidad posible de configuraciones de hardware distintas y seguimos retocando la versión hasta poco antes del lanzamiento para cumplir ese objetivo".
Pocas veces se tiene la oportunidad de hablar con el director de un juego sobre una manía personal muy específica, así que aproveché la ocasión para preguntarle a Takai si el Final Fantasy XVI para PC incluirá una opción para despejar los cielos tras completar la historia principal del juego (los jugadores de la versión de consola sabrán a qué me refiero). "Lo siento, pero eso no va a suceder", respondió Takai. Sin embargo, explicó que los jugadores que compren el DLC The Rising Tide por separado o a través de la Complete Edition tendrán acceso a una región posterior nueva con cielos azules impolutos. "Espero que con eso baste".

Una de las principales ventajas de los juegos de PC es la compatibilidad con mods creados por los fans. Esto revolucionó juegos como Skyrim y Elden Ring en los que se introdujo de todo, desde mods que implican una transformación total hasta modos multijugador que funcionan a la perfección. Aunque Takai confirmó que no tienen planeado ofrecer una compatibilidad oficial con mods, debido a que la mayor parte del equipo ya está trabajando en otros proyectos, apoya que la comunidad de aficionados modifique el juego con sus propios mods. "No duden en divertirse por su cuenta", expresó. "Dentro de lo razonable, por supuesto!"
Así que tal vez, solo tal vez, los propios fans podrán salvar los cielos de Valisthea.
Los orígenes en PC de Final Fantasy
Final Fantasy siempre ha sido considerada una saga de consola, pero en realidad sus orígenes se remontan a los famosos RPG para PC de los 80, sobre todo a Ultima, de Richard Garriott, y a Wizardry, de Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead. Inspirado por estos exitosos juegos occidentales y también por Dungeons & Dragons, Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, se dispuso a hacer un juego apto para las salas de estar de los aficionados japoneses en la recién lanzada consola Famicom de Nintendo (conocida como Nintendo Entertainment System en el resto del mundo). Al tomar RPG para PC complejos y mucho más grandes y comprimirlos a un tamaño de consola, Sakaguchi, junto con el creador de Dragon Quest, Yuji Horii, ayudó a iniciar un nuevo subgénero de juegos de rol que fue un éxito instantáneo en su país natal y que, alrededor de una década más tarde, experimentaría un ascenso meteórico en Occidente gracias a Final Fantasy VII.
Mientras que muchas de las primeras entregas no salieron de las consolas hasta mucho después de su lanzamiento inicial, el gran éxito de Final Fantasy VII en la primera consola PlayStation de Sony impulsó la creación de una versión para PC, que fue desarrollada en las oficinas de Square en Costa Mesa y lanzada en Occidente por Eidos Interactive, que estaba en la cresta de la ola gracias al éxito de su franquicia Tomb Raider. Aunque imperfecta, la adaptación para PC de Final Fantasy VII presentó la saga a un público totalmente nuevo y generó una comunidad activa de creadores de mods que continúa hasta hoy en día, lo que ha permitido introducir algunas mejoras increíbles en este juego de hace 27 años.

Si bien el paso por PC de la saga se convirtió en algo esporádico a partir del VII, Square Enix dejó boquiabiertos a muchos cuando anunció Final Fantasy IX, X y XI en su Millennium Event de 2000. Aún más impactante que el anuncio del lanzamiento de tres juegos principales en años consecutivos fue el emocionante regreso de la saga a PC y que el XI fuera un MMORPG totalmente en línea. Previsto para PC y PlayStation 2, fue el primer lanzamiento multiplataforma de la saga. A pesar de ser considerado un juego polémico debido a que se alejaba de la fórmula de un solo jugador de la saga Final Fantasy, el XI terminó siendo un gran éxito tanto en PlayStation 2 como en PC, lo que llevó a la saga a una nueva era en la que se convertiría en una potencia multiplataforma que sigue vigente hoy en día gracias a su pequeña pero dedicada comunidad de fans.
Casi cuatro décadas después del primer lanzamiento de la franquicia en consolas, casi todos los títulos principales de Final Fantasy están disponibles en PC (lo siento, Final Fantasy XIII), y la saga sigue encontrando nuevos aficionados gracias a remakes retro, como la serie Final Fantasy Pixel Remaster, que renovó los seis primeros Final Fantasy con nuevos gráficos de arte pixelado y funcionalidades prácticas modernas. Sin embargo, el punto crítico para la saga en PC no fue la adaptación para PC del VII, ni los remakes de los clásicos de NES o SNES, ni siquiera su primer MMORPG exitoso. Ocurrió cuando Square Enix reinició su segundo intento fallido en el espacio multijugador con el Final Fantasy XIV: A Realm Reborn de 2013.
El atractivo de las colaboraciones
Con más de 30 millones de jugadores registrados en enero de 2024, Final Fantasy XIV Online y sus diversas expansiones (como Dawntrail de 2024) es uno de los títulos más populares y jugados de la historia de la saga, y hasta incluye un evento de colaboración con Final Fantasy XVI llamado "The Path Infernal", que permitió a los jugadores de A Realm Reborn acceder a la armadura de Clive, así como a una montura y un súbdito basado en la mascota más adorable del XVI, Torgal.
Pero está claro que al principio no fue así.
Cuando Final Fantasy XIV salió en 2010 (completamente distinto a como es hoy), tanto la crítica como los fans lo aniquilaron por su jugabilidad y rendimiento deficientes. Fue un fracaso sin precedentes para la saga, pero Square Enix estaba decidida a convertirlo en un éxito a la altura de la reputación de Final Fantasy como una de las principales franquicias de videojuegos.

En esa misma época, Naoki Yoshida, un desarrollador relativamente desconocido, se unió a Takai y al artista Hiroshi Minagawa para formar un grupo informal dentro de Square Enix conocido como los Stray Dogs (perros callejeros). Al principio, se dedicaron a entender cómo la desarrolladora podría aprender de los desarrolladores occidentales como preparación para pasar a los gráficos HD. Sin embargo, después de unirse a Square Enix para trabajar en el otro gran MMORPG de la empresa, Dragon Quest X, la experiencia de Yoshida con los RPG en línea llevó a los Stray Dogs a participar en reuniones sobre el futuro de Final Fantasy XIV.
Como resultado de esas reuniones, Yoshida se incorporó oficialmente al equipo del XIV como productor y director y puso en marcha una renovación total del MMORPG
"Esperaban algo de cierta calidad y no cumplimos las expectativas", declaró Yoshida en una entrevista de 2012. "Sentimos que, si lo dejábamos ahí y nos dábamos por vencidos, acabaría perjudicando a Square Enix a largo plazo. Así que decidimos volver atrás y mostrarles a los jugadores que de verdad lamentamos haber hecho esto. Tenemos que demostrarles que estamos comprometidos con este proyecto y volver a ganarnos su confianza mostrándoles que sí les daremos lo que esperaban".
Sin duda, Yoshida logró recuperar la confianza de los jugadores. Una década después de su lanzamiento en agosto de 2013, el Final Fantasy XIV Online de Yoshida sigue siendo uno de los MMORPG más populares y exitosos de todos los tiempos, muy elogiado por su historia, accesibilidad y aguante.
El éxito de A Realm Reborn y sus expansiones consolidó el estatus de estrella de Yoshida en Square Enix, por lo que le encomendaron dirigir el siguiente título principal de la saga tras el (tumultuoso y muy postergado) lanzamiento de Final Fantasy XV en 2016. Después de reunir a los Stray Dogs, junto con el guionista Kazutoyo Maehiro, el compositor Masayoshi Soken, el artista Kazuya Takahashi y el ya mencionado director de combate Ryota Suzuki, Yoshida se puso a trabajar para definir el futuro de Final Fantasy.

Aunque los elementos multijugador del XVI no van más allá de un modo arcade basado en puntuaciones, Takai cree que los fans de Final Fantasy XIV podrían sorprenderse al descubrir que algunos aspectos de las batallas contra jefes del XVI pueden resultarles familiares. "Pese a que estas similitudes no son en absoluto deliberadas, supongo que eran de esperar teniendo en cuenta cuántos miembros de nuestro personal han trabajado en el XIV o son Guerreros de la Luz", comentó. Invitamos a los jugadores del XIV a probar el XVI para ver cuántas de estas sorpresas ocultas pueden encontrar".
Más allá de que Yoshida haya estado a cargo de ambos proyectos, los equipos que trabajan en Final Fantasy XIV y XVI son completamente independientes, según Takai. "Por eso, cada uno tendrá su propio 'color'", explicó. "En realidad, no hay mucha comunicación entre los equipos respecto a lo que harán, así que no se piensa mucho en qué copiar o evitar.
Lo que, ahora que lo pienso, hace que sea increíble que todos los juegos sean tan diferentes. Creo que eso se debe sobre todo a que los creadores originales de la saga como Sakaguchi-san o Kitase-san nos han inculcado la convicción de que Final Fantasy es lo que nosotros queramos que sea".
¿El final de Final Fantasy?
Para contar la historia de Final Fantasy XVI, el equipo de Takai y Yoshida creó un mundo completo y desarrollado. Si bien se aprende un montón sobre Valisthea a través de la trama principal, hay muchos más detalles ocultos a lo largo del juego. "Para los fans que quieran adentrarse en la historia de Valisthea, recomiendo que echen un vistazo a los diversos sistemas que hemos implementado en el juego para poder lograrlo: Active Time Lore (conocimientos de la historia en curso), Crónicas de Valisthea y las Clases de Vivian", dijo Takai.
Estos sistemas apuntan a mejorar el enfoque de forma similar a la de Final Fantasy XII al integrar el complejo trasfondo y la historia de Valisthea a lo largo del juego a través de elementos intuitivos de la interfaz. Por ejemplo, durante las cinemáticas, los jugadores pueden usar "Active Time Lore" y obtener entradas como las de una enciclopedia sobre cualquier personaje, nación o historia que se menciona en la escena. En un juego tan largo y cargado de historia como el XVI, esta función es una bendición para muchos jugadores a los que les podría costar seguir el hilo de su larga lista de personajes y sucesos, incluido yo, que he escrito mucho sobre Final Fantasy.

Estas incursiones en la historia de Valisthea parecen apropiadas para un juego que busca impulsar la saga Final Fantasy hacia nuevos territorios manteniendo una fuerte conexión con su pasado. Quizás no sea coincidencia que el primer juego de Final Fantasy que abarca décadas de la vida de su protagonista sea también el más interesado en unir su propia historia de décadas con el cambio y el crecimiento a medida que la saga llega a la mediana edad.
¿Qué futuro le espera a Final Fantasy XVI y qué nos dice eso sobre el futuro de la saga? Takai afirmó que Final Fantasy XVI Complete Edition, que incluye el juego base y los dos DLC, es la historia completa. "Muchos fans nos han preguntado si va a haber más DLC, pero por el momento no tenemos pensado expandir el mundo del juego", aseguró. "Sin embargo, eso no significa que no haya ninguna posibilidad de que lancemos nuevo contenido".
¿Pero qué pasa con ese final? Muchos fanáticos se preguntaban si el DLC proporcionaría más respuestas al final provocativamente ambiguo del juego, pero no deberían hacerse ilusiones. "En cuanto al final, bueno…", dijo. "Por ahora me conformo con dejarlo ambiguo, así que no verán ningún anuncio oficial sobre lo que pasa 'realmente'".

Así que, aunque la historia de Clive ha llegado a su fin (signifique lo que signifique eso), a Final Fantasy le espera un futuro prometedor. Como cada nuevo título de Final Fantasy se forja su propio camino, Takai no supo decir cómo el éxito de Final Fantasy XVI podría influir en el futuro de la saga. "Me gustaría que nuestra decisión de probar cosas nuevas (como una calificación para adultos o batallas de acción en tiempo real) inspire al siguiente equipo de desarrollo a asumir también algunos riesgos y hacer lo que quieran", señaló.
Pase lo que pase con Final Fantasy, el lanzamiento del XVI para PC reafirma que la popularidad de la saga va mucho más allá de las consolas que la lanzaron al estrellato mundial.